«Игра Престолов»... Популярнейшее произведение Джорджа Мартина, сага, которую по праву считают одной из величайших не только в фэнтези, но и вообще в мировой литературе. Естественно, что эту золотую жилу (фанатов у саги хватает по всему миру) не могли обойти своим вниманием ни режиссёры и продюсеры киноиндустрии, ни разработчики компьютерных и настольных игр.
Первой ласточкой стала ККИ «Игра Престолов», впоследствии успешно переведённая в формат ЖКИ - Живой Карточной Игры, где, в отличие от Коллекционной Карточной Игры, покупатель знает, какие карты входят в состав очередного сета и сколько их там. К ней выпущена туча сетов, но за давностью лет игра уже умерла.
Потом была стратегическая настольная «Игра Престолов», с изрядной долей дипломатии и оригинальными правилами. Она оказалась настолько удачной, что к ней было выпущено несколько аддонов -- «Буря мечей» «Битва королей», «Пир для воронов», «Танец с драконами» . Было несколько изданий, и даже локализации на русский, пользующиеся неизменной популярностью.
Стартовал сериал от НВО «Игра Престолов», очень качественный и получивший признание у фанатов (разве что три последних сезона немного подкачали, особенно 8-ой). Также вышла компьютерная игра по мотивам саги.
А мы же рассмотрим с вами тактическую игру, называемую "Battles of Westeros" и сделанную, если верить надписи на коробке, по лицензии Борга.
Откроем коробку и посмотрим, что же для нас приготовили в базовой комплектации. Вы же не думали, что FFG ограничатся одной коробкой? Сразу после релиза анонсировали два дополнительных набора — для Ланнистеров и Старков, именно эти Дома представлены в базовой коробке. Позже были выпущены другие Дома и фракции, но в этой статье мы не рассматриваем.
ККнига правил, книга сценариев, около 140 пластиковых миниатюр бойцов и героев Старков и Ланнистеров (каждая фигурка отражает отряд или героя с телохранителями), карта с гексагональным полем на плотном картоне, 35 карт приказов каждой стороне (10 общих и по 5 карт приказов на каждого командира), особые карты для быстрых битв — скирмишей, карты-памятки со свойствами всех типов отрядов и командиров, флаги состояния отрядов (чтобы отмечать, какие отряды уже были активированы, а какие нет), накладные гексы местности, множество фишек и каунтеров, 8 восьмигранных кубиков со спецсимволами, две линейки — для отсчёта ходов и отметки состояния морали, и «булава» — она показывает, у кого инициатива в текущем ходу.
В базовой игре у каждой стороны по 5 командиров — у них уникальные фигурки и особые статы. Фигурки красивы, в меру детализированы, основной недостаток — их надо приклеивать к подставкам. Учитывая количество фигурок, приклеивание занимает час-два. Но это неизбежная плата за то, чтобы, как говорят в FFG, стоимость коробки с игрой не взлетела до астрономических высот.
Забегая вперёд, скажу, что на BGG пользователи отмечали, что базовую игру искусственно разделили на собственно базу и первых два дополнения к Старкам и Ланнистерам, и первоначально они должны были быть вместе. Вследствие этого, по их мнению, база выглядит усечённой и неполноценной без них. Отчасти это правда — в базовой игре практически все отряды соперничающих Домов идентичны, кроме псарей Старков и тяжёлой пехоты Ланнистеров. Но это не мешает 10 сценариям быть интересными и разнообразными (по моему мнению).
С дополнениями же для Старков и Ланнистеров (куда входят по 3 совершенно асимметричных отряда и по 3 героя, не говоря уже о новой местности, новых сценариях и новых картах скирмишей) игра становится поистине великолепной.
О скирмишах: в этом режиме можно скрестить в бою совершенно разных персонажей, которые по книге не могли встретиться друг с другом в сражении, что способствует разнообразию в игре, но, как мне кажется, особо не пользуется популярностью. Впоследствии этот же приём был применён FFG в коробке по Звёздным войнам "Imperial assault", где оказался гораздо востребованней.
Теперь о главном. Помните, выше я говорил, что на коробке с игрой стоит имя Борга? Так вот, механика "Battles of Westeros" вообще не предусматривает деления карты на фланги и центр, как в других борговских играх . Уже это делает «Вестерос» непохожим на другие игры Борга настолько, что иные и не считают её принадлежащей к этой линейке. Ближайший аналог, Battlelore (битвы в фэнтезийной вселенной с классическими фэнтезийными расами — гномами, орками, эльфами и т.д.), всё же слишком отличается от «Вестероса» своими тактическими приёмами, и не последнюю роль в этом играет именно отсутствие деления карты на 3 зоны. Тогда возникает закономерный вопрос: почему же она считается игрой по системе Борга? Тут я не нахожу другого объяснения, как то, что всё же у игры карточный движок (хотя и с вариациями), присутствует деление отрядов по рангам (красный, синий, зелёный) и бой происходит со специальными кубиками (хотя и в отличие от других игр Борга восьми-, а не шестигранными).
В отряд входят 3 или 4 фигурки (для пехоты в основном 4, но у псарей Старков их 3, а у новобранцев Ланнистеров из дополнения их 6; у конницы по 3 фигурки в отряде).Зелёные отряды отображают новобранцев, которых легче всего поразить (в ближнем бою вероятность составляет 50%), которые слабее всех атакуют (2 кубика), но мобильнее других отрядов (пехота, например, может пойти на 2 гекса и атаковать). Синие — это регулярные войска, костяк любой армии. У них и вооружение получше (кидают 3 кубика в атаке), и броня повнушительней. Ну и наконец, красные — ветераны, закалённые в боях, их очень сложно заставить капитулировать, но и плата за это серьёзна —весьма невысокая мобильность. Зато и атака их смертоносна (4 кубика)...
Что же составляет саму «соль игры»?
Во-первых, это понятие «усталости» войск. В начале хода все отряды находятся в активированном положении (все их флаги повернуты в одну сторону и одного цвета). Линейка ходов тоже покрашена в два цвета, и, взглянув на неё, можно увидеть какой цвет в этом ходу активен и какими отрядами походили вы и соперник. Очень удобно. Активное состояние отряда заключается в том, что только такому отряду можно отдать приказ. Как только приказ выполнен, флажок отряда переворачивается на неактивную сторону. Такому отряду приказ отдать уже нельзя.
Во-вторых, как и во многих варгеймах, здесь у командиров есть командная зона, равная двум гексам во все стороны от отряда командира. Только в этой зоне командир может отдать приказ (за исключением некоторых приказов на карте). Надо заметить, что приказы отдаются двумя способами, и к этому мы вернёмся позже.
Итак, войска и террейн расставлены, условия сценария изучены, соперники раздувают ноздри друг напротив друга. По условиям сценария кидают кубики (помните, что они восьмигранные?) и берут такие жетоны, какие выпали символы. Тут мы подходим к интересной находке — отдаче приказов. Обычно приказы отдаются через командиров, кои активируют отряды с помощью карт приказов и тратят на это жетоны приказов. Количество этих жетонов так же регулируется сценариями, но ещё каждый командир имеет лимит таких жетонов (он указан на карте характеристик командира). Так вот, приказы можно отдать ещё одним способом — с помощью тех жетонов, что вы получили бросками кубиков. Это придает игре большую гибкость — разумеется, приказ через карту более эффективен, так как затрагивает больше отрядов и позволяет при некоторых условиях усиливать свои и ослаблять чужие отряды (кстати, у каждого героя в игре тоже есть особая способность, даже две — одна работает всегда, другая одноразовая, что при использовании в нужное время позволяет в критический момент битвы склонить чашу весов в свою пользу). Но что делать, если жетоны приказов исчерпаны (некоторые карты приказов могут использовать не один жетон), а отряды, способные ходить, ещё остались?
Или нарушилась связность, и зона командования не распространяется на все отряды? Тут-то и помогут те жетоны, что мы получаем в начале хода. Жетоны абсолютно те же, что и символы на кубиках. Как то: зелёные, синие и красные щиты, позволяющие пойти соответствующим по цвету отрядам (можно двумя жетонами одного цвета отдать приказ любому отряду), «кулак» — им можно отдать приказ любому отряду, и «флаг» — используется либо для того, чтобы повысить мораль на один пункт, либо за понижение морали на один пункт им можно активировать ранее пошедший отряд; надо заметить, очень ценное свойство.
Интересна роль морали в сражении — она представлена единым для обоих игроков треком и разделена на несколько цветных зон. Сделано это, чтобы в зависимости от того, где сейчас находится жетон морали, активировать особые условия приказов типа: «Если мораль соперника находится в красной зоне, то...». Также в некоторых сценариях, если жетон морали по треку дошёл до конца, то противник деморализован и бежит — победа за вами! Мораль в основном понижается, если какой-либо отряд был полностью уничтожен. (Тут позволю себе некоторое замечание. Так как в оригинальных правилах мораль одинаково понижалась за гибель любого отряда, будь то зелёный, синий или красный, то мы позволили себе внести изменение — мораль понижается по разному в зависимости от того, какой отряд уничтожен. За зелёный понижение на 1 пункт, за синий — на 2, за красный — на 3. За командира дополнительное понижение морали на 1 пункт. Ведь совсем неравноценна гибель «зелёных» пехотинцев и «красных» ветеранов. Вследствие этого победа по морали становится реальной в отличие от оригинальных правил, где по морали победить было практически невозможно. Можно включить это в качестве опциональных правил.)
Вот, в принципе, основные механики игры. Конечно же, в ней ещё много нюансов и опциональных правил, которыми можно и не пользоваться, но, по моему мнению, они только делают игру реалистичней и интересней.
Теперь о ходе игры. Игрок, владеющий «булавой» (у кого она находится — определяется условием сценария), начинает первым. Он активирует отряды, делает ими ход, затем поворачивает их флаги в неактивное состояние и передаёт ход сопернику. Так происходит до тех пор, пока оба игрока не спасуют. Тогда ход завершается и игроки смотрят, у кого инициатива и кто будет ходить первым в следующий ход. Для этого сравнивают количество оставшихся жетонов приказов — у кого больше, у того и «булава». При равенстве инициатива остаётся у владевшего ей в прошлый ход.
О впечатлениях. Мне нравится эта игра. Несмотря на достаточную сложность правил, необходимость помнить и учитывать множество нюансов, некоторую заморочку с подставками и долгим сетапом. А нравится именно за отображение средневекового боя, когда нужно учитывать расположение войск, искать слабые места у соперника, дабы ударом туда разорвать связность его войск и вынудить отряды выйти за пределы командования командира. Нравится атмосферность — все командиры сделаны в соответствии с описанием в цикле, сценарии прописаны по книжным событиям, хотя и не все. Нравится её реиграбельность — мы сыграли несколько раз сценарии из базы, и мало когда всё шло одинаково.
Рассмотрим, например, самый первый сценарий, где Старкам надо удержать 2 ключевых точки за определённое время. Войска Старков разделены рекой, все силы Ланнистеров сосредоточены перед рекой. В свою очередь «львам» надо переправиться через реку, где есть 2 брода. Уже на планировании операции перед игроком (перед Ланнистером в основном, «волки» играют от обороны) возникает много тактических задач. Как поступить? Разделить силы и пытаться пробиться двумя группами через разные броды? Или связать пехоту Старков своими конниками у брода, а подоспевшими копейщиками нанести удар наверняка? Тогда можно и не успеть завладеть позициями... Или втянуться со Старками в позиционную борьбу, что, безусловно, им на руку, и в самом конце броском отряда Адама Марбранда захватить ключевую точку? Ведь у Марбранда есть особое свойство: он игнорирует свойства местности, что позволяет ему форсировать реку в любом месте, а не только по броду. Отсюда возникает закономерный вывод — чтобы использовать все возможности игры и получить максимум удовольствия от процесса, игроки должны потратить немного времени на изучение всех нюансов правил и свойств как своих, так и чужих командиров. Это важно ещё и потому, что опытный игрок сможет применить какое-либо свойство в самый нужный момент битвы, так называемую «точку бифуркации», когда используются все силы и возможности для достижения нужного результата.
Такую атаку следует обдумывать очень тщательно, ведь второй возможности противник может и не дать. Дело в том, что в «Вестеросе» из-за особенности игрового движка нет смены направления главного удара, то есть не получится имитировать атаку в одном месте, а ударить в другом. Поэтому в игре, как в сущности во многих битвах Средневековья, очень велика роль командира. Если вдруг вам удалось пленить или убить чужого командира — полдела сделано, противник получил нокдаун. Связность его позиций нарушена, приказ отдать некому — надо добивать.
Тут ещё стоит отметить, что сценарии в массе своей не сводятся к простому «убей их всех». Поэтому ты можешь потерять все отряды, но одержать победу в сценарии. У некоторых игроков это вызывает ступор —как это, не добивать отряд из одного зелёного новобранца, а выбрать свой целью красный отряд? А вот так, иногда лучше по другому распорядиться своими действиями, чем добить отряд. То есть игра не сводится к тому, чтобы гонять по карте остатки отрядов врага, деморализуя его.
Итак, пришло время резюмировать наш обзор, кратко пройдясь по всем плюсам и минусам.
— Игра тематична и атмосферна, правила логичны и в какой-то степени сами и создают эту атмосферу.
— Игра, на мой взгляд, очень хорошо отображает логику именно средневековых сражений, когда велика роль лидера и моральных качеств воинов.
— «Давить массой» не получится, тут будет царить Тактика. Да, иногда кубы вносят свои коррективы, и рандом немного присутствует, но куда без него-то в бою? Связать боем пехотинцами и нанести фланговый удар конницей с вероятностью преследования; выставить свои отряды так, что при попытке атаковать их последует контратака (это когда атакованный отряд имеет рядом на соседних гексах дружеские войска, кроме того, тогда он игнорирует первый флаг); объединить усилия двух отрядов для координированного удара по врагу.... примеров масса.
— Динамизм самой игры. Из-за того, что сценарии в основном длятся 4-5 ходов, не получится долгого кружения по карте, нужно будет сразу изобретать нестандартные ходы и придумывать план, как действовать. Отыгрыш сценария занимает 1-2 часа, причем 2 часа — самые длинные и сложные сценарии с большим количеством войск.
— Балансировка и реиграбельность сценариев. Хоть в иных случаях баланс и сдвинут то в одну, то в другую сторону, но в целом всё очень ровно. Про реиграбельность я уже упоминал — что говорить, если в первый сценарий мы сыграли раз 8, и ни в одном из них не было похожей ситуации... Хоть дополнения и вносят в игру много нового и разнообразного (в том числе новые формации отрядов и новые механики), но и в базовой игре вам будет где развернуться.
— Очень удачные изменения внесены в изначальную механику Борга, что позволяет больше осмысленных действий перенести на самого игрока, а не зависеть от удачных карт в раскладе.
— Градация отрядов по качеству вооружения и защиты весьма реалистична и отражает реалии Средневековья, когда амуниция разных отрядов отличалась по качеству в разы.
— Ну и наконец, качество самих компонентов игры и в особенности миниатюр — тут без комментариев. FFG знают своё дело. А если их ещё и раскрасить...
Теперь о минусах игры, которых тоже немало:
— Высокий порог вхождения. Правила, пока в них не разберёшься досконально, кажутся сложными. Да и во время игры нужно постоянно держать в голове множество нюансов правил, что может отпугнуть новичков.
—Тут уже придирки могут показаться надуманными, но всё же выскажу их. Это касается не только «Вестероса», но и большинства варгеймов. Разделение отрядов по типам, то есть лучники могут вести только дальний бой, разделение на копейщиков и т.д., когда в реальности один отряд мог состоять из разных типов войск.
— Роль игрока могла бы быть и более значительной. Это касается количества кубов для броска на жетоны. Почему бы не бросать большее количество? Например, все 8. И выбирать из них 6. Тогда и «тактика» на карте приказов чаще бы срабатывала, и появился бы больший простор для маневрирования и выполнения намеченного плана сражения. Опять же, это только мои домыслы.
— Долгий сетап. А вот это уже, без дураков, очень весомый минус. Как и отсутствие органайзера. Даже если учесть, что все компоненты разложены по пакетикам и коробочкам, расстановка сценария с нуля занимает минут 20-30, и это если оба игрока расставляют! Соответственно после игры всё это надо убрать...
— Доступность. Выпуск игры прекратился, теперь её с дополнениями можно найти только на барахолках.
В итоге хочу сказать, что несмотря на все минусы, игра получилась очень хорошей, и её недостатки всё же блекнут перед её несомненными достоинствами.
Готовьтесь! Зима близко!
Возможно, захочется почитать и это:
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале