Итоги дня разработки #2
Были добавлены звуковые эффекты: звук выстрела лазером, звук нанесения урона врагу, звук взрыва;
Перерисована анимация атаки;
Атаковать теперь можно не только стоя, но и в движении, и в воздухе;
Шрифт был заменён.
Были добавлены звуковые эффекты: звук выстрела лазером, звук нанесения урона врагу, звук взрыва;
Перерисована анимация атаки;
Атаковать теперь можно не только стоя, но и в движении, и в воздухе;
Шрифт был заменён.
"Немного" припоздал с началом ведения дневника разработки Stella Humabot. Уже почти конец второго этапа.
За время второго этапа я успел сделать немногое, а именно:
интегрировать SDK GamePush,
улучшить интеллект противников,
добавить второй вид противников.
В планах у меня усовершенствовать боевую систему, внести изменения в дизайн локации и, если останется время, адаптировать игру под сенсорные экраны. На всё это у меня есть 3 дня.
Играть в версию Stella Humabot, созданную в рамках первого этапа GP Profit Jam #2: https://nikolaylobkov.itch.io/stella-humabot
Привет, это снова я - Иван, разработчик игр с маленькой подстрочной микроскопической буквы.
Сегодня решил уже показать немного того, что получается в моей игре, а также вкинуть пару слов относительно системы инвентаря в Godot 4.3 для игры жанра roguelike.
Если вы знакомы с годо, то хотя бы поверхностно наверное ознакамливались с видео-уроками по данному движку. Могу с уверенностью заявить, что оказывается, ролики обучающего формата делают не самые лучшие программисты, некоторых из них тяжело даже джунами назвать и иногда мне кажется, что я, даже со своим мизерным уровнем в этой сфере намного лучше понимаю, как сделать ту или иную механику в игре без прибегания к костылям и излишнему усложнению в работе той или иной системы.
Конкретно сейчас, через большое количество времени после моего предыдущего поста, я понимаю, что большой пласт видео-уроков на ютубе можно воспринимать, и даже нужно воспринимать, как методы, которые не являются истинно положительными в плане чистоты кода и оптимизации. Я теперь воспринимаю подобный контент, как ознакомительный, вроде "хм, это можно сделать вот так", а также как вещь через которую, минуя душную документацию, (к которой в любом случае приходится обращаться) можно узнать для себя что-то новое.
Касательно моего ответа одному из людей, обративших внимание на мой предыдущий пост - я всё-таки решил делать инвентарь в игре своими силами, а не по видеоурокам, которые порекомендовал, в силу того, что метод описываемый тем ютубером весьма сложный для восприятия, а также является излишне костыльным на мой взгляд, либо слишком сложным для простой игры. Рекомендую обратиться к документации и узнать о создаваемых классах ресурсов, которые можно затем использовать в разработке (с объяснением чего-то у меня всегда шло туго, я знаю в голове, как что-то должно делаться и выглядеть, но объяснять я не умею от слова совсем, так что если вы не поняли о чём речь, то я про главу в документации "создание собственных ресурсов", документацию рекомендую читать на сайте, а не в самом движке, там разжёвано более хорошо для столбов вроде меня).
Также очередной раз порекомендую читать документацию, так как она действительно может дать большой толчок для понимания, как реализовать механику в своей игре, которую вы задумали. Я лично только благодаря документации понял, как работают вектора в Godot 4.3
Ну и подводя к концу этот пост: что изменилось в моей игре за время прошедшее с момента написания предыдущего поста? Почти ничего) Я очень долго сидел и приводил в порядок код, ломал голову над тем, как сделать нормальное откидывание персонажа при получении урона и откидывание врагов при том же условии. +углубился с головой как раз-таки в создание собственных ресурсов и инвентаря по видео-уроку, в процессе повторения которого сломал игру, слава богу, что я могу откатиться на более старую версию с почищенным кодом и готовыми врагами.
-добавил слайма с 2 единицами хп, в последствии из них будет дропаться слизь, а также в виду малого количества жизней будет накладываться дебафф "липкий меч" при котором пара следующих ударов по врагам будет проходить с шансом промаха 50%. Слизь пока что не дропается, но подготовления все для дропа вещей сделаны и кусочек слизи добавлен в игру.
-кусочек слизи также добавлен, но пока что в качестве картинки, в будущем планирую сделать возможность использовать её в качестве устанавливаемой ловушки для замедления врагов, которые преследуют игрока, очевидно, что для самих слаймов такая ловушка наоборот будет работать как ускорение.
-добавил интерфейс инвентаря, который походу придется переделывать, так как он по большей мере испортил игру, нежели улучшил её.(я про инвентарь, а не UI)
- ну и злосчастные откидывания, которые сопровождаются покраснением персонажа или врага на миг, как индикация полученного урона.
Пока на этом всё, в планах на ближайшее время - рабочий инвентарь, пара новых мобов со своим дропом, дроп соответственно, и возможность с ним взаимодействовать. Также рано или поздно придется столкнуться с такой страшной вещью как СоХрАнЕнИе. Возможно начну перерисовывать графику по-тихоньку, потому что нынешняя взята из бесплатного пака с itch, в связи с чем игра не обладает какой-то индивидуальностью. А ну и конечно UI - хп, сундуки, меню.
Всем добра и сил в собственных разработках.
Ниже приложу видосик и/или скрины игры.
Красавчик.
Люди, которые прям ругают трейлер, делают это зря. Он не хорош, конечно, но для первой пробы весьма неплох. Обычно у людей получается хуже. Пара моментов:
1) Почему мобилки то? Я не особо изучал этот момент, но насколько я слышал, мобильные сторы не отсыпают трафика индюкам. Это только добрый дядя Гейб делает, поэтому такие игры, чаще всего, идут именно в стим.
2) Озвучка, нужна озвучка, и хорошая.
3) Вообще выше правильно указали, что нет линии повествования. Это нормально для игр про геймплей, но у тебя игра про историю, тут так нельзя. Можешь попробовать почитать "Как снять отличное видео" Стива Стокмана, эта книжка мне очень помогла в своё время.
4) Музыку бы получше, не такую стоковую, что-то более душевное.
5) Попробуй взять в качестве референса Кужлевку, они делают что-то похожее, там есть что подсмотреть.
Удачи!
Я по образованию ПТУшник - Мастер Общестроительных работ, да и уже 41 годик, IT-шник тоже не настоящий))
но официальная же штуковина))
Мне лично очень нравится и приятно))
А главное что и сыну такую же дали, у него там уже реальные ФИО потому постить не буду, ему в 18 лет, точно такое пригодится, на старте карьеры все полезно, пока ещё никто не знает ничего))
Сделал возможность в игре настроить графику на пиксель-арт. Получилось, как мне кажется, очень даже.
Всем привет! Запоздал я с постом, так что, есть немалый шанс, что выйдет он уже 30 декабря. Просто физически не успеваю его оформить.
В общем-то, я наконец-то смог опубликовать свою первую "большую" мобильную игру.
Выходить она будет главами, как и все мои предыдущие игры, посредством обновления самой игры.
Во всех прошлых постах одной из претензий читателей было то, что ничего, блин, непонятно об игре! Но, я сразу прошу пред всеми прощения, так было нужно. За моими постами так или иначе следит банда игроков, и я не хотел вдаваться в конкретику, чтобы ненароком не делать спойлеров.
Начну совсем издалека. Я автор серии игр "Бункер 21, 22, 23", и начал свой путь создателя игр примерно в 2021 году.
Другой Мир - Эпоха Мёртвых
Игры эти были достаточно популярны. Работал я над ними в одиночку, все было хорошо, но однажды я словил творческий ступор. А всё потому, что заметил следующее: все события в игре стали "картонными" ввиду наличия большого количества введённых мною в сюжет "костылей", объясняющих некоторые события путем "технологической магии".
Порталы, а также энергия порталов стала в некотором роде волшебной палочкой, по мановению которой случился сюжет. Убить персонажей стало невозможно, так как ко всему прочему вплелась и мультивселенная.
Другой Мир - Эпоха Мёртвых
Во всех этих блужданиях по просторам сюжетных переплетений, я заимел тупик развития сюжета. Всё в игре стало "ненастоящим", и "откатываться" стало уже поздно.
Результатом моих мытарств и стала разработка новой игровой вселенной, реалистичной, без "магии" и всяких супер-технологий. Я описал рамки нового мира, его законы и допущения, не противоречащие логике и на основе изучения большого количества материалов научных. Никакой википедии, только труды Российских ученых: биологов, физиков теоретиков и практиков.
Считаю, что это моё взросление, как автора. Писать сюжет и сценарий игры по известному лекалу в лице "Мэри Сью" уже не хочется. Герой, и игрок вместе с ним будет испытывать понятные и осязаемые сложности, совершать понятный и логичный выбор.
Всё это позволяет игроку проецировать героя на свою личность, наделяя его теми или иными качествами.
Другой Мир - И пох на мёртвых
Помимо прочего я начал в кой-то веке прорабатывать игровой мир с точки зрения логики наличия объектов на локациях, чтобы каждый из них нёс какой-то смысл, а не воспринимался, как мусор.
Это и лучшее погружение, и возможность изучать окружающее.
Эпоха Мира - Другой Мёртвый
Новая игра представляет из себя в меньшей степени шутер, как было раньше, и в большей степени квест, в котором придётся решать задачи не столько, как завалить больше врагов, а как выжить в условиях всеобщего краха.
Теперь можно выбирать, как проходить уровни, напролом или в обход врагов, дабы не огрести. Персонаж теперь смертен наравне с обычными людьми. Убить может даже царапина. Больше нет целей на уровнях по типу "завали всех и пройди к следующей двери".
Цели теперь осмысленные, что должно придавать мотивации к исследованию и взаимодействию с миром.
Другая Эпоха - Мир Мёртвых
Релиз игры случился вчера. Большое спасибо всем, кто среагировал на публикацию в Google Play. В первый день поиграло 1,5 тысячи игроков, и гугл сегодня вывалил мне печальную статистику сбоев. В течение дня я выкатывал патчи, оптимизировал что находили первые игроки, и это породило во мне сомнения в правильности выбора Godot 4 для разработки.
Прошлые игры сделаны в Godot 3, и в них процент сбоев около 0,5.
В Godot 4 процент сбоев примерно на уровне 10, что сам гугл подсвечивает, как "критически высокий", и в этом случае на игру накладываются ограничения по продвижению.
Так что, мне не видать рекомендаций от гугла, а значит игра не будет собирать органическую аудиторию. Но я не расстраиваюсь.
Я получил бесценный опыт, буду надеяться, что ситуация исправится в будущем, а пока, не знаю, что буду делать. Наверное вернусь к Godot 3.6.
Вот маленький тизер игры без звука.
Сама игра рассказывает историю обычного парня, который отправляется на лыжный курорт перед самым новым годом. Пока герой находится в пути, случается катастрофа рушащая привычный мир, и прибывает он уже в совершенно иной, существующий по новым правилам - другой мир.