Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр  Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
11
Santolege2024
Santolege2024
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992)⁠⁠

9 месяцев назад

В двух интервью из Famicom Tsuushin несколько членов Sonic! Software Planning и Climax Studios под руководством гейм-дизайнера и президента Хироюки Такахаши обсуждают создание sRPG для Mega Drive 1992 года Shining Force, продолжения dungeon crawler Shining in the Darkness и одной из первых японских sRPG, выпущенных в пост-Dragon Quest эру.


Хироюки Такахаши (продюсер/дизайнер)

Хироюки Такахаши в костюме персонажа Shining Force Кокичи (1992).

—Итак, я держу пари, вы были удивлены, что мы начнем это интервью, надев эти забавные костюмы?

Такахаши: Да нет, я занимался театром в старшей школе, так что мне нравится подобное.

—Вы играли в театре? Это очень необычно для гейм-дизайнера.

Такахаши: Я много чем занимался, да. Прежде чем попасть в эту индустрию, я был менеджером исполнительного комитета по планированию в крупной компании…

—Так как же вы перешли к играм?

Такахаши: Я по натуре очень нетерпеливый человек. В том офисе произошло много всякого, и…

—Вы уволились? (смеется)

Такахаши: Да. После этого я увидел в газете объявление о вакансии от Enix. Я подумал, что мой опыт планирования проектов может быть там полезен, и подал заявку.

—И что вы знали об играх в то время?

Такахаши: Ха, ну, к счастью, у меня было много свободного времени, прежде чем я начал работать в Enix, и я воспользовался этой возможностью, чтобы впервые купить Famicom. Мне было тогда 28, так что я очень стеснялся. (смеется)

—В какие игры вы играли в первую очередь?

Такахаши: Это было как раз перед бумом Famicom, и, кажется, я купил Super Mario Bros. Когда я поиграл в нее, это был первый раз, когда я почувствовал, насколько увлекательными могут быть игры. Однако тогда я и не думал, что когда-нибудь сам буду делать игры. Позже, когда я читал статьи о таких людях, как Сигеру Миямото и Масанобу Эндо, меня заинтриговало то, что происходит у них в головах, и я захотел принять в этом участие. (смеется)

—Так что ваши знания истории видеоигр были не очень глубокими.

Такахаши: Да. Я бы сказал, что в этом отношении я знаю не больше, чем среднестатистический человек.

—А как насчет раньше, вы когда-нибудь играли в игры?

Такахаши: Когда я был студентом, некоторое время я действительно увлекался Gradius. Но больше, чем игры, мне нравились физические активности, то, что связано с движением тела.

—Спорт?

Такахаши: Да. Одно время я был инструктором по горным лыжам, и мне нравились боулинг и теннис. Сейчас я увлекаюсь гольфом.

—Вы похожи на настоящего фаната упражнений. (смеется)

Такахаши: Возможно, я спортсмен. (смеется) Но Mario действительно что-то во мне разбудил, и в течение полугода я купил более 120 игр. (смеется)

—Это потрясающе.

Такахаши: Из всех этих игр, я бы сказал, только 5 были действительно хорошими. Я часто говорил, что касается Sonic, что мы не хотим обманывать игроков, но это чувство возникает потому, что я сам был обманут столькими плохими играми. (смеется) В этом смысле, я думаю, Dragon Quest была потрясающей игрой. Мне всегда нравились работы Акиры Ториямы, и я читал его работы в Shonen Jump каждую неделю, так что эта игра меня очаровала. Видите, я действительно просто обычный игрок, верно? (смеется)

—Переходя к Shining Force, как начался проект?

Такахаши: Ну, прежде всего, люди всегда сравнивают Shining Force со стратегическими играми, но это не имело к этому особого отношения.

—Серьезно?

Такахаши: Я имею в виду, что они повлияли на нашу работу, но у меня уже была грубая идея игры, похожей на Shining Force, всего через три месяца после присоединения к Enix, если подумать.

В то время Enix попросила нас создать стратегическую игру для домашней консоли, что-то умное, где нужно было бы использовать голову. В качестве исследования я попытался поиграть в известную стратегическую игру для ПК, но у меня ничего не получилось. "Это совсем не для меня", - подумал я.

—Ваше нетерпение снова дает о себе знать? (смеется)

Такахаши: …да. (смеется) Это был не тот тип игры, который я хотел сделать. Меня привлекала идея игры, где нужно больше думать головой, но и все. Я хотел сделать что-то большее, похожее на Dragon Quest, драматическую историю, полную слез и романтики, с богатым миром и сеттингом.

—Но вы не смогли реализовать свою идею тогда.

Такахаши: Нет, это было только тогда, когда мы глубоко погрузились в производство Shining in the Darkness, когда у меня появилась возможность перевести дух, я начал думать о создании игры для Game Gear. Если это будет RPG, я подумал, что что-то со стратегическим стилем будет интересным. Сначала я не представлял себе игру с очень большим масштабом. Но как только мы начали разработку, я начал становиться жадным… Я не хотел делать обычные сцены боя, я хотел, чтобы скорость хода противника была быстрой. Это было началом наших проблем. (смеется) На самом деле, вся разработка почти развалилась из-за сцен боя.

Запоминающиеся кинематографические боевые сцены Shining Force создавали ощущение динамизма и блеска, которые были непревзойденными по сравнению с современными японскими стратегическими играми и ролевыми играми, что разработчики повторили десятилетие спустя в портативной сфере с игрой 2001 года для Game Boy Advance Golden Sun.

—Что?! Тогда был шанс, что Shining Force никогда бы не вышла…?

Такахаши: Да. Видите ли, я хотел сделать игру с полностью анимированными сценами боя, что-то отличное от того, что обычно видели в стратегических играх. Однако мы подсчитали, сколько памяти это займет, и были шокированы, обнаружив, что будет более 40 мегабайт. (смеется)

Обычно вы бы отказались от такого плана прямо тогда и там. Использование процедуры сжатия также замедлило бы работу. Более того, графика для этих боевых сцен не поддавалась сжатию. Обычно вам повезло бы достичь 50% степени сжатия с подобными вещами, но мы смогли сжать их до 22% от их первоначального размера.

—Я хотел бы спросить вас о системах игрового процесса далее.

Такахаши: В Shining Force процедуры AI противника — то, как они принимают решения о том, что делать, — обрабатываются совсем иначе, чем в других стратегических играх. Это, вероятно, тоже продукт моего нетерпения, но я терпеть не могу, насколько медленными бои в обычных стратегических играх. Поэтому мы разработали совершенно новый подход к процедурам AI противника.

—Теперь, когда вы упомянули об этом, кажется, что враги действительно принимают решения очень быстро. Можете ли вы рассказать о каких-либо практических деталях программирования?

Такахаши: Извините… это коммерческая тайна. (смеется) Что я могу сказать, так это то, что решение пришло не от программистов, а на самом деле было придумано планировщиками. Их решение было настолько же элегантным, как и яйцо Колумба. Благодаря этому мы смогли сократить время, которое враги тратят на "мышление", и это также позволило врагам двигаться так, что это выглядело более драматично и реалистично.

—Да, иногда мне просто хочется кричать на вражеских юнитов: "Вы, мать вашу!!!".

Такахаши: Именно. Это было нашей целью — создать что-то, что чувствовалось настолько реальным, что вам захотелось бы ответить экрану.

—Я думаю, что баланс игры тоже отличный.

Такахаши: Верно? (смеется) Я сам не проводил никаких тестовых игр.

—Неужели?

Такахаши: Да, это необычно, верно? Дело в том, что если вы слишком много играете в свою собственную игру, вы станете невосприимчивы и привыкнете к ее недостаткам. Но когда кто-то другой играет в вашу игру впервые, эти недостатки сразу же бросаются ему в глаза. Вот почему я думаю, что гейм-дизайнеры всегда должны держать обычных пользователей под рукой, когда дело доходит до тестирования их игр.

На самом деле, я должен добавить одно замечание: я действительно играл в битву с Мишаерой в главе 6 и потратил много времени на балансировку сложности там.

