Журналист: Новейший проект от From Software — Sekiro: Shadows Die Twice наконец был анонсирован. Во-первых, как вы решили начать этот проект?
Миядзаки: Этот проект начался примерно тогда, когда мы закончили разработку DLC для Bloodborne. Это было примерно в конце 2015 года. В то время, мы все еще работали над DS3, и у нас было несколько идей для других игр, для последующей разработки. From изначально работали над такими проектами, как "Ninja Blade" и "Otogi", а также серией Tenchu начиная с третьей игры, поэтому мы подумали, что хотели бы сделать игру в более японском стиле. Освободившись от игры которыми мы занимались до тех пор, для меня и многих молодых разработчиков в студии, это был бы наш первый шанс сделать игру в японском стиле, поэтому мы с нетерпением ждали новых идей и нового шага с новой игрой.
From изначально ведь начали с экшн игр японского сеттинга, не так ли?
М: Да. В рамках жанра мы особенно сосредоточились на ниндзя играх. Вы наверняка заметили, но самое большое влияние на ранних стадиях этого проекта была серия Tenchu. Мы изначально рассматривали возможность публикации в серии Tenchu, но мы быстро отказались от этой идеи. В принципе, Tenchu был создан совсем другой командой разработчиков со своими особенностями, которые светились в работе, и если бы мы сделали игру под этим именем, то мы бы боялись, что это будет выглядеть как имитация. Таким образом, в то время как мы получали вдохновение из Tenchu — включая крюк для захвата и Ниндзя Убийство — мы создали нашу собственную основу для этой игры.
Были ли вы [Миядзаки] также заинтересованы в создании игры в японской экшен игре про ниндзей?
М: Конечно, мне было интересно. Я ожидаю, что смогу рассказать об этом позже, но идея трехмерной карты, или сочетание эффектности и напряженности в бою, или идея о том, что существует множество способов преодолеть препятствия — я чувствую, что все эти понятия, которые я люблю, очень хорошо сочетаются с сущностью ниндзя.
Широко сообщалось, что From работает с Activision над этой игрой. Что именно включает ваше сотрудничество?
М: Исключая саму разработку и продажи игр в Японии и Азии, мы оставили продажи в остальном мире Activision. Одной из наиболее важных причин выбора Activision в качестве издателя было то, что они могли бы дать нам совет об общей длине цикла разработки.
Мы не часто слышим, чтобы From работали с таким уровнем сотрудничества.
М: Это правда. Но скажу прямо: все решения по разработке игры принимаются нами. Activision уважает игру, которую мы делаем, и которую мы хотим сделать, и предлагает игровые впечатления, а также советы о том, что мы могли бы сделать, чтобы улучшить игру. Как всегда, мы просим, чтобы все решения после титульного экрана были оставлены нам, и пока мы успешно сотрудничаем в рамках этой структуры.
Я не ожидал, что Activision будет участвовать в творческих аспектах игры.
М: Термин "творческие аспекты" довольно расплывчат, но то, на чем Activision в основном фокусируется, — это простота игры, комфорт и соответствующий порог вхождения [вроде обучения]. Смущает признаться, но мы не особенно сильны в этих областях, поэтому это очень помогает.
Если я правильно помню ,вы [Миядзаки] будете исполнять обязанности директора этого проекта.
М: Да, это верно. Мы в настоящее время имеем большой и надежный штат, также как и множество отделов, наилучшим образом выполняющих свою работу. Дизайн уровней игры, художественное оформление и общий стиль, как вы видели до сих пор, и у нас в основном есть те же люди, работающие над этим проектом, что работали и над серией Dark Souls. Наши сотрудники часто придумывают отличные идеи в частных беседах!
Доказательство того, что у вас есть отличная среда разработки! Это может быть немного не по теме, но в трейлере, показанном на Game Awards, был сделан акцент на символе "Shadows Die Twice". Можете ли вы объяснить смысл этого в отношении этого проекта?
М: Фраза "Shadows Die Twice" изначально была короткой фразой, которую я разработал для трейлера, но людям из издательства она очень понравилась и в конечном итоге ввела её в название (смеётся). Но за этим определенно стоит значение. "Тени" - это метафора сущности ниндзя, а "умереть дважды" - это отсылка к идее возрождения в системах игры, а также ее философии. Кроме того, это немного глупое сообщение для игроков, что они много умрут.
"Sekiro" написано в кандзи как 隻狼, верно?
М: Да. 隻腕の狼 [однорукий волк]. Это прозвище главного героя или тому подобное. Человек, который потерял руку, но который несет свирепость волка, чувство такого рода. Поскольку это игра в японском стиле, мы думали о названии, начиная с кандзи, и в конечном итоге использовали кандзи 隻, который интересовал нас на уровне дизайна, смысла и ощущения. К нашему удивлению, Activision, которая не особо разбирается в области культуры кандзи, заинтересовалась этим решением.
Я хотел бы спросить немного о содержании игры. В какую эпоху разворачивается игра?
М: Она основана в конце периода Сражающихся Царств. Как и в наших предыдущих работах, фактический сеттинг нигде не установлен, но присутствует образ холодной и возвышенной сельской местности. Чтобы объяснить, почему мы выбрали конец периода Сражающихся Царств: во-первых, мы должны были сделать выбор между Сражающимися Царствами и Эдо, учитывая, что игра о ниндзя. Причина, по которой мы выбрали период Сражающихся Царств, заключается в том, что, во-первых, бой в этот период считается более грубым и грязным, что более тесно связано с моей концепцией ниндзя. Во-вторых, что касается самомнения, Сражающиеся Царства ближе к Средневековью, которое имеет больше мифологическое ощущение, а Эдо ближе к современной эпохе, с более живым, дышащим ощущением. Затем мы выбрали конец периода, чтобы включить идею распада. Моя концепция "японской красоты" требует этого!
Итак, вы собираетесь создать уникальное видение From Software периода Сражающихся Царств?
М: Правильно. Реализм необходим, но мы не фокусируемся на нем слишком много. Также как мы переосмыслили средневековое фэнтези в Dark Souls, мы переосмысливаем период с нашими собственными полетами фантазии.
В отличие от предыдущих игр, на этот раз вы идете с фиксированным персонажем.
М: Да. Это будет мой первый проект с фиксированным главным героем, но я думаю, что нужно отметить новый поворот. Темы этой истории довольно трудны без фиксированного персонажа. Думаю, нам понравится этот стиль. Однако, чтобы избежать каких-либо недоразумений, позвольте мне быть ясным: это не игра, в которой история имеет приоритет. Бывают случаи, когда сюжет подталкивает персонажей, но в остальном, в большинстве своем, повествование мало чем отличается от наших предыдущих работ.
Можете рассказать о главном герое?
М: Я не могу сейчас раскрыть много спойлеров, но ... Главный герой — опытный ниндзя. Он одинокий волк без каких-либо особых привязанностей, а также хладнокровный человек, который редко проявляет эмоции. Но принца, которому он должен был служить, похитили, а герою отрезали руку и убили. После того, как он таким образом потерял все, однорукий скульптор буддийских образов нашел его, "оживил" его и дал ему протезную руку шиноби. Здесь начинается история. Затем мотивами главного героя становится возвращение своего хозяина, месть человеку, отрезавшему ему руку, и понимание тайны возрождения. Эта история начинается с идей спасения и мести.
Принц ведь мальчик... да?
М: Да. Он еще один ключ к повествованию, и как другая одинокая душа, он поднимает вопрос о том, что произойдет с этой одинокой парой мастер-слуга. Мы не работали с таким типом персонажа, поэтому он один из моих любимых.
Похоже, он станет популярным персонажем.
М: Я действительно не могу сказать. Его лицо показано ясно, и хотя в прошлом From работали над персонажами, которые используют эту ясность в качестве ключевой точки персонажа, это для меня в новинку. Таким образом, вокруг много нащупывания... Принц и главный герой оба такие, и у меня есть достаточно воспоминаний, чтобы беспокоиться о них. Хотя показ вашего лица — это то, что должно быть довольно нормальным (смеётся).
Что касается экшена, у меня сложилось впечатление, что, хотя он сохраняет большую часть стиля ваших предыдущих работ, он более трехмерный и протекает с темпом, отличным от даже Bloodborne.
М: Есть три основные стороны дизайна экшена в этой игре. Во-первых, экшен использует крюк захвата. Возможность вертикального пересечения трехмерной карты, которая является уникальной для этой игры, позволит игрокам лучше наслаждаться картой. Кроме того, крюк позволяет перемещаться во время боя и расширяет диапазон боевых возможностей. Во-вторых, фехтование. Эта работа имеет уникальную перспективу фехтования, основанную на японском стиле мечей, яростно сталкивающихся вместе в смешанном нападении и защите, поскольку бойцы стремятся износить и ослабить позу своего противника. У нас есть завершающий удар, "Ninja Kill/Убийство Ниндзя)", основанный на этой идее. Ядро боевой структуры это поиск момента слабости в битве на краю смерти — так же, как ниндзя. И третье — идея "убивать мудро". В этой работе мы значительно расширили стили борьбы с акцентом на креативность в приближении препятствий. Мы подготовили много способов решения этих проблем, с большим количеством приложений в различных ситуациях и врагов. Вы можете атаковать лоб в лоб, или использовать окрестности и ваше оружие, чтобы "убить мудро" в моде более подходящей к ниндзя, чем к самураям. Крюк захвата и фехтование также укрепляют этот стиль. Динамическое вертикальное движение с крюком для захвата, или ниндзя фехтование, основанное на использовании момента слабости, или широкий спектр способов преодолеть вызовы игры — все это способствует этому стилю.
Похоже, что "убивать мудро" будет критической точкой для этой работы.
М: Да. Это на самом деле одна из основных тем этой работы, как средство, позволяющее многим игрокам испытать острые ощущения от преодоления сложных задач. Говоря прямо, если Вы не так хороши в бою, будут и другие способы прохождения. Конечно, вы всегда броситься прямо в пекло. Фехтование напряженное, без каких-либо трюков — и может оказаться сложнее, чем то, над чем мы работали до сих пор. На самом деле, возможности для изобретательности могут оказаться более интересными, чем прямой бой (смеётся).
Таким образом, игрок может наслаждаться различными подходами.
М: Это отражается и в нашем дизайне уровней. Вместо того, чтобы внезапно оказаться в бою по мере прохождения уровня, вы будете смотреть вниз на врагов сверху, с естественным видом пространства, позволяющего вам корректировать свои боевые планы. То как протекает битва будет отличаться, и вы можете даже сказать, что это отражает это разнообразие подходов.
Как вы думаете, будет более интересно думать о боевых стратегиях?
М: Да. Это связано с интересом исследования. Вы сможете подслушивать разговоры врагов перед битвой и свободно использовать эту информацию для поиска новых стратегий. Мы думаем, это будет весело.
Я так полагаю, вариации в стиле боя будут исходить из комбинации катаны и протеза руки.
М: По сути, это катана, протезная рука, а также крюк для захвата. Протезная рука будет поддерживать фехтование, тем самым предоставив место для креативности. Есть много вариантов, в том числе сюрикены, петарды и скрытый топор. Например, вы можете использовать петарды для испуга животных, и это предоставит еще больше изобретательности. Есть также несколько инструментов, которые в основном лишь для стиля и показухи. С нетерпением ждите их!
Сможете ли вы носить несколько инструментов в протезной руке?
М: Вы сможете оборудовать несколько инструментов и использовать их на месте.
Есть ли RPG-подобная прогрессия для главного героя?
М: Да. Хотя это больше экшен-приключение, чем RPG, у нас есть механизмы прогрессии для главного героя. Подробности будут позже!
Похоже, что крюк для захвата увеличит скорость экшена.
М: Вместо скорости, это скорее чувство времени. Касаемо боя, и конечно же движения, крюк должен обеспечить новый и динамичное впечатление. Он хорошо работает с большими врагами, и предоставит совершенно новый опыт битв с боссами.
Я полагаю, что крюк для захвата откроет большие области, и я вижу, что дизайн будет сосредоточен на совмещении исследования и разработки стратегий. Как конкретно это отразится на игровом процессе? Будет ли это похоже на игру в песочнице?
М: Дизайн карты будет очень похож на Dark Souls 1. За одним исключением, трехмерная карта будет полностью взаимосвязана, обеспечивая высокую степень свободы в игровой прогрессии. Крюк позволит вам эффективно маневрировать в этой среде. Мы думаем, что исследование будет интересным.
Какие установки будут существовать в отношении карты?
М: В настоящее время я не могу сказать много, но мы в основном будем выражать настройки в японском стиле на трехмерной карте. Существует широкий спектр ситуаций, включая яркие ситуации в японском стиле. С нетерпением жду этого!
Будет ли много потусторонних врагов, таких как змея, которая была явно мифологическим существом?
М: Правильно. В принципе, большинство врагов будут людьми, например, бегущие солдаты или самурайские генералы или бандиты, но не все из них будут нормальными людьми, также будут и нелюди. Вы увидите много странных и толстых парней (смеется).
Кстати, я слышал, что в этот раз у игры нет мультиплеера...
М: Правильно. Есть много причин для принятия решения. Мы хотели снять ограничения, связанные с мультиплеером, и полностью сосредоточиться на однопользовательском опыте в этой работе. Что-то вроде этого. Также у нас есть фиксированный главный герой, который наиболее подходит для этого проекта и дает ему уникальное ощущение игры.
Вы упомянули "возрождение " относительно значения "Shadows Die Twice". На что похожа эта система?
М: Потребляя особый ресурс, вы сможете вернуться к жизни на том месте, где вы умерли. Поскольку мы хотим напряжение неминуемой смерти, которое сопровождает боевой стиль ниндзя, иногда вы действительно умрёте — но если вам слишком часто умирать и переигрывать уровень, темп игры слишком замедляется... и поэтому мы внедрили эту систему. Это не столько чувство одного прохождения, которое мы хотим, сколько чувство, что ваши достижения записываются, даже если вы умрете, даже тогда когда каждая битва была напряжена смертью. Возрождение также является важной частью повествования, и вы даже можете использовать его в качестве боевой стратегии — подкрасться к врагам которые думали, что вы мертвы, и использовать Ниндзя Убийство позади них.
Смерть также становится вопросом стратегии. Не уверен, что это что-то новенькое... или просто жестоко (смеется).
Миядзаки: Ну, это не часто случится (смеется). Но это часть философии игры.
Как работает лимит на возрождения?
М: В настоящее время у нас есть установка, где у вас есть одно бесплатное возрождение после каждого старта, но затем оно потребляет ресурсы. Однако мы всё еще размышляем о настройках. Мы должны убедиться, что система не снимет напряжение смерти. Цель состоит не в том, чтобы сделать игру проще или удалить страх смерти — это больше о сохранении этого напряжения, а также поддержке темпа игры. Мы можем добавить штрафы смерти или что-то тому подобное. Но это находится не в той стадии, чтобы я мог об этом говорить. Может быть, система возрождения позволит нам сделать смерть более строгой? Кто знает.
Похоже, что эта игра будет включать в себя множество функций, чтобы сбалансировать свою сложность. На ваш взгляд, как сложность этой игры сравнима с предыдущими работами?
М: Идея состоит в том, чтобы сделать игру сложнее, чем предыдущие, но которая позволит вам использовать креативность в дополнение к экшену для преодоления этих проблем. С одной стороны, мы не хотим разочаровывать игроков, ищущих хардкорную игру, но мы также хотим, чтобы как можно больше людей могли испытать удовольствие от преодоления вызова. Для достижения обеих этих целей, мы внедрили много систем, которые мы будем продолжать корректировать. По крайней мере, мы не хотим, чтобы игра было слишком сложная или слишком простая.
Я рад это слышать. А хорошо ли идет разработка для объявленной даты релиза "в начале 2019"?
M: Хммм...да. Я не уверен, могу ли я говорить так рано, но с нетерпением жду о том чтобы поделиться новыми новостями о разработке!