Ranni the Rocker!
GIT GUD! "Demon's Souls Remake" 2020 Обзор
Честно - никогда бы не подумал, что когда-нибудь стану таким ярым фанатом проектов Миядзаки. В общем и среднем, я никогда не был трайхардером. Мод "нормал" я стал выбирать только после лет восемнадцати, до этого довольствовался "изи", и , в общем и целом, никогда не горел желанием прожигать пердаком диван и заменять раз в неделю разъе6анный в ярости джойстик на новый. Когда в далеком 2013 вышел первый Дарк Соулс, я попробовал его исключительно из любопытства - в конце концов, большая часть обзоров отзывалась об игре весьма хвалебно. Побившись башкой об Демона Прибежища я кое-как заковырял эту тварь, оказался в Храме Огня, выбежал на кладбище, где два скелетона с пристрастием допросили меня на тему "ты с какого ковенанта, братиш". Игру я удалил и мысленно поставил для себя на серии крест - все это превозмогание было явно не для меня.
Прошло ни много, ни мало 7 лет. Я, старый охотник на шерстяных пидарасов и космических тварей; невозженный со стажем; однорукий Волк без страха и упрека, не сомневался ни секунды, отдавая в ненасытную пасть плейстейшн стора 5000 рубасов за первый (и на тот момент, кажется, единственный) эксклюзив пятой плойки - Demon's Souls Remake - то, с чего все начиналось, но на новом графическом движке. И-и-и...
Прошло два года. К своим титулам я прибавил еще и Елден Лорда; западные санкции лишили меня права приобретать новые игры на свой основной аккаунт на неопределенный срок. Из 248 игр в библиотеке мое внимание привлекла лишь одна. Я понял, час настал.
О сюжете (если о нем имеет смысл говорить в разрезе Соулсборнов):
Король Болетарии (какое говорящее название, а?) Аллант в ходе магических-алхимических-оккультных исследований научился использовать так называемую "силу душ", чтобы сделать свое королевство самым нии6аццо зае6енным в округе. Но темные ритуалы впустили в Болетарию туман, в котором обитают демоны (мне одному это напоминает Кинговскую "Мглу"?). Туман отрезал Болетарию от мира, а все обитавшие в ней стали пленниками демонов и либо корраптились сами, либо сходили с ума, потеряв души (сожранные демонами). Игрок в своей попытке... хер знает, зачем он сюда полез... энивей, игрок умирает и становится пленником Нексуса - этакого метафизического центра Болетарии. И теперь ему не покинуть проклятое королевство, пока все верхновные демоны не падут под его натиском. Но перед этим придется много-много-много-много раз умереть...
Знакомая история, собственно. Даже местный хаб весьма напоминает Храм Огня из третьей части как устройством, так и функционалом - здесь тусят торговцы, учителя магии и, конечно же Хранительница Огня (зачеркнуто) Дева в Черном - такая же скромная босоногая неженка, которая произносит с придыханием "Потрогай демона внутри меня", когда приходишь левелапиться. Правда, глаза у нее теперь скрыты не маской, а залиты какой-то густой белой жидкостью... ГХМ...
Та-а-ак вот. Соулс-ветераны уже в курсе, как здесь все устроено - гоняешь между локациями, охотишься на боссов, качаешься сам, качаешь оружие, умираешь, теряешь опыт, возвращаешься, умираешь, учишь мувсеты, превозмогаешь. Все как обычно, разве что....
В общем, начну с хорошего, а именно - с графики, ведь обзирать игру аж 13летней (ведь сама Димон Соулз вышла аж в 2009) давности - занятие не слишком интересное. Итак, графоний. Графоний здесь по-настоящему огненный. Игра (то есть, ее ремейк) разрабатывалась, по сути, с одной целью - продемонстрировать все фишки и возможности новой консоли. И, вынужден признать, Душа Димона выжимает из кряхтящей плойки все соки: выглядит она умопомрачительно. Речь сейчас не о дизайне и даже не о редизайне, а именно о визуальных эффектах. Вряд ли сегодня кого-то удивят детализированные мобы и текстуры в высоком разрешении. Нет, сегодня магия прячется в тех самых вещах, которые и намекают нам при взгляде на экран - происходящее нереально. Так вот здесь этот эффект постарались минимизировать: мокрые камни крепости отражают блики; пламя больше не набор самоподобных спрайтов; разрушаемых объектов стало ЕЩЕ больше, и все они себя ведут максимально реалистично. Словом, игра и правда ОЧЕНЬ красива. Когда выходишь на мост замка - под тобой пейзажи, речка, скалы; по мосту на тебя бегут мобы, а над ними пролетает гребанный дракон. Дракон, видя тебя, поджигает ВЕСЬ мост. Горят мобы, горят баррикады и бочки, горишь ты; и ты ВИДИШЬ как в реальном времени все это весьма реалистично превращается в угли. Невероятное ощущение. Я даже пару раз специально умер, чтобы все рассмотреть в деталях.
