Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Бесплатная браузерная игра «Слаймы Атакуют: Головоломка!» в жанре головоломка. Подходит для мальчиков и девочек, доступна без регистрации, на русском языке

Слаймы Атакуют: Головоломка!

Казуальные, Головоломки, Аркады

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
176
GURKOSTUDIO
GURKOSTUDIO
3 года назад
Papercraft — шедевры из бумаги

Моя коллекция парящих островов⁠⁠

Пополнил свою коллекцию китами и воздушными шарами в облаках ⛅️ 

Моя коллекция парящих островов 3D моделирование, Papercraft, 3D, Low poly, Видео, YouTube, Длиннопост, Парящие острова

Теперь у меня 5 комплектов парящих островов

Моя коллекция парящих островов 3D моделирование, Papercraft, 3D, Low poly, Видео, YouTube, Длиннопост, Парящие острова
Моя коллекция парящих островов 3D моделирование, Papercraft, 3D, Low poly, Видео, YouTube, Длиннопост, Парящие острова
Моя коллекция парящих островов 3D моделирование, Papercraft, 3D, Low poly, Видео, YouTube, Длиннопост, Парящие острова
Моя коллекция парящих островов 3D моделирование, Papercraft, 3D, Low poly, Видео, YouTube, Длиннопост, Парящие острова
Показать полностью 5 1
[моё] 3D моделирование Papercraft 3D Low poly Видео YouTube Длиннопост Парящие острова
16
46
NumberHouse516C
NumberHouse516C
3 года назад
Blender RU

Щит викинга;)Немного изменил + добавил сетку:)⁠⁠

Щит викинга;)Немного изменил + добавил сетку:) 3D, 3D моделирование, Blender, 3D графика, Компьютерная графика, Low poly, Викинги, Щит, Длиннопост
Щит викинга;)Немного изменил + добавил сетку:) 3D, 3D моделирование, Blender, 3D графика, Компьютерная графика, Low poly, Викинги, Щит, Длиннопост
Щит викинга;)Немного изменил + добавил сетку:) 3D, 3D моделирование, Blender, 3D графика, Компьютерная графика, Low poly, Викинги, Щит, Длиннопост
Щит викинга;)Немного изменил + добавил сетку:) 3D, 3D моделирование, Blender, 3D графика, Компьютерная графика, Low poly, Викинги, Щит, Длиннопост
Показать полностью 3
[моё] 3D 3D моделирование Blender 3D графика Компьютерная графика Low poly Викинги Щит Длиннопост
21
17
NumberHouse516C
NumberHouse516C
3 года назад
Blender RU

Делал эту работу по пиксель-арту этого парня @ko.dll с Инстаграмма,думал это займет 2-3 дня но в итоге ушла неделя.Критика приветствуется:)⁠⁠

Делал эту работу по пиксель-арту этого парня @ko.dll с Инстаграмма,думал это займет 2-3 дня но в итоге ушла неделя.Критика приветствуется:)
[моё] Компьютерное моделирование 3D графика 3D 3D моделирование Компьютерная графика Blender Low poly
2
40
PrenCraft
PrenCraft
3 года назад

Булава⁠⁠

Накидал тут от такую лоупольную колотуху. Немного потасканная жизнью.

4к треугольников

Покрутить можно тут https://skfb.ly/6ZIMN Чет на скечфабе пивот убежал. =)

Булава 3D, Low poly, 3D моделирование, Булава, Холодное оружие, Длиннопост
Булава 3D, Low poly, 3D моделирование, Булава, Холодное оружие, Длиннопост
Булава 3D, Low poly, 3D моделирование, Булава, Холодное оружие, Длиннопост
Булава 3D, Low poly, 3D моделирование, Булава, Холодное оружие, Длиннопост
Булава 3D, Low poly, 3D моделирование, Булава, Холодное оружие, Длиннопост
Показать полностью 4
[моё] 3D Low poly 3D моделирование Булава Холодное оружие Длиннопост
22
50
powerewop
3 года назад
Blender RU

Геркулес, который не смог⁠⁠

Всего в блендере сделал 3 работы, которые дошли до финальной компиляции. Это одна из них. Делал по фану)

Геркулес, который не смог Blender, 3D моделирование, Компьютерная графика, 3D, Low poly, Моя первая работа, Геракл, Лев, Fail
Геркулес, который не смог Blender, 3D моделирование, Компьютерная графика, 3D, Low poly, Моя первая работа, Геракл, Лев, Fail
Показать полностью 2
[моё] Blender 3D моделирование Компьютерная графика 3D Low poly Моя первая работа Геракл Лев Fail
8
10
Javelka
Javelka
3 года назад
Blender RU

Первые попытки в Blender⁠⁠

Буду рад услышать ваше мнение :)
P.S. Видео в оригинале хороешго качества, но пикабу их сжало и убило

Первые попытки в Blender Blender, Low poly, 3D моделирование, Компьютерная графика, Рендер, 3D, Видео, Длиннопост
Первые попытки в Blender Blender, Low poly, 3D моделирование, Компьютерная графика, Рендер, 3D, Видео, Длиннопост
Первые попытки в Blender Blender, Low poly, 3D моделирование, Компьютерная графика, Рендер, 3D, Видео, Длиннопост
Показать полностью 3 1
[моё] Blender Low poly 3D моделирование Компьютерная графика Рендер 3D Видео Длиннопост
6
2
Idit
3 года назад
Лига Потерянных Игр

Ламповая игра про мальчика у которого упал космический корабль⁠⁠

Ребят, нужна помощь


Вчера ночью вспомнил про одну игру на телефон, пол ночи искал эту игру, но так и не нашел


Если описывать что за игра, то:

1) В ней была 3д графика, но низкополиогональная (low poly, если кому-то так удобнее)

2) У камеры был вид сверху (тип как в доте или диабло, но ее можно было поворачивать вроде)

3) Сюжет был в том что у главного героя был космический корабль и он упал на какую-то планету, планета оказалась обитаема и на ней были растения и люди так скажем и главный герой ходил по планете в поисках обломков своего корабля что бы его восстановить, а так же параллельно общался с npc и помогал им

4) Передвижение в игре вроде бы было по клеточкам, но сейчас чего-то сомневаюсь в этом

5) Сами локации точно были по делены на клеточки и их размер иногда был разный, могла быть локация допустим 4 на 4 клеточек, а могла быть 5 на 5 или даже 6 на 7 наверно, единственное что везде была клеточка выхода на другую локацию

6) В игре можно было рубить деревья на сколько я помню, так же был крафт, на сколько я помню можно было крафтить инструменты и костер вроде, было еще но сейчас не помню

7) Так же в игре вроде была система голода, жажды и холода (на счет еды 100%, а на счет жажды и холод ток на каких 65% уверен)

8) Факт который вряд ли поможет, но в игре была очень ламповая атмосфера и приятная музыка

9) Игра была на Андройде и бесплатная на сколько я помню, играл я в нее в году 2018 вроде


Если что я пролистал все ранее установленные игры и приложения у себя в плеймаркете, но так и не нашел, а пролистал раз 10 минимум

Есть подозрения что ее удалили из плеймаркета


Спасибо всем кто поможет!
Показать полностью
[моё] Android 3D Игры на Android Low poly Вид сверху Текст
10
64
avc.prg
avc.prg
3 года назад

Два мира 3D-графики - твердотельный или полигональный⁠⁠

Если вы столкнулись с такими страшными словами "полигональная модель" или "твердотельное моделирование" и не понимаете смысла этих слов - то я вам сейчас попробую объяснить на пальцах.

Речь идет о том как сохранить в цифровом виде, внутри компьютеров, трехмерные объекты нашего мира. На сегодняшний день успешно сосуществуют два принципиально разных подхода: полигональный и твердотельный. И что б никого не обидеть, можно упомянуть еще третий вариант - облака точек. И все эти три способа хранения 3D-данных поддерживает формат файлов dwg.

