Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Разгадывайте увлекательные головоломки «три в ряд» и отправляйтесь в захватывающее приключение! Преодолевайте яркие и насыщенные уровни, чтобы раскрыть новую главу доброй и современной истории о мышонке и его верных друзьях!

Мышонок Шон

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • Animalrescueed Animalrescueed 43 поста
  • XCVmind XCVmind 7 постов
  • tablepedia tablepedia 43 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
976
DrittRegenhart
DrittRegenhart
Mass Effect

Фугасные патроны + дробовик⁠⁠

27 дней назад
Перейти к видео

Стыдно признаться, но в большинстве прохождений я ни разу не пользовалась фугасными патронами из-за пугающей надписи "+500 к перегреву оружия". Но результат того стоит.

[моё] Mass Effect Короткие видео Со звуком Gameplay Видеоигра Физика в играх Видео Игры Компьютерные игры
284
user8456641

Зеленый луч⁠⁠

1 месяц назад

Сегодня на восходе наблюдал зеленый луч, правда глазом с искуственным хрусталиком:)

[моё] Юмор Грустный юмор Физика в играх Зеленый луч Текст
6
1484
DELETED
DELETED

В Battlefield своя физика, с Блэк Джеком и шл...⁠⁠1

3 месяца назад

Battlefield 2042 это:

- У нас стрельба, физика, разрушаемость, все максимально приближено к реальности.

- И летящий танк на крыле самолёта?

- Да и летящий танк на крыле самолета.

Взято из ТГ канала: https://t.me/cyberkrest/252

Перейти к видео
Игры Видео Текст Юмор Battlefield Вертикальное видео Короткие видео Telegram (ссылка) Battlefield 2042 Танки Самолет Физика в играх
204
BestJohnny
BestJohnny
Лига Геймеров

Физика в играх будет так⁠⁠

4 месяца назад
Перейти к видео
Мемы Игровой юмор Counter-strike Физика в играх Видео Короткие видео
1
1346
ThisIsZolden
Лига Разработчиков Видеоигр

Делаю физический 2Д-движок для игры⁠⁠

5 месяцев назад
Перейти к видео

В этом видео - симуляции, которыми можно управлять с помощью геймпада. Это я прототипирую, чтобы почувствовать, какой геймплей как ощущается игроком - что увлекает, где физика интересно себя проявляет.

Какие физические сущности есть в движке? Во-первых, материя, в которую слипаются частицы. Из них можно делать персонажей и мир. Вычислять их дорого, но всё работает на GPU, так что запас размера мира есть.

Перейти к видео

Частицы - это абстрактные точки, которые надо отрисовать. Для отрисовки я использую метод marching squares.

Сначала для частиц строится distance field, принцип которого понятен по этому видосу. Затем в окрестностях точек треугольники меша становятся видимыми, и вся материя рендерится в один draw call.

Перейти к видео

Кроме материи, в игре есть твёрдые тела, который симулируются отдельно у них уже есть момент инерции, произвольная масса. Есть также и пружины, с помощью которых тела можно присоединять друг к другу.

Перейти к видео

Из примитивов можно строить более сложные фищические объекты. Пара колёс + прямоугольник - получитлась машинка. Чтобы игрок мог управлять сущностями в игре, в GPU передаётся инпут, а для тел устанавливается, как они реагируют на него.

Перейти к видео

Естественно, для игры с разружаемой средой, нужно оружие. Вся игра работает на GPU, и единственный буффер, который копируется в каждом кажру на сторону CPU - точки взрывов, чтобы создавать VFX и воспроизводить звук.

Перейти к видео

Прежде чем делать игру, я хотел добавить в движок сущности, которые точно пригодятся. Одна из них - верёвка. Её жёсткостью и загибом можно управлять.

Перейти к видео

Чтобы сделать управляемых персонажей и врагов в игре, я добавил в движок "мягкие тела". Это те же физические частицы, но соединённые пружинами. Внутри них можгут быть физические кости, чтобы делать анимации.

Рендерятся они так: формируется меш из физических треугольников, слагающих мягкое тело. Всё происходит в GPU, поэтому работает быстро.

Здесь рука - мягкое тело с костями, управляемое игроком. Она взаимодействует с головой, которая сделана из несвязанных частиц, то есть обычной материи.

Перейти к видео

Из дополниельных фич - присоединение объектов друг к другу. Тут Патрик откладывает икру. Хотели бы поесть икры Патрика?

Перейти к видео

Кроме самой игры, в игре будет редактор-песочница, чтобы игроки могли создавать физические сцены. В движке можно делать занятные симуляции, довольно красивые.

Перейти к видео

Какой в итоге будет геймплей? У меня есть список из 60 вариантов геймплея под физику. Но я склоняюсь к одному, с копанием земли, добычей ресурсов, постройкой базы и элементами аркадного платформера.

Если желаете вишлистить игру, она тут:

https://store.steampowered.com/app/3343970/Simulario/

Показать полностью 9
Gamedev Unity Симуляция Физика в играх Шейдеры Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
172
2536
ThisIsZolden
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я сделал физический 3Д-движок⁠⁠

5 месяцев назад

Я обожаю физику в играх, и мне интересно разрабатывать физические движки.

Недавно мне захотелось сделать игру, в которой персонажи будут сделаны в виде физической симуляции мягкого тела. И чтобы всё управление персонажем происходило через физический интерфейс движка.

Мне хотелось, чтобы движение игровых сущностей было физически достоверным, чтобы игрок мог предсказывать последствия своих действий на основе опыта жизни в реальном физическом мире.

Вся физика вычисляется на видеокарте, что совершенно логично. Архитектура и АПИ GPU идеально подходят для многопоточной работы с массивами данных, и производительность на два порядка выше, чем у CPU. В Юнити можно писать компьют шейдеры, и весь код физики написан на HLSL.

Я начал с создания кристаллической решётки, узлы которой - свободно плавающие частицы, соединённые друг с другом пружинами. Хотелось посмотреть, как эта штука будет себя вести.

Получилось неплохо. Это можно было использовать как физический материал для создание игровых объектов.

Перейти к видео


Кроме пружин, я реализовал взаимодействие между свободно плавающими частицами. Использовал потенциал Леннарда-Джонса. Так что частицы спонтанно слипались в разрушаемую материю.

Это могло пригодиться для создания разрушаемых частей игрового мира и для каких-то механик.

Перейти к видео

Если силу взаимодействия частиц сделать значительной, они слипаются в убедительное подобие разрушаемой физической материи.

В этом видосе я сделал чтобы как в Терминаторе у Т-1000 дырки появлялись.

Перейти к видео

Но если силу взаимодействия частиц сделать слишком большой, симуляция взрывается, так что пришлось применить ряд оптимизаций, чтобы материя хорошо выдерживала давление и экстремальные силы. В этом видосе мы видим, что при сжатии материя ведёт себя как паста с гидродинамическими свойствами, которая при этом достаточно прочна, чтобы слипаться в относительно твёрдое тело.

Перейти к видео

Но свободные частицы в контексте моей цели имеют два надостатка: они не прочно держатся. Материя разваливается, если посильней стукнуть. Кроме того, частицы выглядят как набор шариков, а мне нужен меш персонажа. Это и для производительности, и для эстетики лучше.

Тут конечно подошёл бы метод marching cubes, но у него есть некоторые недостатки. Например, информацию о текстуре пришлось бы проецировать на получающийся меш, вместо того, чтобы хранить uv-координаты для каждой вершины. Поэтому, я решил использовать физическое тело с пружинами.

Сформировал из него персонажа-змейку.

Перейти к видео

И затем стал искать способ генерировать меш вокруг физического тела. И удерживать его в окрестностях физического тела, как кожу.

Я экспериментировал с разными способами, но всё было недостаточно хорошо, например:

Перейти к видео


В итоге изобрёл способ, при котором вершины будущего меша отталкивают друг друга, но при этом остаются в окрестностях физического тела. По мере остужения, они формируют кристалл, который затем тетрагонизируется, и внешние треугольники становятся мешем. Результат меня наконец-то устроил, получился достаточно хороший меш.

Перейти к видео

Оставалось автоматически заскинить меш физическими частицами тела, как если бы они были костями. Получилось мягкое тело, игровая сущность.

С этим уже можно было работать.

Перейти к видео

Я перенёс алгоритм анимации заскиненного меша в ГПУ (для скорости), и добавил на каждом кадре сглаживание поверности меша. Кроме того, реализовал простенькое управление персонажем.

И получился физически симулируемый персонаж, управляемое мягкое тело. То есть, главную цель эксперимента я достиг.

Перейти к видео


Естественно, я не избежал искушения для научных целей сделать и симуляцию женской груди. Этот видос сюда не буду выкладывать, а то из-за одного видоса весь пост делать 18+ не хочется. Выложу отдельно чуть позже.

В общем, на этом завершился этап принципиального R&D для задуманной мной игры. С физическим мягким персонажем уже можно пилить геймплей из механик, возможных только в игре-симуляции.

Однако, оценив трудозатраты, я решил переключиться на 2Д-движок для выпуска игры, чтобы на нём решить ряд технических сложностей. Всё-таки хочется поскорей игру выпустить, а не тратить два года на разработку.

В следующем посте я расскажу про 2Д-движок, в котором я продвинулся гораздо дальше.

Показать полностью 9
[моё] Gamedev Unity Физика в играх Симуляция Шейдеры Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
205
13
Ink.SouL
Ink.SouL
Лига Геймеров

Ответ на пост «Физика в играх 2007г vs 2024»⁠⁠2

8 месяцев назад

Почему-то разработчики бревна в глазу не видят. Речь о оружейных ремнях. Одно дело когда оружие находится в руках и совсем другое, когда висит за спиной за счет магнитов\антигравитации\супер клея.

Стремно когда автомат достается из-за спины и вешается обратно как на вешалку. Вроде бы такая очевидная вещь. Но кажется только в RDR2 об этом подумали и сделали нормально. Не уж то так сложно это сделать? За столько то лет во скольких играх вы ремни на оружии видели? Лентяи

Ответ на пост «Физика в играх 2007г vs 2024»
Показать полностью 1
Сталкер Сталкер 2: Сердце Чернобыля Сталкер: Тень Чернобыля Компьютерные игры Физика в играх Видео Вертикальное видео Короткие видео Ответ на пост Текст
48
6
An12
Лига Геймеров

Ответ на пост «Физика в играх 2007г vs 2024»⁠⁠2

8 месяцев назад

Вот здесь интересно сравнили графику старой Drive Club и новой Forza Horison

Компьютерные игры Физика в играх Гонки Компьютерная графика 3D графика Видео YouTube Ответ на пост
7
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии