- Я не понимаю, что там происходит! - крикнул и гневно ударил руками по столу Ольшанский. Он нервничал после прочтения отчёта от его патруля. В отчёте подробным образом описана сцена, как из фильмов Тарантино - море крови и внутренних органов. В штабе Чистого неба была суета. - Какого черта одни бандосы покрошили в капусту других? - Руки дрожали и не смогли достать из пачки сигарету. После пятой попытки все же он достал. И дёргающаяся рука зажгла сигарету спичкой.
- Ольшанский, мы привели Пекаря! - отчитался вошедший в комнату Белкин. - Веди сюда. Только за смертью вас и посылать, блин. Привели Пекаря. Уставшему, после долгих поисков помещения для своей мастерской, сталкеру сейчас меньше всего хотелось идти на допрос. Он решил быстро выложить все, что знает, и валить быстрей. Может хабара ещё дадут. - Вот что, начальник. Раскол у бандитов. Молодой бандос с позывным Иисус настаивает, что главный бандит Старый уже не держит свои позиции. Его поддержала половина бандитов после того, как был утерян их общак. За Иисусом стоят отбитые головорезы. За Старым - легендарный Четкий. И теперь они друг с другом враждуют и ищут хабар с общаком. - Вот как. Междусобойчик. Свободен. - Начальник, вы меня потревожили и потратили моё время. Мне нужна компенсация. - В твоей семье не было известной национальности? Циклон, выведите сталкера отсюда! Суйте ему пару аптечек, бинт и 50 рублей. Свободны!
Ольшанский затянулся своей любимой сигаретой. Дымок окутал потолок, рассеиваясь в свете лампы накаливания. Замес - это хорошо, сами себя подчистят, нам ничего делать не надо. Осталось ещё с Чётким перетереть... Командир встал и прошёлся по комнате. Его борода нервно подрагивала. Об этом командире говорили, что он придирается к внешнему виду своих бойцов. Умный, хитрый и ловкий, хотя успешно маскируется под неповоротливого. Вот такой суровый мужик.
Пекарь сидел и курил. Да, недавняя вылазка выдалась особенно тяжёлой.
Пекарь, Булка и Ржавая который день шли по дебрям Рыжего Леса. Наконец, ближе к ночи, полная Луна осветила им тропку, в конце которой виднелся ярко пылающий костёр. Зона постаралась, не иначе. Сталкеры быстро ломанулись на огонёк. И вышли на стоянку Сталкеров-Ветеранов. Удача ли? Зверев, Мартын и Адвокат радушно приняли заблудших. Перезнакомились, откормили, отпоили, отсыпали сигарет. Когда сталкера пригрелись вокруг костра Зверев обратился к вольным: - Хотите подзаработать? - От чего ж нашему брату сталкеру не заработать то. - ответил Пекарь. - Ну, значит, потерял я ПДА на полянке одной, часа два хода отсюда. Всё бы ничего, да только там зомбари снуют, задание не безопасное. Потому и хорошо оплачу находку. Пекарь наклонился к Ржавой и Булке. Минуты три они тихо переговаривались между собой. В итоге приняли решение. - Идём! Вдруг к деньгам ещё и хабар какой найдем впридачу. Говори, куда идти.
Спустя пару часов ходу сталкеры вышли на ярко освещенную лунным светом круглую поляну. По ней слонялось несколько зомби. Действовать нужно было быстро и тихо, пока их мало.
Первый монстр стоял возле небольшого дубка, на окраине поляны, и тряс его. Видимо бедолага запутался и пытался вырваться. Отсутствующий мозг в данной ситуации скорее мешал. Так и не поняло чудище, как выбраться из западни. Пекарь тихонько подкрался к ему сзади и прирезал. Чудовище беззвучно осело.
Пекарь прислонил палец к губам, указывая на то, что действовать надо тихо, и указал направление движения. Дальнейший путь лежал через тернистый кустарник, который нужно было преодолеть на четвереньках, а порой и по-пластунски.
