Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Открой для себя волшебный мир реальной рыбалки. Лови реальную рыбу на реальных водоемах! Исследуй новые рыболовные места и заполучи заветный трофей.

Реальная Рыбалка

Симуляторы, Мультиплеер, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
1125
DELETED
3 года назад
Лига Ролевиков

Тяжёлая ноша ГМа⁠⁠

Тяжёлая ноша ГМа Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Гейм-мастер, Картинка с текстом
Показать полностью 1
Настольные ролевые игры Настольные игры Ролевые игры Dungeons & Dragons Гейм-мастер Картинка с текстом
70
4
Noltgate
Noltgate
3 года назад

Робкие шаги юного гейм-мастера, или как я решил создать свой мир⁠⁠

Привет, меня зовут UserName и я начинающий гейм-мастер. Как так вышло, и как я до этого дошёл? О-о-о-о, это долгая история. (но я расскажу её вкратце). Надеюсь, найдутся люди, которым эта тема интересна, и, может, они мне смогут дать несколько полезных советов. А я в свою очередь расскажу вам, как я прошёл (и поныне прохожу) этот путь, спотыкаясь, допуская ошибки и извлекая раз за разом новые уроки. Думаю, в один пост всё не уложить, поэтому буду делать потихоньку и поэтапно.

Итак, время истории.

Акт первый. Случайность.


Много-много лет назад я увлекался одной интересной стратегией. В неё играло достаточно игроков, она была онлайновая и, как по мне, очень даже интересная. Я много времени проводил с другими игроками, разрабатывая тактики, прокачивая свою армию и просто фанясь. К сожалению. Количество карт и режимов было маленьким, но эта игра была великолепна. Командование отрядами, составление своей армии в зависимости от стиля игры. Возможность кастомизации, которая так же давала разные бонусы юнитам. И практически никакого доната. Он был, и даже влиял не гемплей, но эту валюту можно было нафармить не особо напрягаясь. Но вот со временем я понял, что донатные вещи хоть и прикольные, они слабо влияют на частоту побед. Если ты, извини меня, долбаёб и не умеешь элементарно в тактику, то соси, друг, бибу. Сильная армия или нет – ты не умеешь извлекать пользы из этого… Собственно, я слегка отвлёкся.

Лет, наверное, 6 назад (примерно) мне в ВК написал парнишка, который предложил вернуть игру к жизни, запилив свой проект. Похожий, но свой. К сожалению, игры делать я не умею, но сюжеты придумывать и прочие фишки опыт был. Я тогда уже начинал работу над книгой, но потом успешно её забросил.

Так вот, время шло. Проект двигался крайне хуёво, а команда, которая набралась, распалась и нас осталось буквально три человека. Мы были полны решимости добить проект ( спойлер – не добили). И уже тогда уже придумал концепцию вселенной. Предысторию, глобальные события, расы, особенности, персонажей. Карту, квесты, миссии, концовки компании, разные механики, которые хоть и сложно было бы сделать, но они вдохнули бы жизнь в обычную стратегию. Я буквально погрузился в процесс. Мне было интересно творить…

Увы, но команда распалась. Просто никому ничего в рог не упёрлось. И это было чертовски обидно ( и до сих пор обидно).

Тогда я и вспомнил о своей первоначальной задумке, которую крутил в голове почти с десяток лет – создать свою вселенную, наполнить её жизнью и издать эту злоебучую книгу ( в последствии она превратилась в сборником рассказов, который я потихоньку пишу).

Акт второй. А что дальше?

И вот тут-то я задумался: а что же я хочу? Фентези с эльфами и орками? Допустим. Магия? Само собой. Легендарные герои?... Эм.. не, на хуй их. Мой мир будет если уж не мрачным, то жестоким. Каждая жизнь, каждый персонаж смертен. Не все удачливые, не все великие. Смерть подстерегает всегда и мои герои каждый раз идут на риск, который осознают. Глобальные события в мире. Но не глазами великих воинов и колдунов. Не глазами королей. Нет. Это обычные люди: крестьяне, солдаты, путешественники, пираты. И пусть им не всегда везёт. Пусть они испытывают трудности – но у каждого есть свой шанс, путь и история. . Но речь не только о них.. Через их истории я освещал события, который происходили в мире – прямо или косвенно, но каждый из персонажей влиял на них. Кто-то больше, кто-то меньше. Некоторые были просто пушечным мясом. Но именно через них я развивал и открывал этот мир.

Именно в тот момент я понял, что хочу сделать. Сборник историй, где у каждого персонажа своя мораль. Нет, не тёмное фентези. Нечто серое, где даже отважный и благородный герой может быть мудаком, а истинное зло имеет мотивацию и его даже можно понять. Где трудно сходу сказать наверняка – хороший персонаж или чистое зло. Да, иногда границы видны чётко. Но зачастую они размыты настолько, что сразу сложно понять кто из них зло, а кто нет… И вплести это всё в жизнь обычных людей. Хотя, не только в обычных. Лордам и королям тоже есть место быть. Но его меньше. Они – не главные персонажи. Они – одни из…


Акт третий. Наркомания.


Примерно в это время я подсел на всякие ДнД и прочие ролевые игры. Мне было интересно всё – вселенные, механики, ситуации. Забавные и не очень. Эмоции, что я испытывал от приобщения к этому миру были непередаваемые. Но потом случился этот день! Я попал на игру! Тупил правда, как влюблённая школьница, но мне было интересно. Со временем научился в отыгрышь персонажа, использовать механики – но миры, по которым я играл, были очень непонятны. Сложно было понять где я нахожусь, в каком городе ( с названиями туго), куда идти. Наш ГМ водил по рельсам, не пуская в песочницу, потому что мы были ещё очень малы для неё. Но мне этого было мало. Каждая партия оставляла гамму эмоций. Мне хотелось больше и больше. Партии, переживания, угар, отыгрыш. И, блять, это было ахуенно!

Но потом был перерыв. Волна немного ушла, я так же работал помаленьку над сборником, и в тот момент в мою больную голову ударила мысль: я же пишу сборник по своей вселенной! А если я попробую устроить по ней игру? Попробую вести сам, ведь мне всегда было интересно, что чувствует ГМ по ту сторону стола? А что, если я буду развивать мир не только текстами, но и посвящать в свой мир других людей? Может, им будет интересно? Хм…

Акт четвёртый. Начало.

Итак, я набрался решимости. Но было очень много вопросов. Первый – вселенная. Нужна стартовая локация, откуда мои игроки пойдут. Я решил сделать один континент, почти полностью заселённый людьми. Почти без магии. Пока что.

Я думал, что буду собирать этот мир по кусочкам, дорабатывать мир пока готовлюсь к новой партии. Чтобы игроки не бегали по одному и тому же городу. Что бы они путешествовали. Рисковали. Отдыхали. Изучали.

Сказано – сделано. Так появился первый континент в мире – Лафанот. Мир, где правят люди. Разделённый на государства, где свои законы и правила. Где каждая страна имеет отличие от своего соседа. Где мир будет жить несмотря на действия игроков. Да, они могут изменить тенденцию мира, но зачастую это всё будет наоборот. Ещё тогда я решил для себя – героям тут не место. Они лишь обычные люди, которых в этом мире сотни тысяч. И у них свой путь. Но как они его пройдут – решать им.

Карта сделана. А дальше? Что дальше? Нужна механика. Вот тут была загвоздка. Я вспоминал механику, по которой мы играли и понял , что она не подойдёт. По крайней мере, в таком виде. Поиски в гугеле тоже не дали результатов, поэтому я начал собирать её из разных кусочков. Но тут я допустил первую ошибку – стараясь сделать её интересной, я её усложнил. Потом, правда, исправил косяки и вот уже почти шесть месяцев мои игроки играют по ней, но не скажу, что она очень простая. Особенно для новых игроков. Хотя, мои старые игроки уже неплохо в ней освоились. Главный минус – приходиться складывать цифры. Нет, это не трудно, ибо сложить два числа и выдать результат – уровень первого класса. ( заодно голову разомнут, говорят, математика полезна). При том, что суммы там простые и редко доходят до 30.

После механик я задался следующим вопросом – как быть и что делать. Понятно, что на тот момент всё было сырым. Очень. И мне нужна тестовая группа. Люди, которые обкатают их, посмотрят как работают навыки, как взаимодействует мир с игроками. Удобен ли лист персонажа, какие навыки стоит добавить\убрать\исправить. Вообще много всего…

Ну и заодно проверить свой уровень – потяну я вообще или нет.

Акт пятый. Первые шаги.

Два игрока. Два персонажа. Двое хороших знакомых. Правда, из разных городов. Благо, имея под рукой интернет, мы быстро связались по дискорду и начали. Первая партия. И тут я понял ещё одну свою ошибку – готовиться надо лучше. Или идеально знать свой мир. Увы, оба варианта я благополучно проебал. Поэтому пришлось вывозить на чистой импровизации.

Мои игроки попали в земли гоблинов, которые граничили с королевством людей. Мало того, что в земли – они попали в плен к зелёным засранцам. И в тот момент я ввёл свои небольшие заготовки магии – обыграв это чередой событий, я дал игроку возможность колдовать. Не скажу, что очень удачное решение, ибо сырая механика заклинаний была такой себе. Но на удивление всё вышло крайне гладко.

Несколько часов спустя партия была закончена. Я был уставший. Дико уставший. В голове был бардак, мысли летали в разные стороны, понимая, что мне предстоит ещё очень много работы. Э в какой то мере это меня раззадоривало. Мне стало интересно развивать вселенную не только как сборник рассказов, но и как полноценную словесную игру.

Собственно, пока что это всё. Я постараюсь добавлять посты, поэтапно разбирая шаги, ошибки, инструментарий, который использую. Свои заметки и идеи. Может, это пригодиться таким же новичкам как я. А если нет – я просто поделюсь с вами своими впечатлениями, фейлами с партий и некоторыми ржаками – как сюжетными, так и не очень.

Акт шестой. Послесловие.

Сейчас у меня более-менее продуманный мир. Его населяют разные твари, в нём постоянно происходят разные события, а игровое время идёт вперёд. Мир живёт, ровно как и партии. Да, мне ещё многому стоит научиться, как ГМ я ещё довольно слаб. Сейчас я веду две группы по 4 игрока в каждой. И они с удовольствием приходят на мои партии вот уже почти шесть месяцев. И, знаете, нам весело. И им. И мне. Главная трудность – это то, что мы до сих пор находимся в разных городах. Но при этом мы все вместе. Шутим, играем и отдыхаем. И после каждой партии я понимаю, что моя вселенная имеет право на жизнь. Она – моё творение, которым я горжусь и дорожу. И я хочу развивать её дальше!

Показать полностью
[моё] Настольные ролевые игры Гейм-мастер Первый шаг Мат Фэнтези Длиннопост Текст
0
299
DELETED
4 года назад
Лига Ролевиков

ГМ и знание законов⁠⁠

ГМ и знание законов
Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Настольные игры Ролевые игры Гейм-мастер Правосудие Картинка с текстом Неуязвимый (мультсериал)
32
1513
DELETED
4 года назад
Лига Ролевиков

Горе-искусители⁠⁠

Горе-искусители Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Гейм-мастер, Соблазнение, Повтор
Показать полностью 1
Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Настольные игры Ролевые игры Гейм-мастер Соблазнение Повтор
38
1276
DELETED
4 года назад
Лига Ролевиков

Любимая игра ГМа⁠⁠

Любимая игра ГМа
Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Настольные игры Ролевые игры Гейм-мастер Bloodborne
93
MadGoatsCompany
MadGoatsCompany
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Интервью с разработчиками начинающей инди-студии⁠⁠

Инди-студия «Mad Goats Company» начала свой путь совсем недавно. В районе года команда из нескольких человек занимается разработкой визуальной фэнтезийной новеллы «Thorny route».


Ниже представленное интервью будет полезно не только опытным разработчикам, но и тем, кто хочет самовыражения в видеоигровой индустрии,  но не знает, с чего начать. Да и в принципе в статье много мотивации для каждого, кто заинтересован создать что-то своё.


Ссылки на социальные сети студии:

Вконакте: https://vk.com/madgoatscompany

Твиттер: https://twitter.com/madgoatscompany

ЯндексДзен: https://zen.yandex.ru/id/609ed68253fdd85c9c5030f5

_________________________________________________________________________________________


1. Как возникла идея игры?


Джей:

На самом деле, все началось с просмотра серии видео о создании игры «Hades» на youtube-канале «Noclip - Video Game Documentaries». Меня очень впечатлило, как небольшая, по меркам игровой индустрии, студия делала по-настоящему качественные и достойные проекты. Вообще, на их историю создания команды и игры стоит равняться. В том числе, озвучивали мысль «создавать игры может каждый!», и меня это зацепило. Опыт в программировании уже был, пусть и чисто в веб-разработке, как и длительный стаж авторских страданий на Фикбуке (прим. онлайн-площадка для авторов, желающих развиваться в писательском ремесле).


Только умений в рисовании не было, но тут мне помогла Дил — свела с нашей художницей спрайтов, Чайкой. Решили выбрать визуальные новеллы, так как жанр был понятнее всего (сложные механики тогда никто из нас сделать технически не мог). С сюжетом и сеттингом новеллы было несколько вариантов, но этот зацепил больше всего.


Чайка:

Меня привлекли к уже готовой идее, и в дальнейшем я участвую в ее проработке.


Рида:

Я присоединилась к проекту через полгода после начала разработки.


2. Как долго игра разрабатывается?


Часы из нас никто не засекал. Иногда кажется, что бесконечность, а иногда — всего секунды. Датой зарождения проекта считаем 25 августа 2020, так что пока чуть меньше года. Но уже скоро день рождения. Надо бы поторапливаться с демкой, да.


3. Трудности


Чайка:

Трудности. О да. Они есть и их много. Большинство из них упирается в нашу неопытность, пока что мы не знаем, с чего лучше начать, что сделать в первую очередь, что во вторую, иногда идеи и амбиции превосходят наши умения.


У меня как у художника также возникло множество трудностей, связанных с недостаточным опытом. Стало видно, где не хватает умений, скилла, и все слабые места, но сейчас я рисую ежедневно и надеюсь, что таких слабых мест будет все меньше и меньше и мы сумеем наладить процесс разработки более грамотно.


Несмотря на все трудности, которых совершенно не видно со стороны, ввязаться в разработку — это потрясающий мотиватор к развитию, и первые ростки этого развития стали видны почти что сразу, так что всем советую!)


Джей:

Организовать все так, чтобы работало и не развалилось — вот моя главная трудность. У инди-студий всегда задач больше на человека, чем в крупных компаниях. Тут ты и жнец, и швец, и на дуде игрец.

Интервью с разработчиками начинающей инди-студии Gamedev, Видеоигра, Визуальная новелла, Фэнтези, Компьютерные игры, Инди игра, Новелла, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Интервью, Интересное, Игры, Геймификация, Гейм-мастер, Геймеры, Хобби, Мотивация, Длиннопост

Много проблем вылезают прямо в процессе, и надо быстро подстраиваться. Но зато точно скучать не приходится! И поле для деятельности огромное, можно попробовать себя в самых разных ролях и профессиях.


Рида:

Трудности... Пожалуй, больше всего трудностей связаны с движком и расшифровкой документации к нему.


4. Интересные моменты связанные с игрой (пасхалки, рабочие приколдесы)


Чайка:

Изначально, главный герой был девушкой, и мы в процессе отказались от этого, хотя и не до конца (может, позже все-таки и будет возможность выбрать пол). Мы решили, что некоторые персонажи будут стебать его за его женственность.


Рида:

Очень часто важные игровые механики появляются в результате стихийно рождённого мозгового штурма и шуток.


Джей:

У нас есть внутренняя шутка про рут библиотеки. Это своеобразный Ад и Чистилище в одном флаконе. Там вас добровольно-принудительно заставляют читать собрание всех моих работ с фикбука. Возможно, мы вставим на это пасхалку в финальной версии.


Ну и, естественно, есть мемы.

Например:

Интервью с разработчиками начинающей инди-студии Gamedev, Видеоигра, Визуальная новелла, Фэнтези, Компьютерные игры, Инди игра, Новелла, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Интервью, Интересное, Игры, Геймификация, Гейм-мастер, Геймеры, Хобби, Мотивация, Длиннопост

5. Немного о себе


Чайка:

У меня всегда где-то на задворках витала мысль поучаствовать в разработке новеллы. И также неоформленно витала мысль о гейм-индустрии, но казалось, что я все еще плохо рисую, плохо работаю и пока не готова. Когда мне предложили порисовать для новеллы, я подумала «это оно, хватит откладывать, сделай, даже если думаешь, что не справишься» и с этой мыслью я продолжаю разработку до сих пор. Мы все тут идем по этому пути впервые и путем проб и ошибок пробираемся по терновому пути (хехе).


Рида:

Видеоигры крайне интересный вид творчества, включающий в себя так много близких лично мне аспектов, что выбор был очевиден.


Джей:

Мы все здесь геймеры со стажем. Мне лично всегда хотелось писать книги, снимать фильмы — делать что-то творческое. А игры это все сразу, да еще и интерактивное!


Студия «Supergiant Games» изначально меня вдохновили поверить в свои силы, так кумирами и остались. Вдохновляет во многом сам процесс — никогда не скучно, хотя есть моменты, когда хочется лезть на стену. Из привычек только то, что я в принципе интроверт и не могу работать при большом количестве раздражителей. Ну и хорошая музыка для вдохновения — незаменимая вещь!


6. Будет ли игра выпущена на мобильные платформы?


Да, мы над этим работаем.

Но, скорее всего, не раньше выхода всех основных частей.


7. Про музыку в игре - откуда берется и по какому принципу и т.д.


Музыка — это большая беда. Мы заказали трек у одного человека еще до того, как у нас на руках появились хоть какие-то адекватные наработки, поэтому она не совсем подходит. Есть несколько музыкальных тем, которые сейчас пытается написать Чайка, но еще не понятно, что из этого выйдет. Звуки взяты из бесплатных онлайн библиотек, у нас нет возможности записать их все самим.


8. В игре будет юмор?


Мы любим пошутить и все время стремимся добавить что-нибудь такое в игру, так что определенно да.


9. Сколько планируется концовок?


Примерно три. На самом деле, хотим сделать три основных направления, в каждом из которых будут градации в зависимости от того, сколько игрок нашел, выяснил, понял. А еще смерти. Их будет много.


10. Отличительная особенность, конкурентное преимущество игры.


Чайка:

Первое, что мы хотели и что осталось в итоге с нами до сих пор - это не анимешный стиль, второе - реиграбельность. Мы хотим, чтобы игру можно было перепроходить по нескольку раз. Надеюсь, у нас получится.


Рида:

На первый взгляд, история и сеттинг кажутся заезженными и триста раз увиденным в прочих историях. Особенно, если судить по описанию. Сколько мы видели средневековий, сколько мы видели историй о бедных дворянских детях с смертью родителей лишённых своих привилегий и брошенных в самый низ, откуда те обязаны будут подняться к вершинам и воссиять. И тем не менее, чем дальше вы следите за сюжетом игры, тем меньше она походит на своих дворяно-средневековых собратьев как минимум своей мрачностью и не дружелюбием к герою и игроку.


Джей:

Мне всегда хотелось сделать что-то достаточно интерактивное, чтобы выбор игрока действительно имел значение. И чтобы при этом история была не «на один раз», а раскрывалась при перепрохождении. Этакий рогалик на минималках. Посмотрим, что у нас получится.


11. Почему именно такое название студии и игры?


Чайка:

Название игры пришло как-то спонтанно, я уже даже не помню, кто его предложил. Изначально мы хотели «Thorny road», но оказалось, что игра с таким именем уже есть, так что пришлось экспериментировать.


Название студии — это тема для отдельной поэмы. Все началось с «Hate club studio», но нас забанили в Твиттере. На волне ненависти ко всему живому мы подали апелляцию, восстановили страницу, но пришлось стихийно переименоваться. Нынешнее название возникло благодаря одной шутке на рабочем созвоне, благодаря чему мы и стали "теми еще козлами".  В тот же вечер в шутку нарисовался герб, ставший нашим лого и аватаром во всех соцсетях.


Джей:

Название игры — отсылка к цитате из Притчи:


In the paths of the wicked are snares and pitfalls, but those who would preserve their life stay far from them. Corrupt people walk a thorny, treacherous road; whoever values life will avoid it.

Только road пришлось заменить, как Чайка и сказала.


12. Из кого состоит команда


Основной костяк сейчас это Джей (сценарист, автор идеи, менеджер, программист и профессиональный пинатель лентяев, с кодовым именем дьявол дедлайнов), Рида (программист, трезвый взгляд со стороны и помощник в области всего) и Чайка (художник по персонажам (квалифицированный спрайтолог!), дизайнер и дизайнер по звукам, и да, тоже помощник во всех областях кроме программного кода).


На аутсорсе у нас Саша, наш прекрасный художник по фонам, и Таня, человек, взявший под контроль наши соцсети и всю коммуникативную чушь, которую надо делать, но мы не можем сами, наши интровертные лапки коротки.


А еще есть Дил, которая активно помогала нам на первых этапах, замечательный бета-ридер Нарци, что смотрит на текст трезвее всех, Котовская, которая помогла нам с текстом для тюрьмы, и прекрасные ребята — тестировщики!


Мы их всех очень любим!


13. Какие планы на следующие игры?


Идей много, на самом деле, а вот возможности пока до них не дотягивают. Есть идея, как минимум, на еще одну новеллу, и обрывочные образы для игр в других жанрах, но пока что вместо того, чтобы теряться в иллюзорных мечтах о прекрасном разработческом будущем стоит сначала закончить то, что мы начали.


14. Разработка — это творчество или монотонность?


Чайка:

И то, и другое, на самом деле. Иногда все вместе, иногда поочередно, но неизменным остается то воодушевление, когда видишь работающий, тыкательный результат своих трудов, даже если он жутко кривой и недоработанный.


Рида:

Разработка - это не однотонный процесс, он не находится на одной стороне спектра и колеблется от творческих решений в символизме, до монотонного набора текста в блоки.


Джей:

Все так, как они сказали. И то, и другое. Мы все здесь сочетаем креатив с рутинными задачами: делегирование полномочий - это здорово, но, когда вас буквально трое, а бюджет почти нулевой (и тот из своего кармана) особо как-то не делегируется.


15. Немного про сюжет новеллы


Сюжет новеллы повествует нам об опальном сыне лорда северных земель, чей отец умирает на поле боя. Наш герой собирается предъявить права на свое место в совете лордов, но у остальных участников совета на это совсем иное мнение. И когда весь мир маленького лорда летит к чертям, ему приходится разбираться в том, чего он действительно хочет, как этого добиться и так ли все просто и однозначно в его собственной семье, как он думал.


16. Какие проекты вы используете как референсы


«Корона из листьев», «Tinny bunny», «Fate», «Monster Prom».


17. На каких платформах собираетесь выпускаться?


Steam, дальше будем смотреть, как пойдет.


Наверняка будут спрашивать, почему движок Unity, а не Ренпай или Gamemaker, так что отвечу тоже. Сначала думали про другие движки, но наша ситуация осложнялась тем, что выпускать решили не целиком сразу всю игру, а частями. Почитали отзывы, высказывания на тему других разработчиков новелл и пришли к выводу, что лучше сразу выбрать что-то известное, с кучей документации.


Плюс на Юнити можно не только новеллы делать, так что это заход сразу и на перспективу.


18. Будет ли перевод на другие языки?


Пока планируем английский, далее посмотрим по потребностям аудитории.


19. Что с озвучкой?


Тоже планируем и есть некоторые наметки на этот счет. Но уже после выхода демоверсии.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Видеоигра Визуальная новелла Фэнтези Компьютерные игры Инди игра Новелла Разработчики Разработчики игр Unity Интервью Интересное Игры Геймификация Гейм-мастер Геймеры Хобби Мотивация Длиннопост
17
224
alexmodesign
alexmodesign
4 года назад

Обложка выдуманной книги для гейм мастера⁠⁠

Обложка выдуманной книги для гейм мастера Обложка, Dungeons & Dragons, Гейм-мастер

арт: https://www.artstation.com/artwork/8edGQO

Показать полностью 1
[моё] Обложка Dungeons & Dragons Гейм-мастер
16
555
StupidMaronGuy
StupidMaronGuy
4 года назад
Лига Ролевиков

Тяжелая доля гейм-мастера⁠⁠

Тяжелая доля гейм-мастера
Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Игры Гейм-мастер
51
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии