Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:
WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.
Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.
Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.
Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британо-европейской 1.02.
Ответ. Меня очень интересуют нестандартные издания, поскольку я считаю, что они добавляют коллекции содержания и глубины. Хочу представить некоторые предметы из моей коллекции, которые можно считать нестандартными изданиями (если локализованные версии считаются нестандартными). Я, в основном, сосредоточен на официальных релизах для Южной Кореи, и, по сути, большая часть моей коллекции состоит из этих изданий.
Цензурированные версии одной и той же игры также входят в мой интерес. Например, у меня есть версии "Aliens vs. Predator 2" от Monolith с рейтингом 18+ и 15+.
Бывают также случаи, когда контент исчезает из-за цифровых релизов или патчей. Хороший пример - "Command & Conquer: Yuri's Revenge". Во второй миссии кампании союзников были пародийные юниты, основанные на голливудских актерах, таких как Клинт Иствуд, Арнольд Шварценеггер и Сильвестр Сталлоне. В этих комплектах были реплики, имитирующие голоса актёров, но они были удалены после выхода патча (предположительно, по юридическим причинам). Доступная сегодня цифровая версия уже была пропатчена, поэтому, если вы не установите пользовательский патч для понижения версии, вы не сможете воспроизвести оригинальную версию с этими репликами. Для меня уже одна эта деталь сделала приобретение оригинального CD "Yuri's Revenge" стоящей идеей.
Похожий случай - игра "Homeworld" от Relic Entertainment, из которой некоторые лицензионные саундтреки были удалены из ремастеринговой версии из-за проблем с авторскими правами.
Я слышал, что некоторые хардкорные коллекционеры стремятся приобрести все версии игры (сортируя их по издателю, формату упаковки и так далее). Я пока не заходил так далеко, но когда дело доходит до коллекционных предметов, я считаю, что ценность - сущность второго плана. Если игра привлекает того, кто хочет её коллекционировать, то она, безусловно, имеет ценность.
Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?
Ответ. Я раньше пользовался дискетами, но в основном для переноса домашних заданий в школу (обычно проектов в PowerPoint). У меня никогда не было программ или игр на дискетах.
Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?
Ответ. Как геймер, я не стремлюсь к глубокому анализу конкретных игровых компаний, но слежу за новостями и интересными фактами. Как коллекционер, я стараюсь изучать историю и развитие бизнеса издателей. Отчасти это связано с уникальной ситуацией в Южной Корее. Как и многие развивающиеся страны, Южная Корея в прошлом не очень активно защищала авторские права, и многие пиратские CD с зарубежными играми выпускались без разрешения (конечно, есть коллекционеры, которые специально ищут пиратские копии, и я считаю, что они представляют собой самостоятельную коллекционную ценность, но, как я уже упоминал, я собираю игры для легального доступа к классическим играм, поэтому пиратские копии меня не интересуют).
Вот почему, коллекционируя игры, я часто интересуюсь, был ли диск, который я собираюсь купить, официально лицензирован или же это пиратская копия. Чтобы убедиться в этом, я проверяю, приобретал ли издатель когда-либо надлежащие лицензионные права, и таким образом, естественно, узнаю об истории компании, её развитии, а иногда и об её крахе. Для меня это также увлекательная часть истории игрового рынка Южной Кореи.
Я лично не знаком с GameTek, упомянутой в вопросе, поэтому не могу сказать наверняка. Однако, если вопрос заключается в том, могут ли определённые издания или версии одной и той же игры (например, выпущенные определёнными издателями) представлять большую ценность, то ответ определённо да.
С точки зрения коллекционера, первое издание обычно считается ценным. В наши дни первые издания часто идут с различными бонусами, такими как постеры, автографы или игральные карты. Но даже раньше, когда такие дополнения были нечасты, первые издания всё ещё высоко ценились просто потому, что их было ограниченное количество. В конце концов, в мире коллекционирования ценность часто определяется редкостью (есть забавная поговорка, что коллекционное издание, сделанное специально для коллекционирования, часто в конечном итоге не имеет реальной ценности как предмет коллекционирования).
Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?
Ответ. В студенческие годы я коллекционировал фигурки. В основном Спауна от McFarlane Toys. По сравнению с другими компаниями, выпускающими фигурки, такими как Sideshow или Hot Toys, они были относительно доступными по цене и предлагали достойное качество за свою цену. Больше всего меня привлекли работы Тодда Макфарлейна, создателя комиксов о Спауне и основателя компании, выпускающей эти фигурки. Сначала я покупал фигурки для демонстрации, но потом заметил, что цвета выцветают на солнце. Поэтому я стал хранить их в герметичном контейнере, чтобы сохранить их состояние. И однажды я спросил себя: "Я же просто складываю их друг на друга, зачем же тогда вообще коллекционирую эти фигурки?". Это привело к тому, что я перестал их коллекционировать. В каком-то смысле это напоминает мне то, как я сейчас коллекционирую игры.
Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".
Ответ. Я только что узнал о концепции игр из "СНГ", но, кажется, знаком с несколькими играми, которые подпадают под эту категорию. Однако я могу ошибаться, поскольку не совсем уверен в точном определении. Прошу прощения, если я ошибаюсь, и благодарю вас за терпение. Есть игры, о которых я только слышал, но никогда не играл, поэтому я остановлюсь на тех, которые мне лично понравились.
Серия игр "Beholder", "World of Tanks" и "World of Warships" от Wargaming.net (на самом деле я провёл гораздо больше времени в "World of Warships", чем в "World of Tanks", но, к сожалению, мой аккаунт был утерян, когда Wargaming.net прекратил поддержку Южной Кореи. Иногда я подумываю начать игру заново, но начинать всё с нуля мне не очень хочется), серия "King’s Bounty: The Legend" (мои любимые - "Armored Princess" и "Warriors of the North"), а также серии "Zombie Shooter" и "Alien Shooter" (простые, но идеально подходящие для того, чтобы убить время. "Zombie Shooter" была четвёртой игрой, которую я выложил на свой YouTube канал). Уверен, что играл ещё во многие игры из СНГ, но сейчас не могу вспомнить все.
Как я уже упоминал, я никогда не задумывался о национальной принадлежности этих игр - ни при их выборе, ни во время игры (конечно, некоторые игры действительно несут в себе определённый культурный оттенок или атмосферу, но это никогда не мешало мне получать удовольствие). Пытаясь ответить на этот вопрос, я понял, что играл в больше игр, разработанных в СНГ, чем ожидал, и это меня удивило.
Что касается локализации, то я сам никогда не играл со словарём в руках, но видел, как игроки старшего поколения именно так и поступали. Раньше, вместо локализации самой игры, издатели часто включали в комплект буклет с корейскими переводами всех игровых диалогов. Благодаря этому игроки старшего поколения привыкли играть с книгой под рукой, и, полагаю, они были менее склонны к использованию словаря во время игры. Но если вы спросите, делают ли люди это сегодня… я бы сказал, что это крайне редко.
По сравнению с прошлым, сейчас официально выходит больше игр с поддержкой корейского языка. Однако, объективно говоря (особенно по сравнению с соседними странами, такими как Япония и Китай), количество официально локализованных корейских версий всё ещё относительно невелико.
В результате корейские любительские переводы в Южной Корее остаются весьма активными. Недавним примером, привлекшим большое внимание, стал корейский языковой патч для "The Elder Scrolls V: Skyrim" (конечно, были и более ранние примеры, например, корейский языковой патч для "Age of Empires I", созданный командой EK). "Skyrim" был долгожданным проектом в Южной Корее, ажиотаж вокруг него нарастал ещё до его выхода. К сожалению, официальной корейской локализации игры так и не последовало. Это привело к созданию команды фанатов-переводчиков для "The Elder Scrolls V: Skyrim". Из-за огромного объёма диалогов в игре небольшой группе было сложно справиться с этой задачей в одиночку. В отличие от предыдущих проектов, которые обычно выполнялись небольшими командами, корейская локализация "Skyrim" была результатом работы всего сообщества: многие люди вносили небольшие фрагменты перевода, которые затем объединялись в полноценный патч. Я до сих пор помню, как разные сообщества формировали собственные команды переводчиков, отслеживали свой прогресс в процентах и даже соревновались друг с другом. Не уверен, что этот опыт стал переломным, но с тех пор число команд фанатских переводчиков значительно выросло, и корейская локализация стала гораздо более активной в целом. В последнее время мы стали видеть случаи, когда разработчики используют корейские переводы, сделанные фанатами (яркий пример - "Disco Elysium").
Тем не менее, по личным наблюдениям, большинство этих корейских патчей, созданных фанатами, создаются исключительно из энтузиазма и без какой-либо компенсации. Даже когда фанатский перевод официально принимается, разработчики, похоже, часто предлагают лишь контракт, полный юридических обязательств, не оказывая реальной поддержки. Я видел много случаев, когда люди создавали патчи совместимости, моды или архивировали ценные материалы (не обязательно связанные с играми), а затем тихо исчезали из-за отсутствия интереса или сложности продолжения неоплачиваемой работы. Это заставляет меня задуматься о том, как долго эта модель, основанная на доброй воле, сможет просуществовать (в наши дни инструменты вроде MelonLoader иногда используются для применения машинного перевода к играм на Unity, но я рассматриваю это скорее как временное решение, пока кто-то в конце концов не предоставит надлежащий перевод).
Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?
Ответ. Я в основном коллекционирую корейские игры, или корейские локализованные игры, а также официальные версии игр с игровых автоматов для PC. Я начал собирать их недавно, поэтому моя коллекция пока невелика. Сейчас у меня около 300 игр. Сейчас я пытаюсь собрать коллекцию стратегий в реальном времени, основанных на истории Кореи.
Среди моих игр, на мой взгляд, одни из самых редких иностранных игр в моей коллекции - корейская версия "Jurassic Park: Operation Genesis" и официальная корейская версия "Dominion: Storm Over Gift 3". Что касается отечественных игр, то, пожалуй, самая редкая - "Impact of Power".
Как я уже упоминал, у меня никогда не было опыта использования игр на дискетах, поэтому в моей коллекции нет игр или программ в этом формате. Что касается компакт-дисков, я упаковываю их в пузырчатую плёнку для защиты от возможных ударов и храню в помещении, защищённом от солнечного света. Я также создал таблицу Excel, в которой перечислены все диски, их состояние и способы их запуска в современных ОС Windows. Так мне не приходится каждый раз вытаскивать каждый диск, чтобы что-то проверить. Иногда футляры для компакт-дисков устроены так, что при извлечении из них диск может повредиться. В таких случаях я намеренно ломаю держатель диска или перекладываю диск в другой футляр для сохранности (конечно, футляры для компакт-дисков можно считать важной частью коллекционирования, но лично я ценю сами диски больше).
Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?
Ответ. У меня остались тёплые воспоминания не только о коммерческих играх, но и о Flash-играх, которые раньше запускались в веб-браузерах. Однако официальное прекращение поддержки Adobe Flash Player (когда-то считавшегося рассадником программ-вымогателей) в 2020 году привело к массовому исчезновению бесчисленного множества онлайн-игр Flash. К счастью, многие преданные своему делу пользователи предвидели прекращение поддержки Flash и начали архивировать контент заранее, поэтому наслаждаться Flash-играми всё ещё можно. Однако такое сохранение имеет свои ограничения.
Главная проблема, конечно же, заключается в том, что не все Flash-игры и анимации были архивированы. Во-вторых, наиболее распространённый эмулятор, такой как Ruffle, не полностью поддерживает все аспекты Flash, что приводит к проблемам совместимости (к счастью, во многих случаях всё ещё можно скачать SWF-файл непосредственно из интернета и запустить его локально с помощью Flash-плеера). Более проблемными являются игры, для запуска полной версии которых требуется определённый веб-сайт (например, серия игр "Sift Heads"). Проблема в том, что многие из этих хостингов исчезли (в таких случаях Wayback Machine из Internet Archive иногда может помочь, но если сайт не был должным образом заархивирован, это становится настоящей головной болью).
Самые проблемные случаи - это флеш-игры на основе Shockwave (технически Shockwave немного отличается от Flash, но часто объединяется под общим термином "Flash-игры"). Насколько мне известно, я не видел ни одной успешной попытки запустить эти игры в веб-браузере. Поскольку эти Shockwave-игры больше не доступны в интернете, обычный обходной путь (скачать файл и запустить его офлайн) тоже не работает. Флеш-игры на основе Shockwave, по сути, исчезли из интернета.
Я не проводил поиск несколько лет, но есть одна игра, которую я пытаюсь найти - "Nobuyuki Force 4". Похоже, она тоже основана на Shockwave, и мне было трудно её найти.
Интересно… наступит ли когда-нибудь день, когда мы снова сможем наслаждаться флэш-играми на основе Shockwave?
Вопрос. Знакомы ли вам какие-либо местные сайты, где публикуются старые игры? Возможно, вы регулярно посещаете один из них? Например, слышали ли вы о https://nemo838.tistory.com/?
Ответ. Вплоть до начала 2010-х годов существовало довольно много сайтов, посвящённых классическим играм (хотя, как мне кажется, они больше склонялись к пиратскому копированию, чем к сохранению). Среди них мне особенно запомнился "Tooli 의 고전게임 (Классические игры Tooli)". Изначально, как следует из названия, он просто предлагал скачать ретро-игры. Но примерно в середине 2000-х, вероятно, пытаясь выйти за рамки ретро-игр и стать более универсальным сообществом, он ввёл ряд новых категорий, включая, как ни странно, собственные оригинальные вебтуны (прим. пер.: южнокорейский цифровой комикс, обычно предназначенный для чтения на смартфонах). Именно поэтому этот сайт особенно ярко сохранился в моей памяти. Сейчас самым известным сайтом, безусловно, является "Классические игры Tooli".
Насколько мне известно, сайтом управляет человек под псевдонимом "Tooli", и одним из его главных преимуществ является разработанный им специальный лаунчер, позволяющий пользователям легко запускать игры (раньше сайты ретро-игр обычно предлагали только сами файлы с играми). Конечно, даже тогда запуск классических игр был непростым делом, и постоянно возникали вопросы о том, как их запустить. Тем не менее, в эпоху Windows XP пользователям обычно удавалось запустить их тем или иным способом. Но с распространением 64-битных операционных систем запуск старых игр стал значительно сложнее.
Благодаря этому лаунчеру (и тому, что большинство других сайтов с ретро-играми естественным образом исчезли) "Tooli's Classic Games" теперь доминирует на рынке. Если исключить тех, кто совсем не интересуется ретро-играми, то я думаю, что практически любой, кто хоть немного интересуется, хотя бы раз слышал о нём. За годы своего существования "Tooli's Classic Games" несколько раз оказывался на грани закрытия, в основном из-за действий "Комитета по рейтингу и администрированию игр". (GRAC).
Основной проблемой было распространение игр, не получивших официального рейтинга в Южной Корее (строго говоря, это можно было бы считать нарушением авторских прав, но, поскольку нарушения авторских прав в Южной Корее преследуются только по жалобе правообладателя, то предполагается, что GRAC принял меры на основании других законных оснований). Учитывая, что сайт до сих пор работает, похоже, ситуация каким-то образом разрешилась, хотя, будучи сторонним наблюдателем, я не знаю подробностей.
Судя по комментариям на сайте, похоже, что Tooli либо сам собирает игры, либо получает их от пользователей для последующей загрузки. На данный момент можно смело сказать, что "Tooli's Classic Games" - самый известный архив ретро-игр в Южной Корее. Хотя он, возможно, и не полностью свободен от проблем с авторскими правами, я всё же ценю его вклад в сохранение ретро-игр.
Вопрос. К сожалению, хорошо известно, что многие коллекционеры игр из стран Восточной Азии, включая Южную Корею, крайне неохотно делятся цифровыми копиями своих игр - по крайней мере, гораздо меньше из них готовы это делать, чем их западные коллеги. Как вы думаете, в чём причина такого расклада?
Ответ. Думаю, это, вероятно, связано с опасениями по поводу юридической ответственности. Я сам не жил ни в одной из западных стран, поэтому не могу сказать наверняка, но подозреваю, что уровень беспокойства по поводу законов об авторском праве варьируется от страны к стране. В Южной Корее даже возникли проблемы с цензурой HTTPS, и мы видели так называемых "охотников за авторскими правами", которые отслеживают незаконное распространение романов или несанкционированное использование шрифтов, а затем подают иски и получают прибыль за счёт уплаты штрафов.
Согласно южнокорейскому законодательству, само распространение информации определённо считается незаконным (что делает пиринговые сети, такие как торренты, где скачивание и загрузка происходят одновременно, особенно рискованными). Так что, возможно, дело в том, чтобы избежать юридических рисков или просто не видеть причин для их принятия.
Вопрос. Когда в 2010-х годах коллектив Old-Games.Ru покупал несколько игр в Южной Корее через реселлера, они обнаружили, что в стране осталось очень мало физических магазинов и блошиных рынков, где их можно было бы купить, а подавляющее большинство местных геймеров просто не интересовалось эксклюзивными южнокорейскими играми. Не могли бы вы прокомментировать (подтвердить или опровергнуть) эту информацию? Насколько, по вашему мнению, старые южнокорейские игры востребованы современной местной аудиторией?
Ответ. Цены на старые игры из Южной Кореи начали резко расти в последние годы. Некоторые игры, которые сейчас легко уходят за 100 000 – 200 000 (прим. пер.: ~ 5500 - 11 000 рублей) вон на общественных аукционах, всего пять лет назад продавались на вторичном рынке всего за 10 000 - 20 000 вон (прим. пер.: 550 - 1100 рублей).
Я полагаю, что этот резкий скачок цен совпадает с тем, что поколение, выросшее на играх из журналов, теперь взрослеет и набирает покупательную способность. Интересно, что я тоже недавно начал коллекционировать игры (какое совпадение).
Хотя сообщество торговцев ретро-играми в Южной Корее пока невелико, коллекционеры, как правило, занимают узкую нишу в любой стране. Тем не менее, у меня есть ощущение, что сообщество постепенно становится заметным. Я часто вижу, как люди, которые раньше дёшево продавали старые диски с играми на обычных рынках секонд-хенда, теперь переходят в сообщества коллекционеров в надежде на более высокие цены. Это показывает, что сообщество постепенно обретает известность за пределами своих собственных участников.
Кто знает? Возможно, через несколько лет мы оглянемся назад и удивимся, насколько дешевыми были вещи в то время.
Вопрос. Хорошо известно, что с середины 1990-х до начала 2000-х годов южнокорейская индустрия эксклюзивных игр была одной из самых мощных в мире, выпуская не только стратегии на манеру Starcraft, платформеры и JRPG, но и игры практически всех жанров. Однако, начиная примерно с конца 2003 года, она начала резко сдавать позиции, а к концу 2005 года фактически прекратила своё существование как самостоятельная отрасль. Что, по-вашему, привело к этим трагическим событиям?
Ответ. По сути, любая индустрия держится на покупательной способности. Некоторые считают, что южнокорейский игровой рынок рухнул из-за повального пиратства, но лично я не считаю это объяснение полностью убедительным. Пиратство - проблема каждой страны, если только южнокорейская технология защиты компакт-дисков не была значительно слабее, чем в других странах (похоже, это не так), я не считаю это достаточной причиной. Вместо этого я бы указал на два других фактора: широкое распространение журнальных компакт-дисков и выпуск игр низкого качества.
1. Журнальные компакт-диски.
В 1990-х и начале 2000-х годов в Южной Корее процветал рынок игровых журналов. К этим журналам часто прилагались бонусные компакт-диски с демоверсиями игр, обоями, патчами и бесплатными утилитами. Учитывая стоимость интернета в то время, даже если программа была доступна бесплатно в интернете, получать её на компакт-диске было гораздо удобнее (некоторые бесплатные онлайн-игры распространялись на компакт-дисках, что выполняло схожую функцию). И вот однажды кому-то пришла в голову смелая идея: "А что, если включить полноценную коммерческую игру на компакт-диске?". Естественно, конкуренты не могли это игнорировать, и вскоре среди южнокорейских игровых журналов началась ожесточённая гонка за лучший и более привлекательный бонусный контент. Популярные игры (даже недавно вышедшие) стали появляться в качестве дополнительных материалов к журналу. Дошло даже до того, что лицензирование игр обходилось дороже, чем написание и издание самого журнала. Прекрасный пример того, как хвост виляет собакой. Люди быстро поняли, что вместо того, чтобы покупать игру сразу, зачастую разумнее подождать и купить журнал.
Конечно, это не было хорошей новостью для разработчика игры или издателя (а плохо ли это было для геймеров - вопрос более тонкий). Как бы то ни было, продажи игр начали падать, и без того хрупкий рынок в конечном итоге рухнул. Особенно после того, как на полки вышла волна некачественных или незаконченных игр, о чём я расскажу далее.
2. Некачественные или незаконченные игры.
Что ж, не то чтобы какая-то страна была от этого застрахована, но южнокорейский рынок разработки игр никогда не отличался особым изобилием. По соседству находилась Япония (гигант игровой индустрии во многих отношениях), что создавало серьёзных конкурентов. Учитывая поздний старт Южной Кореи в индустрии, неудивительно, что многие южнокорейские игры либо были откровенными копиями, либо казались пугающе знакомыми, словно где-то уже были. Тем не менее, несмотря на поздний выход на рынок, южнокорейским играм удалось занять значительное место на нём. Отчасти это было связано с государственными ограничениями на импорт японской поп-культуры (включая игры), а отчасти - с активной поддержкой местных издателей.
Тем не менее, будь то из-за внешнего давления со стороны инвесторов или внутренних привычек индустрии, практика выпуска игр с ошибками или откровенно незаконченных проектов, сохранялась, и усталость потребителей неуклонно росла.
В наши дни загрузка патчей для исправления ошибок или обновление игр онлайн - простая и привычная процедура, но так было не всегда. В то время, учитывая стоимость интернета, загрузка патчей онлайн была серьёзным препятствием. Покупателям приходилось ждать, пока разработчики пришлют им диск с патчами (что случалось редко и часто с задержкой), или надеяться, что нужный файл патча будет в комплекте с игровым журналом. В большинстве случаев надлежащая поддержка патчей отсутствовала, и игрокам приходилось терпеть серьёзные ошибки (иногда такие, которые делали невозможным дальнейшее развитие игры. Наверное, не нужно объяснять, насколько это было неприятно). Игры с багами можно было списать на недостаток технических навыков, но более серьёзной проблемой был выпуск совершенно незаконченных игр.
Эти игры (независимо от того, достигли ли разработчики своих внутренних производственных целей) часто рекламировались до релиза и даже в день запуска как предлагающие инновационные системы, множество функций или многопользовательский режим. Такие заявления печатались в рекламных материалах и даже на самой упаковке, но когда игроки запускали игру, эти функции оказывались практически неработоспособными или вовсе отсутствовали. Честно говоря, это было предательством в отношении доверия покупателей.
Распространение компакт-дисков в журналах снижало мотивацию к покупке игр. И если за полную цену вы получали лишь пустую оболочку, лишенную всего заявленного, кто захочет тратить на это деньги? Характерными примерами таких проблем были игры "Magna Carta" от Softmax и "천랑열전" от Garam и Baram, которые, по мнению многих, нанесли последний удар по и без того переживавшему трудности игровому рынку Южной Кореи. После этого южнокорейские разработчики игр в значительной степени ушли с рынка коробочных игр и переключились на онлайн-игры.
На самом деле, вопреки заданной подаче вопроса, южнокорейский рынок онлайн-игр развивался довольно успешно (не только до этого периода, но и после), а некоторые игры даже экспортировались за рубеж. Однако, как я уже упоминал в предыдущем ответе, с точки зрения иностранных пользователей, доступ к местным бесплатным онлайн-играм значительно сложнее, чем прохождение платных, коробочных игр. Даже процесс регистрации учётной записи может быть серьёзным препятствием, поэтому понятно, почему виденье из-за рубежа сложиться именно так (конечно, у южнокорейских онлайн-игр есть свои недостатки, но я остановлюсь на этом).
Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то ещё из ваших знакомых удалось раздобыть редкие коммерческие южнокорейские игры? Может быть, в основном, это были блошиные рынки или, может быть, подарки от других, щедрых коллекционеров?
Ответ. В основном я покупаю игры на аукционах сообщества, о котором упоминал ранее. Иногда, когда кто-то из моих знакомых коллекционеров узнаёт, что кто-то из их близких ищет определённую игру, то он отправляет её ему бесплатно. Однако в большинстве случаев игры приобретаются либо на блошином рынке, либо на аукционах внутри сообщества. А в очень редких случаях кажется, что кто-то обнаружил старый, забытый склад игрового магазина. В результате рынок наводняют редкие наборы игр по удивительно низким ценам. Никто толком не знает, где они прятались всё это время и как вдруг появились на свет.
Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то из ваших знакомых удалось получить ещё более редкие бесплатные южнокорейские игры на BBS конца 1980-х - середины 1990-х годов? Есть ли какие-либо архивы или списки игр оттуда? Не могли бы вы рассказать что-нибудь о южнокорейских BBS того периода?
Ответ. Я не пользовался интернетом с 1980-х до середины 1990-х, поэтому не знаком с той эпохой. Однако, если речь идёт о сообществах, которые когда-то процветали как центры обмена цифровым контентом, но с тех пор исчезли, то могу вспомнить похожий сайт моего поколения - 하나포스 자료실 (Hanaforce Libraby).
Hanafos.com был порталом компании Hanaro Telecom, которая позже стала SK Broadband. Его самой популярной функцией была библиотека Hanaroforce. В этой библиотеке было несколько категорий, но особенно популярен был раздел с играми. Люди добровольно загружали игры, и пользователи могли свободно их скачивать. Это была, в буквальном смысле, библиотека (впрочем… кто-то может назвать её сайтом с пиратским контентом… но давайте не будем об этом).
Одной из уникальных особенностей была специальная доска для "RPG Maker" (японского игрового движка, известного своим низким порогом входа, что делает его простым в освоении для новичков). Многие начинающие разработчики с энтузиазмом выкладывали свои игры, и, если мне не изменяет память, самой популярной версией в то время был "RPG Maker 2003". Даже сегодня я иногда вижу на интернет-форумах сообщения с вопросом о том, как найти игры, которые когда-то были доступны в этом архиве. Очень жаль, что все эти материалы исчезли.
Я слышал, что существовал ещё один сайт под названием 신비로 자료실 (Библиотека Shinbiro), который по атмосфере напоминал библиотеку Hanaforce. Однако сам я им никогда не пользовался, поэтому не могу поделиться какой-либо конкретной информацией. К сожалению, оба этих сайта канули в лету, и, насколько мне известно, нет ни одного сайта, где бы хранилось их содержимое.