Первым полз Пекарь, за ним - Ржавая, замыкала Булка. Старались тихо, но шелест сухой листвы, хвои и сосновых шишек все же выдавал их движения. Но Булка, ещё зелёный сталкер, случайно надломила сухую ветку. Ветка, в глуши полуночного леса, хрустнула. Очередной зомби с рычанием ломанулся на звук в кусты. Булка была, хоть и не самым опытным, но самым быстрым сталкером в компании. От того и ломанулась первой вперед, вглубь леса. Пекарь и Ржавая, матерясь про себя, поспешили за ней.
Чуть глубже, уже в темном лесу, сталкеры обнаружили блиндаж. Пекарь показал Булке в ту сторону пальцем. Булка тихонько заползла внутрь и рукой начала ощупывать почву, пытаясь найти хоть что-нибудь интересное. Пекарь сзади шепотом подгонял: - Ну что там? Нашла? В этот момент Булка нащупала крупные сосновые шишки. И её осенило. Когда Пекарь в очередной раз прошептал "Нашла?", Булка засунула ему в ладонь шишку. Сначала Пекарь не понял. - Это что? - Шишка! - шёпотом сказала Булка. - Шишка? - Шишка! - ... Ааааа, шишка! – осенило Пекаря.
Набрав полные карманы шишек, сталкеры снова проползли по направлению к поляне.
Все тот же зомби ходил неподалёку. Булка бросила одну из шишек, целясь в голову зомби. Шишка пролетела мимо и глухо упала в кустах неподалеку. Монстр, утробно рыча, повернулся в направлении звука. В этот момент Пекарь выскочил из-за кустов и одним уверенным движением перерезал ему горло. Еще один есть.
Обследовав площадь поляны и ничего не обнаружив, сталкеры продолжили дальше свою разведку боем.
Следующий зомби не заставил себя долго ждать, и появился справа от ребят, в подлеске. Теперь уже шишками ребята кидались втроем. Удалось отвести зомби ближе к тропе, и снова Пекарь ринулся в бой, в этот раз ему повезло много меньше. Тварь очень невовремя увернулась и укусила сталкера за правое запястье. Нож упал на землю. Сквозь зубы мыча от боли, Пекарь упал в полуметре от ножа. Зомби, не размыкая челюсти, свалился вместе с ним, пытаясь отгрызть бедолаге кисть. Уже на земле Пекарь левой рукой схватил нож и вонзил несколько раз в остатки шеи противника. Монстр разжал челюсти и с булькающими звуками опал в траву.
Ржавая быстро перемотала рану, чтобы остановить кровотечение. Важные сосуды и артерии не задеты, жить будет. Печеночки псевдокабана потом побольше съест - быстрее заживёт.
Нужно было выбираться поскорее из этого малоприятного места.
Чудом Ржавая увидела под кустом остатки тряпок, в которых, после недолгих поисков, обнаружился утерянный ПДА. Подобрав его, сталкеры двинулись в обратный путь.
На выходе из поляны неподвижно лежало тело в Заре. Ребята шепотом переговорили - труп? Не труп? Решили, что труп. Ну, а раз труп — значит можно обыскать. Вдруг что интересное в карманах найдётся. Отложив нож, Пекарь начал щупать карманы здоровой рукой. Вдруг труп издал рык со звуком "эээээээээ" и начал приподниматься. Не раздумывая Пекарь схватил нож и рубанул зомби ударом от ключицы до ключицы со словами "Хули э? Спи давай".
Компания быстрым и уверенным шагом двинулась по направлению к стоянке ветеранов. Уже через 1,5 часа они были на месте. Путь назад всегда почему-то быстрее.
Да, заплатили им щедро конечно. И хватило денег пойти к Доктору с Болот, чтобы восстановить кисть. Правда, ладонь осталась без мизинца. Пришлось ампутировать, чтобы не пошло заражение крови.
Поговаривают, Доктор с Болот ещё долго искал Пекаря, прознав, что мизинец у того снова отрос. Но это уже совсем другая история.
🗣"...есть в Зоне такая штука как блуждающие сообщения, салага. Скажем послал кто-то сообщение и думать про него забыл, а Зона его, не знаю как сказать... жуёт что-ли. И блуждает оно годами в эфире выскакивая то тут, то там. Бывает, что и людей то тех уже похоронили, а сообщение от них принимают в эфире еще долгие годы. Потому всегда слушай общий канал, кто знает, что можно услышать..."
Доброго времени, Друзья! Меня зовут Laperuza и я хотел бы рассказать Вам о том, как я примкнул к RolePlay движению и чем это для меня обернулось.
Наверное, будет очевидно, что свой RP путь в видеоиграх я начал с известного в узких кругах проекта в сеттинге S.T.A.L.K.E.R на платформе игры ARMA 3. Это знакомство оказало огромное влияние на моё восприятие компьютерных игр в целом, ведь с тех далёких пор мне стали нравиться так называемые песочницы, где при наличии определенных навыков можно построить свой "идеальный" мир.
⬇️ Не реклама!
Девять лет назад, в 2015 году, я наткнулся на форум проекта ArmSTALKER, команда которого, судя по описанию, хотела создать ПВП мод, где любой желающий мог бы занять слот одной из враждующих сторон, захватить контрольные точки и одержать победу. Собственно так оно и произошло, мод вышел и я успешно попал на ОБТ. И тут началось... Очереди по 50 человек, вылеты, обнуление персонажа из за отсутствия базы данных и многое многое другое, но... На это всем было наплевать, ведь по факту мы получили то, о чем мечтали, тот самый S.T.A.L.K.E.R, но вместо НПС реальные люди) Не буду описывать эмоции, которые я получал от геймплея, я просто был в восторге. Время шло мы били одиночек, одиночки били нас, и всё всех устраивало, однако как и требовалось ожидать, через неделю однообразие многим надоело. И тут как гром среди ясного неба! Коллективная жалоба на игроков сервера от каких-то ноунеймов, на то, что им не дают "решить"! Чего б....ь?! Это что за зверь такой "РПшить"?! Спустя некоторое время волна негодования захлестнула всё комьюнити проекта, и Руслан Астраханцев, на тот момент ведущий разработчик и руководитель проекта, созвал всех активных игроков на вече. Я, тогда ещё молодой и наивный чукотский юноша сидел и молча слушал стороны разгоревшейся дискуссии, а именно ребят, которые хотели развивать RolePlay процесс и игроков, которые в ус не дули с чем столкнулись. Послушав "свидетелей RP" все задумались, а Руководитель решил. RP быть. И вот уже все присутствующие судорожно делились на фракции... Нейтралы, Бандиты, ДОЛГ, Свобода, Учёные, Военные, Наёмники... Ууух, вот это было вече) Я примкнул к группировке "Наёмники", так как группа, с которой я играл, смогла отстоять право на синдикат. Ну вот, стороны распределены, а дальше что? Всем нужны базы. Прошу заметитьпервая карта представляла собой локацию Кордон из оригинального S.T.A.L.K.E.Ra, поэтому места немного, но всем хотелось иметь крышу над головой. Ок, этот вопрос решили, что дальше? А дальше, как отыгрывать RP? Вот тут то мы и начали набивать шишки, тут то и началось моё знакомство с RolePlay.
Ниже прилагаю скриншот из прошлого) Скрин взят из официальной группы, так как мои скрины канули в лету вместе со старым компьютером.
Продолжим. Я изучал новое для себя направление с большим интересом, но с каждым днём, с каждой мутной ситуацией, с каждым новым убийством игрока другой фракции, играть я начинал меньше, а времени на разборах проводить больше. Тогда то я понял, что у этого чудесного явления как RolePlay, есть обратная сторона, которая нещадно пожирает время игроков и администрации, которая порождает ненависть и метанеприязнь, которая заставляет людей раз за разом нарушать правила сервера, чтобы поиметь личную выгоду для себя или для своей группировки. Как говорится,насилие порождает насилие, так и на проекте со временем все стали какие-то озлобленные и все стремились воспользоваться лазейкой в правилах, чтобы насолить своим недругам. Ой, что-то увело меня в сторону негатива. Нет, Друзья, не поймите меня неправильно, если бы всё тогда было плохо, я бы спустя столько лет не писал данный пост. Положительных моментов было немерено, если начну перечислять, то пост будет километровым) Когда мне не надо было присутствовать на каких-либо разборках или кусаться в тимспике с представителями токсичного комьюнити, я получал удовольствие.
