“Историю пишут на осколках правды”. Предыстория Ghost of a Tale ч.1
Примечание для пикабу: Вообще когда я брался за этот материал, я планировал его опубликовать только на максимально профильных ресурсах(т.е. игровых), но вспомнил, что не раз натыкался на обсуждение этой игры тут, да и в последнее время стало много жалоб, что пикабу превратился в сборник скриншотов из твиттера. Ну вот, держите лонгрид. Все для вас! 👍 Однако при оформлении поста пикабу мне сообщил, что я перебарщиваю с текстом, а я ведь был только на середине, поэтому пришлось разделить эту статью на две части. И чтобы не засорять пикабу постами, вторую часть я опубликую завтра.
Внимание, данная статья очевидно содержит сюжетные спойлеры, однако события описанные в этой части статьи не особо скрываются с самого начала игры. Я также учитывал, что статью могут прочитать и те, кто не только не играл в игру, но и не собирается это делать. Однако перед прочтением я рекомендую ознакомится с игрой. Если вы сомневаетесь стоит ли оно того, то можете почитать/посмотреть обзор или страницу игры в магазине платформы на которой вы играете (игра доступна на ПК(помимо стима и ГОГа игра также доступна в game pass),PS,Xbox,Switch). Я бы мог рекомендовать и свой обзор, но черт с ним. Вот вам краткое резюме: если вам нравится то, что вы видите то игре стоит дать шанс. И если вы решите дать игре шанс, то читать эту статью лучше после прохождения.
Прежде небольшое отступление. В качестве обложки к этой статье я взял арт от художника Jerome Jacinto, он рисовал 2д иллюстрации которые можно встретить в игре в т.ч. и аватары персонажей, а также в играх со схожим сеттингом Armello и Tooth and Tail вот его твиттер и артстейшн. Арты у него очень крутые, рекомендую ознакомится, особенно если понравился GoaT. Ну и есть не нулевая вероятность, что в разработке гипотетической второй части игры он также будет принимать участие.
Помимо официальных иллюстраций для оформления статьи я также использовал различные фан-арты ссылки на их авторов и оригинальные работы будут в подписи изображения.
Ну и раз мы заговорили о создателях, мне бы хотелось привести цитату Лионеле Галла из интервью сайту LevelUpTranslation, который вместе с Полом Гарднером, являются авторами этой истории:
Каждая строчка должна быть важна, иначе этой строчки не должно быть. Я не люблю, когда в РПГ мне выдают три страницы текста тогда, когда это можно было выразить двумя предложениями.
И это отличная характеристика местного сюжета. Большая его часть подается через короткие, но емкие диалоги, через песни и даже статьи в справочнике, и записки не отнимут много времени на чтение, особенно учитывая, что записок тут достаточно мало. Но при этом событий и всяческих деталей в сюжете огромное количество, и от этого признаться в процессе работы над статьей у меня начало подгорать, но это скорее комплимент проделанной работе над миром и историей.
Проблема вот в чем, я давно хотел разобрать какой-нибудь сюжет и игра, которая проходится за неспешные десять часов казалась отличным кандидатом. Тем более это не деконструкция жанра, не мета контекстуальная пост ирония, а простое фэнтезийное приключение маленького милого мышонка менестреля в опасном мире. Приключение, сконцентрированное на том, чтобы просто рассказать хорошую историю. Однако это оказалось не совсем так. Нет, история все еще простая, без особых претензий и прочего, но вот в чем сложность: обычная ситуация для этой игры - это когда у тебя есть факты противоречащие друг другу и они расположены иногда буквально на одном экране.
Да как так-то? Тихо как в могиле? Нежить в башне? Отто вообще скажет, что нежить там повсюду, а не только в башне. Кому верить? Ну... правы все, но об этом позже.
И вот сиди думай, как же так, и почему же так. Но что интересно, если посидеть и подумать, а еще лучше поискать другие разговоры и записки на тему, все станет ясно. Эта сложность стала главной причиной почему я много раз переписывал солидные куски в статье, ведь порой одна упущенная строчка, а то и вовсе пара слов на расстоянии в половину игры от основного диалога, описывающего событие, может перевернуть представление об этом событии, или даже смежных, ведь сюжет тут очень связан между собой настолько, что даже самое раннее событие, которое происходит за тысячу лет до начала игры становится одной из причин, почему главный герой Тило оказался в тюрьме. Черт, я даже этот пролог переписывал несколько раз. Изначально тут говорилось про то, что история интересная, но белых пятен многовато, а теперь этого нет. И не то, чтобы их совсем не было, просто в процессе работы для меня их стало гораздо меньше, а оставшиеся оправдываются тем, что история обрывается на полуслове и явно оставлены для продолжения.
И как я сказал в обзоре посвященному этой игре мне очень нравится, когда предыстория не просто ради предыстории, а важная часть произведения, возможно даже более важная чем основной сюжет, оказывающая огромное влияние на основные события и даже слегка проливающие свет на будущие. Я скажу даже больше. Основной сюжет в этой игре - это лишь логическое завершение предыстории (которое правда не завершается обрываясь, что называется на самом интересном месте). Все сюжетные ветки в игре начинают события, произошедшие до начала событий игры. Даже самые важные события истории уже свершились к моменту пробуждения Тило в Тающих башнях и ему, и другим персонажам остается лишь разгребать последствия.
А потому, я хоть и хотел поговорить о сюжете, прежде вынужден(а скорее хочу) пересказать предысторию. Изначально это должен был быть краткий пересказ основных событий, без деталей и прочего и потому планировалась только одна часть статьи, но лора в игре настолько много, что она своим объемом вытеснила основной сюжет и рассуждения на тему во вторую часть… а после разрослась еще в три раза.
Однако есть и другая сторона. Так как история подается через диалоги и даже в справочники часто встречается рассказ от имени свидетелей этого события или упоминаются слухи, или альтернативные мнения, предыстория тут играет роль ненадежного рассказчика, а потому некоторая ее часть может оказаться неправдой. И хоть я привел все более-менее к общему знаменателю, все же намерен рассказать ту историю, которую знает Тило на момент конца игры, а в статье посвященному основному сюжету одни факты я буду подвергать сомнению, а другие дополнять деталями. Именно поэтому цитата из игры выведена в заголовок.
И так как СПСГ в этот раз пришлось зачехлять обратно, я решил поэкспериментировать с форматом. В первую очередь моей целью было собрать все, что есть в игре и даже немного с официального сайта и твиттера разработчика, чтобы сделать повествование максимально полным и линейным, начиная от самого старого события заканчивая пробуждением Тило в начале игры. Правда я слегка перемешал предыстории персонажей, чтобы они лучше дополняли друг друга и органично заканчивали эту статью. Во вторую очередь вместо сухого пересказа какой был бы уместен для краткого ввода в курс дела перед основной частью статьи я решил попробовать стилизовать эту статью под рассказ и максимально наполнить повествование деталями о мире, пояснениями и прочими фактами, такая мысль пришла мне при написании одной из глав и мне показалось, что это хорошая идея(правда может и ошибся -_-, в любом случае работать над этим было весело и я ни о чем не жалею).
Просто предыстория имеет важное значение, а еще солидные ее куски могут быть упущены при первом прохождении, это я по себе знаю. Поэтому я решил рассказать наиболее полную версию, но сухой пересказ размером с целую статью мне показался неинтересным и недостойным этой игры, которая из кожи вон лезет лишь бы не быть скучной и сухой.
Но прежде чем я начну, хочется сказать пару слов о...
Трудности перевода
В целом насколько я, со своей непрофессиональной колокольни смог заметить, проходя игру и на русском и на английском текст в целом переведен хорошо, однако лор русской игры и лор оригинала несколько отличаются. Это связано главным образом с переводом песен. Так как дословно перевести песню и сохранить рифму довольно сложно, некоторые из них были изменены. И иногда это небольшие и в целом несущественные изменения. Например, в песне “Отравленная чаша” строчка “For seven days the Emerald Fire” превратилась в “Четырнадцать дней Изумрудный Огонь”. Я думаю не нужно пояснять, что seven переводится как семь, а не четырнадцать. Но пока не вышла вторая часть и не сказала: “Ребята, а это вообще-то важный факт!”, я не буду придираться. Тем более, что некоторые из песен адаптированы очень хорошо.
Однако есть еще один факт, касающийся этой песни, который во второй части как раз может оказаться действительно важным это материал из которой “Отравленная чаша” была сделана. В оригинале “carved of finest jade”, что можно, пускай и с натяжкой, перевести как “Из яшмы резной”, однако тут небольшая проблема. Яшма имеет красный цвет(в основном), а нефрит зеленый, складываем это с “Изумрудным огнем” и получаем гораздо большую вероятность, что чаша все-же была сделана из нефрита.
И конечно можно привести цитату из википедии:
В древности под яшмами понимали прозрачные цветные (преимущественно зеленые) халцедоны.
А события "Отравленной чаши" происходят как раз в древности. И это возможно имеет право на существование. Но если вы будете искать яшму в интернете, то получите россыпь красных, желтых и лишь изредка бледно зеленых камней, а уж найти чашу зеленого цвета из яшмы... удачи. Да и переводчики предлагают переводить jade как яшма лишь в качестве альтернативы, так что более вероятно, что материалом послужил именно нефрит. Впрочем, не факт, что эта чаща вообще существовала, но это уже ко второй части статьи и второй части игры(возможно).
Однако одна из самых важных песен, посвященных одному из главных конфликтов игры как раз сильно отличается по тону и содержанию, а вот это уже важно. Песня “A Murder of Crows”, переводится как Стая Ворон да, все верно, не убийство. Суть названия в том, что она описывает некую группу отношения внутри которой мягко говоря неспокойные, ну то есть смертельно неспокойные. У нас же эта песня была переведена как “У каждой твари имя неспроста”. И если русская версия шутливо высмеивает разных существ и говорит: “Но хуже твари крысы не сыскать”, то оригинал скорее просто перечисляет разных существ, а потом переходит к крысам, называет их “чумой”(интересно, это отсылка на то, что крысы в средние века распространяли чуму?), а потом призывает избавится от них, т.е. содержит прямой призыв к геноциду. И не могу не отметить, что оригинал лучше передает отношение мышиного народа к крысам и лучше вписывается в сеттинг игры, который может и кажется простой милой историей про милого мышонка, но на деле таковым является лишь отчасти. Вообще эти две версии очень сильно влияют на восприятие этого конфликта, и оригинал делает сеттинг более мрачным.
Но помимо вольного перевода песен встречаются также ошибки в тексте. Одна их них довольно грубая и появляется в самом начале игры. Начальный текст гласит “в битве в Периклавской долине”, но Периклав, что угодно(об этом тоже во второй части), но точно не долина, и в оригинале сохраняя интригу, без указания типа географического объекта указано лишь “at Periclave”.
Еще иногда встречаются в целом верные, но вводящие в заблуждение переводы названий, что слегка затрудняет понимание лора, но давайте с этим разберемся по ходу, а то я в этой главе солидную часть сюжета расскажу.
Пожалуй, как минимум одну шутку перевод смог... может не убить, но сделать гораздо менее смешной. Если спросить Роло в русской версии "Что вы делаете?" в ответ получим "Молотком стучу" барабанная дробь и занавес, всем смеяться. И вроде понятно, что он имеет ввиду, что создает видимость работы, но оригинале же это звучит гораздо лучше:
-Что вы создаете?
-Шум.
Какую же версию взял я за основу? Ну… если я находил отличия оригинала и русской версии, приоритет я отдавал оригиналу, поэтому текст песен может слегка отличатся от моего текста. Однако найти я мог не все, так как текста в игре порядочно и иногда разные варианты диалогов могут дать разную информацию, и собрать полную русскую версию было делом не сказать, бы что непростым, но время затратным. Собирать еще и полную английскую версию событий я не
взялся, поэтому в основном текст написан с русской версии и заменено лишь то, что попалось
мне на глаза.
Отлично, с этим определились. Выводов в этой части не будет, поэтому я наконец начинаю.
Война Зеленого пламени
Зеленое пламя это пустота… без мысли, без цели… просто всепоглощающая мощь. Те, кого она настигает, встают в ее ряды. Некоторые считают, это божественной силой, что проверяет нас, но кто знает? Возможно, оно всегда было среди нас...
Никто не знал откуда появилось Зеленое Пламя. Эта неразумная сила, не ведающая пощады неумолимо шла по землям Пангеи уничтожая и порабощая всех кто встанет у нее на пути, пополняя убитыми свои безвольные армии ходячих мертвецов. Никто не мог противостоять ему ни барсуки, ни хорьки, ни даже ястребы.
Кто-то не оставлял надежд подчинить и использовать эту силу, кто-то надеялся откупиться, а кто-то настаивал на ее уничтожении. Споры между народами шли очень долго и когда Совет Аспера все-же смог собраться было уже слишком поздно. Зеленое пламя оказалась на пороге столиц каждого народа.
Скелеты восстают под влиянием Зеленого пламени
Семь дней шла осада мышиной столицы Песа. Зеленое пламя уничтожало пшеничные поля и разоряло территории. Союзники готовы были прийти на помощь мышам, но им требовалось время, чтобы сгруппироваться. Мыши в свою очередь дали обещание держать стратегически важный перевал пока подкрепление не прибудет, однако мощь и неудержимость врага подкосило их храбрость заставив пойти другим путем.
В качестве дани величия Зеленого пламени, и в надежде вымолить пощаду, мыши хотели преподнести ему чашу, вырезанную из нефрита, а также были готовы выдать слабые места остальных народов. Но вопреки надеждам Зеленое пламя оказалось неподкупно и мышиное королевство Муридея было практически уничтожено. Пускай договора с врагом не удалось добиться, остальные виды не забыли это непростительное предательство, что впоследствии дорого обошлось мышам. И как обычно происходит со всеми важными событиями, менестрели не оставили эту позорную страницу мышиной истории без внимания:
Мир оказался на краю Светлой бездны, и был готов сгинуть изумрудных языках пламени, но двенадцать крысиных героев под предводительством короля Родгара Первого и его генерала Джарлана сплотили вокруг себя крысиную армию, чтобы дать последний бой Зеленому пламени на острове Периклав.
Периклавская битва
По прошествии сотен лет о ходе битвы осталось мало информации. Что-то похожее на полную историю могут поведать лишь сороки, что ценят информацию превыше всего, но чтобы поговорить с сорокой и остаться в живых нужно быть не меньше чем королем, только им они могут поведать свои секреты, да и то не получится сказать, полным ли был этот рассказ, ведь знания для сороки ресурс, который подлежит оценке и не растрачивается просто так.
Известно лишь то, что победа была достигнута с помощью Великих труб, которые спроектировал воин, поэт и архитектор Хайт Высокий. Построили эти огромные сооружения беладонские барсуки, что славятся своими плотническими навыками и неутомимой тягой к исследованиям. Сегодня часть из этих труб было разрушено, ограблено или ушло под воду. Доподлинно неизвестно как именно они были использованы в Периклавской битве, однако герои той битвы погибли, защищая их.
Хайт Высокий проектирует Великие трубы. FortunataFox - ссылка на оригинальный арт
Джот пала первой у лесных врат. Рядом погиб лучник Улль, бросив последний взгляд на север, где был его дом. Хайт Высокий подвергся влиянию зеленого пламени и Дуинлан пришлось убить своего возлюбленного. К юго-западу от великой трубы лишился жизни Кэнлан. Клини погибла на северных склонах в тени ее любимого дуба. Харрат испустил последний вздох глядя на Ваэлийскую равнину и солнце, что садилось за горизонт. Две сестры Венда и Теоль погибли вместе под сводами, а Сильдеррат пал перед последним зовом трубы. Генерал Джарлан также пожертвовал собой ради победы, хотя многие были уверены, что если бы он выжил, смог бы занять место короля. Дуинлан, чья храбрость вдохновила крысиных героев, ушла из жизни в сожалениях от того, что ей пришлось убить свою любовь. Они собирались обвенчаться в Киме после войны, но война для них так и не закончилась. Среди погибших был также Карам, но обстоятельства его гибели неизвестны. Павшим героям не суждено было узнать, что цена, которую они заплатили принесла плоды и мир, за который они сражались уцелел. Конечно такое важное событие не смогло остаться без внимания менестрелей, что сложили множество баллад об этой легендарной битве.
Тела погибших героев нашли последнее пристанище на юго-восточном берегу озера Ваэлия, где были возведены двенадцать величественных гробниц, выстроенных широким кругом. Правда по прошествии сотен лет некоторые гробницы обветшали, были разграблены, а то и вовсе разрушились. Другие напротив были укреплены и превратились в цепь защитных крепостей. Хотя, некоторые из таких крепостей со временем тоже пришли в упадок. Однако крысы по сей день совершают паломничества в эти гробницы, чтобы воздать почести их подвигу и жертве, которую они принесли, а также получить благословение от покровителей, которыми стали павшие герои.
Например, Дуинлан, чья отвага вдохновила героев ринуться в последний бой и вырвать этот мир из когтей светлой бездны, стала покровителем потерянной надежды. В гробницу Карам за благословением приходят путники, чтобы тот оберегал их от неприятностей в дороге. Нокта стал покровителем тех, чья жизнь зависит от ветра, что пронизывает Пангею, а Джарлан музыкантов, сквозь века несущих звуки песни, посвященные великим героям и событиям.
У каждой твари имя не спроста
Война Зеленого пламени закончилась и жизнь на Пангеи постепенно возвращалась в норму. Грызуны, птицы и земноводные различных видов, восстанавливали свои дома, хоронили и оплакивали павших и готовились к дальнейшей жизни. Практически единоличная победа крыс в этой войне помогла завоевать доминирующее положение в мире и стать самой влиятельной политической и военной силой. И хоть крысиное королевство продолжало называться королевством, по своей сути она стала походить на империю.
Но не сказать, что жизнь у крыс стала совсем уж беззаботной. Они регулярно терпели грабительские набеги агрессивных хорьков из Солёра. Хорьки вообще имели сомнительную репутацию среди остальных видов. Многие называли их безумными, но это не сильно их волновало, ведь солёрская армия была той силой с которой приходилось считаться даже крысам. Не говоря о фактической монополии на торговлю солью, которую они производили в своих шахтах.
Один из таких набегов пришелся на правление Родрика Первого. Солёрская армия приближалась к столице крысиного королевства и когда зазвонил тревожный колокол, король не отличавшийся храбростью скрылся в одной из башен замка. А накануне битвы, когда у короля был шанс проявить доблесть и отвагу, и вовсе отплыл на одном из кораблей, прихватив камень коронации, который также называли “Поющем камнем”, чтобы никто не смог захватить трон в его отсутствии, и бросил свой народ на произвол судьбы. Но судьба не пощадила и самого Родрика. Его корабль потерпел крушение, а сам он погиб. Камень коронации был утерян. Известных наследников у короля, получившего прозвище “Трусливый” не было, и даже несмотря на то, что в крысином королевстве каждый мог заявить о готовности пройти испытание поющего камня, его утрата сделала эту процедуру невозможной, а потому страдающее от набегов хорьков и раздираемое борьбой за власть крысиное королевство погрузилось в хаос. О “подвигах” Родрика впоследствии барды сложили балладу:
Необходимость устранения угроз, нависших над крысиным королевством вынудило пять крысиных баронов во главе с Осдриком объединиться и создать чрезвычайный правительственный совет. Совету успешно удалось выгнать хорьков с крысиной земли и навести порядок в стране. Помимо этого, крысы аннексировали мышиное королевство Муридеи, которое после предательства во время Войны Зеленого Пламени имело плохую репутацию среди других народов, а потому не смогло найти поддержку среди них.
Построив в Муридеи свое региональное управление получившее название Юва, которую в народе прозвали - "Гвоздем", крысы запретили мышам ношение оружия, а также даже формальное заседание в совете Аспера. Мышам закономерно не понравился новый порядок, но противостоять крысам у них не было сил. Однако это не остановило некоторых представителей мышиного народа от организации повстанческого движения. Они назвали себя “Сыны Аспера” в честь мышиного политика, великого оратора, отца-основателя Муридеи, а также Совета Аспера в котором до некоторых пор на равных восседали представители всех разумных существ. Девизом их восстания стала фраза - “Пока нас не услышат!”.
Сам барон Осдрик, что управлял мышиными землями был уроженцем Муридеи. Поначалу барон старался благосклонно относится к мышиному народу и выступал за широкую автономию региона, но после начавшихся беспорядков остальные бароны вызвали Осдрика и отдали приказ навести порядок в мышином регионе. Однако были и те, кто вовсе не хотел видеть Осдрика в совете. По дороге в Песу он попал в засаду и был тяжело ранен. Мыши, что были членами "Сынов Аспера" спасли его и помогли встать на ноги. К сожалению, это не спасло мышиный народ от множества бед.
Подавление бунтов было жестоким и кровавым. В ответ на начавшиеся волнения на севере Муридеи стража Осдрика начала выявлять опасных представителей мышиного народа. Хотя стоит отметить, что и на своих, крысиных землях бароны не сдерживали себя в выборе средств подавления беспорядков. Из-за этого символ совета, который должен был означать пять крысиных баронов, управляющих страной в сознании многих стал ассоциироваться с кровавым отпечатком крысиной лапы. Знаком нового порядка.
Знамя Красной лапы
Мышей арестовывали даже за самые малые проступки. Так на севере Муридеи в гарнизон Большой Бирхем была доставлена мышь, якобы за оскорбления члена Крысиной гвардии. Эта мышь погибла в тюрьме, а позже выяснилось, что она никого не оскорбляла, а лишь повторяла свое имя “Пшелт”. Из-за вопиющей несправедливости и крысиной жестокости в Большом Бирхеме вспыхнули беспорядки. Началось все с сожжения тринадцати знамен “Красной лапы”, а после весь гарнизон был сожжен дотла. Сыны Аспера заявили, что именно они выступили организаторами этого мятежа, но это привело лишь к большей жестокости со стороны Крысиной гвардии. Эта вражда и жестокость нашла свое отображение и в мышиной культуре:
Путь менестреля
Тило. Natasha Scheraya - ссылка на оригинальный арт
Беспорядки, интриги, заговоры и политика, гремели где-то бесконечно далеко от дороги по которой шли два менестреля. Двое мышей мастер Герардус Льюлин и его ученик Тило брели вперед, оставляя позади себя деревни и заставы, коротая долгий путь за песнями и рассказами. Одним из таких рассказов мастера Льюлина был пересказом написанной им книги.
Она повествовала о менестреле, что держал путь на север к месту битвы двух великих армий. Этот безымянный менестрель брел среди тел погибших, держа путь в лагерь победителей. Он прибыл туда на закате и был принят с почетом. В лагере он узнал, что к утру девятерых солдат должны были повесить за трусость и дезертирство.
Ночью командующий армии попросил менестреля сыграть «Огонь бессмертных», чтобы напомнить своим солдатам, что пасть в бою за свой народ - высшая честь, а дезертирам - вечный позор. Музыкант не стал противится, в конце концов в том было его призвание, но прежде чем он начал играть он подложил в лютню камень, подобранный на поле битвы еще горячий от пролитой крови. Затем менестрель приступил к игре, не меняя ни слов, ни нот, но лютня, обычно звучавшая весело и ярко из-за камешка, звучала холодно и тихо.
Слушавшие грустный мотив песни солдаты задумались не о чести и доблести, а о павших друзьях и о матерях, что больше не принесут им обед в поле. Менестрель закончил играть «Огонь бессмертных» и командующий велел палачу заготовить девять крепких веревок для предателей. Однако наутро дезертиры пропали. Их кандалы были открыты, что странно ведь единственный ключ от них висел на шее у командующего.
“Потому, что всякий мудрый менестрель знает — дело не в том, какую песню петь, а в том, как.” — поучал мастер Льюлин своего ученика. Тило не знал о ком была эта история и существовал ли этот менестрель на самом деле, но подозревал, что речь шла о наставнике мастера Льюлина. Этому наставнику когда-то принадлежала и лютня, что была сейчас у учителя Тило за спиной. Он сделал ее из древесины, собранной с берегов озера Ваэлия.
Мастер Герардус Льюлин и его ученик Тило. FortunataFox - ссылка на оригинальный арт
Продолжение следует...