3d models. Извлечение 3d моделей из Snowdrop
Какой программой можно извлечь модельки (и текстуры) из игры на движке Snowdrop? Например, Tom Clancy's The Division 2
Какой программой можно извлечь модельки (и текстуры) из игры на движке Snowdrop? Например, Tom Clancy's The Division 2
Добрый вечер! Вот такие артефакты при работе в Substance Painter'е. Объясните, пожалуйста. Заранее спасибо!
Гуглил, Яндексил - не нашел.
Занимаюсь фасадами домов.
Заказчик порой сам не знает, что он хочет, пока не покажешь. А показать лучше всего визуализацией его голого фасада уже в готовом виде в нескольких вариантах.
Вот один из вариантов.
Вопрос к гигантам визуализации - на чем это сделано и где найти такие текстуры?
Может, это вовсе и не текстуры.
Буду признателен подробным ответам с отсылками.
Оригинал модели принадлежит не мне, а великолепному 3d моделлеру @Neriel, а
свет, рендер и небольшая помощь в шейдинге моё
так же я немного поигрался с пассами и получилась стилизация а-ля toon shader
финальная картинка
чистый рендер
собственно пассы
Всем привет!
Хотелось бы узнать, мол, как именно делается текстура Metalness или Specular из Diffuse Map? Из non-PBR (движок Unity) в PBR (движок Enfusion (DayZ))
Небольшая демонстрация освещения для студентов senior концепт-художника Хосе Вега, работающего в компании «Wizards of the Coast». «WotC» - компания создавшая знаменитую карточную игру "Magic: The Gathering".
Моделирование выполнено в программе Blender, 2D- и 3D-ассеты (материалы текстур и объекты), использованные в проекте, взяты из библиотек "BigMedium Small" (платные) и "Quixel Megascans" (платные, но есть бесплатные).
*senior - условный уровень профессионала, проработавшего в компании в районе 5-6 лет, вдруг кто не знает)))
Несколько статичных рендеров
Пощёлкать и посмотреть другие объекты, материалы и текстуры:
"BigMedium Small"
3 тематических направления ассетов: Средневековье, Дикий Запад, Пост Апокалипсис
https://www.bigmediumsmall.com/
"Quixel"
160 различных коллекций
https://quixel.com/megascans/home/
Ссылка на другие работы художника
https://josevega.artstation.com/
Всем привет, моя новая работа:
https://www.artstation.com/artwork/lxLlNe
3ds max, zbrush, substance painter, marvelous designer, marmoset toolbag
Повреждения
От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.
1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.
2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.
3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.
4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.
Смешиваем
Для смешивания создам 4 последовательных ноды Blend, к каждой подключу свой элемент, регулируя степень прозрачности и тип смешивания:
Трещины и повреждения смешиваются с остальным материалом по маскам. Это инвертированный вариант одной и той же маски. Маска в трещинах не даёт им залезать на повреждённые области, будто треснул только верхний слой.
Карта высот готова. Осталось создать дополнительные текстуры, которые понадобятся в работе с цветом и Roughness.
Карта нормалей
Карта нормалей создаётся из карты высот. Делается это в один шаг: создаём ноду Normal и подключаем к ней карту высот из ноды Levels.
Внутри одна крутилка интенсивности
Я увеличил значение до 1,4х, чтобы детали были объёмнее.
Затенения (Ambient Occlusion)
AO это текстура затенений, возникающих при рассеянном освещении. Чем труднее свету добраться до поверхности, тем интенсивнее в этом месте будет затенение. В местах, до которых тяжело добраться свету, скапливается пыль и грязь.
Из текстуры затенения создают маски для эффектов загрязнения.
В Designer есть нода которая генерирует текстуру AO из карты высот. Она понадобится нам в дальнейшем при создании текстур цвета и Roughness.
Карта кривизны (Curvature)
Карта кривизны — это чёрно-белая текстура, которая создаётся на основе Normal Map. Серым цветом в ней обозначены плоскости, белым — внешние углы, чёрным — внутренние.
Гранж
Отдельным графиком я смешаю несколько гранж-текстур бетона, взятых из библиотеки Substance Painter.
Чтобы добавить их в график, находим их , кликаем правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбираем Show in Explorer.
Библиотека Substance Painter
Текстуры лежат а папке библиотеки в формате .sbsar, их можно импортировать в график материала, перетащив файл из папки в окно Graph View.
Текстура понадобится для добавления деталей, которые не влияют на рельеф, но будут быть видны в цвете и текстуре Roughness.
Шероховатость (Roughness)
Текстура микроповерхности (Roughness) отвечает за рассеивание света материалом.
Гладкие поверхности отражают лучи света, не рассеивая их, под углами их падения на поверхность. В результате отражения на материале становятся чёткими, а блики резкими.
Шероховатые поверхности рассеивают свет, поэтому отражения размываются, а блики становятся тусклыми и широкими.
В моём графике Roughness сделан так
Частый приём для начала работы с Roughness — взять в качестве основы текстуру кривизны (Curvature). В оригинальной Curvature углубления, поры и трещины темнее чем углы и плоскости.
Однако в текстуре Roughness чем темнее поверхность, тем она более глянцевая. Поэтому первым делом Curvature необходимо инвертировать — трещины и углубления станут матовыми. Для этого используем ноду Grayscale Invert.
Получившийся результат смешиваю с гранж-текстурой, которую сделал ранее, чтобы добавить больше деталей и глубину в Roughness.
Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Position я настраиваю общий уровень гладкости:
Цвет
Наш бетон получается простым, поэтому цвет для него делаю при помощи одной ноды — Gradient Map, с помощью которой раскрашиваю чёрно-белую Height Map.
Перед этим смешиваю с гранж-текстурой, чтобы в цвете было больше деталей. Если использовать в Gradient Map только Height Map, результат будет выглядеть плоским и неинтересным.
Перед тем, как подключить текстуру к Gradient Map, повышаю её контрастность с помощью Levels.
Gradient Map. Нода преобразует серые тона в цвет с помощью настраиваемого градиента.
Редактор настройки, открывается по клику на «Gradient Editor» в свойствах ноды
Цвета можно добавлять и редактировать вручную, или ли захватить прямо с референса с помощью инструмента Pick Gradient.
«Захват» градиента всегда дает разный результат
Финишные детали
Напоследок создаю маски из двух генераторов — Dirt и Mask Builder.
Первый создаёт маску грязи, а второй настраивает маску небольших потертостей на углах.
Для того чтобы генератор заработал, в него подключаются карты AO и Curvature.
После этого с помощью параметров в свойствах ноды настраиваю маску. Я покажу свои параметры, но попробуй поэкспериментировать сам.
Получившиеся маски использую, чтобы добавить деталей в текстуры цвета и Roughness.
Когда нужно добавить деталь по одной маске в две текстуры сразу, удобнее использовать Material Color Blend, — это упрощает график и делает его понятнее.
В каждой ноде Material Color Blend (4, 6) текстура цвета и Roughness (1, 2) смешиваются по маске (3, 5) с другим цветом или значением яркости.
Настройки второго цвета и тип смешивания выбираем в свойствах самой ноды.
Вот мои
На этом все!
Вот так текстура выглядит после всех шагов
Если вдруг пропустил одну из нод или хочешь что-то изменить, — редактируй готовый график, добавляй или убирай детали, меняй цвета. В общем, экспериментируй!