Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Рисковый и азартный три в ряд - играйте онлайн!

Камни в ряд онлайн!

Казуальные, Три в ряд, Мультиплеер

Играть

Топ прошлой недели

  • Animalrescueed Animalrescueed 43 поста
  • XCVmind XCVmind 7 постов
  • tablepedia tablepedia 43 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
DELETED

Языки программирования и их применение: что изучать и как выбрать⁠⁠

10 месяцев назад

Первый совет: выбирайте то, что вам действительно нравится. Не слушайте всех подряд — хороший специалист всегда найдет работу.

Второй совет: мониторьте вакансии на платформах вроде HH.ru. Статистики о популярности языков программирования — это, конечно, интересно, но зачастую они могут быть не совсем точными.

Третий совет: не начинайте с изучения дорожных карт (Roadmaps), пока не освоите базовый синтаксис языка. Почему? Потому что вы потратите больше времени на разбор всего, что там написано, чем на реальное обучение.

Языки программирования и их основные сферы применения (наиболее популярные)

1) Java

- Один из лидеров в back-end-разработке.

- Используется для разработки Android-приложений (хотя сейчас активно используется Kotlin).

- Надёжный выбор для корпоративных приложений.

2) Swift

- Основной язык для iOS-приложений.

- Если вы хотите разрабатывать под Apple-экосистему, это ваш выбор.

C/C++

- Приложения с использованием библиотеки Qt (мультиплатформенные).

- Программирование микроконтроллеров и низкоуровневое ПО.

- Используется в разработке игр на Unreal Engine.

C#

- Подходит для back-end разработки (например, в связке с .NET).

- Используется в разработке игр на Unity.

- Десктопные приложения, хотя этот подход менее популярен в России.

Python

- Универсальный язык, востребованный в самых разных сферах:

- Разработка нейросетей и искусственного интеллекта.

- Анализ данных.

- Back-end разработка.

- Создание десктопных приложений и скриптов.

- Огромное количество вакансий и широкая экосистема библиотек.

JavaScript (JS)

- Основной язык для разработки клиентской части (frontend).

- С помощью Node.js также используется для back-end разработки.

Вывод: главное — не бойтесь пробовать и осваивать новое! Не забивайте, и не слушайте всех диванных экспертов.

Наш ТГ

Показать полностью
Программирование Языки программирования IT Разработка Программист Текст Telegram (ссылка)
5
519
KOPOBOPOTEHb
KOPOBOPOTEHb
Противозачаточные шутки

Извращенцы⁠⁠

10 месяцев назад
Извращенцы
Из сети Юмор Картинка с текстом Языки программирования Golang Vlad DFE - Twitter
5
2
hypo69
hypo69
Популярная наука
Серия История Науки и IT

История IT. Дэвид Ал и Creative Computing⁠⁠

10 месяцев назад

этот пост продолжение предисловия к серии постов 101 игра на python


литературный перевод текста:

CREATIVE COMPUTING, том 10, № 11 / НОЯБРЬ 1984 / СТРАНИЦА 66 Дейв рассказывает о Але — история Creative Computing. (Личный рассказ Дэвида Ала) Джон Дж. Андерсон.

Creative Computing — старейший (и, вероятно, самый любимый) журнал в области персональных компьютеров. Но откуда он взялся? Он не возник из ниоткуда, чтобы стать «журналом номер один по программному обеспечению и приложениям». Во многом история Creative Computing — это история микрокомпьютеров. Начав со скромных истоков, он развивался вместе с самими микрокомпьютерами. И, подобно взлету аппаратного и программного обеспечения, о котором он писал, взлет Creative Computing был стремительным, часто рискованным и порой тернистым. Десять лет — это долгий срок, знаете ли. Двадцать поколений, если считать по стандартам отрасли.

Чтобы ответить на этот вопрос, в день десятилетия Creative Computing, я встретился со своим боссом — основателем, главным редактором и главным здесь, Дэвидом Холлеритом Алом. Он блестящий, но загадочный человек, в душе довольно застенчивый. Конечно, можно сказать, что он оказался в нужном месте в нужное время. В 1974 году индустрия персональных компьютеров только ждала своего часа.

