Мы сделали модуль для Foundry VTT, который показывает внутреннюю борьбу персонажа — в реальном времени
Когда у нас в кампании погиб наш персонаж Марта, мы не стали «рвать чарактер лист и заводить нового». На минуточку — она прожила 36 сессий, а с тем учётом, что мы играем каждую неделю по 8–10 часов, это ОЧЕНЬ много для одного персонажа. По сюжету игрок заключил сделку с богиней разложения Ургатоа — и Марта вернулась как живой мертвец. С тех пор в ней борются два полюса: добродушная девочка и кровожадный труп. Нам захотелось, чтобы это было визуально привлекательно и понятно для игроков — так родился Balance Indicator.
Что это за модуль
Кинематографичная шкала «Человек ◀▶ Зомби» (или любая другая ось конфликта).
Маркер сдвигается событиями сцены: запах крови, слово друга, ритуальная мантра. На крайностях модуль может автоматически менять токен персонажа (человеческий ↔ зомби), чтобы переломные моменты были не только описанием, но и картинкой на столе.
Как это работает за столом
Для ведущего (GM)
Контроллер «в один клик». Плюс/минус очки, ручной ввод значения, показать/скрыть индикатор для всех или точечно по игрокам.
Перетаскивание маркера. Нужно мгновенно отреагировать на сцену? GM просто тянет маркер — у всех обновляется сразу.
Триггеры как события. Карточки с иконкой, описанием, типом проверки/спасброском и DC, «весом» в очках и откатом (сек/мин/ч/дни/недели/🧟 раунды).
Автодействие на крайностях. Достигли порога — токен меняется на «зомби-форму»; откатились — возвращается исходный.
Дружит с темами. Модуль «обходит» агрессивные стили и дублирует вкладки в заголовке окна, если тема что-то скрывает.
Для игрока
Перетаскиваемый виджет. Можно свернуть/развернуть; на свёрнутой кнопке копится красный бейдж непросмотренных изменений.
Личная панель триггеров. Компактные карточки с кнопкой Roll и таймером отката; для PF2e используются нативные броски навыков/спасбросков/Восприятия.
Чистый кадр. Быстрый «глаз» прячет/показывает панель, чтобы интерфейс не захламлялся.
Для каких историй это заходит
Оборотень / вампир. Когда «скина» мало, а хочется прожить реальную борьбу.
Одержимость и покровители. Демоны, духи, фэй, божественные «договоры».
Мораль/искушение, стресс/спокойствие, ярость/самоконтроль. Любая дихотомия, которая тянет героя в разные стороны.
Чтобы это работало в игре, наш GM создал список триггеров, который он постоянно дополняет. Каждый триггер влияет на значение в индикаторе:
0 — нейтральное состояние;
положительные значения — персонаж ведёт себя более человечно;
отрицательные значения — всё сильнее проявляется монструозная сторона (речь ломается, движения становятся чуждыми, появляются зомби-признаки).
На –5 игрок полностью теряет контроль над персонажем, пока значение снова не вернётся в «безопасную» зону. Такой своеобразный челендж, который держит всех в напряжении.
Примеры триггеров (9-й уровень персонажей):
Соц./эмоц. — Музыкальный якорь. Тихо напеть знакомую мелодию или колыбельную. +1 к человечности. Performance, DC 24. Откат: 1 раз в день.
Некро-среда — Мертвечина/гниль вокруг. Скопления трупов, ауры некромантии, трупный смрад. –1, сдвиг к Зомби. Will / Fortitude, DC 24. Откат: нет.
Физ. потребности — Физическое истощение. Длительный поход или тяжёлый труд без передышки. –1, сдвиг к Зомби. Will / Fortitude, DC 26. Откат: нет.
Почему это удобно
Синхронно у всех. Любая правка сразу видна всей группе — без макросов и прочих сложностей...
Откаты считают «время мира». Игрок не сможет «спамить» подавление голода — кулдауны идут по игровому времени; при этом GM не ограничен.
Совместимость и формат
Foundry VTT, PF2e — нативные броски.
Локализации RU/EN.
Внешний вид настраивается: фон, иконки, портреты — под стиль кампании.
Как это появилось (немного лора)
Идеей послужила наша сюжетная арка с Мартой и Ургатоа: смерть, сделка и последующее воскрешение. Хотели, чтобы каждый шёпот богини и каждое слово друзей имели вес на столе — и мы этот вес нарисовали в буквальном смысле.
А потом — другой воздух.
Он сладковато-железный, как тёплая кровь на языке. Ты открываешь глаза — и мир встречает тебя зелёным мертвенным сиянием. Небо, будто вывернутое наизнанку, переливается болотной зарёй; из него тихо сыплется пепел, и каждое зерно, касаясь кожи, оставляет мокрый след, как от чужого дыхания...
Вопросы и ответы
Будем ли мы распространять модуль?
Возможно в будущем. Сейчас для нас важно протестировать все моменты, обкатать механику и убедиться, что она работает так, как мы задумали.Зачем этот пост?
Это своего рода прогрев к нашим играм. Мы хотим познакомить вас с тем, что стараемся разнообразить и без того крутой процесс игры в Pathfinder2e новыми механиками и экспериментами.Платные ли у нас игры?
Нет. Мы не проводим платные игры — и не планируем. Всё, что делаем, мы делаем для удовольствия, ради истории и процесса.
И… мы ищем игрока!
Хотите протестить механику вместе с нами?
Оставляйте заявку: здесь
Наш TG: @EpicPathfinder
Мозгииии... 🧟♂️🧟♀️




Визуально выглядит прикольно, но по сути как будто штука суровая. Как оно у вас сработало на дистанции? Как игроку игралось?