—Ах, эта отвратительная женщина. (смеется)

Такахаши: То, что она говорит, действительно заставляет вас ненавидеть ее, верно? (смеется) Мне нравится этот персонаж. Я думаю, что баланс в этой битве с ней, в главе 6, идеальный. Она чертовски сильна! (смеется) Я написал все ее диалоги. Другой персонаж, который мне очень нравится, - это Артур.

—Рыцарь?

Такахаши: Да. Я люблю истории о короле Артуре. Его имя тоже оттуда. Мне очень нравится такая игривость. (смеется) Многие диалоги, которые я написал для членов партии между боями, когда они находятся в штабе, были сделаны в том же духе.

На самом деле, я хотел, чтобы дизайн вашего штаба, а также диалоги, которые вы там слышите, менялись с каждой главой. Но программисты провели черту и сказали: "Ни за что". (смеется)

—Кстати, кто или что такое Джогурт? Он загадочный.

Такахаши: Да, это загадка. (смеется) Он изначально был просто эскизом, сделанным Ёсихиро Тамаки, который занимался концепт-артом для Shining Force. Он подумал, что было бы круто иметь совершенно неуместного персонажа в бою.

Персонаж-шутка из Shining Force Джогурт из японского руководства.

В Shining Force также есть много скрытых событий, о которых даже я не знаю. Кажется, пока меня не было в офисе, программисты добавляли что-то самостоятельно. (смеется) Что я хочу знать, так это: где, черт возьми, они нашли дополнительную память для всего этого?! (смеется)

—Откуда пришло вдохновение для мира и сеттинга?

Такахаши: Визуальный стиль был вдохновлен средневековой Европой. Я хотел, более или менее, создать стандартный фэнтезийный мир.

—Как в легенде о короле Артуре?

Такахаши: Да, да. Сам сеттинг - это более ранняя история, чем та, что рассказана в Shining in the Darkness. В предыстории, которую я написал, один из ваших союзников на самом деле родом из того же Королевства Штормсонг (первое поколение), что и в *Shining in the Darkness.

*"Stormsong" было оригинальным японским названием Королевства Тернвуд (Thornwood) в Shining in the Darkness.

—Ого, я вижу, вы довольно подробно проработали сеттинг.

Такахаши: Для Shining in the Darkness я на самом деле потратил целый месяц только на проработку мира и сеттинга. Я думал о том, как на самом деле функционирует вся королевская система, о роли рыцарей и тому подобном. Я не могу написать историю, если я не знаю всего этого в деталях. На самом деле, только когда сеттинг проработан, я начинаю понимать, как персонажи будут взаимодействовать друг с другом.

—Почему все рыцари полу-лошади?

Такахаши: (смеется) Это кентавры. Это тоже связано с сеттингом. В земле, где происходит действие Shining Force, это просто здравый смысл, что это рыцари. Если бы вы отправились в другой регион, однако, вы бы обнаружили другие расы и, соответственно, другое представление о том, что такое рыцари.

Я думаю, что создание мира действительно важно для любой игры. И это дает дополнительное преимущество, что как только вы построили свой сеттинг, вы можете повторно использовать его для будущих начинаний. (смеется)

—Разве на это не уходит СЛИШКОМ много времени…!?

Такахаши: Ну, я думаю, я просто люблю фэнтези. Dragon Quest действительно снова пробудил это во мне.

—А как насчет Final Fantasy?

Такахаши: Что ж, видение "фэнтези" в этой игре немного отличается от ортодоксального фэнтези, которое я знаю и люблю. Я всецело за короля Артура и "Властелина колец"… но меня также вдохновляли рассказы Роберта И. Говарда о Конане и серия книг Эдгара Райса Берроуза о марсианах.

—Что это?

Такахаши: Берроуз был известным писателем-фантастом. Истории о Марсе - это научная фантастика, но они больше похожи на "научное фэнтези", я думаю.

—Значит, вы еще и фанат научной фантастики?

Такахаши: Я вырос на всех этих жанровых книгах от издательств Hayakawa и Sogensha. Это было буквально все, что я читал. (смеется) Когда я был ребенком, родители часто водили меня смотреть фильмы Уолта Диснея. Научно-фантастические книги, которые я читал, идеально подходили к этим фильмам. Был еще Перри Родан, научно-фантастическая серия, признанная Гиннессом как самая продолжительная серия в мире. Я прочитал все 150 или около того томов.

—Итак, вы хотите сказать, что вы отаку научной фантастики. (смеется)

Такахаши: Нет, я не отаку. (смеется) Я действительно был ненасытным читателем, так что научная фантастика, вероятно, произвела на меня такое же большое впечатление, как и фэнтези.

—Инициалы Shining Force действительно пишутся как "SF". (смеется)

Хироюки Такахаши воссоздает сцену битвы со своим братом, косплеером Макса и со-руководителем Camelot, Шуго Такахаши.



Интервью с разработчиками Shining Force (1992)

Первоначально опубликовано в Shining Force Encyclopedia.

Хироюки Такахаши (продюсер/дизайнер)

Кендзи Оримо (директор)

Ясухиро Тагучи (директор)

Ёсихиро Тамаки (дизайнер персонажей)

Хидэхиро Ёсида (графический дизайнер)

Ёсинори Тагава (программист)

—Когда концепция и структура Shining Force были впервые завершены?

Такахаши: Я придумал грубую идею Shining Force в ноябре прошлого года. В то время я все еще работал над Shining in the Darkness, но эти идеи постоянно крутились у меня в голове. У меня была общая идея сюжета, и я хотел, чтобы в ней было развитие в стиле Dragon Quest. Прежде всего, я хотел, чтобы в ней было что-то, чего никогда не видели ни в одной RPG, поэтому я сделал сцены боя в этом стратегическом/боевом симуляционном стиле.

Тагучи: Я лично не играю в стратегические игры. По правде говоря, во время разработки я думал о Shining Force как о RPG, а не как о стратегической или симуляционной игре.

Такахаши: Когда дело дошло до создания стратегической игры, сначала только Тагава и Тамаки были за. Оримо не был уверен в этой идее, а Тагучи был категорически против. Я думаю, он хотел создать что-то с сильным сюжетом, вот почему.

Тагучи: Да, я так и думал.

Тамаки: Мне всегда нравились стратегические игры с правильной системой опыта, где ваши юниты становятся все сильнее и сильнее по ходу игры. Это было то, что я уже любил, поэтому я был полностью за то, чтобы сделать такую игру.

Такахаши: В Sonic мы не любим отдавать приказы сверху вниз нашим разработчикам: "Сделайте это!" Мы предпочитаем, чтобы это была идея, которую все придумали вместе, которая затем принимает форму, с которой все согласны. Что, конечно, требует много встреч…

Тагава: Да, и иногда это перерастает в дешевую подростковую драму. "Почему ты не можешь меня понять?!" (смеется)

Такахаши: Чтобы угодить людям с противоположными идеями, мы добавили в игру много разных элементов. Я думаю, что в результате она получилась полной интересных идей. Конечно, нам также повезло иметь удивительно талантливый персонал для этого проекта, что также было огромным ключом к его успеху.

—Анимированные сцены боя - это действительно зрелище.

Ёсида: О боже, их было так трудно сделать. Но я рад, что мы потратили время на то, чтобы изобразить все в таких деталях, потому что я думаю, что это значительно облегчает игрокам сопереживать персонажам и истории.

Оримо: Да, я так рад, что мы придерживались своего мнения и добросовестно воспроизвели оригинальный концепт-арт в графике. Обычно, как бы ни были круты иллюстрации, они в конечном итоге отображаются на экране с помощью дешевых маленьких спрайтов.

Несколько создателей Shining Force, сверху: Хидэхиро Ёсида (слева), Ёсинори Тагава (справа); Ёситака Тамаки (слева) Ясухиро Тагучи (справа); Хироюки Такахаши (слева) Кендзи Оримо (справа)

Такахаши: Я ненавижу, когда игры выглядят "типично". На самом деле, правда в том, что внешний вид анимированных сцен боя был вдохновлен открытием одной *RPG…

*Такахаши не даёт никаких подсказок относительно того, что это была за RPG, но мне очень любопытно!

Ёсида: Мы сделали как фоновые спрайты, так и спрайты персонажей очень большими и реалистичными, и это было сложно уместить все это в ограниченной памяти.

Тамаки: До сих пор большинство игр использовали спрайты, которые можно легко перевернуть/отразить, когда вам нужно повернуть их в другом направлении. Но в Shining Force мы постарались придать персонажам более реалистичный, полный обзор, поэтому каждый другой угол (слева, справа, сверху, снизу) должен был быть нарисован уникально. Мы не могли повторно использовать ни один из спрайтов, боже, это было так много работы…

—Я понимаю, вы называли платформу, на которой стоят персонажи, когда они атакуют, *"otachidai".

*"Otachidai" в общем смысле означает платформа, как, например, платформа, на которой оратор стоит, чтобы произнести речь. Это также может конкретно означать платформу, где произносятся императорские обращения, что, вероятно, является причиной, по которой это упоминается здесь.

Тагучи: Когда Тамаки работал над эскизами для боевых сцен, он иногда рисовал ноги персонажей, стоящими на скалистом выступе скалы. Мы хотели попробовать использовать этот образ для игровых экранов, если сможем. Сначала мы называли это "otachidai", но позже мы начали называть это *"otoko no hanamichi"… (смеется)

*"Otoko no Hanamichi" относится к боковой сцене в кабуки, где актеры выходят и входят на главную сцену.

Такахаши: Для каждой клетки есть разные эффекты местности, но мы не хотели занимать ценное место на экране, показывая их с помощью чисел. Платформы местности были нашим способом передачи информации визуально.

—Что вы можете рассказать о разных персонажах в Shining Force?

Такахаши: Если брать союзников и врагов вместе, в Shining Force тонна персонажей, но те, которые присоединяются к вашей партии во второй половине игры… мы называли их "weirdo force". (смеется)

Тамаки: Да, все эти нечеловеческие персонажи, это, вероятно, отражает мой вкус больше, чем что-либо другое. Джогурт, он был тем, кого я добавил в игру на основе быстрого эскиза, наполовину в шутку, еще до того, как был сделан какой-либо официальный концепт-арт. У него такое же лицо, как у Оримо.

—Главная особенность Shining Force, конечно же, это система стратегических боев. Есть ли у вас какие-нибудь военные истории, которыми вы могли бы поделиться о ее создании?

Такахаши: В ход врага их расчеты (того, какое действие они предпримут) должны были завершиться в течение 1 секунды. Все, что больше этого, и это нарушило бы ход игры, я подумал. Тагава, я полагаю, у тебя было много проблем с программированием…?

Производственные эскизы для фонов боевых сцен Shining Force; большинство этих концепций были добросовестно представлены в финальной игре.

Тагава: Мне разрешено говорить о них? Как только я начну, я не захочу останавливаться. (смеется)

Для боевых расчетов первое, что делают монстры, это выясняют, с кем они сражаются, а затем какое действие они должны предпринять. Но в отличие от обычной военной симуляционной игры, возможное количество действий, если учитывать такие вещи, как заклинания и предметы, очень сложное. Затем для любого действия им нужно рассчитать HP и MP… чтобы сделать все это, вы должны как-то упростить и количественно оценить возможные варианты…

Такахаши: Что ж, если мы вдадимся в подробности, мы будем здесь весь день, но достаточно сказать, что для того, чтобы AI врагов чувствовался реалистичным и разнообразным, естественно, это много работы. Добавьте к этому требование, чтобы все это обрабатывалось в течение 1 секунды, и да, это было безумие.

Тагава: Это было. Даже сейчас я не совсем уверен, как нам это удалось.

Такахаши: В любом случае, я очень твердо чувствовал, что если враги смогут только атаковать вас, это будет скучно. Для этого я всех заставил попотеть…

Кан Найто, который программировал города, также работал над Dragon Quest III и IV. Я поражен тем, сколько всего он уместил, как с точки зрения размера городов, так и с точки зрения количества событий. Нам действительно повезло с невероятным персоналом, людьми с опытом работы и хорошим чутьем.

—Были ли какие-нибудь трудности с придумыванием названия "Shining Force"?

Такахаши: У нас было несколько разных кандидатов на названия. То, которое мы выбрали, было предложено сценаристом. Первоначально название было просто "Kamigami no Isan" ("Наследие богов"). Я что-то вроде фанатика научной фантастики, и я прочитал кучу научно-фантастических романов с похожими названиями, вроде "___ of the ___", поэтому мы остановились на этом. (смеется)

—Были ли какие-нибудь влияния на Shining Force, которыми вы хотели бы поделиться?

Такахаши: Посмотрим… что касается фильмов, то это анимационные фильмы Уолта Диснея. Также (и я считаю, что Хории тоже фанат), когда я был молод, supone manga5 был очень популярен. Из них мне нравились работы Икки Кадзивары. Мне нравились герои этих историй, у которых всегда была какая-то темная сторона. Я думаю, что эти работы повлияли на меня так, как я и не подозревал в то время.

—Теперь, когда вы упомянули об этом, герой Shining Force также является несколько трагическим персонажем, потерявшим все свои воспоминания. (смеется)

Из-за разногласий между Sonic! Software Planning и сотрудничающими/со-разработчиками Climax Entertainment, только двое из мужчин, которых вы видите здесь, Хироюки Такахаши и Ясухиро Тагучи, вернутся для продолжения, Shining Force II.


ИСТОЧНИК:

Shining Force – 1992 Developer Interviews - shmuplations.com

Показать полностью 19
Shining Force Sega Гифка Длиннопост
1
3
JRPG.Enjoyers
JRPG.Enjoyers

Baroque (Sega Saturn, PS1, PS2, Wii). Потерянный шедевр⁠⁠

9 месяцев назад

Baroque – нестандартная roguelike с элементами психологического хоррора и jrpg, изданная Atlus в Америке, Rising Star Games в Европе (РФ) и Sting Entertainment в Японии. Разработчиком выступила студия Sting Entertainment (Treasure Hunter G, Evolution: The World of Sacred Device, Riviera: The Promised Land).

Игра дебютировала в 1998 г. на Sega Saturn и вскоре была портирована на PlayStation только для восточного рынка.

1/2

Ремейк Baroque выбрался за пределы Азии в 2008 г. на консолях PlayStation 2 и Nintendo Wii, а также на iOS в 2012 г.

В 2020 г. оригинальную игру для Sega Saturn портировали на Switch (Baroque: Original Version) , оставив фанатов без физического издания. И снова только на японском.

Наконец, в 2023 году, силами фанатов, в сети появились полноценные рабочие переводы версий для Sega Saturn и отдельно для PS One (на английском).

Итак, пора начинать!

Оригинальная Baroque без преувеличения неподражаема. Настолько сознательно странная, сюрреалистичная, но в то же время захватывающая, что я готова гарантировать: вы никогда не играли в нечто подобное.

Хотя игра до сих пор не получила такую известность, как ее более популярные современники Silent Hill и Clock Tower, она, пожалуй, превзошла их во многих аспектах survival horror’a.

Как бы ни хотелось все упростить, игру нельзя отнести к определенному жанру. Baroque сочетает в себе элементы, свойственные одновременно survival horror, roguelike, rpg и first-person dungeon crawler.

Гремучая смесь из процедурно генерируемых уровней, типичных для roguelike; взаимодействия с миром, роста характеристик персонажа и столкновений с монстрами, как в ролевых играх; атмосферы, напоминающей Shin Megami Tensei с эстетикой Ханса Гигера. Проще говоря, множество игровых элементов в одном проекте, которые, казалось бы, не должны хорошо работать вместе.

Ремейк для PS2, Wii

Ремейк для PS2, Wii

По сюжету мир столкнулся с апокалипсисом после того, как был найден и заключен для чудовищных экспериментов Бог-демиург. Вы окажетесь посреди разрушенной пустоши, на краю которой виднеется огромная башня. Унылый индустриальный пейзаж цвета ржавчины, воздух наполнен нечеловеческим воем. Кроме вас по обломкам прежнего мира скитаются мета-существа — гротески трансформированных людей, которые потеряли себя в извращенных заблуждениях, насилии и соблазнах.

1/3

Почти каждый встречный так или иначе подскажет, что нужно следовать к башне. Однако по пути к ней вам явится Архангел. Он поделится скудной информацией о том, что нужно «Искупить свой грех в реальном мире» и «Вы знаете, что для этого делать». После этого выдаст мощную Ангельскую винтовку с 5 зарядами и велит направляться к Нейробашне, дабы уничтожить Абсолютного Бога. Его истинные намерения на данном этапе останутся неизвестны.

В каждой jrpg есть рыбалка, доказано

В каждой jrpg есть рыбалка, доказано

Вам предстоит исследовать таинственную Нейробашню, раскрыть секреты личности героя и разгадать головоломки, которыми переполнен местный мир.

Повествование ведется через взаимодействие с предметами, диалоги с персонажами, внимательное наблюдение за окружением и повторение. Наступит момент, когда вы осознаете, что привычной логике здесь нет места, линейность сюжета относительна, а смерть неизбежна. Да, умирать придется часто и намеренно. Смерть в Baroque — своеобразный инструмент для получения информации и продвижения, ваша награда. Хотя игра, в конечном счете, апатична; выживите вы или нет, не имеет большого значения для ее общей концепции.

Первый заход в глубины башни подразумевает обучение игрока основам, но затем игра отпускает, предоставляя свободу исследования. При желании можно заранее пройти подготовку во внешнем мире.

Все бои проходят в реальном времени, на каждом этаже находится портал — точка входа на следующий уровень. Чем ниже, тем больше и запутанней этаж. Вам будут попадаться вещи с неизвестным назначением, странные персонажи (такие как Алиса, Элиза и Малыши), рычаги, при взаимодействии с которыми вроде бы ничего не меняется, сферы и резервуары, в которых исчезают брошенные предметы. О результатах своих действий зачастую можно узнать только после смерти.

Портал и запаска в гараже. Ой, ремейке

Портал и запаска в гараже. Ой, ремейке

С новым погружением Нейробашня полностью меняет свои формы. Ориентироваться в таких условиях помогает мини-карта с автозаполнением и звук биения сердца — ближе к порталу биение учащается (в том числе реагирует на верное направление). Сохранять прогресс можно находясь в порталах. После смерти с героем остаются ключевые предметы, но его уровень обнуляется.

1/2

Принимать непростые решения для выживания придется все время прохождения. HP постоянно восполняются, независимо от полученных повреждений, при условии, что показатель VT (Vitality — букв., жизнеспособность) не достиг нуля. В противном случае, HP уменьшаются, пока не будут получены сферы, остающиеся после убийства монстров или не съеден какой-либо предмет, восполняющий VT.

Поддерживать VT крайне сложно: сферы малоэффективны, спецпредметов с каждым этажом все меньше, а монстры все сильнее. Забавно, что в игре предусмотрена механика броска вещи в противника или персонажа. Зачастую вы не знаете какой эффект будет иметь такой бросок.

Вы не получите типичный опыт jrpg или roguelike от Baroque. Она часто оставляет в неопределенности и недоумении, каждое прохождение Нейробашни — это своеобразный вызов, в текущих условиях которого игрок должен адаптироваться. Каждая достойная награда зависит от высочайшего уровня личной мотивации.

Для погружения хватит примерно 15 ч, хотя все в игре — от предметов до врагов — генерируется случайным образом, гарантируя высокую реиграбельность.

1/2

Атмосфера игры насыщена темной, мистической и тревожной эстетикой, вызывающей психологической дискомфорт. Помимо высокой сложности геймплея, выстраивать эту атмосферу помогают великолепный постапокалиптический арт-дизайн и грамотная звукорежессура. Тот, кто знаком с Ergo Proxy и Blame, точно не растеряется, стилистически эти шедевры достаточно близки.

Погрузиться в Baroque на эмуляторе может каждый желающий, но на русский перевели только ремейк на PS2. Версии для PS2 и Wii между собой ничем не отличаются, так что я, имея на руках физическую копию, прошла игру на Wii.

Этот релиз схож с оригиналом в базовых вещах, но отличается в плане подачи сюжета, переработанной 3D-графикой и обновленной схемой управления. Взаимодействие с персонажем и камерой более маневренное, и осуществляется с помощью геймпада или Wii-моута + нунчак. Вид от первого лица сменился на вид от третьего, действует автонаведение по цели, уклонение стало проще. Кроме того, ремейк обогатился дополнительным контентом и заданиями, анимационным вступительным роликом, ранее недоступным в оригинальной версии.

Звучит хорошо, а на деле обновленные текстуры и эффекты заставили игру растерять былую атмосферу и нагнетение напряжения. Тяжелому индустриальному дизайну придали аниме-черты, а игровой процесс безуспешно модернизировали. Поразительно, что игра стала еще и в разы сложнее, к тому же характерное повторение быстро стало утомительным. Я провела в ней менее 20 ч, получив лишь несколько «ложных» концовок.

Однако учитывая саму специфику Baroque, можно ли утверждать, что «настоящая» концовка является таковой? Или это игра подсознания того, в чьем мире ядерный пепел засыпает последние яблони?

Оригинальная игра Sega Saturn/PS – 9/10

Ремейк PS2/Wii – 6/10

Больше не хочет трогать ремейк: Deneufe

Показать полностью 19
[моё] Sega Sega Saturn Playstation Playstation 2 Wii JRPG Roguelike Длиннопост
0
644
RoughDay
RoughDay
Уголок ретрогеймера

Ретроуголок⁠⁠3

9 месяцев назад
Ретроуголок

Давно хотел сделать себе место для ретроигр, наконец начал воплощать. Планов еще много, но начало положено:)

[моё] Своими руками Zx Spectrum Ретро-игры Sega Ретро-консоль
136
JRPG.Enjoyers
JRPG.Enjoyers

JRPG мемы⁠⁠

9 месяцев назад
1/3
Показать полностью 3
[моё] JRPG Shin Megami Tensei Sega Мемы
2
13
JRPG.Enjoyers
JRPG.Enjoyers
pikabu GAMES
Серия История серии Shin Megami Tensei

История серии #2. Shin Megami Tensei III - провальный шедевр Atlus⁠⁠

9 месяцев назад

Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.

Если вы еще не читали нашу первую публикацию о SMT I,II,if... , то сделать это можно вот тут и тут.

В прошлой публикации мы вспоминали золотой период серии Shin Megami Tensei. За два с половиной года в нее вошло целых три игры. Спустя девять лет с момента выхода SMT if…, Кодзи Окада и Кадзума Канэко решили, что настал час новой истории в мире постапокалиптического Токио.

Игра-переосмысление, разделившая серию на две ветви. Нуарное приключение с одним из самых запоминающихся протагонистов. Низкие продажи и легендарный статус. Вспоминаем SMT III Nocturne.

Square Enix – компания, которую невозможно игнорировать

Адекватно говорить о посредственности продаж SMT III на PS2 и ее более успешном возвращении спустя 16 лет невозможно, если упорно не замечать слона в комнате. Зовут его Square Enix.

Некогда гигант индустрии сегодня напоминает скорее бесталанного наследника успешных родителей, старательно проматывающего семейный бизнес. Нам обещают то невиданное переосмысление сюжета в ремейке FFVII, то невероятную историю в FFXVI, но довольно быстрое погружение на дно онлайна в Steam говорят об обратном. Магия покидает игры Square Enix. Во многом этому способствует и соглашение об эксклюзивном выпуске игр для консолей Sony, и отсутствие нормальной оптимизации в портах и провал дорогих (Forspoken) и не очень (Valkyrie Elisium) пустышек. Выздоровление уже видно в недавнем выпуске FF VII для ПК и заявления руководства компании о пересмотре соглашения о эксклюзивности с Sony.

Это сейчас, а тогда, в период с третьего по шестое поколение консолей, SquareSoft (в дальнейшем и Square Enix) парила в недосягаемых высотах креатива и финансового благополучия. То, что для некоторых студий было невероятным успехом, в Square считали провалом и закрывали отличные игры, не способные удержать высокую планку продаж.

FF XVI

FF XVI

Сразу проясню: у меня нет причин ненавидеть Square Enix. Благодаря их играм двадцать лет назад состоялось мое знакомство с жанром, который я искренне полюбил. Хиронобу Сакагути я считаю главным человеком на арене JRPG и непревзойденным популяризатором даже среди современного поколения геймдизайнеров. То, что сегодня происходит с компанией на ниве разработки AAA-тайтлов, мне искренне непонятно… Хотя нет, понятно, но об этом – не здесь и не сейчас.

