Процесс создания иллюстрации «Лето»
Программа: Adobe psotoshop
Всем привет! Ох наконец-то я добралась до своего любимого блога. Вы видели фильм? Так вот когда опубликовали трейлер летом, мне очень захотелось посмотреть этот фильм, так как я давняя фанатка голодных игр. Я считаю каст просто идеальный. На летних каникулах как раз прослушала аудиокнигу. Мне очень зашло. У нас появилась типографика. Нам дали задание создать обложку книги. Мне хотелось, чтобы я это произведение хорошо знала. Я вспомнила про летнюю аудиокнигу. Рисовала я под эту песню, она отлично отражает характер Сноу в книге.
Я, кстати, изменила направление блога,теперь я рисую арты по мультфильмам, компьютерным играм и по другим моим любимым фандомам, кому подходит подписывайтесь. В каруселе будет процесс и в конце мокап👉👉👉
#книга #балладаозмеяхипевчихптицах#голодныеигры #арт #процесс #мокап #люсигрей #кориолансноу #диджитал #фандом #обложка #фильм #персонажи #фотошоп #иллюстрация #book #theballadofsongbirdsandsnakes #hungrygames #art #process #mockup #lucygray #coriolanussnow#digital #fandom #cover #film #characters #adobepsotoshop #illustration
Давно не скидывал тизеров комиксов и на этот раз будет большой, красивый, трехстраничный по Ведьмаку. Наконец-то синим полоскам тоже достанется.
Типичный творческий процесс... Как говорится, "найди себя на фото"
В процессе столкнулся с некоторыми техническими трудностями: творческие бригады импов-трудяг работают усердно, но в основном их усердие направлено на создание хаоса вокруг (как в принципе и положено бесовскому отродью), это слегка тормозит процесс, но что уж тут поделать.
p.s
при рисовке тизера ни один имп не пострадал!
Тут у меня есть небольшая группочка с моими творениями, если интересно, добро пожаловать.
А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?
в процессе...
полимерная глина, проволка)
Приветствую читателей.
До сего момента выкладывал только пару (раз, два) постов с уже готовыми фигурками. Сегодня решил расписать сам процесс изготовления. Полагаю, что кому-то может быть интересно.
Предыстория.
Сама идея родилась, когда стал работать на производстве в литейном цехе на должности оператора 3D-оборудования. В зоне моей компетенции находился профессиональный 3D-сканер и весьма серьёзный, промышленный SLA 3D-принтер. На момент, когда я там появился, уже было всё оборудование, необходимое для литья пластика, но никто не умел это делать и не хотел развивать это направление. Занимались только литьём металла - изготавливали художественные изделия. Сразу для себя поняв, что металл - не моё, решил попробовать освоить оборудование для литья пластика. Руководитель был не против - с фирмы иногда приходили запросы на мелкосерийное литьё небольших изделий. Но до меня все эти заказы при наличии своего оборудования шли на аутсорс. Оно и понятно. Чем кормить лишний рот, который будет загружен крайне редко, лучше разок переплатить, сделать на стороне. А тут был бы человек, который не только нужен на 3D, но и умеет лить пластик. Тем более, учится в свободное время, а материалы на свои нужды покупает сам.
Почему именно Dota? Всегда хотел иметь коллекцию фигурок персонажей. А покупка их даже из Китая стоит весьма дорого. В России кто-то печатает их из гипса уже в цвете. Но детализация оставляет желать лучшего. Кто-то лепит вручную из полимерной глины с классной детализацией. Но в единственном экземпляре и очень дорого. В общем, направление не сильно развито.
Что ж, решение было принято, а я перехожу непосредственно к процессу изготовления.
Перечитав много литературы и пообщавшись с опытными людьми, с которыми имел знакомство, определил для себя последовательность действий. Для начала требовалась 3D-модель. Решил начать сам осваивать программу 3D-скульптинга ZBrush. Достаточно проста в освоении, есть туториалы на небезызвестных видеохостингах, имеет все необходимые функции (это не реклама, просто передаю свои ощущения). Как обычно, сначала многое не понимал, но сам процесс обучения очень затянул.
Из официальной "мастерской" разработчика игры берётся модель персонажа. Ясное дело, она требует доработки. Скрины до и после моего вторжения в полигоны лягушки.
Это самая последняя моя работа, скульптинг занял порядка полутора недель урывочного моделирования. На премию лучшего 3D-дизайнера не претендую, поэтому прошу тапками не кидаться.
В принципе, модель готова для 3D-печати - это следующий шаг. Для печати хорошего качества модель разбивается на части.
При последующем литье разбивка тоже пригодится. Тут важно продумывать всё ещё на начальном этапе.
На выходе с принтера получается полноценная мастер-модель. Доработки детище SLA требует минимальной - чуть подшкурить, чуть подмазать.
Сларка больше не покажу. Он пока в работе. Вот вам фото результатов печати двух других уже готовых персонажей.
Казалось бы, бери да раскрашивай то, что есть. Но я осваиваю литьё, поэтому на этом не остановлюсь.
Дальше модель готовится к заливке силиконом. На фото выше у медведя на руках видны восковые отростки - это будущие литники, через которые в форму будет заливаться пластик. Выбор расположения литников к модели очень важен. Во-первых, место, куда будет заводиться отросток, должно быть либо не видным, либо располагаться не на текстуре, дабы беспрепятственно могло быть зачищено.
После этого для мастер-модели готовится т.н. опалубка. Фото, к сожалению, нет. Вот картинка из интернета. Принцип тот же.
Взята отсюда.
Стыки стенок и дна герметизируются клеевым пистолетом, сама модель приклеивается литником ко дну. Делать восковые литники для меня пока кажется самым удобным.
Далее готовится двухкомпонентный силикон. Компоненты в необходимых пропорциях смешиваются и вулканизируются в камере пониженного давления. Готовая масса заливается в опалубку. Спустя некоторое время она застывает.
Готовая форма разрезается вдоль модели, модель оттуда достаётся.
В форме в необходимых местах делаются выпоры. Они дают воздуху выходить из формы при заливке. Иначе некоторые места не проливаются. Это касается, как правило, поднутрений и острых концов. Выпоры делаю иглой для заправки картриджей (диаметр около 1,5 мм).
Форма готова для заливки. Можно приступать. Кстати, одна форма выдерживает порядка 25 отливок. К слову о том, что в начале упоминал лепку в единственном экземпляре.
Берётся двухкомпонентный пластик. В литьевой машине компоненты разливаются в разные чаши в необходимых пропорциях. При вакуумизации компоненты смешиваются, миксером перемешиваются, и эта масса заливается в форму. В зависимости от вида пластика в течение нескольких минут все застывает.
Фото снова не моё, отсюда. Принцип, думаю, понятен.
На выходе получаем готовую часть фигурки, которую достаём из формы
Есть ещё свободная (ручная) заливка. Подходит для моделей, у которых нет мелких элементов, торчащих в разные стороны. Принцип тот же. В необходимых пропорциях смешиваем, заливаем, ждём, пока застынет, достаём.
Отливки вручную дорабатываются: места непроливов, если таковые есть, шпаклюются, шкурятся, все лишнее (литники, выпоры) отрезается и так же шкурится.
Можно переходить к покраске.
Пришлось перечитать много форумов и статей на тему покраски, чтобы узнать тонкости и приёмы. В принципе, не сложно. Даже очень увлекательно. Не понимаю, почему в детстве не занимался моделизЬмом.
Не буду расписывать в подробностях. Каждая фигурка красится по-разному, со своими нюансами. Цвет подбирается методом проб. А в целом, полёт фантазии художника.
Грунтуем.
Раскрашиваем.
Лачим, соединяем, склеиваем. В результате получаем красоту.
Думаю, многих заинтересует вопрос, чё-по-чём. Конкретную сумму называть не буду. Скажу только, что себестоимость одной фигурки выходит недёшево, но, если делать серию на продажу, то вполне окупается.
Спасибо за внимание и за то, что дочитали до конца. Приятного дня.
Год назад я уже показывал свою работу для компании Curse, которая входят в состав Twitch.
Посмотрите в профиле.
Сейчас продолжение. Больших стен в офисе осталось мало, поэтому раскрасили и маленькие.
Фото как и в прошлый раз не огонь ;)
Бонусом сделал иллюстрацию на blizzcon 2018. Фото футболки нет, поэтому фотошоп.
Тут все крупнее и интересней https://www.behance.net/gallery/70713747/Office-wall-art-2
Спасибо.
Проводила в мае маленький менторшип, для него были записаны разные видео уроки. Но мероприятие было закрытое, а поделиться процессом хочется, потому решено было нарезать видеоролики со всеми этапами.
Персонаж - Хагрид.
Итак... все как всегда начинается с эскиза и потом переходит в чистый контур.
Получаем два вида контура: простой и с динамической толщиной.
Переходим к покраске
В результате у нас есть три разных векторных персонажа:
1. Простой контур и простой цвет
2. Цвет без контура.
3. Цвет с градиентами и контур с динамической толщиной.
Я чаще всего предпочтение отдаю третьему варианту, но в разных проектах под разные нужды могут требоваться как первый тип персонажа так и второй.
Happy and! :)
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.