Мудрость от гоблинов | ЖИЗНЬ — ИГРА | Хаотично тупые
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезного. У меня есть комикс про гоблинов и стикеры с ними ;)
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезного. У меня есть комикс про гоблинов и стикеры с ними ;)
Ролевки от Вовки
by Mike on 20 November 2023
Нет.
Нет необходимости выбрасывать миллионы существующих копий "Руководства игрока" 2014 года. Откровенный разговор с игроками может помочь нам преодолеть недостатки игры и сохранить эту фантастическую версию игры на всю оставшуюся жизнь.
Если вы в курсе событий, связанных с D&D, то знаете, что Wizards of the Coast планирует выпустить новые базовые книги D&D в 2024 году. Это не 6-я редакция, напоминают они, и даже не 5.5. Лучшее название для этих новых книг - "2024 Revised D&D Core Books". Я могу жить с этим названием.
Но потом я думаю о том, сколько экземпляров D&D Player's Handbook 2014 года вышло в свет. За последние десять лет в D&D сыграло больше людей, чем когда-либо за всю историю игры. За последние пять лет в D&D начало играть больше людей, чем за все предыдущие с 1974 года. Вероятно, существуют миллионы копий "Справочника игрока", и игра прекрасно работает.
Кажется, что выбрасывать миллионы фантастических книг и заменять их новыми - это огромная трата времени.
Но если мы останемся с книгами 2014 года, не нужно ли их исправить?
Не совсем.
Я подробно обсуждал этот вопрос с коллегами-ленивыми ДМами на Discord-сервере Sly Flourish, доступном для Покровителей Sly Flourish, и снял видео на YouTube под названием [House Rules for the 2014 D&D Player's Handbook]. Что нам нужно сделать, чтобы "исправить" Руководство игрока D&D 2014 года, чтобы оно оставалось ярким и полезным в течение следующих десяти лет (или двадцати, или пятидесяти, или двухсот)?
Я придумал большой список изменений для заклинаний, которые мне не нравились: изгнание, пир героев, клетка силы, контрзаклинание, щит и различные заклинания. Но этот список был просто нагромождением минусов. Конечно, некоторые из этих заклинаний либо перенастроены, либо неуклюжи, либо усложняют жизнь ДМу, но так ли уж необходимо их исправлять?
Что если вместо этого просто поговорить с игроками о том, почему эти заклинания обременительны и как они мешают игре. Возможно, мы сможем прийти к соглашению по этому поводу.
Например, общая проблема со многими заклинаниями заключается в том, насколько они эффективны против монстров-боссов. Изгнание одного из четырех гигантов - это одно. А вот изгнать большого демонического злодея - совсем другое дело. Легендарная сопротивляемость помогает, но только если она у них есть, а обычно мы не видим монстров с легендарной сопротивляемостью раньше CR 11 или около того.
Что, если мы дадим боссам больше легендарного сопротивления, а также возможность использовать легендарное сопротивление, чтобы избавиться от других эффектов, таких как цепное оглушение монаха, силовая клетка или другие эффекты, которые просто слишком эффективны на боссах?
И мы можем просто объяснить это нашим игрокам. "Слушай, многие вещи, которые ты можешь использовать для блокировки монстров, не сработают на боссах". Все крупные видеоигры это поняли. В World of Warcraft или Diablo боссов нельзя завалить одной-единственной способностью. Разработчики игр урезают способности, как только они оказываются чрезмерно мощными.
Призыв животных дает одному игроку до девяти ходов в раунде, если он призовет восемь волков, каждый из которых обладает тактикой стаи и способностью сбивать с ног. Это 27 возможных бросков d20 за ход одного игрока. Как насчет того, чтобы попросить игроков, ради удовольствия от игры, не вызывать больше одного-двух существ.
Те люди, с которыми я обсуждал этот вопрос, гораздо лучше восприняли такой подход, чем просто кучу минусов и проблем. Это решение реальной проблемы, а не просто механика отдельного заклинания.
Стремление оптимизировать механику существует у любого игрока, который интересуется этой механикой. Но, возможно, если мы объясним, как комбинация этих механик в конечном итоге нарушает игру для других игроков и ДМа (чья забава не менее важна, чем чья-либо еще), мы сможем обойтись без механических ограничений и просто попросим наших игроков не делать этого.
Если вы собираетесь провести этот разговор, то сделайте это во время нулевой сессии, до того, как игроки начнут создавать персонажей. Так они будут знать, что допустимо, а что нет. Игрок, рассматривающий возможность стать чародеем, может подумать иначе, если он знает, что не сможет завалить всех боссов в игре с помощью хорошо подобранного гипнотического шаблона. Самое главное, чтобы ваши просьбы не стали неожиданностью в самый разгар событий. Проведите рациональный разговор до начала игры, чтобы никто не был удивлен.
Возможно, нам не нужно ничего исправлять в "Справочнике игрока D&D" 2014 года. Каждый раз, когда я предлагал исправить Руководство игрока 2014 года, люди говорили мне, что оно прекрасно работает для них. Многие группы до сих пор играют в старые версии D&D и получают от этого удовольствие. Учитывая огромное количество "Справочников игрока" 2014 года, я полагаю, что многие группы еще долгое время будут играть в D&D 2014 года.
Прежде всего, мы не должны забывать, что самое важное в этой игре - это собираться вместе с друзьями, чтобы посмеяться и поделиться историями о приключениях. Пока мы согласны с этим, мы можем весело провести время в любой ролевой игре.
Оригинал статьи: https://slyflourish.com/do_we_need_another_phb.html
Майк 26 июня 2023 г.
Оригинал: https://slyflourish.com/integrating_characters.html
Перевёл: Ролевки от Вовки
Автор изображения: Alysha Lowery
Когда мы думаем о том, куда лучше потратить время, чтобы получить максимальное удовольствие от игры, мы можем сделать гораздо хуже, чем сосредоточить свое внимание на персонажах.
⚡В глазах наших игроков ни один аспект нашей игры не является более важным, чем их персонажи. Персонажи - это связующее звено между игроками и остальным миром.Будь то опубликованная или домашняя кампания, поиск способов интегрировать персонажей - их цели, мотивы, предысторию - это время, потраченное с пользой.
Вот пять способов интегрировать персонажей в наши кампании.
Установите отношения между персонажами и ключевыми NPC.
Может быть, они старые боевые товарищи. Может быть, они двоюродные братья. Может быть, они вместе выросли на улице.
Соотнесите важных NPC с персонажами, чтобы они стали частью биографии персонажей. Одно дело - уничтожить высокопоставленного культиста Культа Дракона, совсем другое - когда этот высокопоставленный культист - двоюродный брат персонажа.
Если вы запускаете опубликованное приключение, либо привяжите NPC к персонажам с вашими собственными связями, либо придумайте совершенно новых NPC из биографии персонажа и вплетите их в приключение.
Игроки любят волшебные предметы.
Когда мы тратим время на создание волшебных предметов, ориентируясь на персонажей и желания игроков, мы почти наверняка сделаем их счастливыми. Еще лучше, если история этого волшебного предмета связана с персонажем и его биографией. Вы даже можете поработать с игроком, чтобы усилить и укрепить связь между этим волшебным предметом и персонажем.
Когда персонажи исследуют глубокие подземелья и старые пещеры, мы можем наполнить эти места историей и преданиями с помощью секретов и подсказок, которые персонажи могут обнаружить. Это очень хорошо работает, когда персонажи узнают о себе из этих историй и преданий. Паладин может узнать больше о своем древнем ордене и делах, которые он совершил много веков назад. Медведь-оккультист может узнать больше о странных культах, которые он исследует, и о том, как в них вплетена его собственная родословная. Рейнджер, находящийся в союзе с божеством, известным как Охотник, может узнать больше о прошлых рейнджерах и о том, какой путь они прошли под мантией Охотника.
Раскрывайте историю и предания, имеющие отношение к персонажам, а не просто общую историю. Каждую сессию обращайте внимание на персонажей и спрашивайте, как вы можете нарисовать локацию, которую они исследуют, в истории, которая для них что-то значит.
Один из способов сделать кампанию более значимой для игрока - заставить его персонажа измениться в ходе кампании. Прежде чем приступить к реализации этого способа, вам нужно будет очень тесно поработать с игроком. Если им нравится идея о том, что их персонаж меняется, то склонитесь к этим изменениям.
Игрок представляет персонажа, а вы - мир. Как мир отреагирует на эти изменения?
Всегда делайте такие изменения выбором игрока. Не лишайте его самостоятельности. Позвольте игроку решать, как изменится его персонаж, даже если эти изменения не были необязательными для персонажа. Например, выпить эльдрическую жидкость, которая превращает персонажа в вампира, осознать свою божественную природу или физически измениться после проклятия или в силу родословной.
Если мы дадим игрокам достаточно информации о кампании, основном сюжете, сюжетных линиях, организациях и NPC до того, как они создадут своих персонажей, они смогут построить своих героев вокруг этих тем.
Если вы дадите персонажам список потенциальных покровителей, они смогут решить во время создания персонажа, связаны ли они с покровителем.
Если вы дадите игрокам список организаций, они смогут связать свою биографию непосредственно с этими организациями.
Раздайте содержательные листы с описанием кампании перед началом нулевой сессии, и игроки смогут создавать своих персонажей в соответствии с кампанией, а вы будете вшивать их в кампанию по мере ее прохождения. Интеграция персонажей в кампанию - это улица с двусторонним движением. Вы можете сгибать, соединять и формировать мир вокруг персонажей. В то же время игроки могут гнуть, лепить и формировать своих персонажей, включая историю, предысторию, цели и мотивы, вокруг тем, историй и NPC кампании.
🔥Время, потраченное на то, чтобы приспособить кампанию к персонажам, и наоборот, почти всегда проходит с пользой. Это одно из лучших мест, куда мы, ленивые ДМы, можем потратить свое время и энергию.
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезного.
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезного. У меня есть комикс про гоблинов и стикеры с ними ;)
Ну что же, наконец получилось сделать набор волшебника.
В нём будет еще пара незначительных правок, хочу поэкспериментировать с точками опоры. Набор не является 100% идеальным в плане баланса. В литье, металл остывает и может немного деформироваться, от этого никуда не денешься. Лучше всего бросать кубики с эффектом вращения по длине самого объекта, как бы "продольное", так они показывают лучший результат и обязательно используйте сукно, кубики тяжелые и могут легко повредить поверхность без защиты.
д20 добавлю чуть позже, форма протекла и модель не получилось отлить.
Так же набор является отличным подарком для фанатов DnD или просто коллекционеров.
Все, кого заинтересовали мои работы, я буду рад увидеть в своей группе - https://vk.com/troglodyte_forge
Так же по личным вопросам можно писать мне сюда https://vk.com/hanma_yujiro_ogre
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov где много полезного.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037