Буду закругляться с писаниной, так как время обеда походит к концу) В заключении первой части своего повествования хотел-бы отметить одну из причин, почему я пишу сегодня данный пост. на днях я делал рекламу своего проекта и её увидел один из игроков, который вместе со мной начинал играть в далёком 2015-ом и запомнил мой никнейм) У нас состоялась длительная, ностальгическая беседа в ходе которой мы вспомнили ребят, с кем начинали свой путь) Ниже я перечислю их никнеймы и если они их увидят и откликнутся, я буду счастлив с ними поболтать, а может и поиграть вновь)
Тревиль - рад был пообщаться с тобой спустя столько лет)
Имена тех кого вспомнил: 1) Evil Cerber (Влад, по моему) - нейтрал 2) Бармалей (Даниил) - наёмник 3) Джокер - наёмник 4) Саня Север - наёмник 5) Туфик - бандит 6) Лимон (Роман) - военный 7) Шайтан - ДОЛГ 8) Нирва - ДОЛГ 9) Мэт - ДОЛГ 10) Жара - одиночка 11) Талый - одиночка 12) Марио- одиночка
Спасибо большое за уделённое время! Всем здоровья!😉
НРИ «Сталкер», но на самом деле «Пикник на обочине».
Как ни странно, по «S.T.A.L.K.E.R» нет «официальной» ролевой игры, есть натяжка сеттинга на механ, простихоспаде, Dark Heresy, есть «S.T.A.L.K.A.N the RPG» на «d20_modern», но оригинальной игры со сколько-нибудь самобытным движком или механиками нет. Однако, такое произведение не могло не привлечь внимание ролевого сообщества. В две тысячи восьмом году на финском выходит «Stalker: The Sci Fi Roleplaying Game», точней «Stalker: Tieteisroolipeli». И это — официальная игра про «Зону» и «Сталкеров», только Стругацких. Да, и официальная она потому, что Вилли Вуорелла получил разрешение от Бориса Стругацкого. Процесс согласования занял некоторое время, в итоге Борис Натанович ответил: «Конечно. Насколько я помню, я уже дал свое разрешение на пару других игр в прошлом, но продолжайте». «Сталкер» не стал первым проектом, до этого Вилле выпустил игру «Praedor» по комиксам Петри Хилтунена, которая по духу близка «Пикнику» и так же использует авторский движок Flow.
Книга вышла в две тысячи восьмом году на финском, ещё пять лет занял перевод на английский, на русском игра так и не вышла, увы. О чем же, собственно, поведает нам рулбук? Где-то тринадцать лет тому назад ШАРАХНУЛО: полярное сияние по всей планете, затем сейсмодатчики фиксируют серию столкновений по сорок третьей параллели чего-то непонятного с Землёй, связь с районами предполагаемых ударов пропадает. Что было потом, остаётся неясно и сейчас. Добраться до мест «столкновений» не удаётся, обрывочная информация из различных источников рассказывает о пожарах, монстрах, тысячах беженцев и сотнях погибших. Спасательные отряды исчезают без следа. Выбравшиеся люди в большинстве своём тяжело ранены или страдают от отравления неизвестными ядами. Они рассказывают жуткие истории о странных фигурах, появляющихся в небе или посреди пылающих улиц, эти рассказы порождают слухи о начале войны или инопланетного вторжения. Потребовалось некоторое время, чтобы определить границы зоны бедствия, за которыми известные законы физики сходили с ума и начиналась то, что известно теперь как «Зона».
В целом вселенная «Stalker» — это практически мир «Пикника на обочине», те же шесть зон посещения, только радиант Пильмана в другой плоскости, тот же Международный Институт Внеземных Культур, только мир более подробный и мрачный что ли (одной из основных тем игры заявлена антиутопия).
Весь рулбук — это 240 страниц, из которых восемьдесят пять — книга игрока, остальное — книга мастера. Около сорока страниц посвящено системе, остальное — подробное описание мира игры и путеводитель по жанру «сталкера». Чтиво полезное, если ты собираешься водить что-то подобное, а не только «Stalker».
Книга игрока содержит (вот неожиданность) создание персонажа, общую информацию о мире и немного о системе. Тут давайте расскажу подробней о, собственно, создании персонажа и его навыках. На старте персонаж получает обычно десять (может больше, может меньше, как договоритесь) навыков. Каждый навык отражает опыт сталкера, от детства до карьеры, хотя понятие «навык» не совсем корректно по отношению к тому, что представляют собой «abilities» в игре. Например, «беженец» или «изменившийся» (так называют подвергнувшихся мутации людей) — это то, что сталкер получает при рождении. Жизненный путь каждого сталкера представлен тремя отрезками: детство, юношество и обучение, взрослая жизнь и карьера. По три навыка приходится на каждый из них, десятый же — это хобби или увлечение. В сумме всё это представляет историю нашего героя — где родился, как учился, кем работал, и как его жизнь привела на дорогу сталкерства. Понятие навыка в игре очень широкое, «водитель» может успешно вести автомобиль на высокой скорости, или попытаться вспомнить какая система подачи топлива стоит на той или иной модели автотранспорта. Однако если ты не «пилот», то не стоит пытаться запустить вертолёт, не говоря о том, чтобы куда-то на нем полететь. Всё, что делает жизнь проще и повышает шансы на выживание — навык. Умение обращаться с оружием так же важно, как и друзья в правительстве, и всё это отражено в навыках сталкера.
Жизненный опыт имеет свою цену, поэтому за каждый навык персонаж получает и «недостаток» — то, чем ему пришлось заплатить за получение компетенции в той или иной сфере . Недостатки не обязательно должны быть чрезмерно конкретными, равно как и штрафы, которые они влекут за собой, не обязательно должны быть напрямую связаны с соответствующими возможностями. Два человека с идентичным происхождением и идентичными способностями, полученными благодаря этому происхождению, могут иметь совершенно разные наборы недостатков. По большей части они служат для придания глубины персонажу, и рулбук даже предлагает семь типов недостатков-последствий, которые облегчат создание персонажа.
Все навыки делятся на восемь групп: физические, интеллектуальные, внимательность, волевые, харизма, приобретенные при обучении, технические и, наконец, навыки Зоны. Каждая пара навыков даёт очко атрибута в группе. Их количество отражает общий уровень «компетенции», например два очка в физических навыках показывают, что сталкер крепче и сильней среднего обывателя. Средний показатель для каждой группы — одно очко.
Это вот всё хорошо, но как же кидать кубы, куда плюсовать эти самые очки? Никак. Flow — механика без кубов, игрокам не нужно ничего кидать. Основная тяжесть разрешения сцены и заявки лежит на мастере. Если сталкер обладает подходящим навыком, то он и так сможет разрешить ситуацию. Однако если подходящих навыков нет, в дело вступает механизм разрешения заявки. Он строится на двух китах: Идея и Ролеплей (тут заимствование, термин так и называется — roleplaying).
Идея, проще говоря, — это насколько хорошим или заслуживающим доверия кажется мастеру решение сталкера. Игрок должен сообщить цель сталкера и то, как он будет пытаться её достичь. Даже если игрок не обладает знаниями или способностями, которые, как можно предположить, есть у сталкера. Это не проблема, если описание достаточно общее. На самом деле не имеет значения, если ни один из них ничего не знает о рассматриваемом вопросе. Мастер может не знать как все было бы на самом деле, но в игре наиболее подходящее решение обычно является лучшим.
«Ролеплей» — это обратная сторона медали. Насколько хорошо предложенная идея и план действий соответствуют знаниям, способностям и характеру сталкера? Считает ли сталкер задачу важной и стоящей того, чтобы ее решать? Если вы хотите, чтобы ваш сталкер добился успеха, сосредоточьтесь на том, что сделал бы он, а не на том, что сделали бы вы. Даже плохую идею можно спасти хорошей ролевой игрой.
Эти, казалось бы, абстрактные понятия «Идеи» и «Ролеплея» обретают вполне исчислимые значения с точки зрения мастера, который будет решать, как же разрешилась та или иная ситуация. Если же игрок хочет точно добиться успеха в своей заявке, он может «спалить» очко наиболее подходящего атрибута, чтобы точно преуспеть. В таком случае вмешивается сама судьба, и вытаскивает сталкера из той неприятности, в которой он оказался. Понижение атрибута с точки зрения игрового процесса может обозначать травму, стресс, головную боль, неуверенность в себе, дрожащие руки или что-либо еще, до конца партии значение атрибута уменьшается, и, если оно упало до ноля, то полагаться на судьбу сталкеру больше не приходится.