Но Ал был и остается по сей день провидцем; последнее десятилетие он, так сказать, «держался на гребне третьей волны». Если бы он добился своего на заседании совета директоров более десяти лет назад, первые практичные персональные компьютеры появились бы в 1974 году и носили бы три буквы DEC. Когда жрецы мейнфреймов были на вершине своей власти, Ал был одним из первых популяризаторов компьютерной грамотности для масс. И с самого начала он продвигал идею о том, что компьютеры должны приносить удовольствие.

Обладая невероятной способностью к прогнозированию, Ал доносил до своих читателей передовые технологии. Он писал о микродисководах в 1977 году, когда 8-дюймовые дисководы считались верхом совершенства. Он рассказывал своим читателям о лазерных дисках еще в 1976 году, предсказывая их триумф и использование в качестве устройств хранения данных. В 1979 году Creative писал об основах оконного интерфейса. О CD-аудиодисках читатели Ала узнали уже в 1981 году.

И с самого начала Ал вел свой журнал таким образом, чтобы привлечь лучшие умы. В своей книге «Огонь в долине» Пол Фрайбергер и Майкл Суэйн определяют атмосферу Creative Computing как «интеллектуально игривую». В этом суть истинно творческой среды — и именно поэтому он выбрал название Creative Computing («Творческие вычисления»).

Так откуда же взялся этот человек? Годы становления.

История Creative Computing начинается с несколько «ботанистого» семиклассника в Малверне, штат Нью-Йорк, городке на южном берегу Лонг-Айленда. Шел 1950 год, и Дэвид Х. Ал только поступил в среднюю школу Малверна. Он оказался в классе Натальи Дюгас, учительницы естественных наук. Ал вспоминает, что был немного влюблен в мисс Дюгас. Он вступил в школьный фотоклуб только потому, что она была его руководителем.

В один судьбоносный весенний день 1951 года мисс Дюгас повезла клуб на автобусе и метро в Нью-Йорк. Они прошли пешком от Бэттери-парка до 42-й улицы, фотографируя все на своем пути.

Однако главное воспоминание Ала было связано с южной частью города, районом устья финансового района: улицей Кортландт, если быть точным. Место, которое он так тепло вспоминает, было стерто с лица земли в 1964 году, чтобы освободить место для башен Всемирного торгового центра. Те, кто часто бывал там, называли это место «Радиорядом».

С того дня и до поступления в колледж Ал регулярно ездил на этот волшебный рынок — Радиоряд. Лавка за лавкой выставляли экзотические товары на шатких деревянных тротуарных прилавках. Большая часть этого была излишками со времен Второй мировой войны; многое было откровенным хламом. Но все это было электронным: авиационные радиостанции, бомбовые прицелы, усилители, генераторы, реле, соленоиды, трансформаторы, ртутные выключатели, реостаты, гироскопы, диоды, электронные лампы, ряды кнопок, кристаллы, резисторы, тюнеры и множество вещей, которые были желанными именно потому, что их функции были непостижимы.

Возившись с дешевыми деталями, которые он приносил домой в картонных коробках, Ал начал учиться. Вскоре он уже собирал проекты, описанные в журналах вроде Popular Electronics и Radio/TV News. В течение шести месяцев он научился достаточному, чтобы начать небольшой бизнес по ремонту радиоприемников.

Постоянно нуждаясь в хороших инструментах, Ал принял участие в конкурсе эссе «Почему мне нравятся приборы RCA», не смущаясь тем, что никогда не прикасался к приборам RCA. К его удивлению, эссе оказалось достаточно хорошим, чтобы выиграть ламповый вольтметр RCA. Теперь он был готов к экспериментам.

Со своим одноклассником по девятому классу Тодом Диксоном Ал изобрел устройство, которое они окрестили «радио-телетайпом». Это удивительное устройство представляло собой пишущую машинку с соленоидом, прикрепленным к каждой клавише. Каждый соленоид активировался реле и генератором, и каждая клавиша имела свою собственную частоту. Один рабочий экземпляр был завершен, но работа над вторым была заброшена. Ал говорит, что идея «вроде работала», хотя все испытания проводились в крайне экспериментальных условиях. Но Диксон переехал, и Ал переключился на другие дела. Проект был заброшен.

Помимо электроники, другими увлечениями Ала в старшей школе были математика (капитан математического кружка) и скауты (к десятому классу он получил звание «Орла»). Хотя он был активен в спорте, клубах и церковных группах, он никогда не был особенно популярен и вспоминает себя как «простака». Тем не менее, его оценки и активное участие во внеклассных мероприятиях принесли ему полную стипендию от Grumman.

Ал поступил в Школу электротехники Корнельского университета в 1956 году. Он легко прошел первые полтора года, но на третьем курсе его оценки резко упали. Он провалил «Электрические машины переменного тока» — заведомо сложный курс — и был готов сдаться. Конечно, в 1958 году бросать колледж было не так модно, как сегодня. Родители Ала были очень расстроены, и вместе с Дэвидом они посетили школу, чтобы поговорить с деканом Уильямом Эриксоном.

Ал вспоминает эту часовую беседу как поворотный момент в своей жизни. «Эриксон сказал мне, — говорит Ал, — что я могу освоить любой предмет, включая «Электрические машины переменного тока», если буду использовать свой мозг для мышления, а не для запоминания. Он был понимающим, но нисколько не мягким. Он дал мне решимость добиться успеха». Хотя его оценки не сразу восстановились, к выпускному курсу Ал был избран в Эта Каппа Ну, почетное общество инженеров-электриков.

В конце 1950-х годов Корнелл экспериментировал с пятилетней инженерной программой, которая давала выпускникам эквивалент степени бакалавра наук и бакалавра искусств. Таким образом, студенты этой программы имели гораздо больше возможностей изучать гуманитарные науки, чем обычные студенты-инженеры. Программа была впоследствии отменена, но Ал считал ее полезной, потому что «она дала нам гораздо более широкое представление о роли инженерии в мире, чем мы имели бы в противном случае. Слишком немногие выпускники сегодня хорошо понимают свою роль в общей картине мира».

В 1957 году Корнелл установил свой первый компьютер. Это была ранняя экспериментальная модель Burroughs, установленная в инженерно-механическом корпусе. Предлагалось всего два курса по компьютерам, и Ал прошел оба. «Они едва коснулись поверхности»,— вспоминает Ал. Однако для курсовой работы на пятом курсе Ал написал компьютерную программу для помощи в акустическом проектировании помещений. Она учитывала форму помещения, поглощаемость поверхностей и предметов, реверберацию и эхо. «Это был интересный проект, — говорит Ал, — потому что он показал мне, что компьютеры могут делать не только вычисления; они могут моделировать реальную среду».

На третьем и четвертом курсах Ал проводил лето, работая в зарождающейся компьютерной группе Grumman Aircraft. Он вспоминает одно невероятно скучное лето. «Все, что я делал, — это писал программы для расчета коэффициента искажения радиолокационных сигналов, проходящих через радиопрозрачный обтекатель под разными углами. Но следующее лето (1961 год) было отличным! Наша группа писала программы для моделирования практически всего, что касалось Орбитальной астрономической обсерватории, за много лет до ее постройки и запуска».

Решив не продолжать карьеру инженера, Ал поступил в Высшую школу промышленного управления Университета Карнеги — Меллона в 1961 году. В отличие от Гарварда или Уортона, GSIA применяет гораздо более количественный подход к управлению. Компьютеры были частью многих курсов, и Ал вскоре узнал о тайнах линейного программирования, теории очередей, планирования производственных линий и теории игр, а также о более традиционных управленческой психологии, бухгалтерском учете, финансах, формировании политики и праве.

В рамках ассистентской должности Ала попросили помочь написать фрагменты управленческой игры (симуляция конкуренции в производстве моющих средств). Он также перевел ее с Gate, языка низкого уровня, похожего на ассемблер компьютера Bendix G-15, на тогда еще новый язык высокого уровня под названием Fortran. Как и в случае с проектом по акустике в Корнелле и моделированием спутников в Grumman, Ал был больше всего очарован компьютерным моделированием аспектов реального мира.

Покинув CMU, Ал поступил на двухгодичную службу в Агентство армейской безопасности в рамках программы ROTC. Он описывает свои дни, проведенные в 82-й воздушно-десантной дивизии в Форт-Брэгге, как «один день, повторенный 730 раз». Между учениями с названиями вроде «Быстрый удар» и «Удар в пустыне» он, тем не менее, успел пройти несколько краткосрочных курсов и научился печатать вслепую, а также программировать на ассемблере IBM 650 и Cobol.

После службы Ал присоединился к бывшему профессору, который только что основал консалтинговую компанию по исследованию рынка под названием Management Science Associates. Ал работал с такими клиентами, как Scott Paper, два подразделения General Foods, Hershey и Hunt-Wesson. Компания занималась в основном анализом данных потребительских панелей, и Ал написал серию программ для прогнозирования продаж новых продуктов в зависимости от пробного и повторного поведения покупателей тестовых панельных семей. В течение нескольких лет его модель стала стандартом отрасли; она до сих пор широко используется.

В 1969 году Ал присоединился к Educational Systems Research Institute, где он снова занимался написанием компьютерных программ для моделирования реальных процессов — на этот раз успеха учащихся профессиональных училищ на основе пройденных курсов, оценок и множества других переменных.

В эти годы в Питтсбурге Ал посещал вечерние курсы в Питтсбургском университете, стремясь получить степень доктора философии в области педагогической психологии. К сожалению, ему не хватило нескольких кредитов и диссертации, когда в начале 1970 года он покинул Пенсильванию, чтобы присоединиться к Digital Equipment Corporation (DEC) в Мейнарде, штат Массачусетс.

В DEC Ал был принят на работу для проведения формальных исследований рынка мини-компьютеров. Однако, когда вице-президент, который нанял его, покинул DEC несколько месяцев спустя, Алу пришлось искать новое место. Таким образом, он присоединился к группе продуктов PDP-8 с задачей продвижения компьютеров в учебные заведения — рынок, который он определил в своей роли исследователя рынка как имеющий очень хороший потенциал.

Хотя колледжи видели потребность в компьютерах, в начале 1970-х годов существовали три серьезных препятствия для продаж мини-компьютеров в начальные и средние школы. Во-первых, это цена; типичная однопользовательская система стоила более 10 000 долларов, без учета устройств хранения данных. Затем возник вопрос о подходящем языке высокого уровня. DEC разработала язык под названием Focal, замечательную интерактивную версию Algol; однако Дартмут продвигал использование Basic в системе разделения времени Дартмута (DTSS), и это был самый известный проект, предоставлявший терминалы средним школам. Третьим препятствием было отсутствие прикладного программного обеспечения.

Цены снижались, и Ал не мог с этим ничего поделать, поэтому он сосредоточился на втором и третьем препятствиях. Поскольку группа разработки программного обеспечения DEC не была заинтересована в Basic, Ал заключил контракты с несколькими сторонними разработчиками на написание интерпретаторов Basic для различных конфигураций оборудования. «Люди всегда спрашивали, почему Basic был разным на всех наших машинах, — говорит Ал. — Моей целью было выпустить продукт как можно быстрее; если бы я был приверженцем единообразия, это заняло бы еще два года».

Чтобы преодолеть нехватку прикладного программного обеспечения, Ал принял многостороннюю стратегию. Во-первых, он покупал книги и программы у сторонних поставщиков, упаковывал их вместе в большую коробку и давал этот комплект каждой школе, которая приобретала компьютер DEC. Ал назвал эту полную систему — аппаратное обеспечение, системное программное обеспечение и прикладное программное обеспечение — EduSystem. Это была первая комплектная система, предложенная DEC, и, возможно, любым производителем компьютеров.

Вторым направлением атаки стал информационный бюллетень под названием Edu. Он был разработан как обмен информацией между всеми образовательными клиентами DEC — около 300 в то время. Ал ожидал, что тираж бюллетеня достигнет 2000–3000 экземпляров (около десяти на каждую компьютерную площадку). Однако в течение 18 месяцев тираж Edu превысил 20 000. «Дело в том, — объясняет Ал, — что преподавателям с компьютерами других производителей нужна была та же самая информация — поэтому они тоже подписывались. Я также понял, что люди использовали Edu, чтобы решить, покупать ли вообще. Тогда мне пришла в голову замечательная идея создать журнал по образовательным вычислениям, который не был бы привязан к одному конкретному производителю компьютеров».

Но реализации этой идеи пришлось ждать полтора года.

Затем Ал написал серию буклетов, содержащих задачи из учебников, объяснение того, как каждую из них можно решить с помощью компьютера, и программу для этого. Публикация этих задач привела к статьям в различных образовательных журналах («Учитель математики», «Учитель естествознания») и выступлениям на образовательных конференциях.

В 1973 году экономика США начала ослабевать, и DEC отреагировала так же, как и многие другие компании, — приказом сократить расходы. В подразделении образовательной продукции Ала это означало «перемещение» двух человек. Ал воспротивился этому указанию, и поэтому его руководитель группы, Эд Крамер, решил, что одним из сокращаемых должен быть сам Ал.

Ал очень хорошо помнит этот день. «Это было 22 февраля 1973 года. Я планировал поехать в Нью-Йорк, чтобы отпраздновать 65-летие моего отца и его выход на пенсию. Прямо перед отъездом Эд вызвал меня и вручил мне заявление об увольнении — мое заявление об увольнении — и попросил меня подписать его. Я был совершенно ошеломлен. В оцепенении я подписал заявление и уехал в Нью-Йорк. Я ничего не сказал своим родителям — я не хотел портить им праздник — но примерно в середине того, что должно было быть очень радостным ужином, я просто разрыдался, и вся история вырвалась наружу».

По довольно странному стечению обстоятельств, несколько дней спустя Дик Клейтон, вице-президент по исследованиям и разработкам в DEC, попросил Ала присоединиться к его группе. «Я вернулся в штат еще до того, как был уволен. На своей новой должности — кажется, у меня не было должности — я смог свести концы с концами. Я написал 24-страничную брошюру для RSTS, системы с великолепными возможностями, но которую мало кто в этой области действительно понимал. Я также собрал кучу игр, которые я написал и собрал у других, и объединил их в книгу «101 Basic Computer Games». Шесть лет спустя, в 1979 году, она стала первой компьютерной книгой, проданной тиражом в миллион экземпляров».

Самыми интересными проектами, над которыми работал Ал, были два прототипа автономных компьютеров. Один был основан на терминале VT-50 и имел компьютер PDP-8/A, встроенный в основание устройства. Другой был основан на PDP-11 и был разработан для размещения в очень глубоком портфеле. Он также имел небольшой дисковод для гибких дисков. «Я не помню точный размер, — говорит Ал, — но он был меньше, чем тогдашний стандартный 8-дюймовый дисковод. К сожалению, он никогда не работал очень надежно». Ал также изучал возможность продажи этих систем через различных розничных продавцов товаров высокого класса, таких как Hammacher-Schlemmer и Abercrombie & Fitch, а также продажу комплектов через Heathkit.

Ал представил план дальнейшей разработки этих продуктов операционному комитету DEC 17 мая 1974 года. «Менеджеры разделились ровно пополам. Инженеры были в восторге, но продавцы боялись, что это нарушит обычные схемы продаж DEC. Решение должен был принять Кен Олсен (президент DEC). Я никогда не забуду его роковые слова: «Я не вижу ни одной причины, по которой кому-то понадобился бы собственный компьютер». Справедливости ради, Кен считал, что любой может получить доступ к мощной системе разделения времени и, следовательно, не нуждается в индивидуальном PDP-8».

«Тем не менее, я был опустошен. Когда позвонил следующий охотник за головами, я сказал: «Хорошо, я готов». Я покинул DEC в июле 1974 года и присоединился к AT&T в качестве менеджера по маркетингу в сфере образования».

Если бы DEC продолжила этот проект и выпустила на рынок автономный компьютер в 1974 году, вполне вероятно, что она доминировала бы в индустрии персональных компьютеров — и вся индустрия развивалась бы совсем по-другому.

Как только Ал решил покинуть DEC, он начал закладывать основы для Creative Computing. Он объявил о намерении издавать журнал на NCC в июне 1974 года и в течение следующих нескольких месяцев связался с потенциальными авторами, получил списки рассылки, договорился о наборе и печати и начал организовывать сотни других деталей.

Кроме того, он также перевез свою семью в Морристаун, штат Нью-Джерси, и устроился на новую работу в AT&T. У него было мало свободного капитала, поэтому он заменил его «кровью и потом». Он редактировал присланные статьи и писал другие. Он определял шрифт, делал фотографии, доставал книги с «клипартами», рисовал иллюстрации и верстал макеты. Он писал и верстал рекламные листовки, наклеивал этикетки, сортировал и упаковывал почтовые отправления.

К октябрю 1974 года, когда пришло время определять первый тираж, у него было всего 600 подписчиков. Но Ал не собирался печатать всего 600 экземпляров. Он взял все полученные деньги, разделил их пополам и напечатал 8000 экземпляров. Они сошли с печатных станков 31 октября 1974 года. Ал рассказывает, что чувство эйфории по дороге в типографию сменилось ужасом, когда он увидел два поддона журналов и задался вопросом, как он вообще вывезет их оттуда. После трех поездок его подвал и гараж были заполнены 320 пачками по 25 журналов в каждой.

На следующий день он доставил 600 экземпляров для подписчиков на почту, но ему потребовалось почти три недели, чтобы вручную наклеить этикетки на остальные 7400 экземпляров и разослать их, без запроса, в библиотеки и школьные системы по всей стране.

Он повторял эту стратегию перепечатки и использования дополнительных экземпляров для продвижения в течение следующих трех выпусков, а затем решил пропустить выпуск за июль/август в надежде наверстать упущенное.

К августу 1975 года тираж превысил 2500 экземпляров, но Ал столкнулся с проблемой продления подписки. Что еще более важно, в январе 1975 года был анонсирован первый микрокомпьютер MITS, Altair 8800, и Ал подумал, что он может представлять собой хорошую альтернативу мини-компьютеру для школ. Таким образом, Ал начал искать людей, которые могли бы писать об этом новом поколении микрокомпьютеров.

Более того, многие из первых покупателей микрокомпьютеров обнаружили, что информации о том, как их использовать, кроме как заставлять мигать лампочки на передней панели, не так много. Они обратились к Creative Computing с его учебными пособиями и прикладными программами на Basic, и к середине 1976 года журнал публиковал материалы для двух пересекающихся аудиторий — преподавателей и любителей.

Не зная многого о журнальном бизнесе, Ал не знал о важности рекламы; и он на нее не рассчитывал. Удивительно, но даже без какой-либо рекламы к концу первого года публикации журнал фактически приносил прибыль. Конечно, он печатался на газетной бумаге и в то время не выплачивал никаких зарплат.

Однако к концу 1976 года стало очевидно, что реклама необходима для дальнейшего роста, и Ал решил, что издание должно «стать глянцевым». Следовательно, выпуск за ноябрь/декабрь 1976 года был напечатан на мелованной бумаге, и двери были открыты для рекламы.

К 1978 году тираж достиг 60 000 экземпляров, примерно треть из которых составляли преподаватели, а две трети — любители. Финансовые прогнозы показывали, что общий доход скоро достигнет отметки в 1 миллион долларов, и Ал решил, что пришло время оставить свою основную работу (к тому времени он был повышен до менеджера по маркетинговым коммуникациям в Bell System). Он уволился из AT&T в июле 1978 года, зарегистрировал компанию и приступил к серьезному планированию будущего роста.

Хотя Ал основал Creative Computing Press в 1976 году, она опубликовала всего три книги. Он запустил службу заказа книг по почте для распространения книг других издательств, но она терпела убытки. Ал также основал подразделение по разработке программного обеспечения (Sensational Software) для разработки и продажи программного обеспечения для малых компьютеров, но оно стояло на месте.

В августе 1978 года Ал приобрел журнал ROM и два небольших информационных бюллетеня, которые были интегрированы в Creative Computing. В январе 1979 года он увеличил периодичность издания до ежемесячной и опубликовал первые восемь наименований программного обеспечения, а также еще две книги. В 1980 году он основал дистрибьютора оборудования Peripherals Plus, приобрел журнал Microsystems и запустил журнал SYNC.

Переросши свои первоначальные арендованные помещения в центре Морристауна в 1979 году, Ал купил дом на две семьи, чтобы разместить избыток сотрудников. Недавно разведясь, он планировал жить в одной половине дома. Однако к тому времени, когда дом был готов к заселению, для компании понадобилось все, кроме одной комнаты. У Ала смешанные воспоминания о ночах, когда Тед Нельсон был редактором. «Тед приходил примерно в 17:00 и работал всю ночь напролет. Это было нормально, за исключением того, что у его текстового процессора был шумный принтер Qume, который находился на кухне прямо под моей спальней. Я каждую ночь говорил Теду подождать до утра, чтобы распечатать свои материалы, но Тед забывал, и почти без исключения принтер запускался в 3:00 ночи».

«Другая проблема с размещением системы на кухне заключалась в том, что компьютер IMSAI выработал привычку перезагружаться всякий раз, когда открывалась дверца холодильника. Но в доме было весело, — продолжал Ал. — Это давало нам чувство товарищества, и это было хорошее место для наших пятничных вечеринок с вином и сыром».

Сегодня Creative Computing — совсем другая компания. В октябре 1980 года было приобретено новое здание площадью 25 000 квадратных футов, но большие изменения произошли в 1981 году, когда компания была была приобретена издательской компанией Ziff-Davis.

В 1979 году крупные, известные издательства начали замечать эту новую индустрию, и после покупки журнала Byte компанией McGraw-Hill большинство из них решили войти в эту область. «У нас не было никакой возможности конкурировать с миллионными тиражами и рекламными бюджетами CBS, ABC, Hearst и других, — сказал Ал. — Кроме того, у нас не было влияния на газетные киоски; нас задвигали в задний ряд или вообще не выставляли, когда появлялись крупные игроки. Поэтому слияние с Ziff казалось разумным шагом».

Ziff закупает бумагу железнодорожными составами и ежемесячно размещает 28 журналов в газетных киосках. У них есть опытные, квалифицированные отделы продаж тиража и рекламы. И они внимательно следят за прибылью. В результате они немедленно закрыли подразделение программного обеспечения Creative, Peripherals Plus и образовательный центр. Они продали журнал Small Business Computers и закрыли SYNC в тот день, когда Timex объявила о своем уходе с компьютерного рынка.

Что касается самого Creative Computing, редакционное содержание по-прежнему полностью находится под контролем Ала и его сотрудников.

Куда движется журнал? В будущем, как и в прошлом, направление, вероятно, будет продолжать развиваться вместе с индустрией; действительно, он, вероятно, будет лидировать в отрасли. Creative начинался как образовательный журнал, но быстро расширил свое освещение, включив в него любителей. Когда в 1978 году появились комплектные системы, он снова сместился вместе с рынком и стал освещать самые популярные приложения — игры и графику. Сегодня он еще больше эволюционировал, охватывая приложения в бизнесе и личной производительности. «Поскольку мы существуем так долго, — сказал Ал, — многие люди думают, что мы такие же, как и тогда, когда они взяли в руки свой первый экземпляр. Для одних мы — образовательный журнал; для других — журнал для любителей; а для третьих — игровой журнал. Если бы вы увидели только выпуск за август 1984 года (японский выпуск), вы могли бы подумать, что мы конкуренты Fortune. На самом деле, мы все это и многое другое».

«Наша цель — быть лучшим общим компьютерным журналом в мире. Это означает честные, подробные обзоры аппаратного и программного обеспечения. Это означает интересные приложения, понятные учебные пособия, заставляющие задуматься статьи, содержательные колонки и, возможно, немного причудливости. Это означает, что каждый выпуск не будет одинаковым, но каждый выпуск будет стимулирующим, интересным и, мы надеемся, запоминающимся».

Показать полностью
Программирование История IT Языки программирования Текст Длиннопост
0
1
LaoTheLizard
LaoTheLizard

Забавная "опечатка" в 53 строке⁠⁠

11 месяцев назад
Фильм "Revenge of the nerds" 1984 года. Тайм-код 0:22:36

Фильм "Revenge of the nerds" 1984 года. Тайм-код 0:22:36

Далее погромистка бьётся о монитор головой, не в силах совладать с Бейсиком.

Далее погромистка бьётся о монитор головой, не в силах совладать с Бейсиком.

Показать полностью 1
[моё] Basic Языки программирования Киноляп
4
21
AJIbTOC
AJIbTOC
IT-юмор
Серия Упорото с бубном

Ответ на пост «Гайд на чем вкатываться в IT»⁠⁠2

11 месяцев назад
Ответ на пост «Гайд на чем вкатываться в IT»

Вдруг кому надо чат с 1Сниками

https://t.me/+Ny2DiwE73UUwOTFi

[моё] IT IT юмор Языки программирования Картинка с текстом Блок-схема Программист Скриншот Юмор Ответ на пост
7
RoMsTeIn
RoMsTeIn
IT-юмор

Ответ на пост «Гайд на чем вкатываться в IT»⁠⁠2

11 месяцев назад
Ответ на пост «Гайд на чем вкатываться в IT»
Показать полностью 1
IT IT юмор Языки программирования Картинка с текстом Блок-схема Мат Ответ на пост
56
2091
Lerson
Lerson
IT-юмор

Гайд на чем вкатываться в IT⁠⁠2

11 месяцев назад
Гайд на чем вкатываться в IT
IT IT юмор Языки программирования Картинка с текстом Блок-схема Повтор
649
6
AlexErf

Как работает компьютер и при чем тут яйца?⁠⁠

11 месяцев назад
Это одна ячейка памяти в компьютере

Это одна ячейка памяти в компьютере

Сразу дисклеймер - в этой статье все будет максимально упрощено, чтобы понять суть, а не показать детально как работают все современные компьютеры с особенностями архитектуры новых процессоров.

Как устроена память компьютера?

Все данные в компьютере хранятся в памяти в ячейках, процессор может получать данные из памяти определенными порциями (ячейками). Ячейка может быть размером от 8 бит до 64 бит. Когда вы слышите о 64-битной архитектуре компьютера (а точнее, процессора), это означает, что там будут 64-битные ячейки (условно).

Раньше, в 80-е и 90-е годы, были только 8-битные компьютеры, затем появились 16-, 32- и наконец 64-битные.

Что такое бит информации?

Что такое 8 бит? Представьте, что 8 бит это набор (одна ячейка) яиц в магазине (обычно они идут по 10, но представим, что у нас будет 8 в одной ячейке). Каждый бит это одна единица информации, которая может принимать значение 0 или 1. На примере яиц, представьте, что ячейка может быть пустой (значение 0) или полной, то есть с яйцом (значение 1).

Яйца в магазине могут быть по 10, 20 или 30, потому что нам так удобнее считать в десятичной системе. Однако, на самом нижнем уровне, компьютер считает в двоичной системе, потому что базовая единица памяти - это транзистор, который может быть только в двух состояниях: выключен (значение 0) или включен (значение 1). Другими словами, транзистор - это выключатель.

Какие значения можно хранить в 8 битах?

Итак, 8 бит = ячейка из 8 яиц, где в каждом месте либо есть яйцо (значение 1), либо нет (значение 0).

Вот пример заполненной ячейки:

11111111 (8 ячеек = 8 единиц = 8 яиц)

Заполненная ячейка

Заполненная ячейка

Вот пример пустой ячейки:

00000000 (8 ячеек = 8 нулей = 0 яиц)

Пустая ячейка

Пустая ячейка

Какое 10-тичное значения можно записать в ячейку яиц?

11111111 - это максимальное число, которое можно записать в ячейку 8-битной памяти.

00000000 - это минимальное число.

В один бит можно записать только два значения: 0 или 1.

В два бита можно записать 4 значения: 00, 01, 10, 11.

Два бита памяти

Два бита памяти

То есть вы комбинируете заполненные и незаполненные ячейки, и получаете 4 варианта раскладки (потренируйтесь на 8 ячеек яиц, чтобы получить 4 разных комбинации).

В три бита можно записать 8 значений: 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111.

Три бита памяти

Три бита памяти

И так далее, иными словами, добавление одного бита к ячейке памяти означает увеличение емкости (максимального значения) в два раза (то есть возведение в степень x2).

Не трудно догадаться (и проверить на примере яичной ячейки из 8 секций), что максимальное количество разных значений (разных комбинаций раскладки яиц в 8 ячейках) можно записать в 8 бит равно 256, а в 16 бит - 65535, то есть 16 бит - это гораздо больше, чем в два раза.

Что можно хранить в одной ячейки из 8 бит?

Вернемся к нашим 8 битам и 256 возможным значениям. Теперь как же нам хранить информацию о цифрах, буквах и символах в памяти компьютера?

Очень просто, мы договариваемся (выпускаем общий стандарт, обязательный для всех персональных компьютеров), в котором сами назначаем каждому значению какой-то символ, например:

значение 0 (оно же 00000000) будет равно символу NULL (то есть никакому символу);

значение 48 (оно же 00110000) будет равно символу 0 (цифра 0 в нашей родной десятичной системе счисления);

значение 49 (оно же 00110001) будет равно символу 1 (цифра 1 в нашей родной десятичной системе счисления) и так далее.

Где-то мы присваиваем значения всем буквам и маленьким и большим символам.

Так и возникла первая кодировка для PC (персональный компьютер) под названием ASCII.

ASCII таблица

ASCII таблица

Чтобы окончательно сломать себе мозг, и все понять на практике можете попрактиковаться на языке BrainFuck (типа аналого ассемблера, только веселее).

Материал создал при поддержке канала KodduuPython. Спасибо за внимание.

А вот как выглядит программа Hello World на языке BrainFuck:

Программа Hello World на BrainFuck!

Программа Hello World на BrainFuck!

Показать полностью 6
[моё] Программирование IT Программист Программа Компьютер Microsoft Excel Языки программирования Тестирование Windows Linux Telegram (ссылка) Telegram каналы Гифка Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии