Обычно я пишу здесь небольшое тематическое вступление, но Project L совершенно не претендует на тему. Это холодная, довольно сложная абстрактная игра, в которой нужно разгадывать головоломки и быть максимально эффективным. Не будем больше терять времени, приступим к обзору!
Первоначально проект L был реализован через Kickstarter в 2019 году, а второй Kickstarter был запущен для его дополнения, выпущенного в конце 2021 года. В России же локализация стала доступна благодаря издательству Crowd games, а в этом году ими же для нас будет локализовано и долгожданное дополнение!
Проект L представляет собой игру, очень похожую на тетрис, и после того, как я несколько лет наблюдала ее на картинках и видео в интернете, но не имела возможности опробовать ее, я не то что бы жаждала поскорее это исправить. Однако, я осталась более чем удивлена, попробовав ее теперь, и очень рада её широкой доступности на сегодняшний день. Тепло от мысли, что таким же доступным уже в этом году станет расширение, обогащающее и без того самодостаточную и увлекательную игру.
Подготовка к игре.
Project L — это игра-головоломка в стиле тетриса, в которой игроки по очереди заполняют пазлы-головоломки на карточках, добывая различные части-фигурки по особым правилам, чтобы заработать очки. Игра включает в себя 10 различных типов «фигурок тетриса»: от размера 1 (1×1) до размера 4 (некоторая комбинация из 4 1×1). В проекте L очень простой набор правил, полностью объясняемый на справочных карточках (памятках) игроков. Обычно в своих статьях я даю краткий обзор правил, но я почти уверена, что смогу перечислить всё, что будет вам доступно, в паре предложений, так что именно так я и поступлю!
Перемешайте тайлы головоломок с черными и белыми рубашками по-отдельности. Белые тайлы выкладываются стопкой в игровой зоне (все имеющиеся), как и чёрные, но в количестве зависящем от числа игроков (12 тайлов на двоих, 14 на троих и 16 на четверых игроков). Откройте по 4 карточки из каждой стопки.
Игроки начинают игру с фишкой 1×1 и 2×1, памяткой и ничем более. На столе лежат 8 пустых пазлов, которые ждут своего заполнения. Игроки ходят по часовой стрелке, совершая по 3 действия за ход, до самого конца игры. В качестве действия вы можете выбрать 5 возможных:
1) взять новую головоломку (нельзя иметь больше 4-х незаполненных головоломок одновременно)
2) взять деталь 1×1
3) улучшить имеющуюся деталь на один размер (больше или меньше. Также можно поменять на такой же размер, но другой формы).
4) разместить детали на своём пазле (так, что бы деталь-полимино не выходила за рамки фигуры и не накладывалась на другие). После размещения менять расположение деталей нельзя.
Всё довольно просто!
Когда игрок полностью заполнил пазл кусочками, он считается завершенным. Игрок забирает все свои части из этой головоломки (они отправляются в личный запас), а сам пазл добавляет в свою стопку победных очков. Большинство головоломок дают игроку дополнительную фигурку тетриса, которую он может использовать для заполнения будущих головоломок; и обычно приносят 0–5 очков в зависимости от своего уровня сложности.
Игроки будут стремиться решать головоломки как можно эффективнее, и игра закончится после того, как иссякнет стопка пазлов-головоломок с чёрной рубашкой (в игре есть 2 вида пазлов. Легкие - с белой рубашкой и посложнее - с чёрными). В этот момент тот, кто наберет больше всего очков, побеждает в игре!
Мысли и впечатления.
Я играла в эту игру несколько раз, и каждая партия кажется отличной от другой и отличной в целом. Случайность при выкладке элементов при подготовке к игре гарантирует, что вы не сможете следовать одному и тому же пути в каждой партии, а значит, ваши темп и стратегия будут различаться от игры к игре. Проект L был очень хорошо принят всеми, кому мне довелось её показать, один игрок даже купил коробку себе, прежде чем закончить свою первую партию!
Геймплей (игровой процесс) Project L очень плавный. Игре очень быстро и легко научиться самому с помощью книги правил, а еще быстрее обучить правилам других людей. Удивительные элементы и двухслойные планшеты-пазлы прекрасно дополняют игру, просто заставляя всё в ней выглядеть очень стильно, гармонично сложенным и упорядоченным. Качество компонентов действительно на высоте и тактильно они очень привлекательны. Нет ничего более приятного, чем вставлять эти маленькие пластиковые детальки на свои местечки в ваших пазлах-головоломках.
Я думаю, что данная игра демонстрирует отличный баланс сложности и глубины. Правила просты и интуитивно понятны, но дозволяют достаточный простор. Когда вы играете, создается ощущение, что существует несколько способов выиграть, а множество вариантов того, что вы можете сделать в свой ход, (все они) являются жизнеспособными. Часто в абстрактах есть четкое «самое эффективное действие», которое нужно сделать в каждом ходе, а сама игра больше ориентирована на определение этого хода и его выполнение, но не на то, чтобы вы делали выбор. Здесь не тот случай!
Гибкость, которую я описала выше, снижает вероятность аналитического паралича, потому что вам не нужно планировать что-либо заранее, обычно всё гладко и хорошо «работает». Хотя вы можете при желании потратить время на проработку следующих нескольких ходов, мой игровой состав никогда не чувствовал в этом необходимости, поскольку игра взращивает ощущение чувства выбора и больших возможностей. Вы начинаете понимать, что можете играть на своих общих сиюминутных ощущениях в каждый конкретный ход, и в большинстве случаев это срабатывает без каких-либо трудностей. Мне очень нравится этот аспект игры, я думаю, что именно он делает игру по-настоящему уютной и расслабляющей.
Как я уже упоминала во вступлении, «Проект L» не претендует на тему, это чистая абстракция в самом абстрактном смысле. Я думаю, что в основном это нормально, но часто для игр такого веса наличие темы может помочь привлечь новых игроков. К счастью для Проекта L, тетрис знают все, поэтому заинтересовать игрой такой, какая она есть, довольно легко.
Все тайлы-планшетики пазлов в Проекте L довольно общие, то есть на самом деле в игре не существует пазлов, требующих определенных частей или наборов полиминошек для своего заполнения. Я думаю, из-за этого в игре есть некоторое ограничение более тесного взаимодействия игроков за счёт отсутствия дефицита полимино конкретных форм. Каждая головоломка очень гибкая.
Проект L — одна из самых плавных и даже "релаксационных" игр, в которые мне довелось сыграть за последнее время. Лично мне эта игра очень интересна, я люблю пространственные головоломки и конструкторы движков, а здесь я наблюдаю действительно интересную реализацию обеих этих механик. Я думаю, что дам общую рекомендацию «всем» — если у вас будет возможность сыграть в Проект L, обязательно попробуйте!
Сегодня снова рассказываю вам о настольной игре в миниатюрной коробочке^^ Правда на сей раз это не оинк, а игра Bandido от швейцарского издателя Helvetiq, который ставит перед игроками миссию во что бы то ни стало остановить негодного Бандидо, что пытается сбежать! В этом вся суть игры =)
Главный герой (хотя, вернее будет назвать его злодеем) Бандидо занят рытьем туннелей под стенами тюрьмы, и ваша обязанность — найти и заблокировать ему все выходы, прежде чем он успешно совершит побег.
В игре используются 69 продолговатых карт, на которых изображены ответвления туннеля различной конфигурации. Игроки по очереди размещают эти сегменты туннеля в центре стола, постепенно создавая целую систему подземных туннелей. Главная цель игроков - попытаться довести каждую ветку до конца, замкнув её тупиком или создать в туннеле петлю, чтобы она просто замыкала сама на себя. Если игрокам удастся заблокировать все выходы до того, как карты в колоде иссякнут, они выигрывают. В противном случае они проиграют и, вероятно, будут уволены как самые никчёмные охранники из существующих на свете.
Подготовка к игре.
Выложите тайл Bandido (картонная плашка с изображением Бандидо) в центр стола любой стороной вверх. С одной стороны у Бандидо есть целых шесть выходов, а с другой только пять.
Перемешайте все карты и сформируйте колоду. Далее каждому игроку на руку раздаётся по три карты и вы готовы приступить к игре!
В свой ход игрок выкладывает одну карту из своей руки в игровую зону к разыгранным ранее картам. Обязательно нужно следить за тем, чтобы все сегменты туннеля были соединены между собой (каждая следующая карта должна или продолжать или замыкать туннель).
В конце хода игрок вытягивает новую карту из колоды и передаёт ход по часовой стрелке.
Туннель считается успешно закрытым (тупиковым) как только он оканчивается сегментом с фонариком и не имеет продолжения.
Игра продолжается до тех пор, пока либо не иссякнет колода карт, либо пока все выходы не станут заблокированы. Если последнее верно, игроки мгновенно выигрывают игру. Если карты закончились и все выходы заблокированы, игроки выигрывают. В противном случае проиграют все вместе.
Мысли и впечатления.
По краткости этого обзора, думаю, не сложно догадаться, что Bandido — ОЧЕНЬ лёгкая игра, и в прямом и в переносном смысле =). Bandido весит менее 500 грамм и легко помещается в кармане, рюкзаке или сумочке. Эта портативность противоречит физическому размеру игры в момент игрового процесса: вам нужно убедиться, что у вас достаточно места, перед тем как начать играть.
Что касается комплектующих, то качество хорошее. Карты толстые. Коробка хорошо сконструирована. Правила краткие и по делу. Лично мне бы хотелось, чтобы карты были обработаны под лён, так игра выглядела бы немного более изящнее. Мне бы очень хотелось увидеть какие-нибудь иллюстрации внутри самих туннелей… трубы, корни, камни…. вообще что угодно на самом деле, потому как игра выглядит довольно бедно с точки зрения привлекательности.
С точки зрения сложности: единственное стратегическое решение, которое вам когда-либо действительно придётся здесь принимать, — это когда расшириться (увеличить количество туннелей), чтобы не отрезать себе ходы, а когда ужаться в попытках сузить множество путей выхода до одного или двух. Это не всегда легко сделать, и требуется достаточно много обсуждений за столом, с целью определения наиболее эффективного размещения карт. И именно здесь Bandido действительно проявляет себя.
Bandido — одна из тех кооперативных игр, которая действительно заставляет вас заботиться об общей результативности всей группы. Это вовлекает вас в игру и вызывает настоящий азарт, поскольку у вас есть все шансы успешно закрыть каждый из выходов. В наших партиях бывали случаи, когда игрокам приходилось планировать размещение карт на два или три хода вперед.
Придумав план, вы начинаете его выполнять и надеетесь, что кто-нибудь из вас вытащит именно ту карту, которая вам нужна, чтобы довести его до конца. Напряжение при переворачивании каждой новой карты ощутимо, и страх, который вы испытываете, когда колода начинает истощаться, вполне весом. Вы не хотите, чтобы Бандидо сбежал, но иногда он просто это делает, и вам сразу же хочется отыграться, повторив партию сначала.
Несмотря на мои первоначальные опасения, я получила массу удовольствия от этой маленькой игры. Это идеальная игра-филлер, подходящая для всех. Небольшая и портативная, имеет приличную глубину игрового процесса, очень проста в освоении правил, играется очень быстро. Единственный недостаток - её нелегко найти. Поэтому повесим на данную игру табличку "Ищите на барахолках страны" и пожелаем удачи в поисках, если вы всё-таки задумались о приобретении личной коробочки.
В нашем с Тошкой случае, Бандидо вырыл свой туннель и залез прямо в сердечки. Я не сомневаюсь, что он сделает то же самое еще со многими.
Взломай куб — продолжение игры Взломай код, выпущенной издательством Gaga games ранее, - это классическая игра-головоломка, в которой вам нужно выяснить, какой шаблон построил ваш противник, при помощи серии простых вопросов.
Каждый игрок берёт себе одну ширму и по два блока каждого размера. При этом цвет блоков в каждой паре должен быть одинаковым. Затем игроки берут два тайла-фундамента и размещает один из них перед собой за ширмой, а другой — перед ней. Каждый игрок отдаёт по одному из трёх видов набранных блоков игроку справа и берёт столько же блоков у игрока слева, помещая их на свой тайл перед экраном. Затем из трех блоков за ширмой создайте фигуру учитывая следующие правила:
1. Фигура не может быть выше, длиннее или шире 3-х кубов.
2. Нельзя расположить все блоки в один слой! Фигуря обязательно должна быть высотой минимум в 2 куба хотя бы в одной точке.
3. Части блоков не могут висеть в воздухе и обязательно должны иметь под собой опору.
Определите первого игрока случайным образом. Вы готовы приступать к игре.
Игровой процесс.
Каждый игрок, по очереди, должен попытаться угадать, что построил другой игрок и воссоздать копию, используя три детали перед своим экраном. Достигается это посредством трёх возможных вопросов, задаваемых другому игроку:
Вопрос 1. Что можно увидеть на определенной букве? Это даст вам информацию о виде фигуры другого человека сбоку.Каждый игрок должен назвать цвета от нижнего к верхнему, посмотрев на фигуру сбоку. Вопрошающий должен обязательно задать направление обзора (например от А до М). Если кубик отсутствует, игрок должен это обозначить.
Вопрос 2. Что можно увидеть на определенной цифре? Это даст вам информацию о виде сверху на фигуру другого игрока. Т.е. игрок, отвечая, называет вам самый верхний цвет в названной ячейке.
Вопрос 3. Соответствует ли построенная мной фигура твоей? Хотя во время партии чаще звучит эмоциональное: «Я это сделал!?» Если ответ на этот вопрос положительный, то вы победили. У других игрока будет еще один ход, чтобы попытаться выиграть, пока ход не вернётся к первому игроку. Несколько игроков могут разделить победу, если вы оба одержите ее в один и тот же ход. Но в конечном итоге это гоночная игра.
В игре Взломай куб придётся применить не только логику и пространственное мышление, но и навыки запоминания, ведь вам необходимо держать в голове всю информацию, которую вы узнали во время игры. Однако, если вам это не нравится, вы можете использовать специальный блокнот для записи заметок и ответов по мере того, как получаете информацию на каждый вопрос. По личным наблюдениям, могу сказать, что это намного упрощает игру. Попробуйте оба варианта и посмотрите, что подойдет именно вам.
Партия в игру Взломай куб очень быстро трансформирует получаемые эмоции из интриги в отчаяние, затем в замешательство и, наконец в невероятное удовлетворение. Начиная игру, вы очень хотите узнать, какую же фигуру составил ваш противник и понимаете, что у вас есть не так уж и много возможностей. Однако, другие игроки находятся ровно в том же положении, поэтому не волнуйтесь слишком сильно. Вам просто необходимо как можно быстрее выяснить расположение деталей с помощью своих вопросов и вопросов, задаваемых другими игроками (вопрос о расположении кубиков по буквам даёт ответы и подсказки всем игрокам, т.к. на этот вопрос отвечает каждый). Часто вам придётся оказаться в ситуации, когда вы уже убедились в том, что уже решили часть головоломки, но вдруг слышите то, что никак не вписывается в предполагаемый вами макет фигуры и совершенно сбивает вас с толку. Таким образом вы можете потратить не один ход на оценку расположения не вписавшихся в вашу схему кубиков, прежде чем что-то щёлкнет и вы найдёте правильное решение. Именно в этот момент ваш мозг вознаградит вас дофамином и вы почувствуете себя словно на вершине мира! А это, безусловно, приятно.