Два мира 3D-графики - твердотельный или полигональный AutoCAD, Dwg, Mesh, Черчение, Моделизм, 3D, Low poly, Ctrl Alt Del, Ликбез, Длиннопост

В чем разница?

Если мы просто измерим расстояния до отдельных точек на окружающих нас предметах и сохраним их координаты, то мы получим "облако точек". Облако - это просто модное слово, с небом оно не связано, имеется ввиду, что точек много. Ничего, кроме координат точек и (может быть) ее цвета, у нас нет. По такой записи невозможно восстановить все поверхности предметов, но можно приближенно представить себе как оно выглядело. Именно облако точек составляют современные лидары (лазерные радары на самоуправляемых авто), 3D-сканеры, Face-id в яблочных телефончиках. AutoCAD тоже уже умеет хранить эти данные не в виде неудобных отдельных точек, а целым облаком (Point Cloud). Это полезная информация, но по ней не нарисуешь мультик и не сделаешь чертежи. Если смотреть из далека, то точки сливаются в сплошной фон. И это похоже на то, что видели наши глаза. Но как только в приближаете это облако по ближе на экране - точки расползаются в пространстве и вы видите, что между ними ничего нет - мы сохранили слишком мало точек. И их всегда будет мало, как ни старайся.

Два мира 3D-графики - твердотельный или полигональный AutoCAD, Dwg, Mesh, Черчение, Моделизм, 3D, Low poly, Ctrl Alt Del, Ликбез, Длиннопост

И теперь нам предстоит по этим точкам построить модель, которую можно будет приближать. Самый простой способ - заполнить пространство между точками плоскостями. Плоская фигура, ограниченная несколькими точками на языке математиков называется полигон. Но на самом деле из всех возможных полигонов в 3D графике используется только один, самый простой - треугольник. Берем ближайшие 3 точки на поверхности нашего объекта и чисто условно говорим - а вот между ними я буду считать, что тут все плоское и это это сплошной треугольник, без дырок и выступов. И вот мы уже чудесным образом получили Полигональную модель. Для хранения в компьютере такой модели нам достаточно запомнить координаты вершин треугольников. Это просто и быстро. Пересчитать эти координаты для различных точек зрения - тоже просто. Исходное облако точек можно очень сильно подсократить - ведь многие точки оказались на одной плоскости. Если не заморачиваться раскраской, то на экране мы увидит множество линий соединяющих точки по типу рыбацкой сети. Вот так и называют полигональные модели в AutoCAD - Сеть = Mesh или устаревший вариант Многогранная сеть = Polyface Mesh.

Два мира 3D-графики - твердотельный или полигональный AutoCAD, Dwg, Mesh, Черчение, Моделизм, 3D, Low poly, Ctrl Alt Del, Ликбез, Длиннопост

Для полноценного фотореализма нам конечно понадобиться сохранить картинки для раскраски каждого треугольника (текстуры), научиться скруглять углы, научиться рисовать шероховатые поверхности и еще много чего. Но все это умеют делать современные видеокарты и поэтому процесс прорисовки и вращения происходит настолько быстро, что можно делать интерактивные 3d-игры. Именно такие Полигональные модели используются для всех фотореалистичных картинок и мультиков. Их легко искажать, трансформировать, анимировать. Да, в них не может быть гладкой сферы, но это и не важно - хитрые приемы "замылят" глаза публике и никто почти не заметит сети и грани. А что будет если разрезать полигональную модель? Внутри-то у нее ничего нет! Мы просто увидим обратные стороны треугольников - то же тело изнутри. Хм, но в реальном мире так не бывает. И тут мы подходим к концепции твердого тела.

Само название "твердотельное" моделирование (solid modeling) происходит от идеи, что программа при любом разрезе такой модели, должна опять замкнуть поверхности и изобразить какое-то однородное внутренне заполнение этой модели. Но на самом деле концепция твердотельного моделирования немного сложнее. Дело не только в том, что мы видим внутри, а дело в том что теперь поверхности каждого объекта мы запоминаем, не как множество треугольников, не как Сеть, а как сплошную непрерывную поверхность, описываемую математически. Надо запомнить плоский полигон? Нет проблем - описание будет состоять из математической формулы плоскости в 3d и плюс еще такими же формулами записанные 3d-контуры границ этой поверхности - линии или кривые. Для каждого типа поверхностей свои формулы, для каждого типа кривых - свои. AutoCAD знает формулы для плоскости (объект Region), для цилиндра, конуса, сферы, тора (объект Surface) и для произвольно изогнутых поверхностей - хоть волны, хоть спирали - все можно описать формулами. При этом в файле dwg сохраняются только коэффициенты из этих формул. Все точки поверхности программе надо рассчитывать, используя сложные формулы. Каждое "твердое тело" может состоять из множества поверхностей (граней), которые должны быть идеально состыкованы кривыми линиями (ребрами). А точки стыковки ребер, называются вертексами. Принципиальное отличие твердотельной модели от полигональной, не в том что программа создаст новые грани на разрезе, а в способе описания поверхностей, в поверхностях сложной формы, которые теоретически можно приближать бесконечно долго - и вы всегда будете видеть плавные формы, а не ломаные полигоны. Правда, жизнь накладывает свои ограничения... но в теории так. Возможность построить модель с любой заданной точностью - это именно то, что и надо инженерам. Это позволит делать точные расчеты массы и прочности. Это позволит изготавливать детали на высокоточном оборудовании и получить реально работающие механизмы.


Достоинства и недостатки

Теперь вы знаете, что "твердотельный" - это не про замороженные трупы :) Теперь можно разобраться, почему используются обе системы моделирования.

Полигональная модель - это прежде всего упрощенная модель. Быстрота отображения здесь на первом месте. Абсолютно все 3d-программы могут хоть как-то работать с полигональными моделями. С полигонами (и только с ними) работают все программы для дизайнеров и аниматоров. Всем известные 3DS-Max, Maya, Blender - это чисто полигональные программы, никакой инженерной логикой и твердотельностью там и не пахнет. И не надо - задачи там другие. К сожалению есть программы, которые "косят" под инженерные, но работаю только с угловатыми полигонами. Например, SketchUp. Вполне пригодны полигональные модели для печати игрушек на 3d-принтерах. Для таких задач их точности вполне достаточно.

Программы полигонального моделирования как правило содержат простые средства для искажения формы объектов. У них всегда много способов наложения текстур, тонкие и сложные настройки рендеринга для достижения максимального фотореализма. Есть возможности делать анимации.

Недостаток полигональной модели - низкая точность. Можно конечно наращивать количество треугольников. Но тогда простота и скорость отрисовки пропадает. Серьезные расчеты делать на такой модели нельзя. Описать процесс изготовления детали, по ее форме тоже не получится - тут вообще нет ни цилиндров ни конусов - сплошные треугольники.

В AutoCAD можно открыть модели, импортированные из 3DS-Max и тому подобных программ. Но результат вас не порадует. Как правило пользователи этого класса программ не заботится о точности размеров, рисуют, тыркая в произвольные места экрана, без привязок, и не напрягаются, когда объекты заезжают друг внутрь друга, оставляют щели между полигонами. Это все происходит из-за отношения к полигональной модели как к эскизу. Чисто для красоты картинки, но не для дела. Для CAD-программ полигональные модели инородны, работа с ним не оптимизирована. Сложные сети из тысяч и сотен тысяч полигонов прекрасно крутятся в Max, но дико тормозят в AutoCAD. Старые "Многогранные сети" вообще даже нельзя нормально обмерить - привязки на них не работают. Преобразовать штатными средствами в твердое тело тоже не получится. Кстати, насчет преобразования - обратите внимание на мою программу "Сеть в солид" - во многих случаях это спасение.

