Гидра )



Каратель и Росомаха вновь объявились в одном месте в одно время. Что происходит на Мадрипуре? Как с этим связана Гидра? Узнаете в этой мини-серии!
Привет народ! 2005 год подарил жестокую и беспощадную игру про одного из самых мрачных персонажей Marvel - The Punisher ,игра которая предлагает вам стать Франком Каслом — человеком, который живёт местью
Геймплей
The Punisher — это шутер от третьего лица, где игрок берёт на себя роль Фрэнка Кастла, также известного как Каратель, и отправляется на улицы, чтобы вершить своё безжалостное правосудие. Главной особенностью игры, которая выделяет её на фоне других, стала система допросов. В любой момент игрок может схватить противника, чтобы использовать его как живой щит, защищаясь от пуль. Однако главная ценность захваченного врага — это возможность допроса. Допросы бывают двух типов: стандартные и "особые".
Стандартные допросы включают использование силы: избиение и угроза оружием. От врагов можно получить сюжетную информацию, полезные данные или просто восстанавливать здоровье.
Особые допросы — это изюминка игры. В определённых местах игрок может использовать окружение, превращая обычный допрос в зрелище повышенной жестокости. Противников можно допросить с помощью циркулярной пилы, познакомить близко с пропеллером самолёта, дать посмотреть пираний поближе и другие не менее жуткие сцены. Эти сцены сопровождаются кинематографичными анимациями, которые подчеркивают жёсткость методов Фрэнка. В некоторых местах игрок может воспользоваться специальной казнью: это может быть выбивание врага из окна, поджог или можно в пример положить человека в гроб и подарить ему гранату. Также Каратель может перейти в режим Резни (Slaughter), экран становится черно белым , Касл достает ножи и или начинает их метать в противников на дистанции а в близи делает красочные добивания. Хотя жестокость допросов была подвергнута цензуре, при летальном исходе экран становится черно-белым и камеру отводит.
Арсенал игры разнообразен, но остаётся в рамках реалистичного: пистолеты, дробовики, автоматы, гранатомёты и огнемёты и несколько видов гранат, причем некоторые пушки Каратель может взять в каждую руку. Никакого "сверхкомиксного" оружия в игре нет, что усиливает её приземленную атмосферу.
Конечно в игре есть еще несколько боссов пара сыновей Ма Нуччи(Gnuchi), Бушвоке , Советский танк , босс вертолет (Ну куда без них?), Меченый , Антогонист укравший чертежи и технику старка в соотвтевующем костюме , Но выделяется тот которого называют просто Русский.
Искусственный интеллект врагов не всегда действует умно , они часто могут глупо выпрыгнуть из укрытия , подставляясь под пули, либо наоборот займут укрытие когда Каратель на расстоянии вытянутой руки и надо бежать.
Несмотря на изначальную увлекательность, к последней трети игра начинает страдать от однообразия. Жестокость допросов, которая в начале выглядит эффектно, начинает приедаться. Также на общий баланс влияет система очков. Очки начисляются за убийства, использование окружения, спасения гражданских и допросы , а накопленные баллы позволяют открывать апгрейды. Однако эта система плохо реализована множитель сбрасывается после одного попадания по Френку что форсирует использование живых щитов.
The Punisher предлагает отличное начало, но его механики к финалу становятся слишком затянутыми, что мешает игре сохранять своё напряжение и динамику до самого конца.
Сюжет
Сюжет The Punisher создан группой сценаристов, но ключевым именем здесь выступает Гарт Эннис — один из авторов комиксов о Карателе (Еще Проповедник и Пацаны). История игры представляет собой гибрид, объединяющий элементы из комиксов (Welcome Back, Frank и Army of One) и фильма 2004 года. В результате получается уникальный микс, который, хотя и сводится к простой формуле "Каратель убивает преступников", всё же имеет свои особенности.
Молли фон Рихтгофен: Сколько людей вы убили за последние несколько недель?
Каратель: Не уверен. Было много взрывов.
События игры подаются через флэшбеки, которые Фрэнк Кастл вспоминает во время допроса после своего ареста. Это добавляет интересный нарративный элемент, а сам допрос становится рамкой для истории. К тому же, допрашивающий Кастла следователь сталкивается с неожиданным гостем — знаменитым слепым адвокатом из вселенной Marvel.
Одной из сильных сторон сюжета является интеграция Карателя в широкую вселенную Marvel. Игрок встречает таких персонажей, как Ник Фьюри, Чёрная Вдова, а также посещает знаковые места, включая Башню Старка и офис Уилсона Фиска. Это подчёркивает, что игра не просто представляет мрачный Нью-Йорк, наполненный преступностью, но и вплетена в мир супергероев.
Мрачная атмосфера игры пронизывает всё происходящее, а циничные и саркастические комментарии Фрэнка добавляют глубины его образу. После очередного допроса преступник может сказать что-то вроде: "Я просто солдат", на что Фрэнк холодно ответит: "Это не оправдание", что будет дополнительно подчеркнуто Флешбеком (станицей комикса). Такие моменты подчёркивают суровую природу персонажа и дают понять, что это история не о героизме, а о мести и безжалостной борьбе с преступностью.
Сюжет The Punisher удачно дополняет геймплей, сохраняя дух комиксов и создавая атмосферу, которая выделяет игру среди других адаптаций Marvel.
Визуал
The Punisher отличается достаточно реалистичным стилем для своего времени, без использования модных тогда стилистических приёмов вроде cел-шейдинга или ярких визуальных эффектов. Такой подход помогает подчеркнуть серьёзность и мрачность происходящего, добавляя игре приземлённости.
Окружение игры крайне разнообразно будь то элитные локации вроде Башни Старка или особняка мафиози, либо грязные трущобы, мастерские, пирсы и подпольные притоны, — многие из них пропитаны атмосферой криминального Нью-Йорка(кроме пожалуй башни Старка и офисов Фиска). После визита Фрэнка Касла каждое из этих мест превращается в поле боя, усыпанное телами врагов, что подчёркивает один из технических плюсов игры: тела противников остаются на уровнях до конца миссии, не исчезая, что добавляет реализма карательной бойне.
Облик самого Фрэнка остаётся верным канону: его классический образ с плащом и футболкой с черепом доминирует на протяжении всей игры. Однако в некоторых миссиях можно увидеть вариации его костюма, подстроенные под обстоятельства. Например, в миссии на острове Никсона он облачён в более боевую экипировку, что выделяет её из общего ряда.
Графически игра уступает конкурентам своего времени. Качество текстур, моделей и окружения остаётся на среднем уровне даже для 2005 года. Тем не менее, благодаря реалистичному стилю и хорошей работе художников игра сохраняет визуальную идентичность, что помогает передать её атмосферу.
Отдельно стоит упомянуть CGI-ролики, которые выглядят лучше, чем внутриигровая графика. Они помогают дополнить историю, но заметно контрастируют с общим визуальным уровнем, выделяя разрыв между кат-сценами и игровыми моментами.
Звук
Одним из главных достоинств аудиосоставляющей The Punisher является озвучка Фрэнка Касла самим Томасом Джейном, который ранее исполнил эту роль в одноимённом фильме 2004 года. Его голос идеально передаёт образ Карателя — мрачного, холодного и безжалостного одиночки, для которого месть и наказание преступников стали смыслом жизни. Работа Джейна, несомненно, выделяется, создавая впечатление аутентичности и добавляя глубины персонажу. Здесь стоит похвалить не только актёра, но и сценаристов, которые написали диалоги, точно соответствующие характеру героя.
Остальные голоса, хотя и исполнены профессионально (по большей части), всё же не дотягивают до уровня центрального персонажа. Напарники, враги и второстепенные персонажи остаются в тени Карателя, что связано скорее с фокусом игры на одном герое, чем с качеством их озвучки.
Музыка
Саундтрек, написанный Тимом Винном и Кристофером Леннерцем, подчёркивает атмосферу каждой миссии и противостояния. Музыкальные темы адаптируются под окружение и врагов, с которыми сталкивается игрок. Например, сражения с мафией сопровождаются оркестровыми мелодиями, создающими напряжение и драматизм. В миссиях против русских наёмников звучат мотивы, добавляющие более жёсткую, почти милитаристскую нотку, тогда как схватки с якудза окрашены в азиатский колорит, передавая дух японской культуры.Работы Винна и Леннерца выделяются своим качеством, и, зная их будущие проекты, можно сказать, что The Punisher стал одной из тех игр, где их талант проявился в полной мере.
