Всегда должен быть Король-мрглглглгл.
Кухня World of Warcraft.Мясо в соусе "Дыхание дракона" (Dragonbreath Chili)
Привет всем!
"Дыхание дракона" - одно из самых старинных и наиболее известных блюд Азерота.
В оригинальном рецепте, который можно раздобыть у огра Огг'марра из деревушки Гиблотопь, что в Пылевых топях, предполагается использование драконьих пламенных желез. Среди драконов и драконидов попадаются, конечно, неприятные типы, но употребление частей их тела в пищу кажется мне не совсем этичным. Поэтому, когда я готовлю чили "Дыхание дракона", я использую только острый перец. Чили остается обжигающе-острым, но вот пламя выдыхать вы не будете. Зато никаких моральных колебаний!
🌶Рецепт из книги "World of Warcraft: The Official Cookbook" с небольшими изменениями🌶
В конце прикреплю скрин из книги со списком ингредиентов.
250 гр говяжьего фарша
250 гр свиного фарша
250 гр говяжьей шеи или грудинки, нарезать некрупным кубиком
1 крупный репчатый лук, нарезать кубиком
170 мл пива (я брала Гиннес)
500 гр консервированных протертых томатов (пилатти, пассата или в собственном соку)
80 гр соуса барбекю (у меня был сладкий чипотле барбекю соус)
300 мл бульона (любого, у меня был куриный)
1 ч.л. тмина
1/2 палочки корицы (в оригинальном рецепте 1/2 ч.л. молотой корицы)
1/2 ч.л. какао (я не использовала)
2 ст. л. растительного масла
Острый перец. Тут все по желанию. Я использовала две свежих халапешки и 1 маленький красненький перчик как на фото. Не знаю, как называется, но очень жгучий. В оригинале предлагается использовать 1/2 перчика халапеньо, 1 тайский перец, 1/2 сушеного перца чипотле.
200 гр фасоли (заранее замочить в воде)
Для подачи:
Сыр (чеддер в оригинале, а у меня был обычный, по вкусу похожий на хороший российский)
Сметана
Зелень петрушки и/или кинзы, порубить
🌶Приготовление🌶
Фасоль заранее замочить на 8-12 асов (на ночь) в воде. Затем воду слить и залить фасоль свежей водой. Отварить до готовности на огне чуть ниже среднего.
Готовим чили!
Перчики некрупно порезать, удалить семена.
В большую кастрюлю, сотейник, глубокую сковороду влить растительное масло. Разогреть на среднем огне.
Добавить перчики и лук, обжарить в течении 5 минут, пока овощи не станут мягче.
Добавить мясо. Обжарить, чтобы мясо подрумянилось. Добавить оба вида фарша, снова обжарить, пока весь фарш не поменяет цвет.
Добавьте специи и соус барбекю, хорошо перемешать.
Влить пиво и бульон. Добавить консервированные томаты. Довести до кипения, уменьшить огонь и готовить без крышки около 2х часов. Не допускайте активного кипения, чили должно томно томиться на медленно огне.
В конце добавить отварную фасоль, потомить еще минут 15-20.
Небольшое отступление или почему фасоль нужно отваривать отдельно. Дело в том, что чили мы готовим с большим количеством томатов. Если вы добавите фасоль вместе с томатами, то кислая среда не даст фасоли приготовиться, фасоль останется жесткой. Поэтому фасоль нужно или заранее отдельно отварить, либо добавить готовую консервированную фасоль в самом конце. Я считаю, что с отварной фасолью вкуснее.
Затем снимите готовое чили с огня, дайте постоять минут 15-20 и подавайте, посыпая тертым сыром и зеленью. По желанию можно добавлять сметану. А я еще и рис отварила на гарнир. Но тут смотрите сами, рис - это по желанию)
Комментарии к рецепту:
Рецепт, как я писала выше, из официального кукбука. С небольшими моими изменениями. Помимо того, что я использовала отварную, а не консервированную фасоль, целую, а не молотую корицу, я еще и заменила томатную пасту на соус барбекю. В оригинале вместо барбекю соуса использовалась томатная паста (85 гр). А еще консервированные запеченные на открытом огне томаты (Fire-Roasted Diced Tomatoes), которые, могу предположить, добавляли чили по рецепту Челси Монро-Кассель немного дымка. Я использовала обычные консервированные томаты, но вместо томатной пасты решила попробовать использовать барбекю соус. Тем более, мне тут интересный такой попался, с чипотле. В результате вышло очень прикольно, барбекю соус придал чили очень интересный привкус, мне понравилось.
Также в оригинальном рецепте в чили добавляется небольшое количество какао (1/2 ч.л.). Я решила сумничать и добавить горький шоколад. Шоколад - это довольно распространенная приправа для классического чили кон карне. Вообще, я когда-то пробовала шоколадные кекс с томатами черри и мне понравилось. Темное пиво с шоколадом - тоже классика. Вот я и подумала, что небольшое количество горького шоколада добавит интересную ноту в общую вкусовую композицию чили =)
10 гр шоколада оказалось достаточным, чтобы я поняла, что ошибалась =( Хорошо еще, что я добавила только чуть-чуть. Во многих рецептах чили кон карне количество шоколада может достигать 50-60 гр. Видимо, это все на любителя. Чили я выправила в конце концов, добавив еще немного томатов.
Хотите поэкспериментировать - отложите немного горячего чили в тарелку, добавьте чуть горького шоколада, перемешайте и попробуйте. Может вам понравится =)
А вот список ингредиентов из книги. Я готовила полнормы.
А Italian sausage - это сырая колбаса из свиного фарша. Я просто свиной фарш использовала.
У меня есть группа в VK, там бывает чуть больше материала и рецептов.
https://vk.com/warcraft_cuisine
И инстаграм. В инсте я не пишу рецепты, потому что неудобно, публикую только фото. Зато иногда снимаю сторис, про то, как что-нибудь готовлю.
https://www.instagram.com/world_of_warcraft_cuisine/
И блог еще. Тут все рецепты есть. И иногда чуть больше фоток процесса.
За кулисами синематиков Blizzard
Рассказываем, как один из крупнейших производителей игровой индустрии создает ролики Pixar-качества.
Blizzard Entertainment ворвалась в игровой мир в начале девяностых. Компания подарила первым пользователям компьютеров волшебные миры, полные демонов, орков и опасных существ с далеких планет.
Помимо выпуска чуть ли не самых популярных игр всех времен (серий StarCraft, Diablo, многопользовательской игры World of Warcraft и других) Blizzard известна своим кинематографическим подходом к созданию синематиков. Короткие анимационные видео стали незаменимы в повествовании всех игр издателя. Кроме того, это неплохой рекламный ход, так как сюжетные ролики подогревают интерес к происходящему в истории. Синематики Blizzard отличаются высоким качеством и постоянно получают награды. Например, ролик Diablo III: Black Soulstone Cinematic в 2012 году получил приз VES за выдающиеся визуальные эффекты.
Зачем столько усилий?
Ролики Blizzard нужны не только для развития сюжета, но и для вовлечения игроков в историю персонажей.
Ведущий сценарист StarCraft 2: Heart of the Swarm, Брайан Киндреган (Brian Kindregan), рассказал в своем выступлении на GDC 2013, как Blizzard подходит к созданию анимации высокого качества:
«Количество историй, которые мы раскрываем в миссии или на карте, очень мало. Мы физически не можем рассказать больше в самой игре. Однако, когда мы переносим историю в короткий синематик, мы говорим игрокам, что это важно и что нужно обратить на это внимание. Мы показываем один эффектный момент, когда история резко меняет направление».
В качестве образцового ролика, который отлично продвигает сюжет , Киндреган привел синематик StarCraft II: Heart of the Swarm:
Он также поделился некоторыми приемами для того, чтобы поймать игрока на крючок.
«Синематик нужно завершить так, чтобы игроку захотелось играть прямо сейчас. Вы можете использовать для этого любые эмоции: юмор, жестокость, комбинацию радости и горечи, грусть, счастье многое другое. Единственное, с чем вы не можете сильно играть — это ритм происходящего на экране. Он обязательно должен соотноситься с игровым процессом. Иначе игрок будет дезориентирован и разочарован в атмосфере игры», — рассказал Брайан.
По такому же принципу создаются синематики для WarCraft. Ролики «Lords of War» предшествовали дополнению World of Warcraft: Warlords of Draenor, чтобы напомнить игрокам о персонажах, созданных 20 лет назад.
«У этого мини-сериала две задачи. Во-первых, рассказать игрокам о том, кто такие Lords of War. А во-вторых, дать понимание, почему эти ребята такие важные и почему мы должны сражаться против них. Таким образом мы приглашаем пользователей в путешествие», — Крис Метцен, сценарист Blizzard Entertainmen.
В игре Overwatch вообще нет сюжета, поэтому узнать об истории вселенной и персонажей игрок изначально мог только благодаря синематикам. Вне игры существует огромное количество роликов, рассказывающих о том, как авторы видят героев и их взаимоотношения.
С 20 октября 2020 года на Амазоне появится артбук по синематикам овервотч.
«Мы решили создать множество историй, чтобы рассказать о персонажах как можно больше. Все началось с ролика про гориллу — Recall. Затем мы выпустили несколько видео, давшие основу для общей идеи игры, например The call to arms. Далее мы начали производить простые профильные ролики, раскрывающие персонажей с разных сторон, такие как The Last Bastion и Infiltration. Мы хотим двигать историю вперед, поэтому не собираемся останавливаться на отснятом материале», — Джефф Чемберлен, Overwatch VFX-супервайзер.
Как делают синематики
Как только появляется сценарий, команда проекта начинает составлять раскадровки. Каждый день художники встречаются с режиссерами и сценаристами проекта, над которым они работают в данный момент. Особенно тесно команда работает с создателями лора. Они знают всю историю миров, персонажей и событий. Общение с ними дает много материала для понимания героев: через что они прошли, как они думают и как ведут себя в определенных ситуациях.
«Сценарии постоянно изменяются и переписываются, поэтому этап раскадровки занимает у нас больше всего времени. Мы привыкли работать в тесной связке со всеми департаментами. Когда одна из версий ролика готова, мы показываем доску с кадрами коллегам, чтобы обсудить результат, получить обратную связь и снова заняться раскадровкой. Мы часто делаем одно и то же снова и снова, пока не достигнем крутого результата», — Майк Коизуми, художник раскадровки Blizzard.
Неудивительно, что производственные сроки на ранних этапах предсказать сложно. Внутриигровые ролики, как правило, производятся быстро и занимают несколько недель. Для внеигровых синематиков художники составляют сториборды по несколько месяцев. По словам Джеффа Чемберлена каждому ролику Overwatch художники уделяют от шести до восьми месяцев, чтобы перейти от начальных раскадровок к окончательному варианту.
История одного ролика
Blizzard Entertainment каждый год проводит фестиваль, Blizzcon, где анонсирует новые проекты, делится новостями и кейсам. В 2015 году команда WoW подробно рассказала, как делала синематик Road to Legion.
Как родилась идея
«Мы хотели перенести зрителя на поле сражения, чтобы он почувствовал себя на палубе корабля, собирающегося штурмовать пляж. И нам нужно было что-то, что заинтересует зрителя и втянет его в историю. Мы пересмотрели много военных фильмов и решили начать ролик с фронтового письма. Ведь семья — это важная часть жизни, за которую стоит бороться.
Сначала мы думали о солдате, который пишет послание далеко домой, или об орке, который защищает свою деревню и ворчит на происходящее. Но в конце концов пришли к идее чего-то более глубокого. Мы решили, что лучше показать Вариана, пишущего письмо сыну Андуину. Их отношения очень интересны и важны для сюжета. Поэтому мы обратились к сценаристам игры, и они дали нам зеленый свет, им понравилась идея, и мы сделали раскадровку» — рассказывает Marc Messenger, Cinematic Director.
Корабли и команда
Чтобы создать корабль дизайнеры изучали модели кораблей 18 века. Они использовали референсы и модели фрегатов, представленных в морском музее Сан-Диего. Дизайнеры хотели сделать его более массивным, поэтому модели расширили нос и сделали его похожим на современные танкеры. Пропеллеры и другие металлические элементы корабля были взяты от моделей самолетов времен Второй Мировой войны.
При этом рендер модели сделали максимально детальным: примерно 7 миллионов полигонов. И 3000 текстур размером 4096х4096 пикселей. Рендеринг каждого кадра занимал 4-6 часов и от 20 до 30 Гб оперативной памяти.
Многие корабли, плывущие по воде, были взяты и переработаны из предыдущих роликов. Это экономило силы команды и позволило сосредоточиться на более важных вещах. Так, один из кораблей был взят из синематика Pandaria.
Всю команду на палубе летающего корабля также сыграли актеры. Их движения перенесли на 3D модели с помощью технологии захвата движения.
Работа с главным героем
Главный герой синематика — Вариан. Поэтому одной из важнейших задач перед дизайнерами стояла передача его внешности и характера.
«Существует много концепцптартов, сделанных талантливыми художниками Blizzard, еще есть комиксы, внутриигровая модель героя и образ из ролика „Lords of War“. Все они отличаются друг от друга, не говорят уже о фан-артах. Мы хотели взять лучшее из существующих вариантов и поставить персонажа в наши условия», — Chris Thunig, Art Director.
Жизненный опыт всегда отпечатывается на лице и глазах. Чтобы сделать характер правдоподобным, дизайнеры постарались отобразить на лице персонажа основные события его жизни. Вариан когда-то терял память и был гладиатором. Он многое повидал, и это должно быть заметно.