Выпускать JRPG, начиная со SNES, и не обращать внимания на Square было бы безумием, подобным разработке спортивного симулятора в 00-х так, будто Electronic Arts не существует.

Вспомним мечту всей жизни молодого Тэцуи Такахаси – Xenogears. Игра чуть-чуть не дотянула до минимального, по стандартам Square, порога продаж в 1 млн копий. На проекте поставили крест, а геймдизайнер покинул студию.

Игры компании продавались миллионами копий еще с конца 80-х. Тратить время своих сотрудников на то, что другими было бы воспринято как колоссальный успех, в Square не спешили. Ничего личного, просто бизнес.

Xenogears

Xenogears

Atlus же свой первый миллион получит только с перезапуском Persona 4 Golden на PS Vita (2012). Для Atlus это был прорыв, а ребята из Square просто посмеялись бы, ведь в таких же количествах был продан, к примеру, средний (но успешный) для компании проект Vagrant Story, вышедший на PSOne в 2000 году.

Я обожаю игры компании Atlus, но прекрасно понимаю и помню, почему они не могли подняться в высшую лигу до ухода Хиронобу Сакагути и последующего, непрекращающегося пикирования Square Enix. Вдобавок Square была не только кузницей успеха, но и великолепной маркетинговой машиной – этот талант «квадратная» компания ничуть не растеряла.

Боги рекламы и продвижения из Square Enix умели вывести в плюс даже проект сторонних разработчиков, где протагонист-кровосмеситель в компании педофила и маньячки, верхом на драконе бьется с гигантской женщиной в положении (все все поняли).

Падение продаж FF XII до 6 млн копий стало поводом для тревоги, а серия Dragon Quest со своими «скромными» продажами Dragon Quest VIII (4+ млн копий) и вовсе покинула лигу AAA-разработки. Говорить о том, сколько околоигрового контента, мерча и прочей сопутки Square продавали своей фанбазе, и вовсе не приходится.

та самая игра

та самая игра

Ныне обласканные и зацелованные Atlus в те времена только подбирали крохи с барского стола, а Square уже и забыла, когда не делала главные эксклюзивы для ведущей игровой платформы. О другой известной сегодня серии The Legend of Heroes (Kiseki/Trails) тогда тоже особо и не слышали.

Ребята из Falcom предусмотрительно не заходили на топовую для жанра PS2 (разве что с портом YS VI), а свою новую серию Trails (Kiseki) Saga (2004 – наст. время) выпустили на PSP, где и библиотека гораздо меньше, и конкуренция значительно слабее. Решение, на мой взгляд, абсолютно верное. На PS2 погибали и менее посредственные игры/серии, а попасть под палящие лучи главной ролевой игры 2004-го – Dragon Quest VIII – было бы для Trails in the Sky сродни самоубийству.

Dragon Quest VIII

Dragon Quest VIII

До конца эпохи PS2 Square – это бесспорные хитмейкеры и невероятные бизнес-монстры.

Сравнить их можно разве что с Ultima из FF XII, сражаться с которой приходилось от двух до четырех часов. Запас прочности у компании, не единожды «угоревшей» на ААА-проектах и соглашениях об эксклюзивности с Sony, до сих пор остается приличным, и ждать ее скорого конца злопыхателям придется еще долго.

Через два года после ворвавшейся в кошельки геймеров FF X (2001) и за год до выхода шедевральной DQ VIII на свет появилась виновница сегодняшнего торжества – Shin Megami Tensei III: Nocturne. Каноничная концовка SMT III Maniax заканчивалась походом армии демонов против Бога под предводительством протагониста, который, согласно SMT V, завершился успешно и сделал вакантным Небесный Трон.

Чем же закончился поход SMT III против божества в лице Square Enix и традиционных фэнтези-JRPG? Вы уже догадались, чем, но мы еще обязательно расскажем.

Чем занимались Atlus после выхода SMT if…

Эпоха SNES. За чуть более чем три года на свет появились SMT I, II, if… и ремейки Megami Tensei I&II. Полноценную разработку получили лишь SMT I-II, а вот if… была экспериментальным проектом в новом сеттинге, собранном на ассетах SMT II. Ремейки Megami Tensei I&II и вовсе отдали на откуп сторонней студии Opera House.

Если почитать интервью с разработчиками Atlus в момент выхода SMT if…, то становится очевидно, что все ключевые сотрудники уже трудились над SMT Devil Summoner для приставки Sega Saturn, получившей игру в качестве временного эксклюзива.

Эксперимент со сменой сеттинга в SMT if… не прошел даром, игра нашла отклик у аудитории, а для приключений школьников теперь не нужно было разносить мир в щепки. Позже Atlus руками Кацуры Хасино раскопает в этих недрах алмазы. Но для начала на Playstation выходит Megami Ibunroku Persona, которая принесет компании невиданные доселе продажи.

Persona (PSP)

Persona (PSP)

Все пятое поколение консолей в Atlus не скучали: выпустили Devil Summoner (Soul Hackers) и одну из своих лучших игр за всю историю – дилогию Persona 2, о которой вы можете прочитать здесь. Осторожность при разработке игр – одна из ключевых особенностей Atlus. Работы было много, а штат студии не рос по экспоненте.

Даже после феноменального успеха Persona 5 разработку номерных игр не поставили на конвейер. Начало работ над Metaphor Re:Fantazio презентовали еще в 2016, а выпустили лишь через 8 лет, отправив на ее разработку лучших из лучших.

Как признавались создатели SMT III, некоторое время они и сами не знали, как продолжать серию.

События SMT if… нашли свое продолжение в серии Persona, SMT II при этом развивалась в отдаленном будущем, и двигаться дальше по этой временной шкале им не хотелось. По словам продюсера SMT III Кодзи Окады, эта игра должна была стать «поворотной в серии». Продажи покажут, что это был поворот не туда, а может быть, просто не в то время.

Между тем визионеры Atlus – Окада и Канэко – работали над двумя самыми оригинальными в визуальном плане играми студии.

Demi-fiend: новый символ Shin Megami Tensei

У любой серии есть свои «водоразделы» – для SMT им стала третья часть. После долгого молчания компании приходилось заново знакомиться с молодой аудиторией нового поколения консолей в Японии и впервые предстать перед англоязычными геймерами.

С этого момента в серии преобразили почти все.

Главным вызовом для команды разработки стал полный переход на 3D-графику. В эпоху PSOne не все рвались экспериментировать с «пьяным» 3D приставки от Sony. Atlus были в числе тех, кто еще мог выпустить игру с 2D-спрайтами в 2000-х.

Протагонисты аниме Devilman (1987) и SMT III (2003)

Протагонисты аниме Devilman (1987) и SMT III (2003)

SMT III была не первым 3D-проектом Atlus. Экспериментировать начали гораздо раньше, не рискуя самым ценным активом компании.

Так в 1999-м на Dreamcast вышла Maken X, которая отличалась тугими механиками управления, движения и боя, а справляться со всем этим безобразием вам предлагали в режиме от первого лица. В плюсы игры можно записать, разве что, безумный каст персонажей и противников.

Всем, кто любит творчество Кадзумы Канэко, рекомендуем ознакомиться, но только с версией Maken Shao для PS2, где камеру сменили на классический вид от третьего лица.

Maken Shao (PS2)

Maken Shao (PS2)

Сразу после Maken X Atlus приступили к выполнению заказа от Microsoft, которая делала первые шаги в многолетней (и провальной) кампании по покорению японского рынка. Так же, как и SEGA, Microsoft попросили для себя игру из серии SMT.

О SMT Nine мы расскажем в следующий раз. К тому же история этого проекта получила продолжение в виде отдельной франшизы. В отличие от Maken X, эта игра была сделана гораздо лучше, а Кадзума Канэко получил первый опыт на пути к воплощению своей заветной мечты – детальному 3D-изображению демонов.

SMT Nine

SMT Nine

На Tokyo Game Show в 2000-м студия показала небольшую кооперативную мини-игру с одним из узнаваемых лиц серии – Цербером.

