Первая часть интервью по ссылке.
Ещё я работал над концептами для сцены смерти Волан-де-Морта. У нас была основная идея — сделать большой взрыв тьмы. Злодея убивали и раньше, в разных ипостасях, и каждый раз наружу вырывалась чернота. В финале мы хотели, чтобы из него вообще вся тьма вылезла. Даже разрабатывали концепты, но потом всё-таки решили выбрать версию, где он рассыпается в пепел. Режиссёру понравился именно этот вариант.
Только спустя некоторое время я осознал, насколько Гарри Поттер популярен. После выхода DVD-версии я спросил у менеджера, могу ли выложить свои работы в интернет, чтобы сделать себе промоушен. Он согласился, и я выбрал концепты с разными вариациями смерти Волан-де-Морта.
У меня тогда сайта ещё не было, но был блог. Я смотрел на счётчик посещений. Обычно заходило по десять-двенадцать человек, но после того как я выложил концепты, цифра поднялась до двух тысяч. К вечеру были уже десятки тысяч. Я начал гадать, что же происходит.
Оказалось, что ребята с сайта о Гарри Поттере нашли мои концепты и устроили обсуждение. Они спорили, как надо было убить Волан-де-Морта, и подняли шумиху. Самое смешное было в том, что популярный сайт slashfilm.com взял и опубликовал эти концепты. Написали моё имя, дали ссылки и поинтересовались, почему был выбран именно вариант с пеплом. Потом ко мне прибежал PR-менеджер и попросил убрать арты, чтобы не начались проблемы с писательницей или ещё с кем.
Как ты работаешь с референсами? Сколько времени тратишь на сбор материала и исследования тем? Есть ли у тебя свой собственный метод?
Вот это очень хороший вопрос. Главное для художника — это идея, а референсы — это поиск идей. Профессиональный художник должен обладать определёнными знаниями — понимать анатомию и перспективу. Знать, как работает свет, цвет, композиция и так далее. То есть, само рисование — это просто. Сложность же заключается в том, чтобы придумать интересную идею, которая всем понравится.
Для этого и нужны референсы. Обычно я трачу на их поиск где-то полдня. Иногда беру что-то из старых референсов, если вижу сходство. Но такое редко получается. Людям всегда нужны новые вещи, что-то свежее и необычное.
Персональная работа под названием Black Blade
Как правило, я иду в интернет и собираю материал там. В Google собираю одни референсы, в Pinterest — другие. Для вдохновения я ищу то, что мне интересно. Стараюсь искать такие вещи вне арт-тусовки, чтобы не смотреть на рисунки и концепты других художников. Иначе есть риск позаимствовать уже готовые элементы. Основная задача в том, чтобы найти нечто уникальное. В индустрии ценится такой подход.
Сейчас фотография становится всё более качественной, и много нового можно найти в снимках разных животных (для дизайна существ) и пейзажей (для дизайна окружения). Например, если мне сказали нарисовать какую-нибудь летающую корову, то, соответственно, я ищу фото коровы, затем крылья и всё остальное. И вот пока ищу, на глаза может попасться что-то новое, вроде необычной скульптуры. Также много интересных референсов можно найти в книгах.
Концепт-арт трансформации главного героя из фильма «Дракула» (2014)
Для сбора идей подойдёт любое качество фотографий. Но если вам нужны материалы для концептов, то, в первую очередь, они должны быть в высоком разрешении. Как правило, это очень большие файлы, и для них есть отдельные ресурсы вроде 3d.sk. Там можно найти портреты, фигуры люди, одежду и окружение. Для маттпейнтеров есть сайт mattepaint.com, а для фотобашеров — photobash.org. Там люди выкладывают свои материалы и паки фотографий. Плюс есть ещё много разных платных фоторесурсов, вроде Shutterstock и Depositphoto.
Я утром наливаю кофе, загружаю компьютер и читаю новостные сайты. Особенно нравится AvaxNews. У них в день выходит по четыре больших фотоотчета о том, что происходит в мире.
Концепт-арт к фильму «Человек из стали»
Открываешь и смотришь много интересных фотографий в большом разрешении. Там можно найти референсы с настоящими людьми и их эмоциями. Также подмечаю интересные места, которые я ни разу не видел, работы новых художников или модные фотографии (на случай если одежда нужна).
Расскажи о своём процессе создания персонажей. С чего начинаешь и куда движешься во время работы? Продумываешь ли ты характер заранее, или начинаешь с костюма?
В кино обычно уже есть утверждённый на роль актёр (например, Леонардо ДиКаприо или Сэмюэл Л.Джексон), физиологические особенности которого мы должны учитывать в дизайне. У таких персонажей есть чёткая фигура, размер головы и рост. Мы не можем просто так взять и нарисовать длинноногого красавца с широкими плечами.
Ранний дизайн мага для фильма «Седьмой сын»
Иногда нужно придумать оригинального персонажа, а не просто костюм (в основном такое бывает до кастинга). У тебя нет ограничений и можно рисовать, всё, что нравится.
Рисовать лучше сразу несколько версий. Например, создать три направления, которые можно показать руководителю. Ты должен показать, что у тебя есть, из чего выбрать. Бывает так, что всё заходит с первого раза, но это происходит очень редко.
Когда надо создать сложного персонажа или существо, обычно нанимают несколько художников. Все вместе они ищут разные направления и делают разный арт. Потом руководство выбирает, какое направление им нравится больше, и сужает зону поиска. Например, ты делаешь три работы, и из них выбирают ту, что под номером два. Потом ты фокусируешься на ней и анализируешь сильные стороны, а после развиваешь идею.
Ранний концепт-арт Стража для фильма «Последний охотник на ведьм»
Иногда бывает так, что именно твой арт влияет на кастинг. У меня в карьере был случай, когда я рисовал русалку для «Пиратов Карибского Моря», и продюсерам так понравился арт, что они нашли актрису с лицом, как у моей русалки.
Ещё временами просят перенести мимику какого-то актёра на уже готовые арты и модели существ, чтобы стало понятно, как смотрится тот или иной актёр в образе монстра или великана. Обычно это делается по видео.
Были ранние скетчи с Водяным из «Последнего богатыря», и они не до конца устраивали режиссёра. Он искал способы сделать его интереснее. Я двигался в эту сторону, переосмысляя уже готовый дизайн, и пытался внести свежие элементы. Мне сказали, что будет озвучивать актёр Сергей Бурунов, и прислали видео с его мимикой. Её я и наложил на концепты.
Вообще я начинаю любой дизайн со скетчей. Обязательно нужно уметь хорошо рисовать. Постоянно практикуйтесь, чтобы скетчи получались качественными. Через маленькие зарисовки легко показывать будущую идею, а если рисуете хорошо, то и выглядеть она будет мощнее. У нас такие быстрые рисунки называют thumbnails, этакие нашлёпочки. Но с ними надо быть осторожнее. Если у вас плохой скетч, и вы его показываете продюсерам — можно загубить всю идею.
Концепт-арт протагониста для фильма «Последний охотник на ведьм»
Был случай на «Последнем охотнике на ведьм», где Вин Дизель выступал в качестве продюсера и актёра. Мне тогда дали рисовать концепты его персонажа, а художник-постановщик попросил начать с карандашных скетчей. Я послал ему где-то пять-семь разных вариантов дизайна, и он их одобрил. Потом буквально через полчаса позвонил снова, уже недовольный. Рассказал, что обрадовался, распечатал скетчи и повесил их на стену. В этот момент к нему зашёл режиссёр, посмотрел работы и остался недоволен. Скетчи были сырыми, и тот побоялся представлять их Дизелю.
После этого я отправил постановщику полностью готовые работы — с рендером, позами, фоном и всем остальным. Персонажу я приделал голову Вина Дизеля для аутентичности. И вот тогда режиссёру понравилось, и он захотел поговорить со мной. При встрече сказал, что теперь он видит свой фильм и всё хорошо. Забавно, что это всё произошло буквально за два дня.
Концепт-арт протагониста для фильма «Последний охотник на ведьм»
Ну и насчёт характеров. Мы их редко продумываем, ведь над ними, в основном, работают режиссёры и сценаристы. Мы — визуализируем. Вносим свою характерность, используем что-то от знакомых, добавляем небольшие жесты. Это всё помогает усилить изначальную задумку.
Во время создания дизайна тех же костюмов редко просят сделать характерную позу. Там обычно нужно рисовать картинку в полный рост, чтобы можно было видеть все детали на одежде. Никто не просит делать экшен. Для него обычно в арт-департаменте делают кей-арты. Это нужно, чтобы режиссёр успешно презентовал проект продюсерам.
На что посоветуешь опираться молодым художникам, желающим создавать своих уникальных персонажей?
Персональная работа под названием Two Dreams
Когда работаешь над чем-то подобным, нужно иметь очень крепкую идею. Когда она есть — не нужно ничего высасывать из пальца. Для этого необходимо собирать как можно больше референсов и проработать задумку до того, как начнёшь создавать персонажа.
Если посмотреть твоё портфолио, становится понятно, что ты легко переключаешься между сеттингами, настроениями и сюжетами. В чём разница между подходами к работе в «Прометее» и, например, «Аладдине»? Это два абсолютно разных фильма с собственными визуальными концептами.
На самом деле на «Прометее» я работал не так много, хоть и попал в титры. Даже в дополнительных материалах DVD-издания засветился на пару секунд. Я тогда помогал делать дизайн головы на скале — нужно было создать на ней разрушения. Техническая работа, в целом.
Концепт-арт для фильма «Прометей»
А с «Аладдином» была другая история. Я работал с дизайнером по костюмам и помогал ему визуализировать идеи. Поначалу делали всё в таких мрачных, грязных тонах, а потом плавно перешли к цветастому, яркому стилю. Мы с этим дизайнером потом работали на «Мистер Джангл и рождественское путешествие», а сейчас работаем над проектом, о котором я не могу говорить.
У нас было много возможностей. Было очень интересно работать над дизайном Джина. Тогда ещё не было утверждённого актёра — сначала был один, потом второй (не буду называть имена), а потом появился Уилл Смит. Гай Ричи периодически заходил к нам со своей свитой в департамент по костюмам. Ему понравился мой концепт и Ричи его сфотографировал, после чего отправил Уиллу Смиту, чтобы тот быстрее принял решение, потому что актёр колебался. Тогда дизайнер по костюмам представил меня Гаю Ричи. Режиссёр подошёл, мы поболтали и пожали друг другу руки. Затем он пошутил, и на этом наше знакомство закончилось.
Концепт-арт Джинна для фильма «Аладдин»
Ты легко манипулируешь цветом и светом. Как начинающим художникам избежать ошибок и сделать свои работы лучше с помощью цвета?
Нужно изучать, как работают свет и цвет, а также важна постоянная практика.
Если выбрать правильное освещение, то можно манипулировать красотой и настроением, в общем, создавать магию. Поэтому я много времени трачу на поиск светового решения, чтобы арт выглядел эффектнее. Иногда дизайнеры сразу просят, чтобы свет был сзади или спереди. Так легче увидеть все детали. Также нужно владеть 3D-пакетами. С помощью них можно отрендерить болванку с трёхмерным светом.
Неиспользованный концепт-арт для неизвестного проекта
С цветом сложнее. Потому что у каждого своё цветовое восприятие. У знаменитых художников вообще есть своя палитра, дополняющая их стиль. Чтобы понять, как он работает, надо залезать в книги, смотреть туториалы. Просто рассказать в коротком интервью про это невозможно. Люди пишут про цвет толстые книги.
Ну и самое главное — практика и ещё раз практика. Качество рисунка и навыки владения цветом и светом будут вырастать вместе с ней.
Ты много сотрудничаешь с Disney — работаешь над их собственными проектами и партнерскими фильмами вроде «Последнего богатыря». Нравится ли тебе творить в такой большой компании? Сколько творческой свободы тебе дают? Какая внутри атмосфера?
И правда. В последнее время что-то много у меня диснеевских проектов: «Большой и добрый великан», «Артемис Фаул», «Аладдин», «Последние богатыри», «Хроники Нарнии», «Пираты Карибского моря» и так далее.
Персональная работа из серии Vampire Hunter
Творческая свобода не зависит от Disney напрямую. Она зависит от человека, с которым ты работаешь (продакшн-дизайнер, VFX-супервайзер, или режиссёр).