Готические Архивы #9
Продолжаем копаться в готических архивах...
Сегодня я хотел бы затронуть тему вырезанного или неиспользуемого контента Gothic более детально. В этом деле нам поможет замечательный документ, продукт по-настоящему титанического труда, за авторством Dmitriy Phantom95, Dr.Horatio и др. Документ предельно детален, постоянно дополняется и затрагивает все аспекты ранних версий игр от 0.56с до 1.00 (предрелизной). Так как документ немаленький (затрагиваются и скрипты и даже текстуры различных версий), я решил отобразить в посте лишь основные детали. Все интересующиеся смогут скачать документ и ознакомиться со всеми изменениями более детально.
[Общие особенности движка]
В игре предполагалось использование мультиплеера по локальной сети на пять игроков, с возможностью выбора класса персонажа.
Предполагалось добавление возможности разрушать различные объекты взаимодействия (MOBSI), бросать их, поджигать объекты из дерева, переносить небольшие объекты типа стульев и сундуков, толкать средние по размеру объекты типа бочек и столов, бросаться легкими предметами в монстров или NPC (тем самым наносить им урон). Игрок мог прятаться в некоторых объектах типа бочек (такая бочка осталась в релизной версии, в Старом Лагере).
Предметы не имели подсветки и обладали определенным весом. В пре-альфа версиях были щиты и шлемы, предметы обладали своим HP и могли разрушаться, имели визуальную систему частиц (PFX), а двуручное оружие убивало NPC сразу (без потери сознания). Некоторые предметы обладали магическими и пси свойствами. Кроме того, были предметы, которые наносили урон сразу нескольких типов (например магический/пси + физический).
Инвентарь имел архаичный дизайн и был ограничен по количеству предметов каждой категории. Также было ограничение по максимальному переносимому весу. Предметы в ячейках вращались и сортировались несколько по-иному, а окошко со свойствами предметов отсутствовало. Поднятие и выбрасывание предметов из инвентаря сопровождалось особым звуковым эффектом. Присутствовала фаза подготовки объектов к броску или передаче другим игрокам/NPC.
Диалоговые окна с возможностью выбора варианта ответа отсутствовали, вместо этого была особая система принятия решения - положительного (палец вверх) или отрицательного (палец вниз), а все диалоги с NPC осуществлялись по строго заскриптированному сценарию. "Великолепная" динамическая смена позиций камеры во время диалога отсутствовала :)
Присутствовала фаза прицеливания (как, например, для луков) для ближнего боя с мечами, топорами и кинжалами. Во время боя с противником, автоматически активировался режим ходьбы. Все NPC, побежденные в бою, моментально погибали, фаза добивания отсутствовала. Камера в режиме боя могла динамически менять свое положение, а комбоудары отсутствовали. Топоры и кинжалы имели свои особенности на уровне движка, хотя уникальных анимаций не имели. Также были реализованы коллизий оружия, это позволяло разрушать объекты без фокусировки на них в момент нанесения удара.
Режимы пси-магии и обычной магии были разделены, а пси-заклинания и заклинания обычной магии потребляли разные источники энергии (силу воли и ману). Руны и свитки отсутствовали, а круги магии еще не были реализованы. Набор заклинаний пре-альфа версий полностью отличался от набора релизной версии.
Торговля имела иную реализацию и активировалась во время диалога с NPC.
Во время совершения кражи, на экране отображался только инвентарь жертвы.
При метании учитывалась разная дальность броска объектов. В пре-альфа версиях предметы для метания не переходили в инвентарь, а отправлялись в слот руки. Уже в поздних альфа-версиях, предметы для метания можно было брать в инвентарь и подготавливать к броску с фазой прицеливания.
В пре-альфа версиях присутствовало окно обучения, в котором можно было "покупать" атрибуты и навыки за значки опыта. Данное окно вызывалось во время диалога с NPC.
Можно было передать предмет NPC, находящемуся в фокусе. Выбрав нужный предмет в инвентаре, игрок помещал вещи в отдельную ячейку из которой они попадали инвентарь NPC.
Журнал заданий и окно статистики были совмещены в единое окно.
[Катсцены]
Игровые катсцены ранних и более поздних версий несколько отличались. Например, в версии 0.56с игра начиналась с падения главного героя с неба, а в версии 0.94 уже появилась традиционная сцена отправки главного героя за барьер. Были и другие, типа сцены в 0.56с с послушником, вербующим рудокопов и сцены с магом огня убивающим вора, укравшего у него зелье. В 0.94 была сцена с караваном, несущим припасы от места обмена в Старый лагерь и сцена ритуала в Болотном лагере.
[NPC]
У людей была возможность взять в руки мясного жука и швырнуть его монстру в качестве приманки, а тело мертвого гоблина можно было использовать в качестве приманки для шныга (в ранних версиях они обожали ими лакомиться). Помимо возможности взаимодействия со многими объектами окружения, была возможность вставать на колено для преклонения. Также была возможность цепляться и взбираться на выступы прямо из воды. Можно было перекладывать факел из одной руки в другую, в зависимости от цели использования. При тяжелом ранении, опьянении или сумасшествии, запускались соответствующие анимации ходьбы. Люди могли спать на земле :)
Орки не погибали после нокдауна, а валялась на земле, как и люди. Они также имели фазу прицеливания в боевых режимах. У орков был собственный инвентарь и они могли использовать некоторые предметы из него, могли пьянеть. Имели режим добивания своих жертв, как и люди. Могли патрулировать территорию с факелами в руках и в сопровождении орочьей гончей, отдавая им команды. Умели кидать предметы и использовать объекты взаимодействия, могли спать на земле или в кровати. Могли подкрадываться, плавать и взбираться. В общем, были почти как люди :)
У монстров тоже было много интересных фишек. Тролли могли метать камни и гоблинов. У мракорисов, гоблинов и ищеек был режим подкрадывания. Гоблины и все прочие монстры имели фазу прицеливания и отвлекались на приманки. Шныги и болотожоры поедали тела гоблинов и могли брать их в свою пасть. Сами шныги могли нырять и плавать под водой. У зомби отрубалась голова, которую они могли подобрать и нахлобучить на место. Некоторые виды зомби использовали одноручное оружие. Орочьи псы, привязанные цепью к столбам, могли нападать и на самих орков, после того как герой разрывал им цепь. У гоблинов был свой собственный инвентарь, они могли убирать оружие, у них работали фазы состояний восприятий и распорядка дня. Также они могли подбирать с земли различные вещи и оружие (если оно было лучше их собственного и подходило по статам), могли толкать и тянуть средние объекты, плавать под водой и взбираться на выступы. Падальщики должны были аккуратно преследовать игрока с целью поиска новой добычи (не атакуя, как настоящие падальщики), если он не причиняет ему вреда. Мракорисы боялись яркого света, а заклинание света могло их отпугивать. Ползуны должны были быть слепыми и могли реагировать на источники запаха (?!) и шума. Королева ползунов после смерти трансформировалась в обычного ползуна (отбрасывала детородную часть брюшной полости).
[Сюжетные события]
Диего должен был сопровождать главного героя до Старого лагеря. Перед этим, игрок должен был посетить Заброшенную шахту (вырезана в релизной версии) в самом начале, для обучения некоторым механикам игры. В этой же шахте должно было быть задание по поиску яиц королевы ползунов. Старая шахта должна была обвалиться после ритуала призыва Спящего в болотном лагере. В Старом лагере должна была происходить подготовка к нападению на Свободную шахту и шпионажу в Болотном лагере. Четверо друзей безымянного должны были встретиться в тайном месте. В Новом лагере должен был происходить взрыв рудной горы. К Храму Спящего в подземном городе орков можно было получить доступ (скорее всего вход был в недрах Свободной шахты). После пробуждения спящего, должно было произойти нашествие орков и перемирие между лагерями, в связи с орочьей оккупацией. В итоге Старый лагерь должен был быть осажден орками. Ксардас должен был стать главным врагом героя, а в конце игры с ним должен был состояться решающий бой.
[Локации]
В локации Миненталя также постоянно вносились изменения. Детальную информацию по ним лучше посмотреть в самом документе (там она представлена в виде таблицы).
[Интересные факты]
"Finster" – техническая демонстрация, написанная на языке Turbo Pascal, была визуально похожа на игру Ultima Underworld и имела вид от первого лица.
За всё время разработки проекта было собрано не менее 15-ти технических и рекламных демоверсий.
Внешность главного героя несколько раз менялась во время разработки игры. Например, в версиях с 0.82 и до версии 1.00 главный герой имел лицо как у барона Бартоло.
Индикаторы характеристик (Жизнь, Мана, Выносливость) отличались текстурами на разных этапах разработки игры.
Игровой ландшафт основной локации был сильно переделан в ноябре 2000-го года и приобрёл окончательный облик лишь начиная с версии 1.00. Всего, во время разработки игры, исходя из анализа данных различных источников, насчитывалось около четырех глобальных карт колонии.
В раннем дизайн-концепте Gothic было запланировано больше пространственных головоломок свойственных играм жанра Adventures (таким как Tomb Raider).
Присутствующая, но некорректно работающая в релизной версии игры колонна, расположенная в руинах монастыря друидов, должна была опрокидываться через пропасть для того, чтобы герой мог спокойно пройти по ней в ранее недоступное место. Такие колонны, а также орочьи колонны должны были встречаться в игре гораздо чаще.
В игре был запланирован такой MOBSI объект как "стена". Предполагается, что герой мог толкнуть этот объект для того, чтобы проникнуть в ранее недоступное помещение.
Таинственный магический светильник на болоте никак не задействован в сюжете, кроме того, о нём нет никакой информации. Предполагается, что этот пьедестал принадлежит оркам ввиду дизайна объектов окружения.
Такие места долины рудников, как орочья арена, расположенная в ущелье неподалеку от хижины Кавалорна, а также пляж с потерпевшим крушение кораблём никак не задействованы в сюжете игры. Известно что для этих мест не было написано никакой предыстории, так как они были смоделированы уже ближе к концу разработки игры.
Для некоторых мест колонии, задуманных разработчиками ещё с 1997-го года, была написана предыстория.
Заклинание "Контроль" помимо людей также должно было воздействовать и на сознание орков и гоблинов.
Ранняя система передвижения у моделей людей включала в себя некоторые другие анимации, например, NPC могли совершать перекаты в стороны и сальто назад.
В игре изначально была запланирована гибкая система распространения новостей, но ввиду недостатка времени на полноценную доработку игры, особенно по части скриптов, эта система не была доработана в надлежащей форме.
У оружия и доспехов использовались другие текстуры в ранних версиях игры.
Некоторые модели монстров переделывались около трех раз во время разработки игры.
Многие текстуры интерфейса, предметов, интерьера, декораций были несколько раз глобально переделаны на разных этапах разработки.
Вырезана охрана старой шахты.
Во время разработки у некоторых NPC менялись боевые тактики. В поздних альфа и бета версиях, камера во время боевого режима меняла своё положение и немного сдвигалась в правую сторону, дабы игрок мог лучше наблюдать боевой процесс.
Некоторые анимации людей из версий 1999-го года были перенесены на модель орка и используются в ней даже в релизной версии игры.
Некоторые именные NPC имели совершенно иные лица на разных этапах разработки игры. Например, Сатурас имел белое тело и лицо.
В ранних версиях игры Диего был одет в легкий доспех призрака.
Некоторое оружие из альфа версий такое как сабля, кинжал и одноручный уризель отсутствует в релизной версии игры, однако, несмотря на это оно было повторно использовано уже в Gothic 2.
Изначально в Gothic были запланированы стелс квесты. Во время разработки игры, в 1999 году, специально для этого было расставлено несколько бочек внутри расположения Cтарого лагеря, одну из таких бочек вы можете наблюдать даже в релизной версии игры.
В ранних пре-альфа версиях, базирующихся на Glide-рендерере, общее разрешение текстур было в два раза ниже чем у большинства релизных.
Glide просуществовал в игре вплоть до мая 2000-го года, пока не была реализована полноценная поддержка DirectX 7.
В этих же пре-альфа версиях присутствовали деревья с другой более зелёной и насыщенной текстурой листвы, а кусты были больше в размере примерно в два раза.
На раннем этапе разработки, движок компилировал другие форматы игровых ресурсов, меши в формат MSH, текстуры в 3DF, миры в PWF (Phoenix World File).
Во время разработки игры, для WOB объектов было запланировано пять типов материалов: дерево, камень, метал, глина и стекло. Такие материалы как стекло и глина не были до конца проработаны и где-либо использованы.
Piranha Bytes планировали реализовать стекла для некоторых оконных рам, однако они отказались от этой идеи после того как отменили функцию разрушения объектов.
В пре-альфа версии 0.56c Piranha Bytes записали несколько тестовых файлов немецкой озвучки, и голос актера, которого они наняли для этих тестовых речевых файлов, носит имя "Хельге Хейнольд". Примечательно, что он также является голосовым актером Горна, Торуса и многих других персонажей в Gothic, Forsaken Gods, Arcania, Risen и Elex.
В версии 1.04d можно было выбрать неправильные варианты ответа в диалоге с Гомезом о связях безымянного даже в том случае, когда он уже назвал все верные варианты.
В версии 1.04d для того чтобы завершить квест Горацио достаточно было просто знать Лорда.
Многие квесты в версии 1.04d не регистрировались в дневнике, кроме того опыт за них также не начислялся безымянному.
В версии 1.04d отсутствуют некоторые инстанций диалогов или же части реплик в них, которые появились в версиях 1.06l и более поздних.
В версии 1.06l квест "Оружие Балоро" также не регистрировался в дневнике.
В версии 1.06l герой вставал с колен после обратной трансформации в своё тело, в более поздних версиях он не проигрывает никаких анимаций.
В более ранних версиях по 1.06l включительно разговорные анимации NPC не были синхронизированы с фазой выхода из режима диалога, это способствовало тому, что NPC продолжали активно жестикулировать, даже выйдя из диалога.
В более ранних версиях NPC могли передвигаться в режиме диалога.
В версии 1.06l для того чтобы стать магом огня нужно было обязательно отнести яйца королевы ползунов Кор Галому.
[Источник материалов]
GOTHIC ARCHIVE
Вырезанный/Изменённый/Неиспользуемый контент
[Заключение]
Это далеко не вся информация из документа. В документе также описаны используемые в версиях игры аудиофайлы, текстуры, классы, инстанции, NPC, MOBSI-объекты, ZEN-файлы локаций и многое другое. В общем, для всех интересующихся готоманов, крайне рекомендую данный документ к ознакомлению. К тому же информация там постоянно дополняется.
На этом все! А я постараюсь наконец допройти Velaya :)
Да пребудет с вами Иннос!
Готические Архивы #8 (продолжение)
Продолжаем копаться в готических архивах...
По-готичному унылое отступление: Эх, вот и закончилась моя "удаленка", так что мои "сборко-обзоры" модов на Готику будут выходить несколько реже чем хотелось бы (следующий на очереди, напомню, отличнейший мод "Valya").
Ну а пока продолжим перенос видео от FLATCZER в адаптированный текстововизуальный формат.
[Рассмотрим некоторые особенности ранних версий 0.56c и 0.64b]
В игре предполагалось использование шлемов и щитов. В ранних версиях можно было вызвать эти предметы через консоль. Шлем уже был текстурирован, а вот щит текстуры не имел. Позже, от использования в игре шлемов и щитов полностью отказались:
Механика стрельбы несколько отличалась от релизной версии и имела более шустрые, практически аркадные, анимации. Кроме того, со стрелами и болтами работали коллизии с окружением, так же как и во второй уже Готике:
В ранних версиях существовала система передачи предметов. Если NPC увидит на земле оружие, которое превосходит по параметрам имеющееся у него, то он его подберет. Были и другие мелкие механики, которые должны были здорово "оживить" мир игры:
Ранее я уже писал, что рун в ранних версиях игры еще не было, так что приходилось заучивать заклинания (совсем как в классических RPG того времени):
Но был еще один способ - можно было пить специальные зелья с пылью магической руды. После того, как персонаж выпьет такое зелье, он сможет создавать заклинания. Так же в файлах ранних версий можно обнаружить целую кучу различного оружия, которое так и не было использовано в будущем:
В файлах можно встретить несколько любопытных локаций, которые впоследствии так же были вырезаны или основательно переделаны. Например Древний храм, который считается одной и самых первых локаций (текстуры этого храма до сих пор есть в ресурсах самой последней релизной версии Готики):
Еще одна интереснейшая локация - Шахта (хотя в игре она зовется просто "Подземелье"). Если хорошенько изучить ее окружение, то можно предположить что это какая-то ранняя модель Свободной шахты. Есть даже предположение, что в недрах Свободной шахты должен был быть выход в Город оков:
Очень интересная фишка ранней версии - разрушаемость некоторых объектов. Предполагалось, что в игре можно будет разрушить практически любой объект:
А это уже версия 0.64b. Эта версия интересна тем, что имела некое подобие мультиплеера, в меню можно было указать никнейм, выбрать класс и создать сервер (но это все не работало :)). Ниже так же можно заметить некоторые изменения в управлении камерой. Появилась возможность фиксировать положение тела и осматриваться по сторонам:
Ниже еще одна демонстрационная сборка игры на основе версии 0.64b, которая в большей степени была создана для прессы. В ней можно переключаться между различными персонажами для демонстрации возможностей каждого имеющегося класса:
В версии 0.64b хорошо заметно улучшение качества и детализации текстур. Внешний вид монстров так же был несколько изменен. К примеру, была изменена текстура гоблина, а в ресурсах игры можно уже увидеть текстуру "черного гоблина":
Текстура "краулера" так же была изменена (на видео она почему-то черная):
Внешний вид скелета тоже был изменен. С такой текстурой он отправится прямиком в релизную версию Готики:
Изменилась модель и текстура "луркера", теперь он стал больше похож на современного "шныга". Зомби наконец приобрели нормальную рабочую текстуру и стали по-настоящему жуткими на вид (кстати, ранняя модель зомби мне нравится намного больше релизной модели). Волк стал выглядеть более традиционно для Готики, а внешний вид "падальшика" переберется в релизную версию игры практически без изменений:
Появились некоторые новые виды монстров. Ниже можно увидеть раннюю версию "кусача". Что интересно, в ресурсах есть два варианта текстур этого монстра - с ошейником и без:
Так же в версии 0.64b есть несколько отдельных zen-миров. Ниже можно увидеть концепт Болотного лагеря. Версия довольно грубая, но зато в центре локации можно заметить огромное Дерево-храм (оно так же есть на ранних концепт-артах):
А это ранняя версия Нового лагеря. Он очень сильно похож на релизную модель лагеря, но с некоторыми отличиями в окружении. Например, на локации нет Таверны посреди озера:
Так же в ресурсах игры можно найти некий Научный лагерь с площадками, который чем-то хорошо напоминает известный нам всем Болотный лагерь. Возможно, некоторые его детали были использованы при его моделировании:
На самом деле, в 0.64b намного больше всяких интересных штучек, просто не все они на виду (многие фишки можно увидеть лишь через консоль). К примеру, в игре предполагалось взаимодействие с некоторыми vob-объектами. Ниже можно увидеть пример с деревом. Возможно, Piranha Bytes хотели добавить в игру элементы выживания и строительства, кто знает... :)
Помимо этого, в игре должны были использоваться специальные телепортационные камни. Вообще, ранние версии игры просто пестрят интересными решениями и механиками, все сразу и не перечислить.
Я лично очень надеюсь, что когда-нибудь готическому комьюнити удастся воссоздать наиболее интересные наработки альфа и бета версий. На сегодняшний день есть как минимум два особенно заметных проекта, которые должны будут воссоздать концепцию и задумки ранних версий игры - Gothic: Nemesis и Gothic: Phoenix
[Источник материалов]
[Заключение]
На этом закончим разбор этого интереснейшего видео-материала.
А я потихоньку буду допроходить замечательный мод "Велая: Сказание о Воительнице" и позже обязательно запилю по нему пост.
На этом все!
Да пребудет с вами Иннос!
Весь мир театр...
Слушай, там, далеко-далеко, есть земля!
Там знаешь как, ты не поверишь!
Там Ирдорат, повсюду смерь и мрак, вот... как!
Продолжение поста «Готические Архивы #7»
[Продолжение Готической "Скриншот-Истории" - 29.07.2000]
В прошлой серии...
У меня не было выбора, я должен был сопровождать его. Я не мог снова убежать. В мыслях я представлял себя стражником, празднующим вместе со своими товарищами. Когда-то это были мои друзья. Я подвел их и вскоре я собирался их же ограбить. Но на этот раз я бы не стал убегать, на этот раз я бы не подвел людей, которые доверяли мне. Я больше не был стражником. Теперь я был наемником. Мы отправились в путь около полудня и к вечеру приблизились к Старому лагерю. Мы стояли на холме недалеко от Старого лагеря и смотрели на большие, хорошо охраняемые, главные ворота. Сколько раз я стоял там. Странное ощущение. "Посмотри на них. Они свиньи и садисты, они убили бы своих товарищей за обед с баронами." Я знал, что Ларс был прав. Они никогда не были моими друзьями. Осознание этого причиняло боль, но оно также придавало мне сил. "Я знаю, как попасть внутрь. Черный вход охраняет только один стражник. Если нам повезет, мы сможем прокрасться мимо него, идем!" Не говоря больше ни слова, Ларс побежал. Я последовал за ним...
Нам пришлось обогнуть лагерь, чтобы выйти к заднему входу. Я знал, что уже многие спали. Этот пост всегда был слишком скучным и там никогда ничего не происходило. Я никогда не понимал, почему они просто не закрывали ворота на ночь? Задний вход представлял собой обрушившуюся башню. Сохранившиеся стены башни отбрасывали глубокие черные тени, окутывая нас темнотой. Стражник у ворот не спал, расхаживал взад и вперед. Я оглянулся на Ларса. Не говоря ни слова, он посмотрел мимо меня на охранника: "Подожди!" Потребовалось около двадцати минут, чтобы шанс появился. Стражник стоял спиной к воротам и мочился в кусты. Сейчас или никогда! Мы тихо подкрались к воротам. Я нервничал и боялся что мое сердцебиение услышит охрана у ворот. Но нас так и не заметили! Мы были внутри...
Мы были недалеко от рыночной площади, где забились в кусты. Издалека мы увидели, как еще один стражник направляется в нашу сторону через площадь. Мы нырнули еще глубже в кусты. Неприятный запах мочи ударил мне в нос, я поперхнулся. Стражник подходил все ближе и ближе. Он должен был услышать меня! Ларс напрягся. Он изогнулся как лук, готовый броситься вперед и убить все, что встанет у него на пути. Стражник скрылся за углом и Ларс выскочил. Словно хищник на охоте, он бросился вперед и со всей силы ударил стражнику в область гортани. У него не было ни единого шанса. Он упал и попытался еще что-то выкрикнуть, прежде чем потерял сознание. Но ни звука не сорвалось с его губ. Мы все еще оставались незамеченными...
Мы оттащили стражника в кусты и направились к замку, который возвышался посреди лагеря словно могучая гора. В стене замка была брешь, через которую бароны сбрасывали свои отходы. Оттуда мы попадем внутрь замка. Ларс шел впереди, ведя меня через груды вонючего мусора. Ларс молча указал на черный проем в стене и начал взбираться на заброшенную хижину, которая находилась под проемом. Я прислонился к стене и Ларс, опираясь на мои плечи, подтянулся к проему. Оказавшись наверху, он протянул мне руку и потянул меня за собой. Мы проникли в святая святых Старого лагеря, мы были в замке...
Мы пробирались по бесконечным коридорам. Мимо кухни и кладовых. Через люк в потолке мы попали во внутренний двор замка. "Сюда, сюда! Там, у конюшен!" Ларс точно знал, куда ему нужно идти. Похоже, он уже много раз посещал Старый лагерь. Пригнувшись и прячась под каждой тенью, мы пробирались через двор. Там никого не было видно. Из окон на улицу доносились невнятные голоса. Перед домом баронов стояли двое охранников, но они были далеко, слишком далеко, чтобы нас заметить. Не прошло и минуты, как Ларс взломал замок мощной деревянной двери перед складом руды. В комнате стояли два больших мощных дубовых сундука. "Вот оно!" Это были запасы руды из старого хранилища, любой здесь, в тюрьме, не задумываясь убил бы за эту руду. Я представил себе что произойдет, если завтра Гомез узнает, что его руду украли... Я подошел к одному из сундуков и открыл его. "Что здесь происходит!?" Словно из ниоткуда, в дверях появился стражник, который как раз собирался вытащить свой меч. Ларс развернулся и закричал: "Давай убираться отсюда!"
Ларс начал действовать. Еще до того, как он вытащил оружие, он был уже рядом со стражником. Он просто повалил его на землю. "Давай, давай, нам нужно уходить!" Охранник лежал на земле и звал на помощь. Я оставил сундук и вскочил. Мы выбежали во двор замка. Вокруг было пусто, только из казармы в нашу сторону вышли пятеро сонных стражников. Выхода не было! Чтобы добраться до ворот, нам прдется пройти мимо них. Я побежал к тому месту, где когда-то стояла башня, там она круто спускалась вниз на несколько метров. Ларс сразу понял меня. Мы были рядом, когда прыгнули вниз. Я не мог видеть землю, было слишком темно, издалека я все еще слышал крики наших преследователей. Затем был удар...
Это было тяжелое падение. К счастью, мы приземлились на кусты, которые смягчили наше падение. Я вытерпел боль и поднялся на ноги. Ларс уже стоял. Мы побежали вперед, к главным воротам. Стражники не ожидали вторжения. Если бы нам немного повезло, мы могли бы просто пробежать мимо них. Это сработало! Стражники еще не вытащили свои мечи, а мы уже пробежали мимо них. Нам удалось это сделать, в темноте леса никто не смог бы нас найти и к рассвету мы снова были бы в Новом лагере...
Шрам кипел от ярости! Как мог этот червь осмелиться надуть его, лучшего бойца, в его собственном лагере. Он почувствовал как его заполняет ненависть. Ненависть была постоянным спутником его жизни. Ненависть привела его в эту тюрьму и ненависть же поставила его на его место. Он был личным телохранителем самого могущественного человека в пределах барьера. Никто не крал у него, никто не смел смеяться над ним. Его руки сжались в кулаки. Все это обязательно будет иметь последствия. Он лично позаботился бы об этом!
Das Ende!
P.S В посте используется мой вольный отредактированный любительский перевод.
Готические Архивы #7
Продолжаем копаться в готических архивах...
Я уже давно хотел рассказать о некоторых особенностях ранних версий Gothic и нашел отличный вариант с переносом весьма интересного видео от FLATCZER в более "пикубушный" адаптированный текстововизуальный формат :)
[Рассмотрим некоторые особенности ранних версий 0.56c и 0.64b]
Начинается пре-альфа с того, что наш Лунтик главный герой очень героически падает с неба:
Первое, что можно заметить, это довольно интересную систему диалогов. С помощью особых жестов, главный герой мог согласиться (палец вверх), выразить нейтральность (палец вбок) или возразить (палец вниз) собеседнику. По мнению Piranha Bytes, такая система диалогов должна была быть максимально понятна неподготовленному игроку. Как мы уже знаем, в релизной версии Готики система диалогов сильно отличается от варианта ранней версии игры. Хорошо это или плохо... Кто знает...
В пре-альфа мы так же можем увидеть ранний вариант модели орка. Хорошо заметно как этот орк отличается от всем нам известного орка из Готики. Никакого, даже минимального намека на наличие простейшего интеллекта, обычные звериные черты:
Ранняя модель "любимого" всеми готоманами скелета. Кстати, модель головы скелета сохранилась аж до релизной версии Готики:
Ну и ранняя модель зомби, конечно же, куда же без зомби. По текстуре хорошо заметно, что это временная модель для тестирования:
Падальщик в пре-альфа версии выглядит совсем необычно и пока не похож на кудахчущую курицу-переростка. Скорее на какую-то смесь рептилии и крота. Скорее всего, внешний вид кротокрыса был позаимствован именно от этой модели. По крайней мере анимации очень уж похожи:
Ранняя модель мракориса с глючной UV разверткой больше похожа на какого-то невыспавшегося медведя. Но, стоит признать, зверь уже выглядит довольно опасно:
А это у нас луркер/шныг (водяной зверь). В пре-альфа он больше смахивает на снеппера /глорха. Скорее всего именно эту модель взяли за основу релизного глорха.
Очень забавный момент, луркер держит в зубах гоблина, свою любимую закуску:
А это пре-альфа версия тролля (пещерный тролль). Тролль, он и в Готике тролль, что тут скажешь...
Очень классная модель ранней версии краулера/ползуна. Лично мне она очень нравится в визуальном плане :)
Гоблин! Ранняя версия гоблина! Имела очень даже неплохую и вполне убедительную боевую анимацию. Не то что те ненормальные комичные пищалки из релизной версии Готики:
А вот тут мы видим одну из ранних механик пре-альфа версии - краулера можно отвлечь с помощью приманки в виде мясного жука:
Эта фишка дожила даже до бета версии игры, но в релизной версии ее уже не было (хотя в ресурсах игры и сейчас можно найти ее следы):
А вот пре-альфа тролли любили разбрасываться гоблинами. От этой фишки так же позже отказались, скорее всего она ломала какие-то геймплейные процессы:
Никто не любит гоблинов, только луркеры считали их настоящим деликатесом. Этой особенностью можно было неплохо воспользоваться в пре-альфа версии игры, подкинув мертвого гоблина на съедение зверюге и спокойно пойти дальше:
Еще один интересный геймплейный момент ранней версии игры - когда вы "убиваете" зомби, то он не умирает полностью. Его голова отлетает, а зомби может встать, поднять свою черепушку и примостить ее обратно. Теперь он готов к новым атакам. Чтобы такого избежать, нужно подобрать голову быстрее зомби и зашвырнуть ее в Старый лагерь космос :)
Гоблины должны были уметь забавно кувыркаться по земле, что могло несколько усложнить бой с ними:
Вот еще одна интересная фишка с факелом, по-моему выглядит довольно прикольно :)
В пре-альфа не было статистики персонажа, а в левом нижнем углу отображались все нужные характеристики: здоровье, мана, сила, ловкость и пси. Эти навыки можно было прокачивать у специальных мастеров. За каждый новый уровень вам дают одно очко навыка, которое можно было потратить у мастера. Чтобы прокачать конкретный навык, нужно было использовать очко обучения этого навыка, которое дается при пользовании этим самым навыком (например ближний бой или стрельба). Так же в пре-альфе еще не было рун. Это конечно же не все особенности системы прокачки ранних версии игры:
Подкрадывание и воровство сильно отличалось от того, что мы потом увидим в оригинальной Готике. На мой взгляд, такая реализация выглядит более логичной и интересной, но, видимо, что-то не срослось:
Механика боя так же довольно сильно отличается от релизной. Еще нет комбо-ударов, что делает бои в пре-альфа более выверенными, плавными и тактичными (обратите внимание на положение камеры в боевом режиме):
Очень важны были тайминги ударов, блока и уворачивания (привет Severance: Blade of Darkness!).
Тут можно заметить функцию full-перекатов :)
А тут даже сальто назад:
Естественно, при развитии навыков владения оружием менялась и анимация боя, но даже в пре-альфа версии они не все были использованы:
Пикабу предупреждает, что лимит картинок исчерпан... :(
[Источник материалов]
[Заключение]
Ну что же, адаптацию видео пре-альфа Готики продолжу в следующем посте, а продолжение Готической "Скриншот-Истории" попробую добавить в комментарии. Обещал ведь :)
На этом все!
Да пребудет с вами Иннос!
Что купить, чтобы заниматься спортом на улице
Несмотря на капризы погоды, лето неумолимо приближается. Значит, занятия в спортивном зале или домашние тренировки получится заменить на активности под открытым небом. Собрали для вас товары, которые сделают уличные воркауты интереснее, увлекательнее и полезнее.
Мегамаркет дарит пикабушникам промокод килобайт. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Для тех, кто привык заниматься один
В компактную поясную сумку поместятся телефон, ключи, кошелек или другие нужные мелочи. Во время тренировки все это не гремит и не мешает, но всегда находится под рукой. Материал сумки прочный и влагонепроницаемый, вещи в ней защищены от повреждений, царапин или пота.
С фитнес-резинкой можно тренировать все группы мышц: руки, ноги, кор, ягодицы. А еще она облегчает подтягивания и помогает мягко растягиваться. В сети можно найти огромное количество роликов с упражнениями разной степени сложности. Нагрузка легко дозируется: новичкам подойдет резинка с сопротивлением до 23 кг, опытным атлетам — до 57 кг. При этом оборудование максимально компактно и поместится даже в небольшую сумку.
Для тех, кому надоели обычные тренировки. Слэклайн — это стропа шириной 50 мм, с помощью которой осваивают хождение по канату. Тренажер учит сохранять баланс, прокачивает координацию и концентрацию, а еще дает отличную нагрузку на спину, руки и ноги.
Для активных занятий вдвоем
Настольный теннис — простой в освоении вид спорта, который отлично помогает размяться и тренирует скорость реакции. В комплект входят две ракетки, три мяча, сетка, накладка и чехол — все, что нужно, чтобы поиграть вечером во дворе с другом или устроить небольшие соревнования. Этот недорогой набор подойдет именно для развлечения и веселья, устанавливается почти на любой стол.
Еще один вид спорта, которым можно заниматься, даже не имея серьезной подготовки — бадминтон. С набором от Wish Steeltec вы сможете потренировать силу удара, побегать и просто хорошо провести время. Детали яркие, так что их трудно потерять даже на природе. Леска натянута прочно, ресурса ракеток должно хватить не на один сезон.
Фрисби воспринимается как простое пляжное развлечение. Тем не менее перекидывание друг другу тарелки задействует все группы мышц и развивает скорость реакции. Эта тарелка летит далеко и по понятной траектории — отличный снаряд для начала. Кстати, фрисби — это еще и ряд спортивных дисциплин со своими правилами и техническими сложностями, так что игра с друзьями может перерасти в серьезное увлечение.
Для большой компании
Стильный мяч из износостойкой резины отлично подходит для уличных тренировок. Вы сможете поиграть компанией в баскетбол или стритбол или просто отработать броски. При производстве используется технология сбалансированного сцепления: это значит, что снаряд не сбежит от вас и будет двигаться по стабильной траектории.
Футбол — один из самых популярных в России видов спорта. Играя, можно отлично побегать, потренировать меткость и отработать взаимодействие в команде. Футбольный мяч Torres Striker выполнен из качественного полиуретана и резины и выдержит не один десяток матчей, не потеряв упругости. Отличная балансировка и оптимальный размер делают его подходящим как для взрослых, так и для подростков. Он достаточно тяжелый, почти как в профессиональном спорте, так что совсем малышам не понравится.
Пляжный или обычный волейбол? А может быть, пионербол, как в детском лагере? Мяч TORRES SIMPLE COLOR подойдет для любой из этих игр. Камера отлично держит давление, поэтому вам не придется постоянно подкачивать его, а качественные материалы (полиуретан и бутил) сохраняют все характеристики даже при интенсивном использовании.
Для совмещения приятного и полезного
Многоскоростной велосипед с рамой 19-го размера подойдет как мужчинам, так и женщинам. Это отличный вариант для новичков: модель доступная, удобная. Поможет понять, нравится ли вам велоспорт. Конструкция велосипеда позволяет ездить по дорогам разных типов, поэтому вы сможете перемещаться по городу или отправиться в поход. Есть складной механизм — велосипед с ним легко возить в машине, на электричке и просто хранить в кладовке.
Более продвинутая модель для тех, кто уже оценил прелесть движения на двух колесах. Геометрия велосипеда предполагает вертикальную посадку. Это обеспечивает более удобное положение тела, чем на других байках. В конструкции предусмотрены детали для комфорта и безопасности: пружинная вилка с ходом 100 мм, сервисная подводка тросов и дисковые гидравлические тормоза.
Если вы не фанат велоспорта, но хотите получить свою дозу физической нагрузки, перемещаясь по городу, выбирайте самокат. В модели PLANK Magic 200 есть регулировка руля по высоте, надежные тормоза и прочная увеличенная дека из алюминия. Когда вы катаетесь на самокате, работают мышцы ног, ягодиц, спины и живота, а заодно добираетесь, куда нужно. Если вы решите сделать паузу в тренировках, самокат легко складывается для хранения.
Экипировка
Любая активность на свежем воздухе требует хорошей обуви, специально сделанной для занятий спортом. Яркие кроссовки Hoka RINCON 3 с облегченным весом амортизируют, снижают нагрузку на суставы. Выраженный рельеф подошвы обеспечивает сцепление с поверхностью вне зависимости от того, где проходит тренировка: на специальной площадке, асфальте или грунте.
Легкие женские кроссовки из линейки Clifton подходят для занятий на твердых покрытиях. Дышащий сетчатый верх поддерживает вентиляцию стоп, чтобы можно было тренироваться даже в жару. Подошва из легкой пены EVA гасит силу ударов. Кроссовки беговые, подходят для тренировок на длинных дистанциях.
Защита от солнца и перегрева
Во время занятий на свежем воздухе важно защитить голову от перегрева. С этим отлично справится легкая и светлая бейсболка — например, от GLHF. Она удобно сидит на голове, не сваливается и не отвлекает от занятий, благодаря сетке голова меньше потеет. Козырек жесткий и не мнется.
Не забудьте защитить кожу от солнца — чтобы не было мучительно больно на следующий день после тренировки под открытым небом. В этом поможет крем против пигментных пятен с сильной защитой от ультрафиолета SPF50. Водостойкая текстура легко наносится и быстро впитывается, действует два часа — потом крем нужно обновить.
Удобные и стильные солнцезащитные очки защищают глаза благодаря фильтру UV400, который поглощает до 99.99% ультрафиолета. Они выполнены из легких материалов и плотно прилегают к голове. Ударопрочные поликарбонатные линзы с антибликовым покрытием подходят для разных видов спорта.
Используйте промокод килобайт на Мегамаркете. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Реклама ООО «МАРКЕТПЛЕЙС» (агрегатор) (ОГРН: 1167746803180, ИНН: 9701048328), юридический адрес: 105082, г. Москва, ул. Спартаковская площадь, д. 16/15, стр. 6