Главной ее особенностью была полностью трехмерная среда (арена), на которой бились несколько игроков. Фанаты и конспирологи до сих переживают из-за невышедшей «Super SMT Bros», хотя в студии подчеркивали, что мини-игра служила лишь тестовой площадкой для трехмерной среды. Обратная связь от игроков и коллег по цеху была положительной и в Atlus засучили рукава.

Несмотря на доминирующую в жанре концепцию «группы героев», вокруг которых и складывалось повествование, Atlus была единственной из крупных студий, кто оставался верен своим представлениям об одиноком протагонисте в пустынном мире. В игре даже оставили возможность передвижения с видом от первого лица, которая позволяла бы вам, как и встарь, «собственными» глазами взглянуть на происходящее.

Отличием от предыдущих игр серии стало намеренное исключение раскрывающих характер или предысторию персонажа сюжетных сцен, отсутствие юмора и сентиментальности со стороны демонических спутников. Остались только вы и ваши взгляды в мире, стремящемся к перерождению.

SMT III – безжалостная в подаче сюжета игра: двигайтесь вперед, принимайте решения, пожинайте последствия вашего выбора. Никто не всплакнет о вашей потере и не будет аплодировать вашим свершениям. Количество эмоций в игре прямо коррелирует с количеством воды в песках разрушенного Токио.

Концепция изгнания и той пустоты, которую Канэко предлагал геймерам, была намеренной и находила отражение во всех элементах игры: от главного героя до музыкального оформления.

Так на свет появилась модель протагониста, который, по замыслу Канэко, хоть и стал демоном, но не утратил свой человеческий вид. Ссылаясь на то, что в его любимых Devilman и DMC демоническая форма изменяла внешний вид персонажа, он хотел, чтобы Demi-Fiend выглядел скорее сверхчеловеком. Этот образ был вдохновлен фронтменом группы Red Hot Chili Peppers.

«Я представлял его, бегающим по пустыне голым», – говорил Кадзума.

Предполагаю, что Канэко любил самый продаваемый альбом группы «Californication» и трек «Scar Tissue». Да и сценический образ Энтони Кидиса вполне мог послужить прообразом для героя.

Энтони Кидис (RHCP)

Энтони Кидис (RHCP)

Сверхлюдьми, как признавался Канэко, для него были шаманы и прочие контактеры с потусторонними силами, и потому супермен от Atlus не носил красные плавки поверх синих лосин, зато был обильно татуирован, как раз на манер языческих культистов.

В видео о разработке игры Канэко и вовсе утверждал, что слившимся с демонами одежда не нужна. Но Atlus уже не хотела чудить с рейтингом ESRB и протагониста после демонизации раздели лишь частично. А вот как объяснить сходство концепций демонического облика героев Breath of Fire V (2002) и SMT III (2003), ума не приложу до сих пор.

Отличительной особенностью игр Кадзумы Канэко на PS2 было построение геймплея вокруг уникальных качеств протагониста.

Так в демонической форме герои Digital Devil Saga пожирали противников и даже могли схлопотать проблемы с ЖКТ, проглотив не того демона. А детектив Райдо из клана Кудзуноха отправлял демонов искать детали преступлений, читать мысли свидетелей или устранять преграды на пути.

По мнению Канэко, концептуальные задумки обязательно должны находить место в геймплее, а не просто быть сюжетными декорациями. Опираясь на демоническую сущность протагониста, в SMT III избавились от ненужного герою оружия, брони, спутника(цы) и дали возможность применять магию, а также сверхспособности физического характера.

Так из любви Канэко к манге Devilman в SMT произойдет разделение концепций на приключенческую постапокалиптическую игру с огнестрелом и подружкой (SMT I, II, IV) и мрачную притчу о полудемоне (SMT III, V).

Press Turn Battle: новый эталон боевой системы

В SMT I, II, if… партия могла вмещать до шести участников – отличительная черта серии на фоне стандартного набора из трех-четырех спутников. Количество спутников в SMT III сократят, но изменят боевую систему , которой дадут название Press Turn Battle.

«Эта музыка будет вечной», если ты попадешь в уязвимость

«Эта музыка будет вечной», если ты попадешь в уязвимость

Основа этой системы – механика детской игры «Камень, ножницы, бумага». Все участники адских игрищ (и вы не исключение) обладают устойчивостью и слабостью к определенным видам атак. Если бьете по уязвимости противника, то получаете дополнительный ход; по устойчивости – теряете этот ход и следующий из четырех вам положенных.

Простая и беспощадная система эксплуатации уязвимостей, из-за которой даже самые суровые боссы (или ваша нервная система) сгорят, как солома. Так, благодаря PTB вы теперь могли делать до 8 ходов за круг, немыслимых в ранних играх серии.

Получение дополнительного хода через критический удар

Получение дополнительного хода через критический удар

Сложность вышедшей в Японии SMT III (2003) была ближе к жанру выживачей, чем к легким посиделкам от Square Enix. Моей первой игрой на консоли, ради которой я ее и купил, была Final Fantasy X. В то время я не «пылесосил» игры, а просто следовал по красной ниточке за клубком, умело направляемым режиссером. На FFX у меня ушло около 40 часов и минимум нервов – разве что перед финальным боссом пришлось немного погриндить. Весь хардкор для любителей в этой игре был спрятан в секретные данжи, супербоссов и прочие испытания. А вот SMT III праздных гуляк не щадила: игроки жаловались, что случайная встреча с незнакомым демоном могла быть настолько жестокой, что час игрового времени отправлялся в помойку. В европейской и американской версиях силу атак противников снизили на 25% и значительно развели уровни сложности Normal и Hard

Справедливости ради стоит сказать, что миф о сложности серии SMT во многом основан на нежелании игроков разбираться в тонкостях боевой системы, вербовки и слияния демонов. Игра довольно щедро вознаграждает тех, кто освоил ее ключевые механики, и сильно огорчает, если кто-то бросается на последних боссов с банальным превосходством в уровне и такой же нехитрой партией демонов.

Так, например, финальный (или «самый последний» – в зависимости от версии игры) босс может быть повержен исключительно силами одного протагониста. Но это уже элементы игровой эквилибристики, которые обычным игрокам не нужны.

«Высокая сложность», не соответствующая духу времени, станет еще одним гвоздем в гроб SMT III.

Atlus учтет пожелания игроков: в Persona 3 и 4 появится возможность пройти игру стартовыми персонами, не прибегая к услугам Игоря, а в Digital Devil Saga и вовсе будет своя вариация Sphere Grid из FFX, позволяющая при полной прокачке стать практически неуязвимым. Ну а про отсутствие сложности в Devil Summoner: Raidou Kuzunoha не сказал только ленивый.

Теперь же система Press Turn Battle в различных вариациях станет фирменной фишкой игр от Atlus, достигнув своего пика в Persona 5 с ее Baton Pass и лучшими возможностями для эксплуатации уязвимостей противников. Да и огнестрел в Persona 5 тоже есть.

Новый подход к левел-дизайну

Финансовое благополучие Square, о котором мы писали ранее, было построено на геймплее, превратившем игру из соревнования с препятствиями в приятное времяпрепровождение. Потеряться в FFX было невозможно, заскучать – тоже, а столкнуться с катастрофическими трудностями на сюжетных рельсах – нереально (разве что с гонками на чокобо явно перестарались).

В студенчестве я работал на точке по продаже дисков, и продажи ролевок от Square Enix сильно отличались от всех остальных JRPG. Не иметь в наличии FFX или DQ8 было равносильно преступлению.

Что же такого произошло с Кадзумой Канэко, который решил бросить приученных Square геймеров в омут хардкора и замысловатых механик?

За год до этого проторенными путями SquareSoft уже прошел Тэцуя Такахаси: его дебютная Xenosaga быстро приблизилась к миллиону проданных копий. Никаких запутанных коридоров или сложных боевых механик – только отличная, «сериальная» подача сюжета и атмосфера масштабного космического приключения.

У SMT III было довольно стремительное начало: легкая вводная локация – и вот вас уже выбрасывают на солнечные курорты Токиодарского края для скручивания в чурчхелу. Легендарное южное гостеприимство.

Несмотря на то, что локации стали просторнее, игра, как и раньше, представляла собой сеть коридоров, сложность которых возрастала по мере приближения к финалу. По сравнению с SMT I, II, if… лабиринты стали компактнее, но приобрели более интересные механики перемещения.

Так что разговоры о SMT III как о душном коридорнике, начались не после переиздания 2019 года, а еще в середине 00-х. Пользователи в 2003-2004 клаустрофобные блуждания не оценили. И понять их можно.

Практика суровых 90-х, когда в ролевые игры нужно было играть с тетрадкой, решила заглянуть на чай и в избранные моменты SMT III. В игре встречались карты, где действительно можно было заблудиться – прямое наследие SMT II (гайд по которой от Deneufe вы можете увидеть здесь).

Олды всплакнут, новички ужаснутся. Перемещение по карте мира в SMT III

Олды всплакнут, новички ужаснутся. Перемещение по карте мира в SMT III

Почти 20 лет назад Digital Devil Saga стала моим первым данжен-кроулером от Atlus. Сначала я ее не распробовал, зато потом крепко полюбил. DDS и SMT III разрабатывались одновременно, вышли одна за другой… и были встречены широкой аудиторией одинаково холодно.

Любите ли вы коридоры так, как их любят в Atlus?

Любите ли вы коридоры так, как их любят в Atlus?

Ставки на традиционный данжен-кроулинг заставят Atlus пересмотреть подход к дизайну уровней и без того упрощенных лабиринтов серии Persona. В приключениях Райдо Кузунохи карты и вовсе станут компактными, но при этом отрисованными вручную.

Тем не менее, локации мира Vortex в SMT III прекрасно справятся со своей задачей, создав атмосферу запустения, напряженности и полного равнодушия к чужакам. Ни в одной другой игре серии не удастся так точно передать ощущение чуждости зарождающегося нового мира по отношению к выброшенному в него полудемону.

За атмосферу антиуюта поблагодарим Масаюки Дои – верного соратника Кадзумы Канэко с конца 90-х.

Новые графические испытания Масаюки Дои

Долгая пауза между выходами SMT II и SMT III была подобна тому длительному периоду, что разделял появление почти всех канонических писаний Нового Завета и книги Откровения. Канэко не торопился раскрывать то, что вынашивал годами, ожидая лучших технических возможностей.

Воплощать идеи помогал ему существенно расширенный штат графических дизайнеров, среди которых незаменимым человеком стал Масаюки Дои.

Подобно Канэко, он пришел в Atlus за мечтой, будучи фанатом их работ. Однако его карьера не была столь стремительной – долгие годы он развивался, небольшими шагами приближаясь к тому визуальному стилю серии, который мы видим сегодня.

Финальная локация SMT III с ее кубическими формами – это еще одна отсылка к любимому мистическому произведению создателя серии. Она напоминает Новый Иерусалим из Откровения – город-куб, символизировавший идеал в древнем мире.

Торжество геометрии (SMT III) и дравидического зодчества (Digital Devil Saga) в исполнении Масаюки Дои 

Торжество геометрии (SMT III) и дравидического зодчества (Digital Devil Saga) в исполнении Масаюки Дои 

Карьере Масаюки Дои и его нынешнему положению во франшизе SMT мы уделим больше внимания, когда дойдем до SMT IV (Apocalypse) в наших следующих публикациях.

Пока лишь отметим, что до SMT III Дои не работал с 3D-графикой – он был иллюстратором, а его предыдущей задачей была отрисовка 2D-карточек Персон в дилогии Persona 2.

Чтобы остаться в компании, он освоил новое для себя ремесло и оказался на «текстурных плантациях» дона Канэко, который выпустил целых пять (!) игр на PS2.

Коротко отметим, что режиссуру этой непростой и стилистически взрослой игры вытягивал на себе Кацура Хасино. Чтобы не утяжелять эту публикацию, мы подготовили небольшую заметку о его творческом пути в Atlus – ее можно прочитать здесь.

Новая песнь Сёдзи Мэгуро

Подзаголовок игры Nocturne может сбивать с толку, если ваше представление об этом музыкальном жанре основано на романтизме и лирических сюжетах музыки XIX века. Однако Кадзума Канэко и Кодзи Окада выбрали более раннее значение этого слова – так называлась часть религиозной службы, исполнявшаяся в самое темное время суток, между полуночью и рассветом.

Свою «песнь ночи» в этой игре исполнит человек, которому предстоит стать музыкальным богом Atlus.

К тому времени серьезно продвинувшийся по карьерной лестнице Сёдзи Мэгуро смотрел в будущее с оптимизмом, а полученная самостоятельность в SMT III позволила ему создать Forced Battle – одну из лучших боевых композиций в фонотеке компании.

Воспитанный на музыке Чайковского и Шопена, Мэгуро признавался, что редко участвует в написании текстов к своим композициям и не дает им названий. Обратите внимание, в основном названия треков в альбоме максимально утилитарные: Regular Battle (Обычная битва), Forced Battle (Вынужденная битва), World Map (Карта мира) и т.д.

SMT III стала первой работой, в которой Мэгуро проявил себя как один из лучших японских игровых композиторов. До нее он творил под руководством музыкального директора Persona Хидэхико Аоки, а также Тошико Тасаки в Persona 2.

Вместе с Тасаки он вошел в команду музыкантов, но теперь именно он писал главные темы для Nocturne.

В отличие от многих коллег по цеху, Мэгуро не придерживается одного «фирменного» стиля. Он любит и death-metal, и hip-hop, и блюз, и джаз-рок. Для всех его работ характерна атмосфера эксперимента – никогда не знаете, что он приготовит для вас в следующий раз.

В чем-то его творческие искания напоминают легендарного американского композитора и продюсера Куинси Джонса, который смог и поработать с Фрэнком Синатрой, и написать музыку для множества фильмов, и создать неувядающий Thriller Майкла Джексона (продано 110 млн копий альбома).

Mr.Thriller (SMT II) и его прототип Майкл Джексон в клипе Thriller (1984)

Mr.Thriller (SMT II) и его прототип Майкл Джексон в клипе Thriller (1984)

К этой работе Мэгуро-сан подойдет с почти библейским «страхом и трепетом» и, как никто другой, сумеет озвучить образы, созданные Канэко.

Нарратив SMT III остается нейтральным: вам не навязывают субъективных оценок, не пытаются играть на эмоциях. Мир Vortex обескровлен, и саундтрек отлично подчеркивает ту пустоту, в которой распускается новая жизнь человечества.

А взрывать эту пустоту будут боевые темы.

Визитной карточкой музыкального оформления игры станет трек Forced Battle. Многие привыкли, что вокальные партии являются неотъемлемой частью боевых тем серии Persona, но первую «боевую песню» Мэгуро решился создать именно в SMT III.

Из-за ограничений оперативной памяти PS2 ему пришлось сжимать качество звука до 11 кГц, а использование искаженного человеческого голоса, больше напоминавшего лай, в качестве инструмента придавало первой битве в игре именно ту психоделичность, которой и добивался Канэко.

После медитативного исследования опустевшего мира в первой локации вы сталкивались с его демонической стороной – и эта встреча должна была быть громкой.

Содержание текста песни долго будоражило поклонников, и ее окрестили One More God Rejected (Очередной отвергнутый бог), считая, что именно эти слова звучат в первой строке. Подтверждений этой версии, кроме комментариев японских фанатов Мегатена, не было, но со временем OMGR прижилось.

Так продолжалось до тех пор, пока господин Мэгуро не соизволил в комментариях к саундтреку SMT Strange Journey рассказать о своем подходе к созданию музыки для SMT III. И тогда фанаты узнали о программном обеспечении, которое он использовал, и о прямых цитатах из Книги Откровения, положенных в основу вокальной партии.

После этого началась работа по расшифровке текста: поклонники стали соотносить его со стихами Книги Откровения. Так One More God Rejected превратилась в War broke down in Heaven (Откр. 12:7, перевод NKJV), а появление Четырех Всадников Апокалипсиса, Вавилонской блудницы и других участников эсхатологического действа в расширенном издании игры стало логичным и обоснованным.

Новый подход Atlus к выпуску своих игр

SMT III станет первой игрой серии, для которой выйдет расширенная сюжетная версия. Причем она не просто добавит новый контент, а полностью перепишет канон оригинала. С этого момента узнаваемой фишкой Atlus станет продажа разных версий одной игры… за фуллпрайс.

Оригинальная SMT III стала также первой в серии, официально локализованной на Западе. О том, почему тогда и сейчас невозможно издать мегатены эпохи SNES на английском в первоначальном виде, можно прочитать в нашей стартовой публикации.

В SMT III оказалось огромное количество самоцитирования из прошлых частей, но уже без привязки к иудео-христианским символам. Даже проклятия, которыми осыпает вас последний босс, звучат в точности так же, как в финале SMT II, что породило немало конспирологических теорий о преемственности сюжетов этих игр.

Сохраняя верность традициям: SMT III (слева) и SMT I (справа)

Сохраняя верность традициям: SMT III (слева) и SMT I (справа)

Система alignments (мировоззрений) тоже претерпела изменения, но в целом предложила нам каноничную концовку в виде Freedom Ending (Neutral Route), где впервые в серии все оставались живы. О сарказме канон-финалов SMT I-II, в которых игрок по локоть увязал в крови бывших друзей, в новой части решили не вспоминать.

Всего через год после официального релиза игры появится Maniax Edition. Именно эту версию и проходило большинство геймеров.

Испытывающий трепет к Devil May Cry и близко знакомый с ее разработчиками, Канэко убедил Atlus в необходимости коллаборации с Capcom. Сам отрисовал Данте в характерной стилистике и выделил ему отдельную сюжетную ветку. В Capcom эту любезность не забудут: ответным реверансом Канэко пригласят для отрисовки демонических форм Данте и Вергилия в DMC 3.

За вас, дорогие геймеры. Кадзума Канэко (слева) и Хидео Кодзима (справа)

За вас, дорогие геймеры. Кадзума Канэко (слева) и Хидео Кодзима (справа)

Помимо Данте, в Maniax Edition появится новая крупная локация – Labyrinth of Amala, а также целая россыпь персонажей из библейской Книги Откровения.

Книга Откровения (греч. Ἀποκάλυψις, Апокалипсис) – самая богатая образами и запутанная во всем Новом Завете. Среди ученых-библеистов, занимающихся исследованием священных писаний, нет более легкого способа разрушить свою карьеру, чем попытаться дать точное истолкование ее содержания.

Эта загадка манила и великий ум ученого Исаака Ньютона, посвятившего ей отдельные комментарии, и героя-сумасброда Лукьяна Лебедева из «Идиота» Достоевского, который уверял, что «уже пятнадцать лет силен» в толковании Апокалипсиса.

Свою лепту в популяризацию идей этой книги внесет и Кадзума Канэко, признавая, что Откровение произвело на него самое сильное впечатление среди всех книг о сверхъестественном, которые он полюбил еще в юности.

Выпущенная в Японии ванильная версия SMT III была лишена значительного пласта игрового контента, который дополнили к выходу игры на Западе. Именно это расширенное издание стало каноническим, и спустя 18 лет его события лягут в основу оригинальной SMT V.

В обновленной версии для получения новой канон-концовки больше не требовалось быть акробатом на трапеции, балансируя между правильными ответами в диалогах. Теперь путь к цели был предельно прост: уничтожить всех. Всеми возможными способами.

Эта концовка идеально соответствовала духу серии и безжалостному сеттингу SMT III.

Новая жизнь SMT III: HD-ремастер

SMT III была провальным проектом и не оправдала большие ожидания руководства Atlus: за год до релиза компания прогнозировала 500 тыс. проданных копий. Достигнуть этой цифры ей не удалось. И, хотя SMT III не изменила расклада сил на рынке японских ролевых игр, но все-таки изменила судьбы своих создателей...

Кодзи Окада (Продюсер игр Atlus до 2003)

Покинет свой пост продюсера и создаст собственную студию, которая выпустит ничем не примечательную Monster Kingdom: Jewel Summoner (PSP), спродюсирует одну из визуальных жемчужин PS3 (Folklore), а после Coded Soul: Uketsugareshi Idea (PSP) и череды нелепых мобилок растворится в медийном небытии.

Кадзума Канэко (Арт-директор Atlus и создатель серии SMT)

Увидит релиз Digital Devil Saga (последнего проекта Кодзи Окада) и пойдет на повышение, став гейм-дизайнером двух частей Devil Summoner Raidou Kuzunoha. Специально для продвижения этой игры в Японии выйдет эксклюзивная версия SMT III Chronicle Maniax Edition, в которой Данте заменят на Кузуноху Райдо и полностью перепишут под него сценарий ветки.

Сёдзи Мэгуро (Музыкальный бог Atlus)

Закрепится в статусе главного музыкального визионера компании и напишет саундтреки ко всем играм Atlus для PS2. Его следующая работа, Digital Devil Saga, станет первой, где он впервые выступит как единоличный руководитель при создании саундтрека.

Масаюки Дои (Иллюстратор и графический дизайнер Atlus)

Весь период творчества Канэко на PS2 будет «рабом лампы» (джинном) и текстурным богом всех его проектов. Его восхождение случится позже и в рамках серии SMT, о чем мы напишем подробнее в публикации о SMT IV.

Показать полностью 23 1
[моё] Atlus Sega Smt Shin Megami Tensei JRPG Видео YouTube Длиннопост
0
67
RoughDay
RoughDay
Уголок ретрогеймера

Подключение джойстика SEGA к Веста ИК-31 в режиме кемпстон⁠⁠

9 месяцев назад

В продолжении темы как играть на спекке более комфортно, в результате археологических раскопок выяснилось, что джойстик от сеги базово работает в схожем режиме с джойстиком от Спектрума.

Нас интересует правый столбец, а именно контакты 1-4 и 6. Это и будут наши кнопки управления. Ну и 5, 8 для питания джойстика.

Главный момент, для работы джойстика нам нужно инвертировать сигналы от него. В этом поможет микросхема К555ЛН1. Это 6 независимых инверторов.

Для переходника понадобится:

- соединитель DB-9F на кабель,

- соединитель для подключения к спекку, в моем случае это DIN7,

- кабель на 7 жил,

- К555ЛН1.

Собираем все на весу.

Соединители и микросхемы, для большей аутентичности, отечественного производства:)

Не забываем про кожух:)

И финальная сборочка.

Проводим успешный дымтест.

И тестируем

Ну а теперь можно и поиграть:)

Пишу на Дзене, буду рад любой активности:)

Показать полностью 8
[моё] Ремонт техники Ретро-игры Zx Spectrum Пайка Sega Длиннопост
13
170
Shiller2017
Shiller2017
Уголок ретрогеймера

Червяк Джим на Сегу: Все боссы и их смерти⁠⁠

9 месяцев назад

Все боссы из культовой игры Earthworm Jim на Sega Mega Drive и их эпичные (и не очень) смерти!

Перейти к видео

Источник

[моё] Червяк Джим Sega Олдфаги Олдскул Ретро-игры Детство 90-х Ностальгия Боссы в играх Видео Вертикальное видео
13
19
user10259621
Уголок ретрогеймера

Ответ на пост «Zero Tolerance. Когда ты самый бодрый шутан»⁠⁠4

10 месяцев назад

Zero Tolerance я вкусил на своей MD2 в 1995 году и был впечатлен, что 16-битка может почти как "легендарные 486-ые" из ТВ-программы "От винта!") Я, разумеется, осознавал разницу между "Doom" и "Heretic", гордо транслируемые по телеку Бонусом и Гамовером, но ПК в те времена стоил нереальных денег относительно доходов среднего россиянина. Зато это был 3D-шутер на моей Сеге, который я долбил часами и сутками на цветном японском телевизоре Orion! Уже летом 1996 я стал обладателем могучей PlayStation и познал 3D в полном, так сказать, формате и кадре, но это уже эпоха лазерных 32-биток... А самой технологичной 3D-игрой на 16-битную Сегу стал гоночный автосимулятор Virtua Racing, использовавший сопроцессор SVP в картридже, и круче гонок на 16-битках не существует!

Игры Ретро-игры FPS Sega Детство 90-х 90-е ВКонтакте (ссылка) Длиннопост Ответ на пост Текст Волна постов
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии