Нужна ли нам новая книга игрока D&D?

Ролевки от Вовки
by Mike on 20 November 2023

Нужна ли нам новая книга игрока D&D? Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

👉Ответ одним словом

Нет.

👉Ответ в двух предложениях

Нет необходимости выбрасывать миллионы существующих копий "Руководства игрока" 2014 года. Откровенный разговор с игроками может помочь нам преодолеть недостатки игры и сохранить эту фантастическую версию игры на всю оставшуюся жизнь.

👉Более длинный ответ

Если вы в курсе событий, связанных с D&D, то знаете, что Wizards of the Coast планирует выпустить новые базовые книги D&D в 2024 году. Это не 6-я редакция, напоминают они, и даже не 5.5. Лучшее название для этих новых книг - "2024 Revised D&D Core Books". Я могу жить с этим названием.

Но потом я думаю о том, сколько экземпляров D&D Player's Handbook 2014 года вышло в свет. За последние десять лет в D&D сыграло больше людей, чем когда-либо за всю историю игры. За последние пять лет в D&D начало играть больше людей, чем за все предыдущие с 1974 года. Вероятно, существуют миллионы копий "Справочника игрока", и игра прекрасно работает.

👉Так нужны ли нам новые?

Кажется, что выбрасывать миллионы фантастических книг и заменять их новыми - это огромная трата времени.

Но если мы останемся с книгами 2014 года, не нужно ли их исправить?

Не совсем.

👉От "нерфов" к открытым разговорам

Я подробно обсуждал этот вопрос с коллегами-ленивыми ДМами на Discord-сервере Sly Flourish, доступном для Покровителей Sly Flourish, и снял видео на YouTube под названием [House Rules for the 2014 D&D Player's Handbook]. Что нам нужно сделать, чтобы "исправить" Руководство игрока D&D 2014 года, чтобы оно оставалось ярким и полезным в течение следующих десяти лет (или двадцати, или пятидесяти, или двухсот)?

Я придумал большой список изменений для заклинаний, которые мне не нравились: изгнание, пир героев, клетка силы, контрзаклинание, щит и различные заклинания. Но этот список был просто нагромождением минусов. Конечно, некоторые из этих заклинаний либо перенастроены, либо неуклюжи, либо усложняют жизнь ДМу, но так ли уж необходимо их исправлять?

Что если вместо этого просто поговорить с игроками о том, почему эти заклинания обременительны и как они мешают игре. Возможно, мы сможем прийти к соглашению по этому поводу.

Например, общая проблема со многими заклинаниями заключается в том, насколько они эффективны против монстров-боссов. Изгнание одного из четырех гигантов - это одно. А вот изгнать большого демонического злодея - совсем другое дело. Легендарная сопротивляемость помогает, но только если она у них есть, а обычно мы не видим монстров с легендарной сопротивляемостью раньше CR 11 или около того.

Что, если мы дадим боссам больше легендарного сопротивления, а также возможность использовать легендарное сопротивление, чтобы избавиться от других эффектов, таких как цепное оглушение монаха, силовая клетка или другие эффекты, которые просто слишком эффективны на боссах?

И мы можем просто объяснить это нашим игрокам. "Слушай, многие вещи, которые ты можешь использовать для блокировки монстров, не сработают на боссах". Все крупные видеоигры это поняли. В World of Warcraft или Diablo боссов нельзя завалить одной-единственной способностью. Разработчики игр урезают способности, как только они оказываются чрезмерно мощными.

Призыв животных дает одному игроку до девяти ходов в раунде, если он призовет восемь волков, каждый из которых обладает тактикой стаи и способностью сбивать с ног. Это 27 возможных бросков d20 за ход одного игрока. Как насчет того, чтобы попросить игроков, ради удовольствия от игры, не вызывать больше одного-двух существ.

Те люди, с которыми я обсуждал этот вопрос, гораздо лучше восприняли такой подход, чем просто кучу минусов и проблем. Это решение реальной проблемы, а не просто механика отдельного заклинания.

Стремление оптимизировать механику существует у любого игрока, который интересуется этой механикой. Но, возможно, если мы объясним, как комбинация этих механик в конечном итоге нарушает игру для других игроков и ДМа (чья забава не менее важна, чем чья-либо еще), мы сможем обойтись без механических ограничений и просто попросим наших игроков не делать этого.

👉Обсудить во время нулевой сессии

Если вы собираетесь провести этот разговор, то сделайте это во время нулевой сессии, до того, как игроки начнут создавать персонажей. Так они будут знать, что допустимо, а что нет. Игрок, рассматривающий возможность стать чародеем, может подумать иначе, если он знает, что не сможет завалить всех боссов в игре с помощью хорошо подобранного гипнотического шаблона. Самое главное, чтобы ваши просьбы не стали неожиданностью в самый разгар событий. Проведите рациональный разговор до начала игры, чтобы никто не был удивлен.

👉Так нужно ли исправлять PHB 2014 года?

Возможно, нам не нужно ничего исправлять в "Справочнике игрока D&D" 2014 года. Каждый раз, когда я предлагал исправить Руководство игрока 2014 года, люди говорили мне, что оно прекрасно работает для них. Многие группы до сих пор играют в старые версии D&D и получают от этого удовольствие. Учитывая огромное количество "Справочников игрока" 2014 года, я полагаю, что многие группы еще долгое время будут играть в D&D 2014 года.

Прежде всего, мы не должны забывать, что самое важное в этой игре - это собираться вместе с друзьями, чтобы посмеяться и поделиться историями о приключениях. Пока мы согласны с этим, мы можем весело провести время в любой ролевой игре.

Оригинал статьи: https://slyflourish.com/do_we_need_another_phb.html