Но ведь не за графонием покупают пятую плойку, ведь так? В конце конов, современные видеокарты способны выдавать ВСЕ ТО ЖЕ САМОЕ, но еще и в VR. И, конечно же, главная фишка новой плойки - это геймпад с адаптивными триггерами и обратной отдачей. Адаптивные курки, кстати, самая скучная часть - типа, да, ощущается натяжение тетивы, а, чтобы атаковать тяжелый оружием нужно "приподнажать", но в общем и целом - самая незаметная и слабая часть геймпада. ГОРАЗДО интереснее непосредственно эффекты. Вибрация на удар - это понятно. Веселье начинается, когда вы поджигаете свое оружие - геймпад начинает издавать звук, будто он горит, и ОЩУЩАЕТСЯ так, будто ты и правда машешь факелом. А если намазать клинок "липкой белой слизью" (не спрашивайте. Видимо, той самой, которой залеплены глаза Девы в Черном), то геймпад буквально гудит от магической мощи. (Я прочитал про слизь. Написано, что это - "Продукт жизнедеятельности слизня, живущего в светящейся волшебной воде.) Но самое о+уительное ощущение - когда заходишь со спины и со всей дури вонзаешь кортик в спину противнику. В этот момент геймпад исполняет целую феерию вибрации, пытаясь передать ощущение как ты вынимаешь клинок из пробитой насквозь грудной клетки. Ну и, конечно, звуки. Звуки теперь идут из двух источников - из геймпада и "с экрана", ИДЕАЛЬНО продолжая друг друга. Если раньше (на четвертой плойке) разработчики баловались этой функцией геймпада изредка - для всяких переговоров по рации или подобных штук (например в Evil Within 2 бабий призрак очень крипово смеялся прямо из геймпада, что не раз и не два заставило меня подскочить на месте), то теперь это полноценное дополнение ВСЕХ звуков игры - начинаются они в колонках, а заканчиваются на кончиках пальцев. Шикарное ощущение.
И теперь стоит подойти к разговору о самой, собственно, игре. Здесь все будет гораздо грустнее. Во-первых, нужно понимать, что это - один из первых проектов Миядзаки, прародитель ВСЕГО соулсборна, поэтому все, ставшие сейчас нормой, особенности жанра здесь только проходят обкатку. Миядзаки тогда еще не разобрался, что будет бросать вызов игроку, а что будет его раздражать. Сильно раздражать. Е6ать, как раздражать.
Начнем с самого элементарного - лечащие предметы. О сколько раз я восславил всех синтоистских богов за то, что Миядзаки уже к первому Дарк Соулс изобрел эстус - флягу с лечащим зельем, которая после каждой смерти или посиделки у костра наполняется заново. Бывает, имеешь что-то и не ценишь совершенно, пока не потеряешь. И беда в том, что в Димон Соулс эстуса нет. Есть травки. Травки, которые нужно СОБИРАТЬ. Выпадают они из противников, да и то не из всех - есть ЦЕЛЫЕ локации, где на всей территории есть лишь один е6анный толстый чиновник, который по праздникам может и оподливиться "травой полнолуния". Вдобавок, травок множество видов, и часть из них очень быстро становится иррелевантной, ибо восстанавливает мало здоровья. И вот перед каждым прохождением локации будь добр проверить инвентарь - хватит ли тебе твоего гербария на забег. И если нет - пи3дуй фармить его в изученной вдоль и поперек локации или покупай у редких торговцев по пол-левел-апа за штуку.