Разгадывание таких маленьких головоломок приносит настоящее удовольствие. Каждая игра будет длиться 10-15 минут. Кстати, многие партии было подмечено, что проигравшим игрокам обычно не хватало всего лишь хода до решения головоломки. Таким образом, зачастую все хотят отыграться и партии следуют одна за другой.
Я бы порекомендовала эту игру всем людям, которым нравятся тихие маленькие головоломки. Игра работает хорошо на любой состав, но лучше всего, на мой взгляд, играется на двоих. Оба гонятся за удовлетворением от решения головоломки и сосредоточены друг на друге. Когда проигрываешь, это расстраивает. Но не настолько, чтобы не хотелось играть еще раз, ведь вы всегда будете хотеть закончить игру победой. Благодаря этому игра работает и работает восхитительно.
Вам предстоит путешествие по берегам реки Лимб, что являет добродетельным смертным всю свою сущность в бесконечной глубине скорбных расщелин погребальной маски. Стоит лишь разглядеть ее сияние в водной глубине слёзного канала смерти…
Там, покачиваясь в лодке, идущей по мирному течению, каждый сможет обрести свой вечный покой. Это место имеет множество названий в мире смертных, но здесь оно известно как «Загробные земли».
Вы и ваши товарищи берёте на себя роли паромщиков, что немалое количество лет пребывали на берегах Загробных земель, но вам самим не случится ступить на этот путь в вечное забытье. Вот уже в который раз вы отправились сюда затем, чтобы исполнить свой нескончаемый долг. Боги наказали вам год за годом, из века в век переправлять души достойнейших в земли, где царит райская благодать, ровно до тех пор, пока всемогущие не примут решение избавить вас от этой задачи, позволив и вам войти в райские угодья.
Однако Тёмный шёпот сделал вам предложение, которое обещает сократить этот путь к землям райского блаженства. Всё что вам необходимо сделать – обеспечить переправу достаточному количеству нечестивых демонов. Исполните ли вы наказ, который вынудит вас нарушить устои, очернив своё сердце, но даст вам возможность попасть в вожделенные земли в короткие сроки?
За всё время служения Проводником душ, вам ни разу не поступало подобного предложения. Допускаете ли вы возможность, что вас уговорят пойти на эту сделку или кто-то иной среди вас уже дал своё согласие, положив руку на своё чёрное сердце?
Примечание: При игре вчетвером применяются некоторые изменения в подготовке к игре и самом игровом процессе. Если вы собираетесь играть вчетвером, обязательно прочтите все поля, выделенные зелёным цветом в буклете правил.
Примечание*: данный обзор был создан на примере предоставленного прототипа настольной игры. Компоненты финального образца могут отличаться от представленных на фото. Качество итоговой игры, безусловно, сильно изменится в лучшую сторону!))
Итак, в игре Пассажиры игроки выступают в роли проводников, которые переправляют души недавно умерших людей в загробные земли на одной из двух лодок. Но среди игроков есть предатели, которые всеми силами пытаются переправить демонов вместо достойных пассажиров.
В каждом раунде игроки заполняют лодки пассажирами, а затем делают секретные ставки, чтобы определить какая из двух лодок отправится в загробный мир. По окончании трёх раундов каждая сторона (фракция) будет набирать очки в зависимости от того, сколько нужных им пассажиров они переправили и насколько грамотно они выстроили свою тактику, подбирая цвета пассажиров.
Как играть? (5 и 7 игроков).
Я расскажу вам про самую простую версию игры. В ней игроки делятся на 2 фракции: Проводники Душ и Демоны-контробандисты.
Подготовка к партии.
Разделите колоду карт Пассажиров на две фракции: 12 карт демонов с символом звезды и 12 карт достойных душ с символом круга. Уберите обратно в коробку единственную карту с двумя символами, изображёнными вместе. Символы указаны снизу на лицевой стороне карт. Перетасуйте каждую колоду отдельно.
Создайте колоду фракций на вашу партию:
для пяти игроков возьмите 3 карты душ и 2 карты демонов
для семи игроков возьмите 4 карты душ и 3 демонов
Примеры карт с обозначениями. Круг - душа, звезда - демон, оба символа - Ястер
Соедините карты и перетасуйте получившуюся колоду. Раздайте из неё по одной карте каждому игроку. Все за столом одновременно взакрытую смотрят свои карты и определяют доставшуюся роль (карта души - вы Проводник; карта демона - вы Предатель).
После этого игрокам раздаётся еще по одной карте из отложенных ранее колоды Душ и колоды Демонов. У каждого игрока на руке должно оказаться по 3 карты. Карты могут быть трёх цветов: красные, синие и зелёные.
Найдите два планшета лодок, соответствующих первому раунду и разместите их в центре стола один над другим. Возьмите любой из наборов даров, состоящий из 10 карт и расположите их в игровой зоне в порядке нумерации (При нескольких первых партиях рекомендуется играть именно первым набором. Как только игроки наберутся опыта, наборы Даров можно менять хоть каждый раунд для увеличения сложности).
Жетоны Голосов и жетоны Масок положите рядом.
Раздайте каждому игроку жетон Голосования и, выбрав первого игрока, вручите ему Монету Мастера (это такой же жетон, участвующий в голосовании, но с особенностью приоритета).
Демоны-контрабандисты пребывают в меньшинстве, но это компенсируется тем, что им известно, кто именно из игроков состоит в одной с ними фракции. Перед началом партии игрок, получивший Монету Мастера, просит всех сомкнуть глаза (и сам закрывает их), а затем говорит открыть их только Предателям и "познакомиться" друг с другом. После этого звучит команда Предателям закрыть глаза обратно, после чего все игроки размыкают веки.
Вы готовы к игре!
Ход игры.
Раунд в игре Пассажиры проходит в 3 этапа:
1) Размещение пассажиров. Начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке, в свой ход выберите карту из своей руки и разместите её рубашкой вверх на любое свободное место (слот) в лодке. Вы получаете такое количество голосов, какие их значения указаны в слотах для размещения пассажиров и забираете со стола карту Даров с иконкой, соответствующей символу в выбранном вами слоте.
2) Активация подарков. На данном этапе игроки активируют эффекты карт Даров, полученных при размещении пассажира. Делают они это в порядке нумерации полученных карт Даров, от меньшей к большей по порядку. Карты позволяют игрокам получать информацию с помощью просмотра выложенных карт или манипулировать их расположением на планшетах лодок.
3) Голосование. Все игроки выбирают лодку, на которой они поплывут в Загробные земли, выбирая необходимую им сторону на личном жетоне Голосования (или на Монете Мастера), зажимают его в руке, а затем одновременно раскрывают руки. Монета первого игрока так же участвует в голосовании по общим правилам, но имеет приоритет при ничьей. Подсчитайте количество голосов, отданных за каждую из лодок. Победившая в голосовании лодка отправляется в Загробные земли. Отложите её в сторону, оставив всех пассажиров на месте. Позднее вы будете размещать под ней планшеты лодок-победителей голосований из последующих двух раундов.
Проигравшая лодка выбывает из игры, но карты Пассажиров, лежащие на ней, также остаются на месте и не должны быть известны игрокам до конца партии.
Пример голосования при игре на 7 человек.
Перед началом следующего раунда верните все карты Даров и маркеры Голосов в игровую зону. Выложите новые планшеты лодок, соответствующих следующему раунду. Второй и третий раунд проходят точно таким же образом как и первый.
После завершения 3-го раунда определите какая из фракций одержала победу, перевернув и подсчитав очки за карты Пассажиров на трёх отплывших в Загробный мир лодках.
Каждая карта Души и карта Демона сами по себе приносят по одному очку связанной фракции. Смежные карты душ одинакового цвета приносят больше очков Проводникам; Демоны, располагающиеся рядом со смежными одноцветными Душами приносят дополнительные очки Предателям.
Также для демонов работает правило, о том, что смежность учитывается как по горизонтали, так и по вертикали, а если на карте Пассажира в результате розыгрыша карт Даров, располагается жетон Маски, то карта под ним приобретает соответствующий маске цвет.
Команда, набравшая большее количество очков, побеждает. В случае ничьей, победу решает Монета Мастера в пользу фракции, к которой принадлежит её владелец.
При игре составом 6 и 8 игроков, вводится дополнительная роль - Ястер, цель которого - помешать игрокам набрать большее количество очков, чем его собственные (заранее установленные в правилах) победные очки. Ястер не открывает глаза вместе с предателями во время их "знакомства". Сама же карта Ястера считается как Душой, так и Демоном, поэтому приносит очки при подсчёте обеим фракциям по стандартным условиям подсчёта.
Общие мысли и впечатления.
Пассажиры - забавная увлекательная игра на социальную дедукцию, которая расширяет формулу классических игр со скрытыми ролями. Ведь в ней у вашей фракции есть все возможности победить даже в том случае, если её представители будут обнаружены благодаря уникальным способностям карт Даров, позволяющих манипулировать расположением карт на планшетах лодок. Так что тщательно спланированная стратегия и качественный блеф могут в конечном счёте привести вашу фракцию к победе.
А вот планировать свою тактику позволяет очень важный нюанс игры: игрокам запрещается показывать друг другу какие-либо карты, но вот говорить о них каждый может всё, что ему заблагорассудится!
Игровой процесс провоцирует много дискуссий за столом и держит игроков в напряжении до самого конца. В то же время игра проходит очень весело, с общим взаимодействием между игроками.
Кроме всего, игра лояльна к людям с нарушениями цветовосприятия, так как каждый цвет здесь имеет своё условное обозначение: листочки - для зелёного, пёрышки для красного и цветки для синего.
Отдельно хочу отметить потрясающую графику. Мне очень нравится внешний вид игры и этот самобытный художественный стиль. И вся эта красота наведывается на стол, рука об руку с нестандартным и интересным взглядом на жанр игр с социальной дедукцией!
На первый взгляд, наше образование могло показаться иногда недостаточно острым, особенно в глазах тех, кто смотрел свысока. Однако, несмотря ни на что, в молодежи всегда живет огонек любопытства, эрудиции и, что особенно важно, командного духа. Это стало очевидно во время нашей последней игры в Мафия-НН.
Первая игра была захватывающей, но для мирных жителей она закончилась катастрофически. Мафия доминировала, оставив мало шансов на выживание. Однако, на второй игре в нашем сообществе появился новый игрок - маньяк. Его появление перевернуло ход игры.
Мафии не дали шансов выжить. Они падали один за другим под ударом безжалостного маньяка. Ночью осталось всего четверо игроков, и все подозревали, что они наконец-то обнаружили маньяка. Все уверены были, что этот четвертый игрок - маньяк, скрывающий свою истинную сущность.
Однако, истина оказалась неожиданной. Когда решительный мирный игрок был обвинен в маньячьих убийствах, а его лицо обложено было маской недоверия, выяснилось, что он не имел ничего общего с этим кошмаром. Маньяк продолжал оставаться тенью, невидимым для всех.
Полемика разгоралась, страсти накалялись, и участники игры начали чувствовать нервное напряжение, словно собираясь схватиться за горло. Некоторые из мертвых даже начали выражать свое недовольство посредством животного хруста костей и желудочных судорог.
В этот момент, когда угроза стала непосредственной, один из игроков принял решение пойти на крайние меры. Он воспользовался средствами связи, чтобы донести до остальных свои наблюдения и подозрения. Победа, несомненно, была важнее всего, даже если это означало сдачу своего последнего союзника.
Таким образом, игра закончилась. Маньяк был выявлен и изолирован, но цена этой победы была высока. Однако, ни шагу назад! В конечном итоге, наша сплоченность, ум и решимость привели нас к победе - и это стоило каждой жертвы на пути к ней.
Всем привет! Эта статья посвящена приключению Подземелья Драккенхейма от третьих лиц для настольно ролевой игры (НРИ) Подземелья и Драконы (ДнД). Тут я расскажу свои впечатления об этой кампании и поделюсь советами для вождения.
Осторожно, дальше будут спойлеры!
Если вы хотите почитать полное приключение, то можете сделать это на моём Boosty. В противном случае вы можете почитать краткий пересказ этой книги во вконтакте.
Подземелья Драккенхейма - это фантастическое приключение, проходящее в руинах готического города эпохи Возрождения. Кампания рассчитана на четырех игроков. Драккенхейм можно играть как серию слабо связанных квестов на исследование или как непредсказуемый нарратив, полный конфликтов между фракциями. Материалы кампании представляют вызов для персонажей с 1-го по 13-й уровни.
Начну я со своего впечатления. Сначала про глобальные моменты, затем точечно. Так вы сможете понять общее качество конкретной книги и нужно ли её читать/водить. После я выдам множество советов о том, как лучше проводить это приключение. Порядок будет такой же - от глобального к точечному.
Впечатление
Положительные моменты
Приключение - песочница. Это означает, что в нём нет ярко выраженного линейного сюжета. Книга построена так, что рассказывает о самой локации и возможных переплетений интересов в ней. Это редкий феномен среди материалов для НРИ. Обычно какие-то очень узкие сюжеты с четкими мотивациями. Поэтому книга является глотком свежего воздуха для многих мастеров. У неё отличная структура и масса материала для вдохновения.
Контент для приключения. В книге есть масса новых магических предметов, заклинаний, механик, монстров и другого конкретно для себя. Авторы не стесняются создавать то, что будет совершенно бесполезным для других приключений. Многое крутиться около механики контаминации, особой болезни, и делериума, магических кристаллов. Заклинания для заражения или исцеления, магические предметы из нового материала, монстры с оружием из него или заражением этой болезнью. В общем, приключение хочет себя играть на своих условиях. Подобные шаги вдохновлять создавать у себя что-то подобное и не стеснятся, что сделал глобально бесполезный материал. Он нужен тебе сейчас и пригодиться конкретно тут, а остальное должно быть не важно. Приключений с таким подходом (особенно официальных) я встречал мало. А те, которые видел, использовали подобные возможности слишком аккуратно.
Магические предметы. В приключении есть два важных сетов магических предметов: Печати Драккенхейма и Мощи Святого Витрувио. У каждого предмета из набора есть своя общая особенность, что их объединяет. Это позволяет посмотреть на предметы немного с другой стороны и даёт массу идей для своих разработок. Отдельно хочется поговорить про Корону Вестмара. Она позволяет использовать 3 раза заклинание Исполнение желания с перезарядкой в десять лет. Подобное свойство открывает невероятную особенность королевской власти, изменяя культуру, экономику, политику, войну и другие сферы государства. Делая их действительно фентезийными, а не просто копиркой из нашего мира. У неё особый способ настройки, к ней прилагается трон с магическими эффектами и поэтому такой предмет является целью не только по политическим поводам, но и из-за самого факта могущества.
Фракции. В приключении важную роль играют организации с интересами вокруг Драккенхейма. Они очень удачно построены, создавая массу конфликтов друг с другом и с остальными. Нельзя быть вне этих организаций. Но главное это их структура описания. Её можно брать за пример построения для своих приключений. Ударные отряды, цели, квесты, награды, планы противления, важные персонажи - всё это очень хорошо описывает конкретную организацию. В голове раз за разом появляются образы их столкновения друг с другом и то, как игроки оказываются свидетелями этого. У них есть плюсы и минусы, моральные дилеммы, проблемы и успехи. В общем, они - весомая часть песочности приключения и являются практически половиной сюжета на этой кампании. Без скриптовых сцен, без искусственных ограничений и без высосаных из пальца мотивов.
Личные квесты. Практически все кампании подходят к процессу создания персонажа очень посредственно. Могут накинуть пару предысторий для варианта. Но тут приключение наваливает личные квесты. То, что выглядит очень хорошим мотиватором для персонажа. Сверху это приправляется дополнительными механиками: сделал квест - получи внушительную награду. И квест заканчивается как раз примерно под конец этого приключения.
Эпилог. Все приключения оканчиваются форматом: вы победили злого злодея и теперь всем хорошо, спасибо за игру. В данном приключении можно будет после злого злодея поиграть ещё с часик, рассуждая о будущем королевства. Что открывает огромный простор для фантазий. И Корона Вестмара с исполнением желания позволяет окончить это подбором того самого желания. Это создаёт интересные дискуссии, моральные дилеммы и массу противоречащих мыслей. Чем-то напоминает Братьев Стругацких с их “....и пусть никто не уйдёт обиженным”. Что бы вы загадали? Всего лишь одна фраза желания, но сколько в ней сокрыто…
Отрицательные моменты
Поверхностные списки. Соперники-приключенцы, участники организаций, случайные энкаунтеры, НПСы в локациях и многое другое. Вещи, которые как бы не справочная информация и как бы появляется в приключении не долго. Всё это описано максимально сухо. Конечно, в каждом приключении должно быть достаточно белых пятен для мастера, но тут их порой бывает слишком много. Примеры поверхностны и всё равно заставляют делать что-то с нуля, а в критичный момент это может сыграть злую шутку.
Структура времени. Вся кампания построена так, чтобы в нём были маленькие приключения на 2-3 часа. Оригинальную кампанию на стримах играли исключительно в таком формате: каждый стрим около 3х часов и посвящен конкретной истории или локации. В русскоязычном сообществе играют дольше и в другом формате. Поэтому будет немного непривычно заканчивать данжи, локации, квесты и так далее ещё до того, как вы наигрались. Хотя, конечно, расширить вполне можно.
Случайные столкновения. Всего их чуть меньше 50, но глобально они делятся на два типа: вы потерялись и на вам кто-то встретился. Первые ни приводят к чему-то невероятному. Персонажи игроков просто тратят время и, возможно, натыкаются на что-то из второго варианта. Второй тип, встреча с кем-то, в большинстве своём предполагает просто случайное количество монстров конкретного типа, которые скорее всего нападут на персонажей. Книга не раскрывает их мотивы, характеры, историю или чего-то ещё. По мнению автора мастер сам должен это придумать. Мастер, конечно же, придумает, но было бы неплохо дать хотя бы немного примеров.
Скучные карты. Претензия в первую очередь к художественной ценности. На карты из этой книги не интересно смотреть. Они не передают атмосферу места. В случае случайных энкаунтеров их очень мало. Поэтому придётся искать более лучшие варианты в интернете или нарисовать самостоятельно. Хотя, в целом, эта проблема практически у всех приключений.
Пример не самый крутой, но карты такого уровня было бы достаточно.
Описательные тексты. Тексты, которые нужно зачитывать для игроков, в этой книге очень странные. Многие из них содержат метаинформацию. Например, имена НПСов. Персонажи заходят в помещение, а мастер через описательный текст сообщает то, что персонажи никак не могут знать. Также их очень мало, поэтому мастеру необходимо будет много импровизировать или готовить заранее. Когда персонажи видят крутой магический предмет, когда персонажи встречают мини-босса, красивый пейзаж локации и многое другое. Автор должен подчеркивать атмосферу таких моментов красивым художественным описанием. Таких, увы, в книге очень мало.
Советы по вождению приключения
Тяжело давать советы по приключению, где на мастера оставили очень много белых пятен. Понятно, что в такой структуре песочницы это необходимы, но некоторые слабые места, конечно же, есть. И в этом разделе я попытаюсь дать советы о том, как это исправить. Я постараюсь не затрагивать вещи, о которых уже сказал. Очевидно, что карты нужны лучше, описательные тексты подготовить и так далее. Хотя, возможно, если смогу сказать что-то новое, то молчать не буду. Давайте начнём по книжному порядку.
Соперники-приключенцы. Это другие партии из второй главы, которые будут вне фракций. В начале, по крайней мере. Через эти формации мастеру нужно показать, что в Драккенхейме сейчас что-то вроде золотой лихорадки. Со всего мира съезжается масса людей для заработка или других целей. При приезде персонажей уже должны быть какие-то партии. После рейдов персонажей в город должны приходить другие группы.
О них, как и о персонажах, должны ходить слухи. Пусть персонажи услышат о приключениях других. Придумайте короткие истории, как другие партии зачистили что-то своё. Через такие истории можно подать информацию о лоре мира, способностях монстра и прочее-прочее.
Желательно, чтобы у каждой фракции была такая группа. В том смысле, что группы должны будут вступить во фракции. Так персонажи могут дружить с группой, но ссориться с фракцией. Что создает эмоциональные моменты, когда приходится делать что-то вопреки своим чувствам и желаниям. Как НПСам, так и игрокам.
Продуймайте обязательно их рост. Книга предлагает просто статблоки, но в идеале сделать их по правилам создания персонажа для игрока. И, конечно же, показывайте это игрокам. Как группы вооружаются чем-то лучшим, как они используют более сильные способности и так далее. Чтобы не было чувства, как персонажи поднялись с 1 по 10 уровень, а там всё ещё прислужник и стражник. В Таше есть неплохая механика классов-напарников. Отличный момент использовать их.
Дорога в Драккенхейм. Честно, назвать это приключением во второй главе язык не поворачивается. Фактически до Драккенхейма персонажам ехать 1-2 недели. По пути им попадаются только разбойники и уходящие путники с зараженным человеком. Путь в обязательном порядке надо наполнить деталями. Покажите каждую фракцию 2-3 раза. С хорошей, нейтральной и злой стороны. Тогда сам только путь введёт в небольшой контекст и будет вполне интересным.
Заставу Фонарей, которые собирают налог. Патруль Серебряных Рыцарей на грифонах. Бедных и нуждающихся паломников Падающего Огня. Исследования волшебников Аметистовой Академии. Не знаю, как показать с хорошей стороны бандитов Людей Королевы, но сам факт. Придумайте много сцен. Неделя пути, по 2-3 события в день. Множество декоративных энкаунтеров. Заброшенные деревни, пустые поля, голодающих зверей. Это невероятно удобный момент, чтобы ввести в контекст. Познакомьте с торговцами, которые покидают Эмбервуд. Соперников-приключенцев. В общем, накидать сюда можно невероятное количество интересных мини-историй.
Весомая часть персонажей не знает жизнь в Драккенхейме и окрестностях. Игроки ничего не знают про сеттинг. Поэтому упускать такую возможность - кощунство.
Набор во фракции. Подобный момент в деревне Эмбервуд, четвёртая глава, показан очень пассивно. Лейтенанты фракции просто сидят и ждут, когда персонажи придут к ним. Но персонажи о них ничего не знают. Создавайте события, связанные с фракциями. Листовки с набором в Фонари, лекции про делериум от Аметистовой Академии, праздных пьяниц Людей Королевы, отмечающих удачное дело, проповеди Серебряных Рыцарей, предсказания Падающего Огня. Такие небольшие моменты, за которые можно зацепиться. Дальше в локациях очень много событий с фракциями, но их очень не хватает в повседневной жизни.
Торговцы и экономика. Финансовая жизнь Драккенхейма очень проста. Тут все получают деньги от донатов доброжелателей, с заказов на определённые цели или продажу ресурсов города (делериум, произведения искусства и так далее). Поэтому это редкий момент, когда в ДнД можно построить экономику. Всё равно сложно будет, но всё-таки.
Торговцы приезжают с товаром и уезжают с деньгами. Делайте их рокировку. Например, приезжает алхимик с 500 зельями лечения. Сколько они стоят? Кто их купит? Интересные вопросы, которые влияют на рынок. Он поедет обратно и кто будет обеспечивать ему безопасность? Продумайте с 10-20 таких торговцев и делайте их рокировку. Кто-то ездит туда-сюда и в городе с товаром только раз в две недели. У кого-то каждые 3-5 дней поставки. Это создаст интересную и уникальную рыночную ситуацию для игроков, где они смогут даже прогнозировать такие вещи.
Также они будут дружить с конкретными торговцами. Один будет продавать зелья дешево из-за дружбы. Другой - дорого, потому что скряга. Но что делать, если в городе только второй? Покупать у него. Хотя, может, будет выгоднее подождать пару дней первого? Такие нюансы будут мешать мотивацию и планы игроков.
Путиница в городе. Пятая глава представляет множество механик. Например, дымка, где нельзя отдыхать. И расстояния в городе позволяют бродить по нему в течении дня туда-сюда. Но если в дымке будет очень легко запутаться, где время и пространство искривляются по чесотке левой пятки мастера, то можно создавать множество уникальных ситуаций. Обдумайте механику, которая позволяла бы сопротивляться этому влиянию. Например, по карте от края до стены есть N километров. Киньте д10, например. Где 10 - растяжение в 3 раза, а 1 - сужение в 3 раза. Тогда персонажи как бы смогут прогнозировать своё перемещение, но их планы будут очень мутными.
Да, есть случайные энкаунтеры, которые путают персонажей. Но на них маленькие шансы выпадения. И их влияние совершенно не механическое. Ты потерялся и всё. Нужно добавить что-то более фантастическое и влиятельное.
Возникновение случайных столкновений. Персонажи раз в какое-то время кидают д20 и если выпадает 1, то проявляется случайное столкновение. Мастер должен сделать бросок, чтобы определить какое. Эта механика очень непредсказуемая. Мастеру придётся буквально импровизировать, если у него не готовы сразу все столкновения. Я уже мельком говорил, что их нужно как-то менять, так как они слишком простые. Но при этом нужно изменять и причину возникновения механически. Так, чтобы мастер мог заранее готовиться к таким событиям. Например, пускай персонажи кидают по 5 кубов д20 после сессии. Мастер потом определит на их основе столкновения для следующей сессии. Не все кубы использовал? Как-то интерпретировать их можно в другое русло на успех-неудачу. Найденный делериум, например.
Добавьте приключений от себя. Для этого города можно переделать массу готовых ваншотов. Дом Смерти из Страда, могу посоветовать свой Приют Слёз, Дом Плача из Руководства ван Рихтена по Равенлофту. В общем, всё, что происходит внутри какого-то дома, а то, что вне, - не важно.
У вас большой простор возможностей из-за мистической силы делериума. Главное это просто накидать фиолетовых кристаллов по кругу и стилизовать монстров под логику мира.
Для обратной связи, обсуждения приключений и обмена опытом с другими мастерами и игроками, приглашаю вас присоединиться к нашему сообществу в Discord «Тихая Таверна». Там я часто делюсь своим переводом, спрашиваю мнения, пишу впечатления и весомая часть работы была сделана там в голосовом канале.
Также у меня есть страница в VK «Онлайн Ширма», где я публикую свои материалы для настольно ролевых игр. Паки изображений из Midjourney, конкурсы ваншотов Пекарни Творцов, куски переводов и так далее.
Едва успел окончиться двухдневный фестиваль Gamesday, а издательство "Стиль Жизни" уже запулило на просторы интернета предзаказ на настольную игру Ryozen (Рёдзен). Мы сотоварищи игру пробовали на фестивале, и потому щедро делились фотками в соцсетях. Но вот возник запрос на развернутое мнение, стоит ли брать игру на предзаказе, на что она похожа и нормально ли играется.
Дисклеймер: мы играли на фестивале, в ускоренном темпе, и пробовали базовый режим (а их в игре еще как минимум пять - с выставлением приспешников на этажи замка (что мы немного накосячили), командный, полностью кооперативный, с асимметричным стартом и с драконом, который в процессе партии перемещается по полю и портит игрокам жизнь). Партия у нас проходила на четверых, поэтому я сужу с колокольни максимального состава игроков.
Как сделать хорошую евро игру? взять несколько других настолок , вооружиться скальпелем, препарировать понравившиеся механики, закинуть это добро в шейкер, хорошенько потрясти, ну и тщательно доработать напильником. Таких примеров игр, где ты делаешь всего понемножку (фармишь ресурсы, конвертируешь одни в другие, перегоняешь их в ПО, понемногу занимаешься прокачкой движка, собираешь какие-то сеты) - масса. Можно привести в пример Арнак, Битоку, недавний Белый Замок и многие другие настолки.
Рёдзен - игра именно такого типа. Игра посвящена антропоморфным животным-представителям нескольких конкурирующих кланов, которые готовятся к пришествию лунного Нового года и пробуждению великой правительницы Леди-Феникс. На протяжении трех циклов они будут бороться за ее благосклонность (выражается победными очками), отправляя своих последователей в различные регионы вокруг дворца, чтобы бороться с проклятиями, которые нагнетают злые духи, обучаться новым приемам, отстраивать деревни, куда будут рассылаться глашатаи, предвещающие скорое пробуждение Феникса, а также читать древние свитки, что наделят кланы особыми навыками.
Рёдзен - игра про размещение рабочих. Пятерых ваших последователей (четыре ученика и воина) вы на протяжении трех раундов будете рассылать по локациям и :
во вратах - очищать землю от проклятий
в столице - собирать свитки и продвигаться по треку, который определяет главенство в ничьих
окраина - строительство деревень, в которых можно получить ресурсы или различные полезные активации
алтарь - посещение деревень ради бонусов или подношения в обмен на драгоценные камни (сеты принесут в конце игры победные очки)
источники - приобрести могущественные свитки с пассивными или разовыми способностями - например, лишать соперников ресурсов при посещении отдельных секторов поля или ранить последователей соперника, прогоняя их с занятых слотов на поле.
дом кланов - обучить нового последователя и заменить ученика без абилок каким-нибудь стражем (не пускает никого в сектор, где он расположен), лучником (активирует действия на противоположной стороне поля) etc.
дворец феникса - в зависимости от занятого этажа (разное число слотов и стоимость действий) можно получить ресурсы или активировать действие в регионе, куда повернут фасад, куда вы выставляете последователя. После действия дворец покрутится еще. А в конце раунда игроки получат ПО за каждого последователя во дворце + тот, чьего влияния больше, получит статую леди-феникс (a.k.a. фишку первого игрока, которая в конце считается драгоценным камнем-джокером)
Выставлять рабочих можно как в открытую, применяя их эффект, так и взакрытую, оплачивая это монетой - так вы усиливаете присутствие в заданном секторе, так как в конце раунда будет считаться мажорити на каждом участке поля. Все присутствующие получают какой-либо ресурс, а тот, чья сила выше (или тайбрейкер больше) - вдобавок еще и драгоценный камень. Но перед этим, что важно, срабатывают проклятья - и они могут ранить приспешников ("постуканные" отправляются во дворец, и также участвуют в подсчете силы), лишить ресурсов игроков, чей клан сейчас на "солнечной стороне" (не скрыт замком), лишить свитков или ПО за пройденные деревни.
Игра очень приятно выглядит - есть вменяемый органайзер и коробочки под ресурсы а-ля стоунмайер-геймс. Монетки, фонари и свитки - клевые, круто, что издатель предлагает сразу красивую версию игры (да еще по такой цене). Крутящийся картонный замок - красивая и функциональная фича (а не как дерево Эверделла) и опять же, ВЛАЗИТ В КОРОБКУ (снова привет, дерево эверделла). Арты не супер-оригинальные, но в целом приятные глазу.
По впечатлениям. Без обиняков скажу, что в процессе игры мы немного наломали дров, неправильно разыгрывая регионы, карты и получая ресурсы за присутствия. Да, это немного смазало окончательное мнение по игре. Но сейчас - о главном
ЧАВО.
1) Как игра вдвоем?
Честно, никогда не рассматривал игры с такими условиями. Я в 90% случаев играю составом 3+, и для меня это не показатель. Знаю, что у Рёдзен двустороннее поле, и в зависимости от количества участников меняется доступное число ячеек на поле. Плюс за счет возможностей вышибать друг друга с локаций и проводить такой шахматоподобный mindgames на тему "как бы отыграть от проклятий и максимально занять нужные регионы, чтобы запороть оппоненту скоринги", полагаю, что вдвоем будет приемлемо.
2) Стоит своих денег?
Тут все очень специфично. С одной стороны, вижу (в отношении других игр) возгласы "НО ЭТО ЖЕ СЕМЕЙКА!!! КАК МОЖЕТ СЕМЕЙКА СТОЛЬКО СТОИТЬ???" Поэтому скажу так. За делюкс издание со всеми стрейч-голами с кикстартера (именно это предлагает издатель) цена - огонь. Насколько заявленный игровой процесс коррелирует с наполнением и ценой - тут уж дело сугубо индивидуальное. Имхо, цена на предзаказе - огонь, РРЦ - уже Эребор.
3) а сравни с N/M/X
Понятное дело, что придумать какую-то необычную механику в евро сейчас не очень просто (как восьмую ноту, например), и в Рёдзен можно найти похожие элементы как в, скажем, Арнаке (чем продвижение по деревням и "покупка осколков луны в святилище не похоже на изучение храма?), занятие мест в Дворце Феникса можно сравнить с виконтами западного королевства, ведь и там, и там ты также получаешь победные очки. А сеттингом игра схожа с Битоку, где духи также за несколько раунда пытаются добиться благосклонности хранителя леса.
Мне лично игра понравилась (не пушка-бомба-ракета-петарда) - это среднесложное евро семейного уровня - как, скажем, Эверделл, Белый Замок. Рёдзен - типичный представитель "делай много всего и эффективно": надо и за регионы побороться, и ресурсов накопить, и прокачек набрать. Плохо ли это? Нет, как и предыдущие игры, она не предлагает инновационных инноваций и не вносит новую струю в жанр. Но поиграть приятно - тем более, что партия длится от силы час двадцать (причем в первый раз и на английском языке), обвесов и режимов в игре - масса, есть возможность раскрыть в себе агрессора и активно конфликтовать за нужные тебе локации. Нужно ли стремглав нестись и врываться в предзаказ? Если вы любите подобные игры, и таких несложных евро у вас не десяток в коллекции, почему нет?
PS На случай, если вы хотите читать/смотреть не только на Пикабу, вот ссылки на VK, dzen и, конечно же, Telegram.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Я, признаться, люблю душные агрессивные игры, полные взаимодействия и активностей (как будто кто-то в этом сомневался?), где есть такая небольшая асимметрия между разными игроками. И когда Гага анонсировала такой евро ареаконтроль про разные виды животных, которые будут постоянно конкурировать, душить друг друга, развиваться, захватывать новые территории, страничка предзаказа прямо кричала мне "Возьми! Купи! Впишись!" Я трезво оценил все и взвесил...компания под агрессивные игры у меня есть... люди, которые готовы играть долго и душно, которых не напугать игрой, в которой необходимо подразобраться -тоже есть. Тематика в целом приятная... Надо брать!
Конечно, перед тем, как кинуть денег в монитор, я посмотрел парочку обзоров и на первый взгляд игра мне не показалась крайне злой и конфликтной. Я долгое время переживал что "Марина" будет похожа на копание в огороде и сидение в импровизированных "окопах" на разных участках карты ради фарма победных очков. Но, к счастью, ожидания не оправдались, и на деле получилась не просто агрессивная игра, а злая настолько, что впечатлительные и обидчивые игроки будут хотеть перевернуть стол и добавить вас в чёрные списки во всех соцсетях.
Доминирующие виды посвящены всем известному эпизоду в жизни нашей планеты, когда на днище морском зародилась жизнь. Какое-то время она там успешно развивалась, но из-за острой борьбы за место под солнцем пришло время покорять новые вершины, эволюционировать и осваивать новые пути, где плодить потомство, принимать новые источники пищи и прочее и прочее.... Здесь бьются за право жить и преуспевать ракообразные (не ваши тиммейты в онлайн-играх), рыбы, головоногие и ящеры.
При всем обилии различных ячеек, иконок, обилия текста на картах и прочих нюансов, в основе своей Марина - обычная игра на размещение рабочих (если можно так выразиться, даже обходясь без натяжения пернатого хищника на сферическую модель земли). Все действия вы выполняете, выставляя маркер (a.k.a рабочего) в ячейку с определенным эффектом. Так вы действуете раз за разом, пока из колоды не выйдет событие с падающим с небес метеоритом, и вы не посчитаете победные очки. Звучит предельно просто, да? Ах, если бы...
Во первых, вам доступно почти полтора десятка действий: условно, выставление новых фишек ваших животин на поле, захват территорий, получение очков, прочее-прочее, но чем эффективнее и чем полезнее действие - тем оно расположено ниже.. и у каждого действия есть несколько ячеек, соответственно, с вариациями послабее => посильнее. И правила диктуют, что каждый следующий выставляемый вами маркер должен располагаться дальше предыдущего: первым ходом ринулись в бой, чтобы сожрать оппонентов? Ну что ж, дальше выбор действий сужается - скорее всего, следующий круг придется пропустить, вернув в запас выставленные маркеры. Таким образом, игрокам приходится как-то планировать своё развитие и постепенно планировать экспансию.
Во вторых, на здоровой карте, где есть участки глубокого океана (днища морского), коралловые рифы, заросли водорослей, а также гео- и гидро-термальные источники и, конечно же, суша, - и каждый их этих типов местности , естественно, обладает разной ценностью и пользой как для зарождения новых видов, так и получения победных очков за его контроль.
В-третьих, в процессе партии на поле могут появиться (или исчезнуть!) разные фишечки еды: какие-то червячки, ракушки, водоросли, планктон, который ваш вид может кушать. А если у него доступа к еде нет, то он считается вымирающим - и в момент, когда на рынок карт выйдет соответствующее событие, все эти существа просто-напросто удалятся из игры НАВСЕГДА, что сильно стеснит вашу экспансию.
В-четвертых, есть основополагающий принцип пищевой цепочки - действия совершаются, начиная с ракообразных до рептилий, а уже ничьи и спорные моменты разрешаются в обратном порядке: ящеры => головоногие => рыбы => крабы.
Действий в игре, еще раз подчеркну, масса - и я не буду подробно описывать их все. Для общего понимания - вы можете выложить на поле новые фишки еды (каждый токен "снабжает" три шестигранных тайла, на углах которых он размещен), наоборот, заменить или удалить их с поля, приспособиться кушать новые типы пищи (на старте доступно лишь два), выложить на поле новые фишки видов (причём ближе к дну это проще - вплоть до соотношения 4к1 не в пользу суши, которая приносит больше всего очков за контроль), подвигать ваших существ, деформировать поверхность мирового океана, сменив тип ячейки на гейзер, который "сдует" оттуда все лежащие фигурки, "разведать" новые территории, "сожрать" чужие фигурки, объявить о скоринге определённых биомов и одновременно с этим с разыграть одну из доступных карточек эволюций (приносят ПО, позволяют вам приобрести новые пути развития или поменять ваши стартовые свойства) и "задоминировать" по какому-то типу еды (читай - кушать одного вида больше всех), чтобы получить особые маркеры.
Все, что вы будете делать каждым ходом - пытаться захватить как можно большее число регионов, приспособить их под себя, выкладывая новую пищу или наоборот, научиться кушать то, что и ваш предприимчивый оппонент, который заполняет карту пригодной для него едой. Можете заведомо начать контролировать все вкусные участки местности для финальных скорингов или просто жрать других существ - на ваше усмотрение. Главное помнить, что основная доля очков дается а) контроль участков местности, б) разведку и создание крупных биомов из одинаковых участков местности, в) розыгрыш карт эволюций, которые при выходе на рынок удаляют еду из доступа, не дают совершать какие-то действия, триггерят события вымирания (исчезают виды, которые не могут прокормиться) или выживания (те, кто, как говорит славный друже Обломов, кушает много и вкусно и контролируют больше источников, получают ПО), а при розыгрыше - делают грязь.
Мы играли в доминирующие виды, к сожалению, усеченным составом - втроем, и, тем не менее, игра показалась достаточно занятной. Как бы то ни казалось при прочтении правил (или просмотре обзоров), игра действительно очень и очень агрессивная (и это надо понимать, прежде чем садишься за партию!).
Прежде всего, хотелось бы сказать за даунтайм. Не садитесь, играть в доминирующие виды с людьми, склонными к параличу анализа, которые любят продумывать свой ход минут по 10. Шутка ли - в Марине больше дюжины вариантов действий, в каждом из которых ещё несколько вариантов поддействий, а в случае с эволюцией - ещё на выбор с пяток карт надо прочитать и оценить их эффективность. Мы, скорострелы-любители шлепать картами без раздумий, свои партии провели часа за 2,5-3. Затянуть их - проще простого, но играть в Доминирующие виды часов 5-6, ИМХО - неприемлемо.
Также не стоит садиться с людьми, которые сильно обижает любая агрессия в настолках, потому что доминирующие виды - целиком и полностью про противостояние. Это про то, как ты отжимаешь территории, убиваешь чужие виды, лишаешь их еды, чтобы они вымирали, лишаешь победных очков, отжимаешь маркеры с особыми действиями - и прочее, и прочее... Это игра, целиком и полностью, подчёркиваю, посвящённая агрессии, и временами будет складываться ситуация, что тебя низвергли на дно (не в пучину морскую - а на задворки бытия) одним движением, потому что некоторые карты эволюции в игре позволяют поубивать твоих существ, на каждом тайле - таких может быть за раз штук 10 - а на всю игру выдается ровно 35 существ - и их число конечно. Поэтому с теми, кто с драмой переживает смерть каждой фигурки... найдите игру, в которую играют, копошась в своем огороде.
Конечно, надо понимать факт, что игра от издательства, которое известно варгеймами, и потому продакшен здесь слегка удручает. Да, с кастомными украшательствами выглядит симпатичнее (фигурки маленьких животных вместо скучных цветных квадратиков - просто топ), но деревянные жетоны, которые заменяют картоночки..... да, на них надо клеить наклейки.... Наклейки - только с одной стороны. Да, они нихрена не соответствуют размеру ячеек на поле - и это кабздец как неудобно, потому что они примерно в полтора раза больше картонных. А отдельных лучей поноса заслуживают крохотулечные тайлы, которые определяют, в какой местности вы совершаете то или иное действие - они натурально, размером с ноготочек на мизинце, и надписи на них ну мягко говоря, слабочитаемы даже для нормально зрячего человека - особенно в части вординга.
Наконец, в игре крайне много рандома, и от случайности в доминирующих видах зависит крайне много. На старте вам придет 3 карты свойств, из которых придется выбрать одну - и она сильно будет влиять на вашу стратегию (хоть вы и делаете выбор втайне от всех. Из всех карт эволюции будет участвовать лишь две трети - и выходить они будут в случайном порядке: есть карты, которые просто приносят вам очки за тайлы с конкретной едой, а есть те, которые позволят навалить кучу существ, чтобы их стало вровень с числом видов соперника, а есть с возможностью взорвать гейзер посреди карты или же - удалить всю пищу... Плюс между раундами происходит рандомная выкладка жетонов, которая определяет, в каких регионах вы можете пожирать чужих существ, а в каких регионах сможете провести скоринг и какие карты эволюции будут вам до доступны. А ещё рандомно из мешка тянутся жетоны еды, которые потом можно будет выложить на поле или научиться кушать. А тут БАХ! - и регресс, и ваши рыбки разучились есть червячков и внезапно все вымерли... Просто - не получилось, не фартануло, как говорится. И если вы не терпите подобных оказий, то доминирующие виды, возможно, игра не для вас.
Первую свою партию я играл рыбами, прозябающими на дне пищевой цепи. Конечно, ходил я быстрее оппонентов, и потому имел чуть больше пространства для маневра, но во всех ничьих я был жалким аутсайдером. Конечно, я выбрал себе отличное свойство, которое давало мне плодить +1 фигурку, а оппонентам -1 фигурку вокруг жетонов пищи, по которой я доминировал. В результате я мог выставлять на сушу и на тайлы гейзеров аж две фигурки, а другие - ни одной... Представьте себе колоссальный разрыв в живой силе, который был у нас на поле. Правда, ящеры тихой сапой выползли на сушу и отжали у меня большую часть скорингов - просто потому, что они побеждают в ничьих. Да, я не учёл важность именно финальных скорингов, хотя на протяжении партии отчаянно уничтожал все живое и научил своих рыб кормиться всем, что только существует в игре, благодаря чему отжал сразу сразу несколько особых маркеров....и окончил игру на последнем месте.
В следующей партии я играл за пресмыкающихся, и вот тут, что называется, меня понесло. Абилка была уже совсем другая - на миграцию, которая позволяет передвигать всегда на 1 существо больше и всегда на 1 тайл дальше. И вот это было невероятно, когда ты плодишь хренову гору Кубиков где-то в недрах океана, а потом они за 1-2 хода резко всплывают, выбираются на сушу и напрочь отрезают несчастных головоногих и рыб (а чего они, спрашивается, на землю вылезли?). Меня, конечно, жрали все, как не в себя - и в конце игры выжила дай бог, треть генофонда - все из-за агрессивных рыб с абилкой на каннибализм, которые постоянно рвались в бой и провоцировали на то, чтобы их уничтожали.
На первый взгляд, есть такое ощущение, что рептилии в игре в чуть более выигрышной позиции - потому как тайбрейкер - это хорошо. С другой - исход партий во многом решает то, какие выйдут карты - в первой игре оппоненты хотели лишить меня жетонов пищи, а вот во второй им самим не хватало каких-то прокачек и вариантов научиться побольше кушать.
Резюмирую. Игра мне понравилась. Не прям чтобы УХ, РРРРРАКЕТА-БОМБА-ПЕТАРДА - она клевая, может, даже, баллов на 8 из 10. Со своими тараканами и условностями, которые не дадут сыграть в нее в любой компании и в любое время суток (опять же, есть такие настолки, которые я хочу и готов предлагать и таскать с собой - но наверное, Марина на полшишечки не дотягивает до этого статуса). Я получил ту игру, которую ждал, в которую вписывался на предзаказе, и которую "продавал" игрокам. Не уверен, что будет она играться часто, потому как в нише таких игр есть, с кем поконкурировать. Но покупкой доволен и - с оговорками - но готов советовать (во всяком случае, к ознакомлению) каждому. Засим - откланиваюсь! Пошел писать другие тексты, на этот раз рабочие)
И, на случай, если вы хотите читать/смотреть не только на Пикабу, вот ссылки на VK, dzen и, конечно же, Telegram.