Теперь перейдем к механике со стороны мастера. Автор игры настоятельно не рекомендует читать её, если вы собираетесь быть игроком. Только в случае, если ваше кунг-фу очень сильно, и вы можете спокойно отделять знания персонажа от знаний игрока (не метагеймить, ага), иначе это может очень сильно повлиять на тот самый «Ролеплей».
Знание о том как что-то работает далеко от прикладного применения этого. Flow, в отличие от большинства систем без кубов, даёт достаточно чёткие числовые значения для разрешения заявки игрока, что делает систему более простой в освоении для тех, кто привык иметь дело с кубами.
В рулбуке приводятся довольно подробные правила по численной оценке «Идеи» и «Ролеплея», с подробным описанием числовых значений в зависимости от того, насколько, например, хороша идея игрока в сравнении с идей мастера о том или ином действии персонажа предпринимаемым персонажем. Ролеплей оценивается в зависимости от подачи идеи и её соответствия персонажу, который её и преподнёс. В приложенных таблицах вы можете посмотреть, как предлагает оценивать эти переменные автор игры.
Описание оценки «Ролеплея»
Описание оценки «Ролеплея»
Путём умножения двух переменных, собственно, значения «Идеи» и «Ролеплея», получается восходящая кривая возможных результатов. Их интервалы быстро увеличиваются по мере увеличения переменных. Наличие подходящих способностей для выполнения задания даёт бонус +1 к обеим переменным, что оказывает значительное влияние на результат. Без способностей средние значения для Идеи и Ролеплея составляют от двух до четырёх, а разброс результатов — от четырёх до шестнадцати. При наличии способностей значения будут уже от трёх до пяти, с результатами от девяти до двадцати пяти. На нижнем уровне наличие способности означает разницу в один уровень сложности, в то время как на верхнем уровне обычно это два уровня. Крайние значения шкал (1 и 25, 2 и 36) были измерены таким образом, что вы можете потерпеть неудачу практически в чём угодно (однако обладая способностями, вы добьетесь успеха, пусть и с трудом, в любой лёгкой задаче, если только мастер не сочтет вашу идею безнадёжно плохой). Концы шкалы сложности используются редко. Поскольку шкала сложности линейна, а возможности персонажей растут экспоненциально, достижения персонажей обычно являются Рутинными или Сложными (таблица сложности ниже). Задачи посложнее этого на самом деле не так уж и сложны, если у игрока достаточно большое значение хотя бы одной из переменных. Обычно ГМ не сообщает игрокам об этих ограничениях или численных результатах проверок персонажей. Успех и неудачи видны по их последствиям и изменению обстоятельств. Что еще более важно, грань между ними не всегда чёткая.
Создание энкаунтеров
И вот мастер оценил «Идею», её подачу и соответствие персонажу («Ролеплей»), и получил итоговое значение для проверки. Как оценить её последствия? Основное правило — каждая пятерка результата приводит к каким-либо изменениям, положительным или отрицательным. Чем выше результат относительно сложности задачи, тем существеннее изменения. К примеру, ремонт заглохшего двигателя занимает пять минут, а не полчаса, или после ремонта он стал работать даже лучше, чем до поломки.
Подобные правила оценки результата применяются и для оценки столкновения. Рано или поздно путешествие по Зоне приведёт к столкновению с противником, будь то военная охрана или группа враждебно настроенных сталкеров. Для оценки результата предлагается оценить баланс сил на стороне персонажей и их противников, для противников есть примерная таблица их стойкости, от ребёнка-воришки до спецназа. Предлагается сопоставить следующие параметры соперников: их количество, вооружение, СИБЗ, позиции, внезапность столкновения, моральную готовность и даже возможность «достать цель» (отличается от позиции). Например, приводится следующая ситуация:
Персонаж подкрадывается к пограничнику (профессиональному солдату), чтобы ударить его сзади. В честном бою лицом к лицу игрок должен был бы придумать хорошую стратегию и отыграть ее достаточно хорошо, чтобы получить результат в 20 или более очков. В противном случае, охранник избил бы его с помощью своей превосходной подготовки и ножа спецназовца. Очевидное решение — бороться нечестно, и теперь персонаж находится достаточно близко к охраннику, чтобы его грозная штурмовая винтовка только мешала. Это показатель в пользу персонажа. Солдат был удивлён внезапной атаке, и это еще один плюс в сторону сталкера. С другой стороны, его шлем, вероятно, может выдержать удар камнем, которым владеет персонаж, так что это преимущество для солдата. Конечный результат — два за игрового персонажа и один против. Сложность снижается на один шаг и теперь является Сложной (15). Для опытного сталкера, который кое-что смыслит в рукопашном бое, этого вполне может быть достаточно.
Если врагов несколько, то каждые пять очков результата сверх выносливости врагов обеспечат победу над одним из них. Если цель смогла сбежать, то игрок добивается успеха и покидает конфликт. В системе Flow время одного конфликта — понятие растяжимое, от одиночного выстрела до часовой перестрелки. Если в результате разрешения конфликтной сцены остались враги, то наступает следующая сцена, и так далее. Подробное описание разрешения конфликтов в книге правил занимает пять страниц, поэтому на этом я остановлюсь. В рулбуке также описаны результаты ранений от различных источников, вплоть до разницы от ранения малым или большим калибром, сроки выздоровления и последствия от неправильного или недостаточного ухода в процессе лечения.
Что по опыту? Персонаж может развиваться одним из трёх путей: получать новые навыки, преодолевать «недостатки» или «расти над собой». Никаких числовых значений опыта в игре нет, автор предлагает по завершении сюжетной арки из пяти-десяти партий обсудить с мастером развитие персонажа. Любое развитие должно быть в первую очередь нарративно обосновано, то есть вы должны рассказать, как ваш персонаж обзавелся навыком «стрелковое оружие» в перерыве между сюжетными арками, при этом как и при создании, заработал недостаток, например проблемы с местными властями, или наоборот справился с преследовавшей его из детства травмой или ушел в завязку, поборов зависимость. Это облегчит жизнь персонажа в дальнейшем. Последний вариант подразумевает, что ваш сталкер достиг какой-то цели или мечты, и теперь ему надо либо переосмыслить «А что мне собственно нужно от этой жизни?», либо со спокойной душой ушел «на покой». Явно сюжетно-ориентированная игра, Stalker побуждает развивать своего персонажа не столько численными значениями, сколько с точки зрения развития личности. Кстати, средний стартовый возраст сталкера в игре двадцать пять — тридцать лет.
Затем в книге следует подробное описание как это всё водить: разборы буквально ВСЕГО (да ещё и с табличками всякими для генерёжки, ухх!), что может встретиться в Зоне; описание типичного приграничья с его населением, торговцами, властями и инспекторами МВИКа. Под конец книги имеется подробнейшее описание «Зоны Тулуза», а в английской версии и «Зоны Саппоро». Автор этих строк расстроен, что наткнулся на рульник уже в последней трети своей кампании по «Мутантам», аномалии из мастерской части были бы прекрасным дополнением к творению «Фри лиги».
Карта мира с отмеченными Зонами
Зона Тулуза
Система оставляет самые приятные впечатления. Я бы рекомендовал её тем игрокам, кто хочет уйти от «боев по клеткам», «кидаем на инициативу» и прочему наследию «самой популярной НРИ», но полноценно брать на себя нарративные права как в «Свечах» или «ПБтА», ещё не готов. Flow буквально требует от игрока вживаться в шкуру своего персонажа, ведь тут есть вознаграждение за хороший отыгрыш и наказание за плохой. Для начинающего мастера в корбуке достаточно информации для проведения ваншота (а то и арки на пяток игр), при этом игра не оставляет плавать без информации о «сеттинге» при голом механе, как тот же «Морк Борг». Хотя, конечно, механики разрешения конфликтов и заявок могут оказаться тяжелыми для освоения «на лету».
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.