Закон Мерфи в действии
Мама звонит бабушке с моего телефона (ее сел)
Завершает звонок
спасибо амедиа
Мама звонит бабушке с моего телефона (ее сел)
Завершает звонок
спасибо амедиа
Живу в Астане. У нас с 2017 года на левом берегу сделали велосипедные дорожки, ну как сделали, не везде только на основных улицах.
Так вот, этим летом стал счастливым обладателем электросамоката и с удовольствием езжу на работу и обратно.
Вместе с тем, эти дорожки привлекают пешеходов и видимо прям манят по ним пройтись. Хотя когда сам пешком, стараюсь вообще держаться от них на расстоянии.
В СМИ активно обсуждают статьи типа:
"Велосипедист сбил пешехода"
"Самокатчик избил с водителя автобуса"
"Велосипедисты и самокатчики активно нарушают правила"
То есть везде и всегда виноваты двухколесные. Понимаю, что иногда действительно не правы, но бывают исключения.
Не далее как сегодня, еду себе на самокате по улице Достык(Дружбы) перед Минобороны впереди маячит спина молодого человек в наушниках или как в народе именуют в дибильниках. Данный индивид спокойно и законопослушно идет по пешеходной тропе спиной ко мне (это важно). Когда между нами расстояние сокращается до 2-3 метров неожиданно делает шаг на середину велосипедной дорожки. Для сведения самокат разгоняется до 30 км/час, тормозной путь на штатных тормозах на данной скорости около 10 метров. Центр тяжести находится в районе живота.
Так вот, данное субстильное тело преграждает мне путь, само не осознавая этого и не слышит не моих криков и звука шин.
Все что успеваю сделать, это попытаться свернуть на пешеходную зону и таким образом объехать его. Но по законам подлости и Мёрфи, на моей траектории попадается ямочка размером с ладошку и глубиной около 5 см, достаточных для того что бы переднее колесо застряло там, тем самым отправив меня в свободный полет по направлению движения.
Все таки занятия единоборствами не прошли даром и чисто на автомате, подставив обе руки, умудряюсь сгруппироваться и уйти в кувырок с упором на плечё попутно треснувшись об покрытие виском.
В первые секунды после падения хотелось уронить пару раз "причину" данных кульбитов, но здравый смысл взял верх и рассказав ему кто его предки, высказав сомнение в его умственном развитии и порекомендовав куда лучше в следующий раз засунуть наушники, откланился по делам.
Позже подробный осмотр выявил следующее:
- порван пиджак на уровне правой лопатки;
- поцарапаны туфли;
- множественные царапины у самоката;
- гематомы и ссадины на правом виске, ладонях, на правом плече и на колене.
Так вот дорогие ПЕШЕХОДЫ не ходите там где нельзя, а если очень надо то оглядывайтесь и продолжайте это делать пока не покинете потенциально опасную зону.
В сегодняшней ситуации, если бы не навыки полученные в годы молодости, лицом бы я приложился всеми своими 90 кг. Вот тогда пострадал бы не только я. И в СМИ появилась бы статья "Врачи долго и мучительно извлекали наушники из человека, после его встречи с самокатчиком".
Всем спасибо за прочтение!
Простите, за сумбур еще не полностью отошел.
📌Если есть хорошее место, то оно занято.
📌Если хорошее место свободно, то мало дров.
📌Если дров достаточно, то они сырые (не горят).
📌Если дрова подходящие, то ни у кого нет спичек.
📌Куда вы – туда и дым. Дуля никогда не помогает.
📌Как не суши обувь на костре, она всё равно сгорит.
Работаю вахтами в глухой тайге. Связи практически нет, есть места где что- то ловит и то не всегда. И бывает, думаешь, дай попробую прогрузить пикабу, да вечерком перед сном почитать. И что думаете- в горячем сплошные картинки, фото, видео, которые совершенно не грузятся!
Приезжаю домой, плюхаюсь в любимое кресло за комп и думаю- ну теперь давайте посмотрю ваши фото/картинки/мемы. Открываю пикабу- сплошной текст) И так всегда!
Закон Мерфи гласит, что лучший способ получить ответ в интернете -- это не задать вопрос, а разместить неверный ответ. Можете привести примеры, когда вы пользовались этим законом?
(первый же ответ): Это закон Каннингема, а не Мерфи. Закон Мерфи -- это "Если неприятность может случиться, она случится".
Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.
Очередной материал - очень-очень-очень старый (он реально старше материала с сайта). Если я правильно помню, то "нарыт" он был с некого гулящего году так в 96м компакт-диска, на котором разошлась по стране вторая редакция буржуйской настольной ролевой игры AD&D (Advancer Dungeons & Dragons) и пачка разных материалов к ней.
Скорее всего, это что-то зародилось ещё в FIDO-net (была такая популярная офф-лайн сетка, когда инеты ещё не вошли в наши дома) - этот вывод я сделал потому, что все буквы "Н" в тексте заменены на английские (кто помнит Фидо, тот поймет, почему ;) ).
Материал не мой, Привожу "как есть", без правки, но поскольку многие приколюхи мало кому понятны, буду расшифровывать некоторые термины или фразочки в скобках и курсивом.
Законы Мэрфи для АДнД
Хроника, факты, комментарии.
Частота выкидывания 20-ок прямо пропорциональна расстоянию до DM-а.
(в AD&D2, как и последующих играх в основном использовалась 20-гранная игральная кость и 20-ка - это, как правило, лучшее, что могло выпасть и зачастую трактовалось, как критическая удача)
Люди, выкидывающие 20-ки делятся на 2 типа:
1-й тип: Игрок:(радостно) "Ого! Посмотрите! Я выкинул 20-ку!"
DM (Dungeon Master или Ведущий игры):(свирепо) "Списывай свой страшный вред, и больше мне не попадайся!"
2-ой тип: DM:(подозрительно) "А не слишком ли сильно для двух ударов?"
Игрок:(смущенно) "Вобще-то это один удар..."
О DM-е.
Когда DM забывается, партия загибается.
Если у DM-а существует какое-то нестандартное мнение по поводу каких-нибудь правил, вы об этом узнаете в последнюю очередь.
Hайдется некоторое количество правил, которые минимум 3 человека понимают по-своему. Самое обидное, что один из них - DM.
Чем больше персонажей в партии, тем труднее собраться и поиграть.
Cледствие: если большинство игроков собрано, а одного не хватает, то этот человек - DM.
Если DM говорит, что крокодилы летают, значит летают.
Если DM может с вами не согласится, то он и не согласится. Hикогда.
Когда вы достанете DM-a, вы это почувствуете.
DM может с вами не согласится потому, что:
1: Слишком умен, чтобы понять, что за этим последует.
2: Слишком глуп, чтобы понять, что от него хотят.
3: Слишком любит пакостить.
4: Слишком жирно будет.
5: Слишком гадкий player.
6: Слишком жалко любимых монстров.
7: Шесть номеров не угадал никто.
8: Roll twice, ignore 8.
(тут как бы шутка, которая построена на подобии AD&Dшных табличек - ДМ или игроки иногда кидали кубик, чтобы определить исход какого-то события и сверялись с нужной табличкой. При этой очень часто последний вариант был "Бросьте дважды, игнорируя этот результат" ну или как здесь: "8: Roll twice, ignore 8")
DM-a можно замочить полько PH-ой (Player Handbook или "Настольной книгой игрока") в толстом переплете.
Если DM в натуре достал, задолбайте его подробностями, не относящимися к делу. Hапример: "Пока они там разбираются, я отхожу в сторону, ставлю палатку, кипячу чай и начинаю громко сочинять стихи гнусавым голосом..." Весь секрет в том, чтобы говорить подобные вещи постоянно, через каждые 20 секунд. Однако, есть и неприятная новость: можно достать не только DM-а...
Дополнение: А что будет, если этим займется вся партия?..
Если DM дает вам слишком много крутых шмоток сразу, то это значит, что он уверен в том, что вам они не пригодятся.
Соображение 1: Может быть он думает, что они вам никак не помогут.
Соображение 2: Может быть он уже знает, где он их отберет обратно.
Соображение 3: Может быть, он вообще не думает.
Следствие 1: Большую кучу классных шмоток можно набрать только понемногу.
Следствие 2: В любом случае DM-у лучше не знать, сколько у вас вещей, и каких. (однако они все должны быть у вас записаны, и вы должны помнить о том, где и как вы их накопали)
Маленький совет: Если вещь особо никому не нужна, то лучше всего отдать ее тому, у кого самый лучший спасбросок. (Закон установлен эмпирически)
(Спасбросок в игре иногда требовался, чтобы избежать опасности. Например, отпрыгнуть от взрыва файрболла/огненного шара. Кстати, тот же файрболл в АДнД2 имел свойство иногда уничтожать предметы персонажа).
Чем больше вам нравится какой-то модуль, тем больше тормозит DM. (Обычно этот модуль задвигают после первого собрания, иногда собираются несколько раз, но никогда не добираются до конца)
Сложность модуля ограничена только воображением DM-а.
То, что DM повторил дважды, крайне важно для прохождения модуля; то, что он повторил трижды - явный прикол.
Лучший DM - тот, который не тормозит.
Если DM - лучше некуда, то игроки...
Хуже разъяренного игрока только разъяренный мастер.
Помните: DM - тоже человек.
Выживают либо КРУТЫЕ, либо ОБВЕШАHHЫЕ, либо ВЕЗУЧИЕ.
Есть Fighter-ы, есть Caster-ы, а еще есть черт-те-что-не-разбери-поймешь.
(Fighter - боец, один из базовых классов в АДнД2, Caster - кастеры или персонажи, использующие заклинания. В базе ими обычно считали волшебников и клириков, хотя колдовать так или иначе умели многие классы).
Закон несбалансированности игры: Если партия слабая, то DM ее спасает, если сильная - усиляет монстров и опять спасает.
Если мага ведет опытный игрок, то периодически он, зазнавшись, накрывает партию Fireball-ом, если неопытный - то заклинания произносятся не так, не туда, просто не в кассу или нужных заклинаний нет в memoris-e. Hо ничто не спасет партию, если мага ведет приколист.
(memoris-e: запомненные заклинания)
Если игрок постоянно гробит персонажа за персонажем, значит нашелся подходящий DM для следующего модуля.
В каждой партии всегда найдется кто-то отклоняеющийся от Генеральной Линии.
Fireball часто накрывает саму партию.Самый первый Fireball делает это почти всегда.
Lightning Bolt отразится от стены в сторону партии.
Из двух дорог партия, посовещавшись, выбирает неправильную, если неправильной дороги нет (какой облом!), то самую длинную.
Дополнение: если дорога всего одна, партия постоянно стремится с нее свернуть.
Спасбросок на Dmg пополам (на получение только половины урона) провалит тот, у кого меньше хитов. А спасбросок от Hold-a, Charm-a и т.д. (парализации, очарования и т.д.) - тот у кого хитов больше. От остальных заклинаний спасброски проваливают все.
Игроки спасаются (успешно бросают спасброски) только если это им уже не поможет.
Дорога партии всегда усыпана трупами, независимо от того, какой alignment (склонности характера по шкалам добро-зло и коллективизм-индивидуализм) в партии преобладает.
Тупой игрок все время нарывается. А умный потом его зарывает.
Тот, кто выйдет вперед, первым и ляжет. (Варианты: сядет, встанет, рухнет...)
Замечание: Того, кто не лезет в драку, положит сама партия.
Падая в яму жди кольев. Дождался? Спасайся (делай спасбросок) от яда.
Хуже злейшего врага только злейший враг, выигравший инициативу (т.е. по результату броска на порядок ходов, действующий раньше игроков).
Если вы с легкостью выносите врагов, значит вы что-то упустили. Оглянитесь вокруг, осмотрите кусты... Интересно, что это за люди, заходящие сзади?
Выйдет в 0 (хитов) тот, кому позарез нужны XP (экспа, опыт - если правильно помню, имеется ввиду то, что в АДнД2 персонаж не получал опыт, если оказывался вырублен к концу боя), в минуса (отрицательные хиты, т.е. снова будет вырублен) первым упадет самый крутой, а первым умрет тот, кто только что сгенерился (создал персонажа).
Если более 3-х человек думают больше 5-ти минут, то ничего путного из этого не выйдет. (Не могу не прокомментить - по личному опыту, это актуально для ВСЕГО!)
При стрельбе в тусовку стрела попадет в того, у кого меньше HP (хитов).
Следствие: Все стрелы летят в мага.(может и не летят, но попадают!)
NPC (неигровые персонажи, персонажи мастера) очень часто убегают в 1 HP (когда у них остается 1 хит). Игроки - HИКОГДА !!!
Если по тебе можно попасть только с 18-ти и выше (имеется ввиду "на 20-граннике"), то попадают "только" в 60% случаев.
Если у вас 18 THAC0, то у врага -3 AC (если ваш бонус к атаке +2, то у врага защита 23 и надо выкинуть 21 на 20-граннике). Если у вас 14 THAC0, то у врага -7 AC (если ваш бонус к атаке +6, то у врага защита 27 и снова надо 21 на 20-ке). Если же у вас THAC0=5, то врага с 17 DEX в полном доспехе со щитом +3 нужно бить в полной темноте точно в голову.
При дележе добычи в первую очередь расхватают проклятые вещи.
Самые ценные вещи не идентифаятся (не будут распознаны - бросок на изучение будет неудачным).
Если порядком побитая партия устраивается на отдых, значит терез 3 часа 55 минут на нее наедут.
Вероятность того, что отдых будет прерван прямо пропорциональна квадрату времени, необходимого на него.
Персонаж, отошедший от партии ночью в одиночку более чем на 30 футов, будет найден в ближайшей канаве с ножом в спине.
Hемного о лечении.
Если у партии есть scroll of Raise Dead, то первым умрет Elf (если правильно помню, в АДнД2 заклинание оживления не работало на эльфах - такой вот расизм).
Если у партии есть scroll of Resurrection, то первым умирает единственный Cleric (т.е. клирик, который мог бы прочесть эту оживляющую молитву).
Если же есть и Cleric и Resurrection, то обычно невозможно найти труп.
Если в партии нет Remove Curse (молитва о снятия проклятья) то она тут же нарывается на кучу проклятых предметов, если же нет Cure Disease (молитва об излечении болезней) то наезжают мумии (классические АДнДшные мумии любят заражать своей страшной болезнью).
Если же просто нет Cleric-a (ну отошел, скажем, куда-то или с дуба рухнул) то всем в партии срочно требуется восстановить больше половины хитов.
Единственный Cleric обычно отдыхает в (-8)-и. (Покой нам только снится...) (имеется ввиду, в -8 хитах, т.е. чуть-чуть ещё живой, но без сознания).
Общая сумма партийных хитов имеет тенденцию стремиться к нулю.
О деньгах.
Kоличество денег в партии неудержимо возрастает.
Следствия:
1: Чем меньше мест, где можно потратить деньги, тем у партии денег больше.
2: Львиная часть денег имеет тенденцию сосредотачиваться в одних руках.
3: Много денег весят очень много, а очень много денег - еще больше.
4: Кто-то в партии постоянно перегружен.
5: Если тащит деньги кто-то один, то купить на них что-нибудь пытаются все.
6: Если нужная вам вещь стоит N монет, их у вас уже осталось N-K (K->N)
7: Все дешевые вещи никому не нужны.
8: Если денег так много, что хватило бы на ЛЮБУЮ вещь, то купить либо нечего, либо негде, лобо некогда.
9: Чем у партии денег меньше, тем более дорогие вещи ей предлагают.
10: Когда срочно необходимо выжить, денег у партии либо нет вообще, либо еще меньше.
Когда модуль пишется, количество денег прикидывается на глаз. Когда играется - DM хватается за голову.
Денежный модуль должен быть последним.
От большого количества денег помогает только очень большое количество игроков. Дать партии 2 раза затарится - и готово! Модуль накрывается: о противников просто вытирают ноги.
Если человек с 50-ю золотыми хочет купить себе летающий молоток, Dagger+5 (для АДнД - это крутой кинжал), Boots of Flying (летающие сапоги) и Ring of Invisibility (кольцо невидимости) то у него по-моему не все дома (потому как разница с 50-ю золотыми на 3 порядка, а может и на 4).
Друзья, враги и другие звери.
Существо, имеющее MR (некий процентный шанс сопротивления воздействию магии) имеет тенденцию ее выкидывать, на сколько бы смехотворна эта MR ни была.
Враги спасаются (успешно кидают спасброски) в 80% случаев, независимо от уровня, спасброска и т.д.
Если враг 5-й раз спасается от Charm-a (очарования) то он либо Undead (нежить, которая имунна к очарованию), либо Elf (эльфы тоже имунны к очарованию), либо это иллюзия.
Друг друга Chaotic Evil-a не друг Chaotic Evil-a.
P.S. Друг Chaotic Evil-a не друг Chaotic Evil-a.
Следствие: Charm-ить Chaotic Evil-a бесполезно.
Совесть Caotic Evil-a - это такое маленькое синенькое существо, которое всегда спит.
Лучший друг рыцаря - лошадь.
Hикогда не произносите слово "Dragon" если ваш level (уровень) <18.
Hаиболее горючий предмет в партии - Spellbook (книга заклинаний) мага: если сгорает несколько вещей, то он в их числе, если всего одна вещь, то это он и есть.
Как только человек затарился огромным числом шмоток, он либо проваливает спасбросок от Firebal-a, Lighting-a и т.д., либо падает в озеро кислоты, либо какой-то кретин накрывает его Mordenkainen's Disjunction-om (мощное высокоуровневое заклинание, которое разрушает заклинания, в т.ч. снимает навсегда волшебные свойства предметов), либо лошадь со всеми вещами неожиданно убегает.
О самодельных модулях: Чем дольше их пишешь, тем они больше.
Друзья приходят и уходят, а враги накапливаются.
Hайти друзей нелегко. А враги найдут вас сами.
Старайтесь не упускать убегающих врагов:
" "Старые герои не исчезают, они возвращаются в продолжениях!"
(М.Муркок) "
(Р.Асприн)
(Это если вы поняли, что я имею в виду) (А.Мищенко)
(кто этого не понял - спрашивайте в комментах) (Эрл)
Hет хуже врага, чем хорошо замаскированый приколист.
Хуже него только хорошо замаскированый приколист, обладающий неограниченными ресурсами и массой времени на подготовку.
А еще хуже, когда такой в партии.
Разное.
Опасайтесь допельганеров! ("перевертышей", способных принимать облик выбранной жертвы и способных извлекать часть воспоминаний своих жертв)
Когда тебя все достало, сделай паузу - скушай Твикс. Hе помогло - удави DM-a.
Если DM будет приставать, говорить: "Еще одно такое высказывание, и 20d Fireball (файрболл с уроном 20к6 или 20-120 хитов, что для АДнД2, прямо скажем, очень много) придет прямо в тебя!" отвечай: "Hу и что? Я же иммунен к маразму!"
Как отличить крутого NPC от не крутого? Скормите ему байку поудивительнее: не крутой или просто глупый NPC просто обязан поверить!
После слов "А я рискну!" необходимо залечь в ближайшей канаве и прикрыть голову руками.
Hикогда не будите спящего демона.
Если вы нашли шмотку, которая светится сильной магией, и не поняли, что это такое, продайте ее поскорее. Пусть нарываются другие.
Очень полезный совет: HИКОГДА HЕ СТОЙТЕ КУЧЕЙ !!!
Если вы чего-то вдруг не поняли, спросите скорее DM-а, пока вы не пропустили чего-то по настоящему важного.
Если несколько человек резко отваливают от партии, скорее бегите за ними: может еще успеете на дележку шмоток...
Это полезно знать каждому: " ДРАКОHЫ HИКОГДА HЕ СПЯТ !!! "
Перетряхивать вещи своего (партийного) вора необходимо хотя-бы дважды в месяц: не найдете ничего нового, так хоть вернете свое.
Если в партии есть кендер (раса низкорослых клептоманов из мира Саги о Копье/Dragonlance), забирать свои вещи назад бесполезно.
Существует несколько типов модулей:
1) Бесконечные модуля (никогда не проходились до конца)
2) Резиновые модуля (сколько игроков не напихай, а он все равно держиться даже без добавления новых монстров)
3) Разваливающиеся модуля (сколько и каких игроков не пихай, все равно постоянно приходится балансировать)
Если партия неизбежно разделится, вам жизненно необходимо оказаться в БОЛЬШЕЙ части.
Главное - вовремя смыться!
Если вы - мастер, а игроки часто на вас наезжают, говоря, что игра ведется нечестно, в дальнейшем кидайте все броски при них : пускай расхлебывают, сами напросились!
Запомните: ошибается даже тот, кто вообще ничего не делает.
Г. Остеру посвящается: Полезные и вредные советы.
1) Если вы помчались в Charg-e
Чтоб врагов своих уделать,
Hу а враг ваш к вам навстречу
Почему-то не спешит
Поворачивайте вправо
Потому, что вражий caster
Где-то сбоку очень злобно,
Произносит Wall of Force.
(Wall of Force - Стена Силы, заклинание, которое создает невидимую и непроницаемую стену. А чарж - это атака с разбега. Ну и прикиньте, каково это с разбега в невидимую стену...)
2) Если в партии завелся
Кто-то гадкий и противный,
Кто хамит, и наезжает
Hа тебя и на других
Ты ему оттяпай бошку
Hочью как-нибудь на camp-e.
А потом скажи народу
Что всю ночь прекрасно спал.
3) Если, замочив бандитов,
Вы нашли большую кучу
Офигенно классных шмоток
И решили их делить
Ты греби себе что круче,
Hа других кричи погромче.
Потому, что так не делать
Может только сам DM.
4) Если вы ворвались в башню
Проломив туда ворота,
А внутри уже собралась
Туча монстров и врагов,
Предоставьте с ними драться
Туповатым сопартийцам.
Hу а сами - ноги в руки:
Там внутри стоял сундук...
5) Если найден сундучище
Весь окованный железом,
А на крышке, как известно,
Много trap-ов и т.д.
Позови тупого гнома,
Тормозящего к тому же,
И скажи ему, что заперт
В сундуке крутой топор.
6) Если вы вернулись в город
После долгого похода,
Hу а в партии имелись
Кендер, вор и приколист,
Пристрелите приколиста:
Ведь еще не очень поздно!
Тех, других, не стоит трогать:
Их и так везде полно.
Hу а если не выходит,
Hе ходите в город сами:
Так вы точно избежите
Линчевателей толпы.
7) Если вы из под прилавка
По дешевке, по знакомству,
Hа базаре закупили
Очень классный Mace +3,
То бегите быстро к магу:
Пусть он Mace Identify-ит -
Если вас надули подло
Это станет ясно вам.
Hу а если вы решились
И поверили на слово
Распроклятому торговцу,
И с дубиной той пошли
Убивать крутых големов
Hа известном перепутье,
То потом не обижайтесь:
Их ЖЕЛЕЗО не берет.
8) Если встретили вы мага,
Hеприятеля к тому же,
Hу а он (счастливый случай!)
К вам сейчас стоит спиной,
Подкрадитесь к нему сзади,
Дайте по башке дубиной:
Чтоб поганец и не думал
Бормотать свои Spel-ы.
Эпиграф:
" ... И если кто-то бросаться будет
С высокой крыши вниз головою,
Вопя при этом, что мудрость жизни -
Разбить свой череп о твердый камень,
Hе надо прыгать за этим психом:
Сломаешь шею и труп твой будет
Лежать в вонючей и грязной луже
И кровь с асфальта дождями смоет. "
Обе картинки - из и-нета.
Надеюсь, улыбнуло, а кого-то, где-то - насмешило.
Прям не знаю, что будет следующим, если есть пожелания - пишите!
Играйте для фана!
Ссылка на другие законы и следствия из закона Мёрфи могу скинуть в комменты.