Перевод
Сказать, что официальный перевод выполнен на низком уровне, — это сделать ему комплимент. Создаётся ощущение, что переводчики пользовались только половиной словаря, да и то не вникая в контекст. Реплики персонажей часто звучат неуместно, а их последовательность в диалогах порой просто перепутана. Это создаёт впечатление, что перевод делался без понимания сюжета и его нюансов и режиссёра дубляжаю
Особенно выделяется озвучка Дмитрия Дюжева, где актёр то запинается, то забывает реплики, а иногда произносит их с такими паузами, что возникает ощущение, будто он читает текст впервые. Но, по-видимому, монтажёры решили, что это не проблема, и оставили всё как есть: «И таааак сойдёт!» — похоже, стало главным принципом работы над дубляжем.
Как итог, официальный дубляж пестрит недочётами, которые портят общее впечатление от игры. В данном случае даже пиратские переводы выглядят предпочтительнее. А лучшим вариантом будет прохождение игры на английском языке: даже при слабом знании языка вы получите более точное представление о характере персонажей и событиях. Ещё одной проблемой стало отсутствие субтитров. Более того, из финальной версии игры зачем-то вырезали трейлеры фильма и сталкера (у которого THQ была издателем), хотя они остаются в папке с файлами.
Итог
The Punisher — это жестокая и бескомпромиссная игра, которая полностью оправдывает своё мрачное содержание. Это далеко не лучшая игра про супергероя, потому что Фрэнк Касл — не супергерой. Он даже не совсем антигерой. Иногда его действия ближе к поступкам злодея, чем к благородной борьбе за справедливость. Жестокость игры осмысленнее, чем, например, в Manhunt: здесь она не ради шока, а ради демонстрации того, что мир Карателя не прощает ошибок.
Достоинство игры — в её приземлённости. Несмотря на то, что она разворачивается во вселенной Marvel, где существуют мутанты, миллиардеры в высокотехнологичных костюмах, слепые адвокаты, одевающиеся в костюм дьявола, и другие яркие элементы, The Punisher остаётся твёрдо стоящей на земле. Это история мести и наказания, где супергеройские фантазии отходят на второй план, уступая место суровой реальности.
Игра имела успех, который вдохновил разработчиков на создание сиквела. Новый проект обещал открытый мир, продолжение истории с участием Кингпина и расширенные механики. Однако разработка остановилась, и её наработки стали частью Saints Row. Это особенно заметно в анимациях, механике использования живых щитов и некоторых других элементах геймплея.
The Punisher — не игра, которой нужно восхищаться, но её точно можно ценить. Она остаётся уникальным взглядом на мрачного персонажа Marvel и его методы борьбы с преступностью.
Вызвал ли этот обзор у вас желание попробовать игру? Может есть желание защитить перевод ? или высказать свое мнение? Если вам было интересно, и вы хотите видеть больше подобных разборов, подписывайтесь, чтобы не пропустить новые материалы. Спасибо, что остаетесь со мной!
P.S. Да именно он:
Если текст вызвал ностальгии или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание.
Время идёт, вон, в январе дней осталось всего ничего, ног каждый день что-то да значит. Посмотрим, что значит в контексте комиксов 24 января.
24 января 1910 года родился Ноэль Сиклс, американский иллюстратор и карикатурист, более всего известный по стрипу Scorchy Smith. Он не является автором этого стрипа – «Скорчи Смита» он перехватил у его изначального автора, когда тот заболел туберкулёзом и потерял возможность регулярно делать новые выпуски (а потом и вовсе умер). «Скорчи Смит» это приключенческий стрип о бравом пилоте. На фоне остальных комиксов того времени работа Сиклса выделяется кинематографичной композицией и обилием тёмных фрагментов, добавляющих контраста. Сиклс завязал с комиксами, когда подсчитал, что с его «Скорчи» издательство зарабатывает около 2500 долларов в месяц, а ему платит 125 долларов в месяц. Повысить ЗП ему отказали и он ушёл в бизнес, т.е. работу коммерческим иллюстратором.
24 января 1930 года родился Джон Ромита-старший, американский художник комиксов, больше всего отметившийся работой на Марвел. Он создал немало классических персонажей и в итоге поднялся в звании до должности арт-директора Марвел. Он же превратил комиксы о Человеке-Пауке из «Второго по популярности чтива Марвел» в «Топ бестселлер Марвел номер раз».
При этом в Марвел Ромита пробился не с первой попытки. Ну как...пробился, конечно, но первый «полновесный» комикс, который он отрисовывал, оказался былинным провалом. Это был комикс 1950-х годов о Капитане Америке, с подзаголовком Commie Smasher. Крушитель комми, да. Провал комикса не связан с артом Ромиты – просто изменилась политическая обстановка, народ США начал протестовать против войны в Корее и в целом, хоть большой любви к СССР не возникло, на пропаганду в духе «Страшные злые коммунисты хотят уничтожить свободу и справедливость во имя зла» народ уже не вёлся.
Отработав немного на романтических комиксах в DC и поднаторев в изображении красивых девушек, Ромита вернулся в Марвел, где заменил Стива Дитко на посту главного художника в комиксах о Человеке-Пауке. И уж там он разгулялся. Ромита создал первый, классический образ Мэри Джейн Уотсон, он же прописал внешность при первых появлениях Носорогу, Шокеру и Кингпину. Сюжетами Ромита в целом не занимался...но именно он подал идею, что Гвен Стейси, девушка Человека-Паука, должна погибнуть от рук Зелёного Гоблина. Идею пустили в ход, и с тех пор смерть Гвен это один из определяющих, легендарных аспектов в жизни Человека-Паука. Будучи арт-директором, Ромита поучаствовал в создании образов Карателя, Росомахи, Меченого и Люка Кейджа
Давайте вспомним то, как менялся Тор на протяжение всех этих лет в комиксах.
Ну что, комиксы? Комиксы. Но сейчас не Погружение, а обзор того, что же комиксосодержащего произошло в этот день.
23 января 1884 года родился Джордж МакМанус, американский карикатурист и автор ранних американских стрипов. Наиболее известен его стрип Bringing Up Father – юмористический стрип об ирландском иммигранте, Джиггсе, который приехал в США, выиграв лям долларов, но соскучился по жизни представителя рабочего класса, и его сварливой жене, которую высокий статус и бохатая жизнь очень даже устраивают. Собственно, название стрипа – отсылка к вечным (безуспешным) попыткам «подтянуть» (to bring up) отца семейства (у них дети есть) к стандартам жизни зажиточного класса. Чтобы не бегал пить за гаражами с маргиналами, ел в ресторанах, а не прокуренных кабаках и т.д.
23 января 1952 года родился Клаус Янсон, американский художник комиксов немецкого происхождения. Известен он в первую очередь как инкер (тот, кто покрывает чужие рисунки тушью), хотя собственные рисунки тоже делал. Его карьера началась с комиксов Марвел, где он, будучи вначале инкером, постепенно вытеснил Фрэнка Миллера с должности художника комикса о Сорвиголове (Миллер всё сильнее полагался на Янсона и посылал ему всё мене детализированные наброски, чтобы тот сам доделывал). Они также сотрудничали в DC в комиксе The Dark Knight Returns. Янсон также в роли основного художника отрисовал кроссовер Бэтмэна и Спауна.
Я соскучился по олдскульным кроссоверам. Не с Черепашками или ММогучими Рейнджерами, а вот прям Марвел с ДС. Это не к картинке, а так...
23 января 2007 года вышел полнометражный анимационный фильм The Invincible Iron Man, разогревший интерес к приключениям Бронированного Мстителя до выхода первого фильма Киновселенной Марвел. Рейтинг у него так себе (в один мульт попытались впихнуть контента сразу на несколько и обделались, да и сюжет был так себе), но интерес разогрели, это да.