Ах да, торговцы. Это тоже отдельная история. Чтоб вы понимали, локации в игре друг с другом связаны ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО системой порталов. И при переходе из одной локации в другую ты ВСЕГДА проходишь через Нексус (хаб). Так вот, лишь МАЛАЯ часть торговцев соблаговолит отправиться с вами в Нехус - и то, если освободишь их из темницы, поговоришь-спасешь-отдашь нужный предмет. И продают они обычно... всякий стартовый мусор, совершенно иррелевантный уже в мидгейме. А вот ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ разбросаны по локациям тут и там, и не до всех из них легко добежать или добраться. Один, например, сидит и торгует камнями для заточки (которые легче купить, чем нафармить) в окружении огненных жуков, саламандр и гигантских каменных червей. А другая - в темнице, по которой бродят злобные иллитиды. И вот эта душнота, усложняющая игру на пустом месте и наполняющая ее лишним бэктрекингом ощущается как лютый пережиток прошлого. НЕУЖЕЛИ было так сложно ХОТЯ БЫ в ремейке пересаживать торговцев в Нексус после встречи с ними? Хотя бы добавили какую-нибудь систему квестов или что-то вроде, но...
Про системы квестов в играх Миядзаки я молчу. Если играете без гайдов - вы их прое6ете. С гарантией. Если не все, то половину точно. Тут и рассуждать нечего. Как вам например такое: чтобы освободить Ведьму Юрию, лучшего учителя магии в игре, вам надо: а) добыть ключи б) выбить полный сет толстого чиновника в) сгонять за его перчатками на другую локацию и убить САМОГО сложнорасположенного противника в игре г) побегать по лабиринтам улиц д) надеть сет чиновника, чтобы вам спустили лестницу е) СНЯТЬ сет чиновника, иначе ведьма с вами никуда не пойдет.
И это лишь один пример. В общем, мы не будем говорить о квестах в играх Миядзаки.
Локации. Локации здесь МАКСИМАЛЬНО к вам недружелюбные. Кругом пропасти, ловушки, засады, катапульты, и этого реально МНОГО. За каждый угол заходишь, трясясь в предвкушении очередного пи3деца, и почти каждый раз обеими ногами прыгаешь в капкан. Серьезно, Миядзаки превзошел сам себя в первой же игре - Анал Родео не идет ни в какое сравнение с гнилым городом, где не видно НИ+УЯ, а кругом яд, болезни, сифилис и ВИЧ. Или как вам, например, узкие мостики со статуями горгулий, которые оживают в ПРОИЗВОЛЬНОМ порядке. И ты либо получаешь каменной елдой по башке, либо роллишься в пропасть. Ах да, они ЛЕТАЮТ и СТРЕЛЯЮТ из арбалетов. Но самое в этом всем гадкое - расстояния между кострами. Костров обычно всего два - стартовый и после босса. А следующий - после следующего босса. Никаких промежуточных вариантов. И телепортиться своевольно позволяют либо очень дорогие расходники, либо... смерть. Словом, ОЧЕНЬ ДУШНО.
Душнота эта заключается и в совершенно пустой механике починки оружие, добавляющей бэктрекинга; наличии двух кузнецов, лишь ОДИН из которых может делать оружие из душ боссов, и много-много-много в чем еще, начиная с цен у торговцев, заканчивая системой "телесной формы": большую часть игры у вас будет лишь ПОЛОВИНА полоски здоровья, ведь после первой же смерти вы переходите в форму "фантома", и так бегаете с половинкой хелсбара, пока не заборете очередного босса. Но вот сама ЭССЕНЦИЯ душноты в Душе Димона - это тенденция мира. Здесь все просто: играешь хорошо, не умираешь - все у тебя ЗБС, жизнь прекрасна. Подыхаешь раз-другой-третий? Лови-ка красных фантомов (усиленные противники) в самых гадких зонах, а чтоб жизнь медом не казалась - полезные неписи станут агрессивными! Думал, это все? +уй на рыло - теперь многие квестовые и полезные предметы НЕДОСТУПНЫ! Либо исправляй мир до белой тенденции, либо соси жопу.
В целом, очень бросается в глаза то, что Миядзаки только-только набивает руку в соулсборнах - здесь всего очень мало: расходников, оружия, видов стрел, заклинаний. Впрочем, надо признать, что я, играя в Соулсборн, люблю все это КОПИТЬ, а вот пользоваться обычно забываю, гоняя всю игру с одной и той же пухой (в этот раз утигатана+секач). Игра дает ОЧЕНЬ мало опций того, как ее можно проходить. Если в Елден Ринг или Дарк Соулсе 3 можно было сделать билд хоть на навозных пирогах, то здесь вариантов не так уж много: рыцарь со щитом, варвар с елдаком, ловкач с катаной и луком, маг с палкой или талисманом. Вот, собственно, и все. Впрочем, надо сказать, что игра в целом меньше, чем недавние проекты Фромов, что в некотором роде компенсирует малое разнообразие всего и вся. КСТАТИ, еще один элемент душноты. Вот пришел ты на локацию, убил босса, собираешься бежать дальше. Первые же мобы докажут тебе твою неправоту максимально доходчивыми методами. И вот, новообретенная полоска жизни сокращена вдвое, а ты опытным путем выяснил, что ДО ЭТОГО этапа ты еще не дорос - пи3дуй убивать босса помладше на другой локации. А МОЖНО было мне сообщить это как-то ИНАЧЕ? Спасибо, 6ля, Миядзаки...
Ну и самое интересное во всех играх Фромов - боссы. Что с ними? Вот тут, честно, мое почтение. После Елден Ринга я даже немного разочаровался в таланте Миядзаки: 80% всех боссов это либо битье большой штуки по пяткам, либо какой-нибудь рыцарь. Здесь же каждый босс - по-настоящему уникальное переживание. Вот вам несколько примеров: Фаланга - слипшиеся воедино гоплиты, которые то и дело отваливаются сами от себя; Башенный Рыцарь - стандартный гигант в окружении лучников; Ложный Идол - типичный босс-маг, создающий свои копии; Судия - огромная туша, управляемая пташкой на голове - и это ЕДИНСТВЕННАЯ уязвимая его точка. А про Бога Драконов я вообще ничего не буду говорить, чтобы избежать спойлеров. На самом деле, забавно, как почти все боссы проектов Миядзаки так или иначе друг с другом перекликаются. Ложный Идол потом находит воплощение в Реннале и Кристальном Чародее; Фаланга - в Дьяконах Глубин (о которых тоже вспомнишь в бою с Ренналой), Драконий Бог явно стал прообразом Древней Виверны из ДС3, и так далее. Ну и, конечно же, Маления-Фрида-Леди Мария.
Что-то я отвлекся, а хотел сказать вот что: боссы - настоящие украшение Души Димона; настоящий фееричный финал каждого вашего забега; отлично сбалансенные, интересные, уникальные, непохожие друг на друга. Да и рядовые противники здесь приятно радуют - небольшое их многообразие компенсируют максимальные их друг от друга различия, заставляющие по-разному подходить к вопросу. Катящиеся скелеты (да, и здесь тоже) и толстые чиновники - совершенно разные ребята, и подход к ним тоже должен быть разный. А чешуйчатые шахтеры вообще пенис клали на режущие удары, поэтому под них нужно обязательно перевооружаться на кортик или копье. И вот таких моментов очень много, и это - одно из самых удачных решений в игре (к сожалению, Миядзаки очень вяло его реализовывал в дальнейшем. Почти любого противника в остальных играх Фромов можно заковырять хоть говном на палке).
Собственно, давайте подводить итоги. Душа Димона Ремейк - Demon's Souls Remake действительно морально устаревшая игра в новой обертке. Игра очень ДУШНАЯ, сложная, тесная, мрачная. И, черт, на самом деле, это очень крутое ощущение - поиграть взрослым в то, за что раньше боялся даже садиться. Вновь ощутить себя маленьким мальчиком в замке, полном ловушек и монстров, но теперь можно это делать, не выкалывая себе глаза торчащими полигонами и не ловя кринжу при взгляде на иконки интерфейса. Помимо ДУШНОТЫ, в Душах Димона есть еще и немалая доля ДУШЕВНОСТИ - той самой, за которые мы продолжаем любить даже самые коммерциализированные проекты Фромов. И, да, #БЕЗДНАрекомендует Demon's Souls Remake тем, кто хочет ощутить все новшества консоли в полной мере, но куда в большей степени ТЕМ, кто влюблен в Душевную (или Душную) серию всем сердцем, и хочет-таки выяснить, за что ее полюбил весь мир, и почему Хидетака на слуху ничуть не меньше, чем его однофамилец Хаяо. И тот и другой делали свои проекты с ДУШОЙ.
#игрообзор
#обзор@6ezdha
#рекомендую@6ezdha
#DemonsSoulsRemake
В продолжение поста о мире кольца Элден
Приветствую погасших и лишенных благодати! В своём первом посте по Elden Ring я пытался объяснить, что же происходит в мире, который мы исследуем, как он устроен и что случилось с сюжетом. В этом и возможно последующих постах будут небольшие дополнения, которые помогут выстроить более четкую картину происходящего.
1) Ренна - некогда жившая снежная ведьма, которую встретила в лесу Ранни (наследница трона элден и дочь Радагона, и королевы Реналлы Полнолунной). Ренна была тайной наставницей Ранни в изучении холодного колдовства. Из описания комплекта снежной ведьмы мы узнаём, что кукла, в которой находится душа Ранни, и которую мы встречаем по ходу игры, была создана по ее образцу.
2) В ходе прохождения квестовой цепочки Ранни мы сталкиваемся в узилище с Алекто, главарём черных ножей. После победы над Алекто нам выпадает горстка легендарного праха Тихеи из описания которого нам становится ясно, кто конкретно наделил свой нож руной смерти убил Годвина Золотого ("одной тёмной ночью убийца Тихея напитала свой чёрный нож силой Руны Смерти и заколола Годвина Золотого. Она была дочерью предводительницы Чёрных ножей по имени Алекто погибла, защищая свою мать во время бегства из столицы королевства".)
3) Блайд полуволк - Подданный королевской семьи Кария, «тень» ведьмы Ранни, которой было суждено до конца следовать за своей госпожой. Принял этот «титул», когда она стала одной из кандидаток на становление преемницей Марики. С самого детства рос бок о бок с дочерью королевы Ренналы, став ей сводным братом, а когда Ранни решила встать на мрачный путь - остался для неё одним из немногих верных союзников.
Здесь опровергается теория о том, что Блайд предал Ранни. После того как мы выполняем квестовую цепочку Ранни, она исчезает из башни и призвать в этот мир её можно будет уже в финале игры. Блайд, вернувшийся после задания к башне своей госпожи обнаруживает, что Ранни нет, но находит убийц из черных ножей, которые пришли отомстить за смерть своего главаря Алекто, он убивает их и к моменту, когда ГГ появляется у башни он видит обезумевшего от горя Блайда, который утратил смысл своей жизни, коим было служение госпоже Ранни, в своём безумии он нападает на ГГ и падает от его руки
4) Профессор Селувис - напыщенный чародей, который сидит в 3 башне в лиурнии, неподалеку от башен Ранни и Ренны. Самый настоящий предатель, действия которого могут закрыть неопытным игрокам концовку Ранни. Цепочка заданий Селувиса приведет Вас к тому, что он попросит отдать своё зелье, которое превращает в марионеток Нефели Лукс (родной дочери Хоары Лукса (Годфри) - 1 повелителя Элдена и приёмной дочери Сэра Гидеона Оффнира Всеведущего), конечно Вы можете отказаться от всех этих затей и наказать предателя, но если все же решите сделать из Нефели Лукс марионетку, то после этого чародей скажет, что хочет сделать такое же зелье, только намного мощнее, которое будет способно сделать из полубогини Ранни марионетку. Согласившись на эту сомнительную авантюру Вы собираете необходимые ингредиенты и с готовым зельем отправляетесь к Ранни, которая уже обо всём узнает и перестанет с Вами разговаривать, если начнёте её донимать, то одним касанием покажет Вам старую добрую надпись "Вы погибли", секретная концовка "Звездный век" станет недоступна. Вернуть благосклонность ведьмы можно лишь искуплением грехов в храме клятв при помощи небесной росы.
5) Маликет чёрный клинок и Гурранк жрец-зверь все же один и тот же второстепенный персонаж. В изгнании и осознания факта, что он виноват в смерти племянника, лишенный руны смерти начинает поглощать корни смерти, пытаясь утолить голод. Он выдавал себя за жреца-зверя всё это время, есть несколько небольших пруфов, один из которых оригинальная вступительная реплика в Фарум Азуле, когда ГГ заходит на арену + если бы Гурранк и Маликет были разными персонажами, значит были бы упоминания о жрецах-зверях, как о каком-то культе или нечто подобном + очень скудное описание из всех заклятий Гурранка даёт наводку, что он и есть Маликет.
Заклинание коготь Гурранка: "Давным - давно Гурранк был зверем такой ужасающей свирепости, что его прежнее имя означало "Смерть полубогов". Именно при наличии руны смерти и можно было убить полубога
Буду рад открытым обсуждениям, теориям, комментариям и адекватным замечаниям! Ставьте "+" если контент зашёл. Грамматические, пунктуационные и другие виды ошибок присутствуют, извиняюсь и прошу не закидывать камнями:), череда мыслей в голове по лору не даёт в спокойной обстановке набирать текст
Хватит уже...
Pliket-pliket
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Маления, клинок Микеллы доминирует над потускневшей
После очередного поединка с потускневшим Маления сказала: "Я Маления, клинок Микеллы".