Кроме того облик главного героя должен быть реалистичным. Здесь мы говорим не только о правдоподобности и пропорциональности доспехов, но и о текстуре кожи и волос. Команда синематика обошла весь офис Blizzard и сделала портреты высокого разрешения всех мужчин старше сорока. На фотографиях можно было рассмотреть поры, лопнувшие капилляры, следы от ветрянки и маленькие шрамы.
Волосы Вариана, текстура его кожи и детали доспехов сделали рендер практически таким же тяжелым, как модель корабля. На обработку одного кадра у художников уходило 4-6 часов, а весил он 20-30 Гб.
В синематике Вариан переживает широкий спектр эмоций. Чтобы каждая из них достоверно передалась на экран, ролик сначала сняли с актером — Джином Пири. Во время съемок использовали технологию захвата движения, поэтому каждая эмоция актера была запечатлена.
Эмоции и драма
Важной частью сюжета является компас Вариана. Если приглядеться, на нем можно увидеть буквы LW — Ллейн Ринн I (англ. Llane Wrynn I). Это семейная реликвия короля, которая много поколений передается от отца к сыну, поэтому компасу дизайнеры уделяли много внимания.
«Изначально мы хотели, чтобы компас полностью был сделан из металла, а портрет Эндуана стал гравировкой. Но на промежуточном этапе стало понятно, что сцене нужно больше цвета. Это центральная точка кадра, и она должна выделяться. Поэтому мы пришли к маленькому портрету маслом, как в старинных карманных часах», — Chris Thunig, Art Director.
По признанию Винса Ли, главного художника, при переносе 2D-артов в 3D самым сложным было показать приближение корабля к Сломанным островам во время выстрелов пушки и взрывов. Это было важной частью драмы, поэтому эффектом нельзя было пренебречь. Еще одним сложным местом для реализации стал момент падения летающего корабля на воду. Задача передать движение волос, пламени и перемещающихся объектов по палубе, а затем резкое погружение корабля в воду — один из вызовов, с которым успешно справились аниматоры.
Драматичности сюжету придает погода. Это холодная мрачная атмосфера с густыми облаками, сквозь которые вряд ли что-то можно рассмотреть. Но чтобы выделить персонажей на фоне туч, в окружение добавили лучи света, пробивающиеся сквозь облака.
Орда
В середине ролика мы видим дирижабль Орды, также выплывающий из облаков. Референсом дирижабля стали корабли древних викингов и фрегаты 18 века. Таким образом корабль соотносится с дизайном корабля Вариана, но имеет более грубые формы и силуэт.
Над образом Сильваны работали по тому же принципу, что и над образом Вариана. Чтобы сделать лицо и кожу правдоподобной, использовали фотографии женщин-добровольцев, работающих в студии. Движения и стрельбу из лука снимали с актрисой, Анной Мальтезе.
Финальные кадры
Заключительную сцену ролика создавали сразу три аниматора. Дейви Сааб работал над Варианом и его движениями, Кори Пелтон работал над нечистью и происходящим на заднем плане, а Алан Хелман занимался летучими мышами.
«Мы сделали несколько вариантов развития сюжета. Затем Марк Мессенджер помогал выбирать на наиболее подходящий. Так вариант, где Вариан кричит фразу “За Азерот!” как только выпрыгивает из воды, мы решили не использовать. Когда человек долго находится под водой в сильном эмоциональном напряжении, ему сложно даже дышать, поэтому такой вариант оказался неправдоподобным» — рассказывает Ricardo Biriba, Lead Animator.
Помимо сражения и огромного количества действующих лиц важным элементом в последних кадрах является свет.
Энергия скверны изображается ярким зеленым светом и является частью дизайна всех врагов. Он символизирует огонь, который пожирает их изможденные страдающие души.
«В работе со светом нам удалось создать контраст между добром и злом, положительными персонажами и врагами. Наша команда собрала все детали, о которых мы говорили ранее, в практически идеальный сюжетный ролик, а освещение и звук соединили это все и вдохнули в ролик жизнь. У нас получилась отличная история о поворотном моменте сюжета», — Dan Cocks, Lighting Supervisor.
А как вы считаете, у Blizzard получаются отличные истории?
Автор текста: Юлия Хлебко
Редактор: Дмитрий Шрамко
Источник
Старый добрый Каражан.
Лучшая игровая поддержка №3
Наткнулся на посты:
http://pikabu.ru/story/luchshaya_tekhpodderzhka_4256329
http://pikabu.ru/story/luchshaya_tekhpodderzhka_4256329
Решил попробовать:
Ответили:
Итого: 7 дней игрового времени на аккаунте.
Спасибо, @blizzard, @grifon903, @mealor.
Tyrande - by - Narga-Lifestream
Оригинал:
Photo - by - KIRA photoarts