Преимущества твердотельного (то есть математического) моделирования очевидны - точность, возможность расчетов, экспорт в CAM для точного изготовления на ЧПУ. Они гораздо ближе к законам физики поэтому только их используют для автоматизации инженерных расчётов, анализа и симуляции физических процессов, проверки и оптимизации изделий.

Недостатков тоже хватает. Прежде всего это вычислительная сложность. Формулы для расчета положения каждой точки могут быть неимоверно сложными. Даже простые операции требуют много расчетов. Например, когда мы отображаем на экране полигональную модель, то на всех краях в любом ракурсе мы видим ее ребра. Это простые линии, которые очень легко рисовать. Но у твердого тела могут быть выпуклости, которые мы видим в некоторых ракурсах как край тела. Там нет ребра! Например, у сферы вообще нет ребер, но мы же ее видим, видим четкий край - окружность. Такие "виртуальные" края называются силуэтами. Вращая модель, вы заставляете программу очень быстро пересчитывать формулы поверхности, чтоб вычислять все новые и новые силуэты.

Еще одна проблема проистекает из того, что все 3d-игры сделаны, конечно, на полигональной графике. Поэтому все видеокарты, 3d-ускорители работают только с ней. И значит, чтобы показать любую твердотельную модель на экране программа должна сначала полностью рассчитать все формулы, ребра, силуэты; затем преобразовать все это в треугольники-полигоны и только после этого можно передать работу вашей дорогой видеокарте. Видеокарта справится мгновенно, картинка сразу появится у вас перед глазами - для нее это пустяк. Но вся подготовительная работа ляжет на центральный процессор. А в случае AutoCAD - на одно единственное ядро этого процессора. Это долго. Именно по этому ваш компьютер так легко крутит неимоверно сложные проекты в 3Ds-Max и так тяжело, с тормозами, рывками, глюками, проворачивает маленький твердотельный кусочек этого проекта в AutoCAD. И кроме того в полигональной графике придумано множество ухищрений для ускорения отрисовки - сразу отбрасываются слишком мелкие полигоны, легко отсеять задние (невидимые) объекты и их грани. А в твердотельной модели надо просчитать по честному все-все, что вы напихали в модель, каждый невидимый крошечный винтик.

Вспомните об этом, когда будете выдавливать спиральную резьбу на саморезах, конусы в глухих отверстиях. Весь этот мусор никогда не виден и ничего не дает для удобства и точности изготовления модели. Но он непрерывно грузит процессор и тормозит вашу работу. Оно вам точно надо? Расчет конуса в 100 раз дольше, чем плоского дна отверстия. А расчет солида вытянутого из сплайна вообще неописуем формулами - приходится прибегать к методу постепенных приближений. И чем больше размер изделия, тем больше итераций (приближений) надо для достижения заданной точности. Подумайте дважды, прежде чем прорисовывать внутренности профилей и труб, вставлять модели фурнитуры из сотен и тысяч поверхностей, моделировать каждую дырочку на перфорированных решетках...


Какие программы используют твердотельное моделирование.

Все, что я тут писал про AutoCAD, в полной мере касается и всех его клонов, всех легких CAD-систем: BricsCAD, NanoCAD, ZWCad, GStarCAD... Но не только. Все полноценные инженерные программы используют твердотельный подход к моделированию. Параметрические программы среднего класса сложности, такие как SolidWorks, Inventor, и тяжелые, такие как ANSYS, CATIA, NX, Pro/ENGINEER - тоже конечно твердотельные. В параметрическом проектировании полигональный подход вообще не возможен. А в чем тогда разница прямого и параметрического моделирования? О! Это отличная темя для бесконечных споров! Я думаю посвятить этому отдельную статью.

Показать полностью 2
[моё] AutoCAD Dwg Mesh Черчение Моделизм 3D Low poly Ctrl Alt Del Ликбез Длиннопост
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии