Штука
Весной рисовала набор эмодзи, с жабками и лягухами. И недавно захотелось одну из них нарисовать. Снова, но Иначе))
Делаю набросок.
От Пряника остались ткани и ещё нашла карман, который делала для сумки - его решила внутрь вшить для плотности.
Сначала сшила зелёный квадрат.
Мононитью пришила сам "холст" и наметила набросок.
Вышиваю набросок.
Начинаю шить Атмосфэру.
Дело близится к финалу, как вдруг, я внезапно хочу небо. Радостное и чтоб дышалось легко. Но как шить "радостное лёгкое дыхание" - я без понятия, поэтому шью, как нравится.
Пока делаю небо, чувствую, что нужно добавить света, иии... воздуха...? И я начинаю шить этот "светлый воздух"😄
Штош, кажется, моя импровизация закончена и желание порисовать по-новому - исполнено.
Начал писать книжку
И графику сразу же рисую. Норм?
Клоуны с "это нейросеть" сразу лесом. Нейросети даже просто русский не хавают
"Я Вас любил..." — А. С. Даргомыжский | Играет Андрей Киселев
Фортепианное исполнение романса Александра Сергеевича Даргомыжского "Я Вас любил..." на стихи Александра Сергеевича Пушкина
Композитор в геймдеве. AskaLot Games. Gone Rogue. Deserter
Снова длиннопост.
Как я писал чуть ранее, осенью 2021 года я попал на создание игры от отечественного инди-разработчика AskaLotGames. Игра называется Gone Rogue, и в нее можно поиграть тут (https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue). Это изометричесикй стелс-симулятор воришки в неназванном европейском государстве в середине прошлого века, в параллельной реальности, вдохновленной творчеством Оруэлла, Замятина и прочими антиутопическими настроениями, создатель вдохновлялся старой доброй «Ва-Банк!». Атмосфера игры довольно мрачная гнетущая. Над игрой трудилась небольшая команда из программиста и геймдизайнера в одном лице, художников и меня любимого.
Когда я начал писать туда музыку, я не очень представлял, что такое быть композитором в геймдеве и вообще в медиа, поэтому, когда Сергей скидывал билды, я просто бегал по уровням и пытался «попасть в настроение» своей музыкой. К релизу накопилось приличное количество матерала, порядка 40-50 треков на 15-20 часов геймплея, где примерно 20 из них были эмбиентные композиции, 15 для разных активностей, и около 5-6 (точно не помню, а в архив лезть сейчас не с руки) для катсцен и чего-то еще. Вместе с музыкой я записал всю свою семью (маму, папу, жену, двух братьев) эмуляцией болтовни, как в Beholder, создал несколько звуков окружения (особенно забавно, когда нужно было сделать какой-нибудь голос орущий из динамиков на улице и я скачал речь одного австрийского художника, исказил, добавил помех и получилось очень атмосферно), и каких-то мелочей вроде обработки звуков, взятых из стоков. В конечном счете, игра получилась очень хорошей и атмосферной, в стиме на главной странице она висела достаточно долго, отзывы игроков были теплые и положительные в большинстве своем.
Прошло два года с момента релиза, я уже активно развиваюсь как музыкант (интересные проекты появились), как звукорежиссер (поступил в СПБГИКиТ на бюджет по программе второго высшего по специальности «Звукорежиссура аудиовизуальных искусств», но по семейным обстоятельствам в виде маленького ребенка и жизни за городом понял, что не вывожу 2 работы, постоянные халтуры и учебу, был вынужден бросить грызение гранита науки), пробую силы в коммерческом саунд-дизайне. И вот, мне пишет Сергей с предложением поработать над продолжением игры. К этому времени я уже пообщался с композиторами, звукорежиссерами, саунд-дизайнерами, гейм-дизайнерами и всевозможными специалистами в медиа, поучаствовал в чемпионате бэкстейдж-индустрий ArtMasters, поизучал доступную литературу о ремесле композитора в медиа, поработал над другими маленькими проектами, попрактиковался в студии отца, и с радостью согласился на участие в новом проекте. Команда AskaLotGames уже чуть больше.
О «Deserter»
Чтобы «нащупать» основной саунд мне потребовалось гораздо больше времени. Учитывая, что после выхода первой игры финансовые возможности стали чуть лучше, в своих треках я использую живые инструменты, записанные на очень хорошем оборудовании в студии своего отца (в бесплатном прологе, который выходит сегодня, звучат только треки со скрипкой, но в дальнейшем у меня в планах записать самые разные инструменты, материал уже готов, жду окончания отпусков коллег).
Я начал использовать тематизм музыки (создал основную тему, которая звучит в главном меню, и использую мотивы этого трека, особое внимание уделяя драматургии повествования и главной теме, которая пронесется через всю игру в том или ином виде). «Активные» треки обретают более «акустическое» звучание, я использую шикарные семплы оркестровой перкуссии от Superior Drummer и иногда аналоговый синтезатор, и вообще качество моей работы в сведении музыки сильно возросло, по сравнению с прошлыми моими работами.
Кроме музыкальной части аудио-картинки, хочется отметить, что Deserter будет полностью озвучен. При разработке Gone Rogue Сергей познакомился с одним американцем-энтузиастом по имени Чед Джонсон, который записал несколько реплик для катсцен в Gone Rogue, и Чед теперь озвучивает Джона Холдена, главного героя Deserter. Кроме Чеда, только в прологе приняли участие еще 9 англоговорящих актеров озвучки, которые прислали гору материала, который было необходимо привести в порядок . Это была непростая работа, учитывая то, что актеры не профессионалы, а любители, и, как и я, только учатся своему ремеслу. Увы, с технической точки зрения, большинство из них имеют лишь смутное представление о том, как должна производиться подобного рода работа, но нужно отдать должное, артистически и эмоционально они справились на 1000%. Для меня это был сумасшедший опыт, за 46 часов работы над репликами было обработано 1017 аудиофайлов продолжительностью от 1 секунды до 25 секунд. Не всё вышло идеально, но я постарался как мог «причесать» даже откровенно забракованные тейки (с перегрузами, шумами и прочими «радостями» записи).
В прологе будет 8 эмбиент-композиций, написано около 14 «активных» теков, 6 треков для катсцен. Впереди еще много работы, но я только радуюсь возможности трудиться таким образом.
Так как сегодня выходит пролог к игре, стоит немного о ней рассказать.
Deserter – это идейное продолжение Gone Rogue. Дело происходит в параллельной реальности, в неназванном европейском Государстве, где идеология сродни идеологии романа «1984» (Партия следит за тобой, приятель). Мы играем за рядового Джона Холдена, разведчика на очередной войне. В самом начале игры перед Джоном оказалась лицом к лицу суровая правда войны, и он принимает решение дезертировать. В прологе игрок познакомится с основными механиками игры, и познакомится с колоритными персонажами, и, самое главное, постарается сбежать от своей судьбы. Основная игра будет совсем не про армию, это всего лишь предыстория.
Пролог вот-вот можно будет скачать на официальной странице в Steam:
Ну и тем, кто дочитал – спасибо за внимание.
Пы. Сы. Периодически буду писать что-то интересное про музыку, и жизнь вокруг нее.
На видео - тема главного меню, она же главная тема игры
История о том, как я начал писать музыку в компьютерные игры
Привет, Пикабу! Мой первый пост здесь, надеюсь кому-то будет интересно.
Наверное, получится длиннопост. Расскажу немного о музыке в компьютерных играх, как я сам пришел к тому, чтобы начать писать музыку и о чем-то еще.
Мне 30 лет и я профессиональный музыкант в самом прямом смысле этого слова. Закончил сначала музыкальную школу по классу виолончели в пригороде Санкт-Петербурга, в 2010 году поступил в музыкальное училище им. Н. А. Римского-Корсакова, сходил в армию как артист оркестра (и да, мне повезло, в армии я тоже играл на виолончели в составе эстрадно-симфонического оркестра Ансамбля Песни и Пляски), вышел из армии, пострадал ерундой, поиграл рок-музыку в составе оркестра, потом поступил в консерваторию и во время учебы попал в симфонический оркестр Государственной Академической Капеллы на должность артиста оркестра. Работа непыльная, график шикарный (рабочий день с 10:15 до 15:00) 6/1, и то, не на всех программах нужны все исполнители, поэтому периодически отправляют «погулять» программу, при этом не забирая ничего из зарплаты. Зарплата очень небольшая (когда пришел с учетом всех премиальных получалось 34-35 тыс. на руки, сейчас подросла до 60тр в месяц), и приходится постоянно бегать по «халтурам», то в другие оркестры, то квартетом где-нибудь на корпоративе, либо еще что-нибудь, как последнее время мне кажется, «проституционное». Как и многие коллеги преподаю, там с деньгами тоже как-то грустно, а семью кормить нужно, поэтому в какой-то момент задумался о том, что я могу еще, кроме того, что играть на виолончели.
Так уж исторически сложилось, что мой отец – музыкант-самоучка, звукорежиссер, и вообще крутой перец, периодически твердил мне, что обязательно нужно учиться работать в цифровом пространстве музыки, изучать DAW, учиться сочинять и писать аранжировки. Долгое время я его не слушал и всячески избегал этого. Но настал 2020 год, я оказался дома один на пару месяцев (жена поехала погостить к родне в Сибирь), и я играл в комп. Вообще в играх меня всегда привлекала музыка, «своим» композитором я считаю великого и ужасного Джереми Соула. С его творчеством я познакомился еще в детстве, моей первой игрой была «Гарри Поттер и Тайная Комната», в которую я рекомендую поиграть даже сейчас (буквально сегодня играл с трехлетним сыном и чуть не всплакнул). Фантастически волшебная и потрясающая музыка. Разумеется, игры серии Древних Свитков тоже являются моими любимыми отчасти из-за саундтрека, написанного Джереми. Так вот, в пандемию (не кидайтесь после этого ссаными тряпками), я наткнулся на видос иноагента Моргенштерна, где он делает трек из трех нот. Мне порядком надоело уже задротить, я скачал PropellerHead Reason 5.0 и принялся «творить». Сказать, что первое время выходило УГ – ничего не сказать. Но в какой-то момент я подумал о том, что оно так получается, потому что нет настоящих творческих задач. Я начал рыскать по форумам типа геймдев.ру и еще где-то, в поисках неоплачиваемой работы (читай – опыта) и нашел пару проектов (эротическую новеллу, какой-то всратый рогалик, и недошутер с видом сверху в фентезийном мире), которые так и не вышли в свет, но я начал понимать, как должна работать музыка в играх (не могу сказать, что до конца осознал, как все-таки нужно писать, но постепенно вникаю в профессию глубже и глубже, надеюсь, когда-то что-то из этого выйдет). У меня висело портфолио на геймдев.ру и на меня вышел Сергей, основатель, геймдизайнер и программист инди-студии Askalot Games, благодаря работе в которой у меня до сих пор есть возможность расти и развиваться. О работе с ними будет отдельный пост.
С Reason, попробовав Ableton, но он не зашел, я перешел на Cubase, а потом, по настоянию отца на Logic Pro X, и переход на новые платформы совершенно изменил мой подход к творчеству и работе со звуком в целом (в том числе и исполнительской деятельности в оркестре).
На сегодняшний день в моем скромном портфолио полноценная игра «Gone Rogue», несколько казуалок типа «три в ряд», две студенческие короткометражные кинокартины, несколько реклам, периодически работаю на аутсорсе для одной крупной компании в москве и делаю саунд-дизайн для сериалов, ну и всякого по-мелочи. Параллельно помогаю коллегам в записях их выступлений на профессиональное оборудование.
Творческий путь он такой.
В общем хз, о чем хотел сказать, надеюсь, было интересно.
Спасибо!
Следующий пост будет посвящен работе с инди-студией AskalotGames и особенностях работы звука в геймдеве.