"ИКС-Пилот.Мастер" №12 2002
Познавательно-игровой журнал для девочек №12 2002 г.
Редактор Владимир Поляков
Автор Александр Куликов
Компьютерная верстка Диана Вавилова




Карточки и фишки
Разыскиваются любые сканы и фотографии журналов "ИКС-Пилот"
Познавательно-игровой журнал для девочек №12 2002 г.
Редактор Владимир Поляков
Автор Александр Куликов
Компьютерная верстка Диана Вавилова




Карточки и фишки
Разыскиваются любые сканы и фотографии журналов "ИКС-Пилот"
Уже через пару дней новая премьера от Critical Role - The Mighty Nein.
CR - это команда, которая сделала классный анимационный сериал "The Legend of Vox Machina".
Как и в прошлом посте "THE ONE CUBE. Как игральная кость.. Почти =)" идея у нас та же. При тряске меняются картинки и выдаются от их "редкости".
Но за недели работы, переделал код и улучшил показ картинок.
Сейчас работает так:
1) В оперативную память предзагружаюся 20 случайных картинок - это наш барабан.
2) При тряске показываются "рубашки карт".
3) Когда кубик перестали трясти - он крутит барабан и останавливается.
4) В этот момент покоя заменяются в барабане 5 случайных картинок с карты памяти.
Так же сделал, что две боковых грани показывают статичные логотипы.
Возможно кто-то слышал про The One Dice. Судя по тому что он собрал на кикстартере 2000+ предзаказов и около 500 тысяч долларов, людям интересна театральность бросков.
В моем проекте можно загрузить любые картинки (и надеюсь скоро доберусь до анимаций).
Вообще это малая часть возможностей этого кубика. Просто чтобы сделать GTA / DIABLO и подобные эпичные игры, нужно много времени разработки.
А вот такие маленькие шоу можно делать уже сейчас =)
И специально приобрел клевые аксессуары для антуражного фона. Теперь следующие видео будут еще красивее =)
Немного фоточек кубиков с этой съемки.
Забавно, что в своей простоте конструкции, особо не придумаешь каких то ракурсов с ними. Только вот меняя окружение и картинки на кубиках.
И я знаю, как вы не любите нейросетевой арт. Все картинки на кубе сделаны в Nano Banana. Но я считаю, что в данном случае арт оправдан и прекрасно смотрится. Все сценки с персонажем и артефакты получились очень классными и в одном стиле. Когда проект залетит, то уже будет бюджет на именитых настоящих художников для рисования стилистических картинок.
И еще докину несколько тематических комиксов, тоже сделанных через нейросеть. Да, на них не потрачены сотни часов на рисование. Но в них есть идея, композиция и вообще они мне просто нравятся. И они не сделаны в один клик. На них тоже потрачено время и куча неудачных генераций выброшены в ведро.
Предлагайте свои варианты в комментариях, что еще попробовать визуализировать и как использовать такую механику с тряской и случайными картинками.
У меня вот идея (и уже сделаны картинки) для идеи - "Из чего сегодня будем собирать DIY ардуино проект".
P.S. Загрузил этот контент во все соц сети, до которых смог дотянуться =)
Пока что результата немного, но надеюсь алгоритмы поднимут просмотры.
И в любом случае, это всё один большой интересный путь проекта.
И кстати, кому интересно, в моем TG-канале чаще выходят обновления по этому проекту.
Дополнительный нарратив к игре Смута/История Отчизны











Познавательно-игровой журнал для девочек №11 1996 г.
Редактор Владимир Поляков
Художник Виталий Шваров








Карточки для игры
Разыскиваются любые сканы и фотографии журналов "ИКС-Пилот"
Сначала сыграли вдвоем в Battle of Hoth. Я знаю, что это грубо говоря новое издание memoir 44. Но я в оригинал не играл, поэтому буду судить по новой версии. Начнем с того, что неимоверный фанат «Звездных Войн». Поэтому то, что игра сделана в моем любимом сеттинге, да ещё и по одной из самых крутых сцен вселенной – это уже для меня 11/10. Не подкачал и геймплей. Карточный движок заставляет задуматься как, что и почему надо играть. Бои довольно быстрые и динамичные. А учитывая, что в большинстве случаев можно активировать только один из флангов, получаются довольно интересные ситуации, когда ты можешь на одном конце карты уйти в глухую оборону, тогда как с другой стороны у тебя идёт штурм со всех сторон. Пока не могу сказать насчёт силы той или иной стороны. Сыграл всего две партии в первый сценарий за одну и другую сторону. И оба раза победила империя. Не знаю, что на это повлияло. Либо довольно жёстко, что у сил зла 4 штурмовика, либо просто как-то неправильно играли. Но будем проходить сценарии и там виднее будет. В целом игра сделана приятно: хорошие фигурки, приятные карты, стандартный толстый картон.
Потом сыграли в Стамбул. Старенькая игра. И возраст ей оказался к лицу. Приятный простенький геймплей, где к концу игры у тебя появляется больше возможностей. Игрока в целом поджимают как количество помощников, без которых нельзя сделать действие на поле, так и ограниченность движений. Однако тут нет прям сильных ограничений и поэтому можно всегда найти ход, который принесет тебе пользу. Просто сам смак в том, что нужно продумывать маршруты и искать самые оптимальные пути чтобы победить.
Сеттинг приятно ощущается (и прикольно, что можно родственников садить в тюрьму хах). Я бы посмотрел на бигбокс и дополнения. Там добавляются новые механики, новые ресурсы и вроде как расширяется поле. Поэтому интересно, как она чувствует себя в масштабе. Ну и игроков бы побольше, чтобы бегать по Стамбулу целой кучей торгашей.
Ну и в конце все отполировали Террактовой армией. Играл я с другими людьми и в этот раз втроём. Правила объяснялись легче и стало больше конфликтности при игре втроём. Мавзолей стал теснее, действия – плотнее. Ну и тот факт, что у тебя меньше действий (на целых 5) даёт больше кризисном и цене ошибки. Опять же, пока считаю, что скоринг солдат перемудрен и его стоило сделать как в крошечных городах, например. А так, для меня игра пока что остаётся настолкой с довольно широким и глубоким, но довольно быстрым геймплеем.