Трёхходовочка #120
Трёхходовая композиция шведского шахматиста и проблемиста Йоэля Фридлизиуса (Joel Fridlizius, 1869 - 1963), получившая первый приз конкурса российской немецкоязычной газеты "Sankt-Petersburger Zeitung" в 1898 году.
Трёхходовая композиция шведского шахматиста и проблемиста Йоэля Фридлизиуса (Joel Fridlizius, 1869 - 1963), получившая первый приз конкурса российской немецкоязычной газеты "Sankt-Petersburger Zeitung" в 1898 году.
Двухходовая композиция британского шахматного композитора Генри Фицджеральда Уильяма Лейна (Henry Fitzgerald William Lane, 1878 - 1958), получившая первый приз на конкурсе британского периодического издания "The Leisure Hour" в 1901 году.
Не самая сложная двухходовая композиция чешского шахматиста Богуслава Пршикрыла (Bohuslav Přikryl, 1880–1949), получившая второй приз в конкурсе польского журнала "Illustracyja Polska" в 1902 году.
Трёхходовая композиция представителя венской школы проблемистов Конрада Ерлингера (Konrad Erlinger, 1856 - 1944), публиковавшего свои работы под псевдонимом Konrad Erlin. Данная задача получила третий приз конкурса Шахматного клуба немецкого города Вюрцбурга в 1895 году.
Двухходовая работа немецкого шахматного композитора из Магдебурга Иоганна Георга Рудольфа Л'Eрмета (Johann Georg Rudolf L’Hermet, 1859 - 1945), отмеченная первым призом на конкурсе нью-йоркской немецкоязычной газеты "NY Staats Zeitung" в 1894 году.
Эта красотка символизирует героев, которыми придется управлять в игре. Но только там таких красавиц вагон и маленькая тележка.
Пошаговая игра где сверхсильные Герои одиночки противостоят бесчисленным ордам хлипких врагов. Что возьмет в итоге количество или качество? Зависит от игрока.
Игра одновременно слегка похожа на BattleChess и Heroes, на Shotgun King и Pawnbarrian. Но при этом представляет собой игру с оригинальным игровым процессом. Да и сходства не слишком большие.
Психические атаки. Вражины не просто ждут ошибки, постоянно перемещаются после каждого хода игрока.
Графикой игра не удивит да ретро геймерам это и не важно, как я полагаю Все же я и сам такой.
Зато есть полуголые красотки. Смотреть на героев и врагов придется много надо, чтобы было приятно.
При это для победы тут нужно работать головой. Иногда совсем чуть чуть, а иногда по серьезному. Игра знакомит с основными возможностями за первые пять или десять часов зависит от игрока, а потом предложит варится в постоянно чередующихся активностях.
Один из 23 кланов за которые мы будем играть. Женских персонажей как вы видите больше так как игра в основном для мужчин.
Называется игра Месть Гроссмейстера или Grandmaster's Revenge.
Одна из 24 активных способностей - Уважение. Очень эффективно в умелых руках.
Локаций в игре куча, но могло бы быть и больше. Может еще добавят патчем не ясно пока.
Вот так в игру играет сообразительный игрок, которого никто этому не учил, но который наиграл во много тактических игры в свое жизни.
Автор следующей двухходовки бразилец Фелисиано Мендес де Мораес Фильо (Feliciano Mendes de Moraes Filho, 1890–1964), получивший за эту композицию первый приз в турнире бразильского печатного издания "O Imparcial" в 1923 году.
Эта картинка достаточно, точно передает происходящее в игре. Полуголая красотка, владеющая вампиризмом, будет расправляться с полчищами врагов, но есть нюанс. Автор Ярослав Голубев.
Вот и подошла к концу разработка моей первой, но надеюсь не последней игры. Релиз в Steam был в эту пятницу.
Путь оказался долгим и тернистым. Смотрю с улыбкой на свежие коряво написанные посты в разделе «Ищу команду» на DTF. Как же авторы далеки от своей цели, если, конечно, они не просто малолетние «Петросяны». Шутники, цель которых написать тупой пост и поржать с «гуру» комментаторов, дающих мудрые бородатые советы из года в год.
Как сказал мне старый друг, когда я сообщил ему о своих планах выпустить игру в Steam:
«Ну интересный опыт тебе обеспечен». Как в воду глядел.
С чем пришлось столкнуться в процессе разработки:
- удалось пообщаться с кучей (более 15) людей, которые заявляли, что они очень хотят участвовать в проекте. К сожалению, подавляющее большинство под разработкой понимают только разговоры о разработке. То есть мечтания, болтовня и прочая движуха, главное не делать ничего полезного.
- посчастливилось познакомился с несколькими талантливыми людьми, знающими свое дело, на которых можно положится в будущих проектах. Каждый из них оставил свой небольшой или заметный вклад в проект. Все, они есть в титрах. Весь сюжетный арт и карты способностей были нарисованы художниками специально для этой игры.
Автор всех сюжетных рисунков Ольга Каширина. Талантливая барышня рисующая красавиц и города.
- удалось разобрался во многих возможностях предоставляемых Unity, в которых я не ориентировался пару лет назад. Я делал игры и до этого, но уровень технологичности отличается как небо и земля.
Сравните мой предыдущий учебный проект с Местью Гроссмейстера.
Учебный проект Unity Learning в котором нужно было попытаться сделать уровень из какой нибудь небольшой, но очень успешный проект. Это моя версия Helix Jump. Главной целью курса было довести игру до бесплатного релиза с чем я тогда справился.
- получилось научится делать неплохие по мнению некоторых художников декорации. Это очень полезный навык для разработчика generalista. Долгое время я пытался найти человека, который поможет с этим аспектом разработки. Даже нашел художницу, которая здорово подсобила и сделала примерно половину декораций в игре. Зато остальные декорации я проектировал сам. Можно было бы сделать декорации и подороже, но мы старались сохранить хорошую производительность игры даже на относительно слабом железе.
С локациями сильно помогла Анна Шипулина. Мы могли бы их больше насытить деталями, но тогда пострадала бы производительность, что не желательно для любителей ретро игр.
- удалось прокачать навыки программирования и даже получить признание от некоторых суровых критиков программистов.
- так же получилось создать сложную игровую систему с огромным количеством взаимосвязей, которая не разваливается.
- удалось впервые поучаствовать в фестивале демоверсий Steam и первом фестивале «НашЫ игры», да и в трех четырех мероприятиях поменьше.
- с затруднениями, но получилось научится оформлять страницу в Steam и готовить продукт к релизу в магазине. Я встретил, много неприятной критики игры, но оформление страницы в Steam многие посчитали достойным.
Один из особых режимов игры называется "Психическая атака" все все враги все время движутся играть не просто. Но такие сражений можно избегать если вам трудно следить за динамикой.
- чуть не убился о стену непонимания со своим кустарным маркетингом.
- получится дополнительно набраться разнообразного опыта и закалится как геймдизайнер.
- посчастливилось добраться до релиза с работоспособной версий игры. Да есть огрехи, но они как правило не мешают играть или встречаются крайне редко.
Удалось не все:
Я так и не смог найти человека, который смог бы взять на себя работу над внешним видом игры. Ведь «Встречают по одежке» и тут я все еще в пролете.
Не смог преодолеть стереотипы о том, что игра, сделанная на базе приобретенных графических активов, может быть качественной и продуманной, а не примитивным ассет флипом. Конкуренция безумная и «игры», созданные за неделю, создают дичайший информационный шум. В нем легко потеряться особенно когда в основном тащишь проект сам.
Пока не смог собрать достаточное количество заинтересованных игроков, которые бы дали мотивацию для дальнейшего развития и улучшения игры.
Одна из старейших способностей Героев добавленная в игру "Уважение". С ней помог Дмитрий Дерябин
Особняком стоял баланс сложности. Очень тяжелый вопрос на самом деле.
Разработка было долгой и в процессе разработки я многократно добавлял новые игровые возможности. Цель была предложить игрокам большое разнообразие в игровом процессе. По моей задумке, это должно было не давать игрокам заскучать длительное время. Получилось так, что большая часть игроков, пробовавших играть, путалась в правилах и чувствовал себя дураками.
В итоге пришли к тому, что большая часть возможностей изначально в игре не представлена и раскрывается по мере прохождения сюжета. Так же поэтапно открывается и усложняется игровой интерфейс. Теперь опытным игрокам игра может показаться слишком легкой и однообразной поначалу. Несмотря на это после раскрытия всех механик и набора игроком необходимого опыта Месть Гроссмейстера заиграет красками в полную силу. Игра будет бросать игрокам вызов почти до самой победы. Как пишут настоящие мудрецы геймдизайна игра умирает для игрока тогда, когда игрок достиг предела своего мастерства и игра не может ему ничего предложить.
Главы встречают нас подробностями. Арт Артем Пробатов под редакцией Кирилла Фатькина
Вчера посмотрел, как один из стримеров играл в мою игру более трех часов подряд, не зная, что я за ним наблюдаю. Критика по делу. Стример почти во всем разобрался, играя в первый раз. Комментируя и используя оставленные подсказки. Игрок явно попался умный и опытный, но тешу себя надеждой, что и игра наконец то стала дружелюбной для первого ознакомления. Несмотря на очевидные недостатки игры, похоже он смог оценить и ее достоинства увидев лишь некоторую их часть.
Это был один из лучших моментов, произошедших со мной за все время разработки.
Очень устал…
В общем если тут еще остались те, кто хотят поддержать мои многомесячные старания прошу вас присоединятся. Качайте демку, пробуйте игру и смотрите может ли вам такое понравится или нет. Демоверсия содержит абсолютно все механики, но, чтобы их увидеть их все придется поиграть несколько часов.
Пример как в игру играет человек совсем не знакомый с игрой да еще и комментирует ее своим зрителям.
В конце он даже нашел баг, чем очень нам помог. Баг мы уже уже убрали.