Верните мой 1997-1998
Первые выпуски таких знакомых изданий - часть коллекции генерального директора. А ведь кажется, что это было почти что вчера. Какой сейчас год? Нет, не напоминайте.
Первые выпуски таких знакомых изданий - часть коллекции генерального директора. А ведь кажется, что это было почти что вчера. Какой сейчас год? Нет, не напоминайте.
Знакомый многим интернет-пользователям школьник с зависимостью от видеоигр Саша Фокин, появившийся в 2011 году в одном из выпусков телешоу «Дорогая, мы убиваем детей», заявил, что участие в шоу сломало ему жизнь. Последние несколько лет парень неоднократно мелькал на YouTube и пытался построить карьеру блогера, а на днях опубликовал видео с откровениями относительно того, в какой ад превратилась его жизнь после выхода злополучной телепередачи.
В ролике под названием «Саша Фокин ДО и ПОСЛЕ передачи "КОХАНА МИ ВБИВАЕМО ДІТЕЙ"» юноша рассказал, что до проекта его жизнь шла совершенно нормальным образом — с верными товарищами, гостями дома и неплохой успеваемостью в школе. Однако телешоу всё изменило: к нему резко ухудшилось отношение друзей и одноклассников, многие из которых начали всячески издеваться над подростком. Преподаватели стали занижать ему оценки и не давали нормально учиться. Кроме этого, все знакомые мамы Саши оборвали с ними все связи, не желая общаться с настолько проблемной семьёй. Дошло до того, что парень боялся выходить на улицу, так как его неоднократно пытались избить. Наконец, Саша испытывал огромные трудности при общении с противоположным полом.
Интересно, что до проекта, по словам Саши, он лишь увлекался играми. После участия в передаче, так как у него появилось слишком много свободного времени и с ним никто не общался, молодой человек начал действительно много времени проводить за компьютером. В завершение знаменитый геймер утверждает, что стал совершенно другим человеком, и призывает всех подписаться на свой YouTube-канал (осторожно, там много мата).
Отметим, что Саша не приводит никаких доказательств издевательств над собой. Более того, в роликах двухлетней давности юноша выглядит счастливым — ничто не намекает на его проблемы в социуме. Есть мнение, что своим «откровением» он решил привлечь внимание к собственной персоне и раскрутить канал на дешёвом хайпе. Ведь это уже не первый раз, когда из якобы жертвы телешоу делают настоящую звезду.
«КОХАНА МИ ВБИВАЕМО ДІТЕЙ» (рус. «Дорогая, мы убиваем детей») — украинская телепередача, выходящая на телеканале СТБ с сентября 2011 года. Центральной темой каждого выпуска становятся отношения между детьми и родителями в проблемных семьях, которым ведущие стараются помочь. Формат программы позаимствован у британского телешоу Honey, We're Killing the Kids, вышедшего на «Би-би-си» в 2005 году.
Источник: http://4pda.ru/2018/01/13/349156/?utm_referrer=https%3A%2F%2...
В последнее время рассуждения о вреде видеоигр нечасто встретишь на просторах интернета. Тем не менее, это не означает, что все успокоились и захотели наконец отстать от любителей провести несколько часов или бессонных ночей вместе со своим геймпадом или клавиатурой. Как сообщает издание New Scientist, Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) хочет включить зависимость от видеоигр в Международную классификацию болезней 11-го пересмотра (МКБ-11).
Предыдущая классификация была выпущена в 1990 году, и как вы понимаете, ни о каком вреде от видеоигр там нет ни слова.
В предварительном варианте документа зависимым является тот человек, для которого видеоигры оказываются важнее всех остальных жизненных интересов.
Международную классификацию болезней 11-го пересмотра планируют опубликовать в 2018 году.
Источник: Ссылка
Зайдя на сайт игромании обнаружил данный "постер"
пруф: https://www.igromania.ru/launch/lg/star_wars_battlefront_2/
Сразу вспомнились посты на пикабу, о данной игре:
Далее была информация о петиции от фанатов против EA
Раньше я помню как покупали журналы Игромании с дисками, на дисках находились моды для игр (времена GTA 3) Доверие к журналу было самым искренним.
И вот после такого постера доверие к Игромании пропало совсем.
В разгар всех скандалов вокруг микротранзакций в Star Wars: Battlefront 2 пользователь форума Reddit, представившийся как Kensgold, опубликовал открытое письмо, призванное обратить внимание EA и других компаний из игровой индустрии. «Мне 19 лет и я склонен к азартным играм»: написал парень в письме.
Kensgold не говорил о различных рулетках или онлайн-покере. Говоря об азартных играх, парень имел в виду именно видеоигры, в которых он потратил около 13 500 $ за последние несколько лет.
Парень упомянул, что в основном транжирил деньги на микротранзакции в таких играх, как Counter-Strike: Global Offensive, Smite и The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth. Его письмо призвано обратить внимание издателей и разработчиков, чтобы те в итоге поняли, насколько серьезным может стать эффект от микротранзакций в видеоиграх.
Парень сообщил, что впервые потратил 30 $ на внутриигровые покупки еще в 13 лет в какой-то браузерной игре наподобие Clash of Clans.
По словам Kensgold, находящиеся на вершине списка лидерства игроки The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth, потратили сотни тысяч долларов, чтобы оставаться первыми в данной игре. Только за этот год Kensgold потратил на микротранзакции в играх 4 116 $, включая такие продукты, как Clash of Kings и Age of Warring Empire.
Я никогда не был полностью уверен, когда тратил 100 $ на видеоигры. Однако в такие моменты я часто думаю, что куда я еще потрачу эти 100 $. К сожалению, ничего, что могло бы меня остановить, не произошло.
— Kensgold
В итоге Kensgold обратился к специальному врачу, чтобы избавить себя от зависимости тратить деньги в видеоиграх. Своим письмом, судя по всему, парень хотел донести, что микротранзакции в играх могут существенно повлиять на жизни некоторых геймеров.
Все больше людей проводят свое свободное время за видеоиграми. Каждый 4 гражданин Германии и более половины населения Финляндии заявили о том, что они регулярно играют в компьютерные игры. Ученые, занимающиеся исследованием связи компьютерных игр и агрессивного поведения, как правило, делятся на тех, кто уверен в том, что жестокость на экране неизменно ведет к жестокости в жизни, и тех, кто считает мир компьютерных игр достаточно безопасным, неспособным спровоцировать жестокость, особенно в тех, у кого изначально не было предрасположенности к агрессивному поведению.
Американские граждане выступили с иском в Верховный суд США с просьбой запретить продажу компьютерных игр, содержащих сцены насилия, лицам, не достигшим 18 лет. Дело было проиграно. Суд сослался на то, что «истец не предоставил достаточно доказательств того, что жестокость в компьютерных играх каким-либо образом связана с актами агрессии в реальной жизни». Кроме того, такие организации, как Американская Психологическая Ассоциация и Американская Педиатрическая Ассоциация выступали с предложением установить ограничение 18+ на компьютерные игры. Данное предложение было отклонено за недостатком доказательств вреда компьютерных игр.
Дело в том, что несмотря на многолетние исследования влияния компьютерных игр на поведение взрослых и детей (включая игры, содержащие сцены насилия), ученые так и не дали однозначного ответа, способны ли видеоигры вызывать агрессивное поведение. Отчасти это связано с ограничениями, накладываемыми лабораторными условиями, в которых проводится большинство исследований.
Считается, что слишком большая увлеченность компьютерными играми провоцирует агрессию. Малте Элсон и Кристофер Фергюсон, психологи из Вестфальского Университета им. Вильгельма, опубликовали результаты исследования связи зависимости от компьютерных игр и проявления жестокости, которое длилось 25 лет.
Вероятность агрессивного поведения повышается в разы при наличии внешних стрессогенных факторов. Установлено, что люди с высоким порогом переносимости жестокости (т.е. те, кто подвергался жестокому поведению со стороны родителей или сверстников, и для кого агрессия стала привычной), чаще ведут себя агрессивно даже при наличии незначительных стрессогенных факторов. Люди, которые не подвергались насилию, менее склонны вести себя агрессивно по отношению к другим людям.
Компьютерная игра, таким образом, становится своего рода катализатором агрессивного поведения. Это означает, что человек, предрасположенный к жестокому поведению, может вести себя агрессивно, копируя некоторые элементы поведения героев компьютерной игры. Стоит отметить, что акт агрессии с большой долей вероятности состоялся бы и без компьютерной игры, в которой содержатся элементы насилия, просто жестокое поведение имело бы другую форму. Тем не менее, именно люди, склонные к агрессивному поведению, как правило, выбирают компьютерные игры, содержащие сцены насилия.
Кроме того, ученым удалось установить, что те, кто играет в компьютерные игры в компании друзей, менее подвержены агрессивным мыслям вследствие видеоигры, нежели те, кто играет в одиночку. Мужчины более подвержены агрессивному поведению, катализатором которому служит компьютерная игра, нежели чем женщины. Необходимо помнить, что агрессивные мысли, формально являясь предшественником агрессивного поведению, не всегда и не обязательно ведут к агрессивным поступкам.
На данный момент ученые, занимающиеся исследованием влияния компьютерных игр на поведение человека, согласны в одном: основная и главная опасность, которую таят в себе видеоигры заключается в том, что они вызывают зависимость. Компьютерная зависимость является психическим отклонением. В тяжелой форме данная зависимость требует квалифицированной помощи психолога, а также поддержки семьи и других близких людей.
Игровая компьютерная зависимость – серьезная проблема, ведь человек буквально начинает жить в виртуальной реальности. В крайней степени игровой зависимости у человека пропадает аппетит, он пропускает приемы пищи в попытках завоевать все новые и новые виртуальные миры. Данная зависимость отрицательно сказывается и на качестве сна, ведь большинство игроманов склонны просиживать ночь за компьютером, таким образом сбивая себе режим. Депривация сна и отсутствие регулярного здорового питания также могут косвенно служить причинами агрессии. Хотя здесь первопричиной является не содержание самой компьютерной игры, а тот образ жизни, который выбирает человек, «подсевший» на видеоигры.
Подводя итог, стоит заметить, что многое зависит как от содержания игры, так и от чувства меры и самоконтроля того, кто в нее играет. Очевидно одно: виртуальная реальность не должна занимать все свободное время человека, она не должна провоцировать его на жестокое поведение, развивая агрессию и озлобленность.
Родителям стоит строго контролировать время, которое дети проводят за экраном компьютера. В будние дни это время не должно превышать 1,5 часов, в выходные время за компьютером можно продлить до 2,5 часов.
Заметив, что компьютерные игры негативно влияют на вас или членов вашей семьи, необходимо задуматься о смене образа жизни, переводя свободное время из виртуальной реальности в реальный мир.
Источник: http://псиблог.рф/2017/08/18/%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%bf%d1%8c%...
Всем привет. Я очень редко пишу посты. Вообще точней сказать, я пишу посты только тогда когда есть что то готовое!
На данный момент я хочу вам расcказать о нашей новой игре TailWind
Но для начала я вам расскажу почему я ничего не писал и нечего не рассказывал.
Начнём с самого начала. После выхода нашей последней игры EvilMorph. Я очень долго искал концепт, идею и геймплей для новой игры.
Было достаточное количество прототипов и концептов которые я скомкал и выкинул даже тогда когда они уже "якобы" были готовы к публикации. Я расскажу отдельно по каждому проекту и по какой именно причине я их выкинул. Будут все скриншоты прототипов которые смогу найти. Так что пост будет большим.
Ну что ж начнём наш длинный-длинный длиннопост)
Первый прототип!
Потомок Super SpyHunter :
По сути весь тот экшен что там происходил должен был тут с расчётом на X2.
А также разные пушки и модулю, собранные (Отобранные) с запчастей боссов
Модульные боссы.
И много много всего всего)))
Но спустя около месяца работы над ним, я сказал что мой опыт ещё не готов создать действительного наследника этой великой игры. И я положил этот прототип в долгий ящик. Как только наберусь опыта ещё больше, я вернусь к тебе Моя игра мечты.
Второй Прототип!
Рандомно Процедируемый Гравитационный Вертикальный рогалик
На начало игры создавалась башня. всё как всегда. С ловушками, монстрами и сундуками.
Задача игрока была подняться вверх до магического камня, затем активировать его.
После активации в середине открывался портал для прохода на следующий уровень.
Движение вверх происходило за счёт переключение гравитации.
Проход вверх мог быть закрыт камнями. Но у нас была возможность ломать все преграды.
Но если будешь ломать все что есть на уровне. То при долгом подъёме или падении ты разгоняешься и чем быстрей летишь тем быстрей встретишь смерть.
На прототип и осознание его не играбельности у меня ушло примерно 3 недели.
После чего я не смог поверить что данная игра будет стоит Внимания игроков.
Прототип Третий!!!
На первой картинки может показаться что это обычный шутер в виде кораблика который пулькает в другие кораблики..
Но остальные квадраты не понятно зачем тут.
А это я тестировал систему разрушения этих корабликов.
Каждый кораблик должен был состоять как минимум из 3 объектов:
Сердце-главный модуль,
Пушка - атакующий модуль
Корпус - к чему это всё крепится.
Вражеский корабль не имеет хп. он имеет корпус. при попаданию по корпусу от него откусывался кусочек. Таким образом мы можем отрезать от него все пушки))
Но убить его можно только когда попадём в сердце корабля.
Опять же опыт мой враг мой. Я не смог реализовать эту задумку именно так как хотел на том движке который я использовал. И поэтому не стал доделывать недоделку. а оставил идею до лучших времён.
Прототип Четвёртый!!!
Самый красивый и почти готовый прототип.
Есть небесные лисы, которые давным давно перебрались жить на небесный остров, Единственное средства передвижения по облакам у них было прыгать на пневматических ботинках пружинках. Они очень ценили свою экологию и не использовали всё то что мы её загрязняло.
На земле остались звери которые не могли жить без топлива. они так сильно к нему привыкли что узнав, что в небе живут лисы они подумали что у них есть своё новое топливо. и пошли к ним войной чтобы отобрать его.
Я был в жуткой депрессии от прошлых не удачных проектов.
Сюжет и геймплей мне подсказала жена. я быстро начал его делать.
Но всё что делается по заказу, то желание это делать быстрей сгорает чем делать это от себя.
Поэтому почти готовый проект лежит и томится на самой дальней полке.
Прототип Пятый!!!!
это был обычный Арканоид.
Который перешёл в стадию 360 и два персонажа.
тут нет области куда шар может улететь. но есть несколько персонажей которых нужно было защищать от атаки шара.
На нажатие кнопки защита перескакивала от одного персонажа к другому.
По началу было интересно, динамично и сложно.
Но опять же, мне это было не сильно интересно и поэтому я перегорел....
Прототип Шестой!!!!
Да да это Slash or Die 2
Я бы не сказал что это полноценно готовый проект и не сказал бы что это прототип.
Мы с тем что есть прошли грин и поэтому выходу этой игры явно быть.
Основа почти готова. я просто отложил его до появления финансовых возможностей что сделать конфетку и не упасть в грязь лицом.
Фишка данной части была в том что теперь нет персонажей для выбора.
А есть оружие которые мы получаем при убийстве босса.
После убийства первого босса. Нам давалось его оружие.
Но не всё так просто. одновременно в бой игрок может взять только три.
ИИИИ барабанная дробь. Он не может их выбирать в момент боя.
После каждого удара оно автоматически выбирается из выбранного вами пула в начале игры.
Есть сюжет и описание того что я хотел бы добавить в него до выхода в релиз:
- 22 типа уникальных врагов
- 9 локаций
- 10 боссов
- 9 видов оружия
- Улучшение оружия разума за счёт душ
- Улучшение главного персонажа за счёт получения опыта
Да да я не умею грамотно рассказывать и показывать, у меня котелок работает в другую сторону, топорно программистический))) поэтому простите. Чукча не писатель.
Финал!
Такс. Ну в общем о главных прототипах я рассказал, я не буду сюда вставлять прототипы которые сгорали за 2-4 дня их было гораздо больше. На все эти прототипы я тратил от 2 недель и поэтому хотел о них рассказать.
ВОТ БЛИН!
Пока показывал прототипы мне не хватило место в картинках (Их можно только 25...)
чтобы рассказать о той игре что в самом начале поста. Поэтому сейчас начну рисовать новый пост содержащий информацию о проекте к которому я так долго шёл.
Спасибо что дочитали. Встретимся в следующем посте.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
В этом году журналу Игромания исполняется юбилей - целых двадцать лет непрерывной работы. Редакция вспоминает историю создания самого журнала и онлайн-проектов.
Древние времена. 1995 год. Начало
Началось всё в 1995 году, когда в России только-только сложилось такое явление, как игровая журналистика. На прилавках уже лежали культовые, но ныне не существующие издания «Магазин игрушек» (позднее «Game EXE») и «Великий Dракон», а по телевизору крутили передачи «Dendy — Новая реальность» и «От Винта!».
Игры 1990-х были отнюдь не так дружелюбны, как современные проекты. Новичок, запустив какую-нибудь стратегию или квест, мог стушеваться и даже не понять, что же от него, собственно, требуется. Помочь в такой патовой ситуации могли книги с советами по прохождению, паролями и секретами. Именно их изданием и занялись Александр Парчук и его компаньон Евгений Исупов (ныне директор издательского дома «Игромедиа»).
Информацию об играх добывали из сети самостоятельно, переводили материалы с западных ресурсов, а о том, какие новинки сейчас популярны, узнавали от продавцов в игровых магазинах. Использовали и технические средства: находили человека, который не умел писать, но разбирался в видеоиграх, подключали приставку к видеомагнитофону и давали микрофон с самодельным микшером: человек играл и записывал комментарии на кассету, а редактор на основе записи создавал материал. Книги пользовались популярностью, а со временем, к 1997-му году, было решено перейти и к формату ежемесячного журнала.
Так и родилась «Игромания».
1997 год. Выход первого номера «Игромании»
Первый выпуск «Игромании» увидел свет в сентябре 1997 года. От тех же книг с гайдами он отличался, пожалуй, только форматом, но это было частью выбранной стратегии. Рынок печатного игрожура тогда был почти полностью поделен, а потому новое издание должно было чем-то выделяться из общего потока. Ставку решили сделать на прохождения. Если другие издания просто рассказывали о новых проектах, то «Игромания» еще и помогала разобраться в тонкостях геймплея.
Около двух лет журнал держался выбранного направления, порой корректируя курс, пока в 2000-м не началась пора больших перемен и экспериментов. Решено было не просто занимать удобную позицию, но идти в наступление — «Игромания» должна стать лучшим журналом о видеоиграх в России!
Стартовал период поиска выхода на самую широкую аудиторию. Новые рубрики появлялись и исчезали, авторы писали едва ли не всё, на что хватало выдумки, — к примеру, многостраничные эссе о несуществующей экранизации DOOM или словарик начинающего «квакера» (так в ту пору называли фанатов Quake 3). Только к 2002 году издание обрело привычную форму — новости, превью, обзоры, «Железный цех» и т.д.
Хотя сегодня печатная пресса естественным образом исчезает, «Игромания» продолжает стабильно выходить каждый месяц. Мы выпускаем журнал для коллекционеров, для тех, кто любит стильные обложки и качественную верстку. И пока есть те, кому шелест страниц милее щелканья мышки, мы будем на прилавках магазинов.
1998 год. Создание сайта журнала.
Конец 1990-х — не то что заря интернета в России, скорее, темный предрассветный час. Но уже тогда было решено, что «Игромания» непременно должна быть в сети. Сайт был зарегистрирован меньше чем через год после выхода первого номера: 1 июля 1998-го.
Изначально портал создавался с простой и прагматичной целью — продвигать журнал и исследовать аудиторию. С 2003 года редакция на форуме спрашивала читателей, понравился ли им свежий номер, что, по их мнению, следует изменить, что убрать, а что добавить. Отчасти именно пользователи интернета определяли облик и содержание журнала. Со временем на сайте появлялось все больше контента помимо перепечатанных статей из «Игромании». Посетители могли найти демоверсии проектов, патчи, трейнеры, ролики и массу всего другого.
В 2006 году сайт начал публиковать собственные рецензии на игры. Не все помнят, но изначально даже шкала оценок у портала была своя — пятибалльная. В 2009 году сайт переходит на новый движок, в результате чего меняется до неузнаваемости, а его популярность стремительно растет. Уже в 2012 году портал можно было уверенно назвать самостоятельным и авторитетным интернет-изданием.
Средние века. 2002 год. Создание журнала «ЛКИ»
В 2002 году в печать впервые вышел журнал «Лучшие компьютерные игры», ставший своеобразным перерождением одноименной серии книг, выходившей с 1998 года.
Этот проект состоялся во многом благодаря Андрею Ленскому, известному также как Ричард Псмит и ставшему главным редактором нового издания. Это был уникальный человек, способный без отрыва от разговора написать статью страниц на тридцать, отредактировать еще три, а потом уехать на игру в «Что? Где? Когда?» в соседний город, чтобы к утру вернуться на работу. Говорят, что USB-хомяк, что бегает в колесе тем быстрее, чем быстрее печатаешь на клавиатуре, скончался у него от усталости на третьи сутки.
Журнал этот был посвящен руководствам, прохождениям, советам и вообще детальному рассмотрению лучших игровых проектов. Именно тут игре порой посвящали по полсотни страниц в нескольких номерах подряд и не отцеплялись от нее, пока не изучали все-все-все подробности.
Отдельного внимания стоила аналитическая рубрика, где знающие люди рассказывали о том, как делаются игры, какие ошибки чаще всего допускают геймдизайнеры и как их обходить, как работает та или иная игровая механика. Изучались и околоигровые тематики: были рассказы и об игровых мирах, и о монстрах, их населяющих. Изучалось строение лазерного меча из «Звездных войн» и развенчивались мифы о «непобедимой» катане.
ЛКИ просуществовал целых восемь лет — долгий срок по меркам российского игрожура. В памяти читателей он навсегда останется в истории отечественной игровой журналистики одним из самых интересных проектов, ориентированных на широкую аудиторию.
2004 год. Создание «Видеомании»
Еще в 1998 году к части тиража печатной «Игромании» издательство начало прикладывать CD с разным «бонусным» контентом. Всяческие демки, модификации для игр, обои на рабочий стол — в общем, уйма приятных мелочей. Первичное «ускорение» диску придал Денис Давыдов в 2000-м году. Со временем количество и наполнение дисков менялись, а сами они постепенно трансформировались из приложения в самодостаточную площадку.
Стремительный рывок в этом направлении произошел в 2004 году, когда на CD/DVD появился раздел «Видеомания». Вначале в нем была только пара роликов. Затем пять, потом десять... А спустя какое-то время под видеоблок пришлось отводить целый диск и арендовать для производства студию в Подмосковье. Превью ожидаемых игр, репортажи из крупных издательств, интервью с разработчиками, игровые новости — таким широким контентом тогда не мог похвастаться ни один другой журнал на постсоветском пространстве.
И речь идет не только об игрожуре. Материалы «Видеомании» с позволения редакции регулярно использовались на телевидении, в программах, посвященных компьютерным играм. Кстати, собственные эксперименты на малом экране у «Игромании» тоже были: с 2005 по 2007 годы на канале «A-One» каждую неделю выходила одноименная программа.
Сегодня «Игромания» продолжает свою работу, а основатель «Видеомании» Антон Логвинов стал популярным блогером русскоязычного сегмента YouTube.
2007 год. Создание официальной группы «Игромании» «ВКонтакте»
В 2007 году социальные сети в России только начинали свой путь, и на тот момент никто всерьез не рассматривал их как значимые медиаплощадки. А потому за дело взялись энтузиасты. В конце сентября 2007 года Влас Томошевский открыл группу «Игромании». Долгие годы сообщество поддерживалось лишь силами поклонников видеоигр, всем сердцем любивших журнал и сайт. Благодаря их вкладу группа росла на глазах, став (и оставаясь сегодня) ведущим игровым СМИ на просторах социальной сети.
Довольно быстро редакция издания увидела потенциал социальных сетей и, заинтересовавшись популярным сообществом, связалась с его авторами. Так началась современная история «Игромании», в которой неотъемлемой частью деятельности издательства стало постоянное общение с читателями в VK.
Актуальные новости из мира видеоигр всегда оставались основным приоритетом сообщества — зачастую они публикуются в то же время, что и в крупных западных изданиях, а иногда даже раньше. В группе проводится множество розыгрышей с разными призами. Такого количества честных конкурсов не проводит ни одно другое игровое сообщество. На сегодняшний день у «Игромании» в VK больше 460 000 подписчиков.
Новейшая история. Сентябрь 2011 года. Запуск YouTube-канала
Когда редакция окончательно решила, что «Игромания» — это большой медиапортал, который должен охватывать все актуальные площадки, пошла экспансия и на YouTube. Изначально туда, опять же силами энтузиастов, переливались видеоролики с диска. А затем стартовало собственное производство. Канал постепенно рос, но «выстрелил» он после появления первого видео-«миллионника». Это был комичный ролик про смерть в серии The Sims, который, судя по всему, завирусился и привел к тому, что канал появился в информационном поле YouTube и в топ-100 крупнейших каналов рунета. Но мы не останавливаемся на достигнутом, и канал продолжает стремительно развиваться.
Каждый понедельник на нем выходят «Игровые новости», собирающие сотни тысяч просмотров, каждую пятницу — программа «Во что поиграть на этой неделе», где рассказывается о достойных внимания проектах. И, конечно же, регулярно появляются обзоры и превью главных игр сезона, репортажи о важнейших мероприятиях в игровой индустрии и многое другое. Ролики озвучивают актеры, чьи голоса знают тысячи зрителей: Борис Репетур, Сергей Чихачев, Олекса Мельник и Александр Смоленов.
7 марта 2016 года количество подписчиков YouTube-канала перевалило за отметку в 1 000 000, за что он был награжден знаменитой «Золотой кнопкой». А меньше чем за год на канал подписалось еще 350 000 человек. Теперь на очереди «Бриллиантовая кнопка».
2013 год. Запуск приложения на iPad и стрим-канала «Игромании»
В 2013 году «Игромания» добралась до iPad (ранее существовало нехитрое приложение для iPhone). Редакция запустила свое приложение на планшете, позволявшее читать все свежие выпуски журнала в электронном виде и с интерактивной версткой. Эксперимент более чем удался: сразу после старта «Игромания» начала покорять топ-чарты российского App Store. В первый день в категории «Журналы» она заняла первое место, обогнав многие популярные издания, а через некоторое время вырвалась в лидеры и в категории «Развлечения». В сентябре 2014 года пользователи App Store могли увидеть красивый промо-баннер с артом из Alien Isolation и логотипом «Игромании»: приложение «Журнал Игромания» получило фичеринг в App Store в категории Киоск — знак высокого качества от Apple. Сегодня приложение и электронная версия журнала доступны и на планшетах Android. Подавляющее большинство пользователей ставит ему высший балл — пять звезд.
В том же 2013 году был создан Twitch-канал «Игромании», на котором сотрудники, друзья и гости редакции стримят превью и прохождение различных игр, проходит ежедневная новостная передача "Игромания Утром", еженедельная передача "Железный цех", а также другие интересные разговорные трансляции. Впоследствии трансляции стали параллельно осуществляться также и на YouTub и в официальной группе журнала ВКонтакте.
Источник статьи - обновленный сайт «Игромании». Текст немного подредактирован мной.