Великолепное множество иллюстраций к Толкину от художника Тэда Нэсмита. Часть 1.
Хотел всё сразу, но похоже слишком много нельзя, а их очень много. Баянометр гавкал только на отдельных парочку.
BFME2: Ashes of War - свежие скриншоты юнитов Гондора
Ashes of War - модификация для The Rise of the Witch-King, разработкой которой я сейчас занимаюсь. Больше информации о моде найдете в этом материале: клик.
Сегодня же пост незамысловатый, буквально несколько скринов и рендеров и пара слов об общей концепции апгрейдов юнитов.
Для начала, стоит напомнить, как работала система улучшений юнитов в дефолтной BFME2. Надо построить здание, в котором можно изучить глобальные (для игрока) апгрейды: кованые клинки и тяжелую броню, покупаются они по отдельности. Затем, после изучения оных грейдов, можно улучшить каждый отряд соответствующими улучшениями, опять же за некоторую сумму.
Как понятно из названий грейдов, "кованые клинки" увеличивают наносимый юнитом урон, а "тяжелая броня" повышает защиту. Визуальные изменения же войск после проведения улучшений в оригинале такие: хеви армор "озолачивает" элементы брони юнитов, а грейд на атаку превращает оружие воинов в аналоги световых мечей (накладывается эффект по типу lens flare в режиме наложения add).
Я решил отойти от этой системы и заменить её другой, похожей на систему грейдов из HoMM5. Теперь отряд можно будет просто улучшить на один из двух доступных грейдов. Каждое из этих двух улучшений, само собой, будет иметь определенные преимущества, как и недостатки, относительно другого.
Возьмем в качестве примера солдат Гондора. Их можно будет улучшить либо на небольшое повышение защиты и урона, либо на серьезное усиление защиты. Визуальный образ будет меняться соответственно:
Это, как можно понять, первый из описанных в прошлом абзаце грейд. Солдаты получили более закрытый шлем и налокотники (не знаю, как они правильно называются, если шо не бейте), что и отражает небольшую прибавку к защите. Меч, как видно, также прогрейженный (меня уже убедили убрать изогнутую форму, придумаю что-нибудь вместо этого).
А вот альтернативный грейд будет представлять собой иное: наши доблестные солджеры получат большие щиты и останутся с теми же мечами, что до грейда. И станут медленнее. Зато получат абилку на разгон и снос первых рядов врага (как у гномов-стражников из дефолтной бфме2). Модельку альтгрейда еще не сделал, но, думаю, принцип понятен.
Еще стоит отметить, что войска, изначально ориентированные на защиту, никогда не получат сильный буст на атаку, справедливо и обратное для атаки.
В принципе, это вся смысловая информация на сегодняшний пост. Дополнительно предлагаю взглянуть на гондорских копейщиков:
Решил дать им небольшие щиты, как у мечников, и подобрал интересный скелет под анимации. А то заезженный скелет стражей башни из BFME1, под который все костят гондорские копья, уже в печенках засел. Грейдиться же копейщики будут во что-то подобное, с основательным щитом и более массивным копьём:
(версия модели не конечная, будет дорабатываться)
Спасибо за внимание. Следите за обновлениями на сайте BFME Modding, в группе мода ВКонтакте и на ModDB.
И правильно говорил профессор
Источник: https://vk.com/wall-136233778_42107
Как мог бы закончиться "Властелин Колец"
Из группы Росгобельский ацелас
Странствия последнего эльфа. Обзор Middle-earth: Shadow of Mordor
Решив как-то очередным скучным вечером приобщиться к новейшему сериалу от Amazon по вселенной "Властелин колец" я навряд ли ожидал, что уже на первой минуте просмотра многомиллионного "шедевра" начну яро благодарить всех себе известных Светлых Богов за то, что никогда не являлся больши́м фанатом произведений английского писателя и отца всего современного жанра фэнтези Дж. Р. Р. Толкина. В ином бы случае жара от полыхания собственного седалища с лихвой бы хватило на создание и закаливание не одного десятка Колец Всевластия. Короче говоря, сериал не стоил даже малейшего внимания и успешно был отправлен в урну, а на его место была выбрана видеоигра, о которой и пойдёт сегодня речь в этом обзоре.
Middle-earth: Shadow of Mordor, или же на русском Средиземье: Тени Мордора — это, возможно, последняя мультиплатформенная видеоигра от третьего лица в жанре Action/RPG, которая с больши́м уважением к первоисточнику и без бредовой примеси в виде современной западной толерантности позволяет с головой погрузиться во вселенную Средиземья. Разработчики из студии Monolith Productions проделали огромную работу, ибо, опираясь только лишь на так называемый Легендариум Толкина — черновики, опубликованные после смерти писателя, им удалось создать потрясающее произведение.
Сюжет
Сюжет Теней Модора разворачивается между трилогиями "Хоббит" и "Властелин колец" и повествует о Следопытах Гондора, которые, после падения Тёмного Властелина, призваны по зову долга нести неотложную службу на Чёрных Вратах Мордора — грозном оборонительном сооружении, протянувшемся на тысячи миль.
Игроку предстоит взять на себя роль храброго капитана Следопытов Гондора по имени Талион, который после парочки неожиданных сюжетных поворотов и в лучших традициях игр от компании Ubisoft встаёт на путь праведной мести.
Более подробно рассказывать о сюжете будет как-то не честно с моей стороны по отношению ко всем тем, кто ещё не успел прикоснулся к Теням Мордора. Поэтому простите мою вынужденную краткость, но запомните торчащие уши компании Ubisoft, потому как они ещё не раз дадут о себе знать в этом обзоре.
Геймплей
Игровой процесс Теней Мордора построен на удачном сочетании механик ранних частей Assassin's Creed и липучей боёвки Batman: Arkham: Origins. Да, вы всё правильно поняли. Перед нами ещё одна игра в открытом мире с элементами паркура, где игроку предстоит покорять десяток вышек, коллекционировать различный хлам и скрытно или не очень выкашивать толпы врагов. Однако не спешите клеймить игру очередным клоном и закрывать этот обзор, потому как всё не так однозначно.
Игра выделяется необычной фишкой, которой нет ни у одной части Assassin's Creed и навряд ли в будущем когда-то появится. Я говорю о революционной системе Nemesis, что наделяет орков случайными личностными характерами со своими слабыми и сильными сторонами, а также способностью к обучению и запоминанию действий игрока.
Убитый когда-то в начале игры случайный орк может стать безумным сталкером (не путать с парнями из Припяти) и выслеживать игрока на протяжении всей игры, готовясь в самый неподходящий момент воткнуть отравленный кинжал в спину. А не обдуманная вылазка в лагерь противника с последующим бегством ещё не раз аукнется множеством неприятных высказываний из зелёных ртов и усилением патрулей. Такое необычное поведение компьютерных болванчиков заставляет поверить, что перед тобой хоть и противные, но до жути живые создания, которых не сто́ит недооценивать.
Боевая система и прокачка
Боевая система Теней Мордора также весьма хороша, потому как не ограничивает игрока со стилем истребления зелёнокожих и позволяет экспериментировать не только с прокачкой и сочетанием классических навыков: мечник, лучник, убийца, маг. Но и с рунами усиления, которые, как в какой-нибудь MMORPG, наделены случайными свойствами и добываются с особенно сильных противников.
Получается этакий круговорот геймплея, где если игрок жаждет получить новое усиление, то ему каждый раз следует готовиться к новой непредсказуемой битве. ЗУБОДРОБИТЕЛЬНО!
Подливает масла в огонь интереса от битв и красочность самого смертельного танца. Кровь фонтаном хлещет из врагов, безумные добивания сносят головы, а мозги ошмётками разлетаются во все стороны. Настоящий рай для садиста. Да что там описывать, просто посмотрите сами. Это же прекрасно!
Отсылки
Отдельно сто́ит выделить и отсылки, которые порадуют фанатов вселенной. Шастая по развалинам старого лагеря, будьте уверены, что наткнётесь на кандалы заключённого, которые поведают мрачную историю о жизни и смерти бедняги. А наткнувшись в пещере на обглоданную рыбу, вы ещё не раз словите улыбку на словах: "Моя прелесть".
Звук
Похвалить хочется и качество звука. Хотя в игре нет ни одной запоминающейся музыкальной композиции, Тени Мордара — это первая игра за долгое время на моей памяти, что так потрясающе звучит. Жаль, конечно, что посредством Ютуба я не могу вам этого продемонстрировать, но прошу поверить мне на слово. Когда ты слышишь звук извлекаемого из ножен вдали клинка, ночные разговоры полушёпотом и шум дождя, у тебя просто сносит башню от эффекта присутствия. Тем не менее, возможно, что всё это моё больное воображение и вы ничего не услышите, а я же просто не могу не нарадоваться своей отдельной звуковой карте Asus Strix Soar 7.1. В любом случае весьма грустно, что современные разработчики так мало уделяют вниманию звуку, а рынок звуковых карт лежит в руинах. Ладно, пора заканчивать этот обзор, пока я не ушёл в рассуждения, почему разработчики такие плохие.
Плюсы
* Неплохой сюжет
* Умный противник
* Баланс сложности (кроме арбалетов, ненавижу арбалеты)
* Обширные тактические возможности
* Атмосфера
Отличный звуковой движок
* Нативная версия для Linux
* Подходит для слабого ПК
Минусы
* Пустой мир
* Нет запоминающихся музыкальных композиций
* Вышки, вышки, снова вышки!
Если вам понравился материал, то, пожалуйста, посетите блог автора ---> ТЫК.
Заключение
Перед нами уже не новая, но весьма захватывающая игра, которая дарит фанатам Средиземья именно то, что они так сильно любят и ценят. Если вы в своё время пропустили её, то чего вы, собственно, ещё читаете этот обзор? Бегом играть! Купить игру на Plati.
8 счастливых голов Виталика из 10
Трейлер
Властелин Колец. Парадоксы экранизации. Вступление
Это действительно масштабное полотно, к созданию которого подошли с максимальной ответственностью и любовью, прописали все мельчайшие детали и перенесли-таки на экран столь масштабное чтиво.
Трилогия, снятая Питером Джексоном, входит во множество списков, которые включают лучшие фильмы всех времен и народов. "Властелин Колец" имеет огромную фанбазу по всему миру. Люди тратят большие суммы, чтобы побывать в Новой Зеландии, посетить построенный киношниками Шир. Вне всяких сомнений, "Властелин Колец" — это культовый фильм.
«Братство» — картина, к каждому кадру, каждой ноте, каждому звуку которой Питер Джексон шел всю жизнь, фильм, в который он, подобно Саурону, вложил весь свой талант, свои режиссерские способности, свое желание делать лучшие боевые сцены на планете. С первых звуков гениальной музыки Говарда Шора и до финальных титров эта 178-минутная (228-минутная в расширенной версии) картина не отпускает ни на секунду, тут нет ни одного момента, который не был бы революцией в киноматографе — причем не только жанровом.
Уникальный визуальный стиль Джексона, в котором сочетаются крайне легкомысленная, солнечная новозеландская слэпстик-комедия и кошмарный кровавый хоррор-экшен, как нельзя более лучше подошел к чередованию светлых и темных сюжетных моментов. Присущая и той, и другой стороне режиссерского таланта Джексона неудержимая динамика мастерски протаскивает нас даже через такие мертвые зоны, как приезд Гэндальфа в Шир и отдых в Ривенделле.
В том числе
Моя реакция на современные и старые экранизации Властелина Колец
В общем и целом я пишу посты все реже, потому как постарел и обленился. Но Властелин Колец от Питера Джексона, даже не само кино, а скорее отношение к нему зрителей и всякое такое связанное с данным произведением меня занимает чрезвычайно.
Судите сами. Это крайне плохое кино (первая трилогия), которое плохо не только с точки зрения сценария, актерской игры и режиссуры, но при этом еще и экранизация отвратительная очень сильно. И тем не менее фильмы всеми любимы, порой даже обожаемы, а также считаются эталоном того, как надо переносить на экран фентези миры.
Вторая трилогия - Хоббит это уже очень хорошее, с точки зрения сценария, актерской игры, режиссуры и передачи идей первоисточника, кинополотно. При этом все уверены, что Хоббит куда хуже ВК.
А ведь такое бывает крайне редко. В мировом кинематографе не найдешь другого примера того, как режиссер сняв первую трилогию (допустим ЗВ), осознал бы свои ошибки, провел серьезную работу над собой и своими методами, после чего снял бы вторую трилогию куда лучше первой. Даже сиквелов, которые по качеству бы были лучше первых фильмов очень мало, а уж вторых трилогий...
На данном этапе, поклонники Джексона уже готовы, наверное меня линчевать, да и всякие любители кино тоже навешивают на меня ярлык тролля и награждают прочими нелестными прозвищами. И все же мнение свое я собираюсь подкрепить аргументами и конкретными примерами. Иначе было бы не интересно. Плюс к этому, я считаю что Пикабу отлично подходит именно для того, чтобы спорить высказывать разные мнения и добродушно критиковать всех кто с тобой не согласен.
Ну и кроме того, как говаривал Питер Фонда в фильме "Меня зовут Никто" - " Не было никаких старых добрых времен".
В гениальном мультике "Фильм, Фильм, Фильм! " Очень хорошо показано, что весь процесс кинотворчества держиться на сценарии, режиссере, операторе, композиторе и актерах. С масштабными фэнтези фильмами еще нужны всякие специалисты по спецэффектам, костюмеры, реквизиторы, гримеры и т. д. Но при этом основой - фундаментом, будет сценарий, режиссура, актерская игра и работа оператора + композитора. У Данелии не было мощностей Лукас Артс, но Кин Дза Дза это шедевр фантастического кино.
Чуть отскочим в сторону. А можно ли вообще измерить " качество " фильма? Я считаю, что да. Само собой есть субъективная составляющая - нравится не нравится, близки ли вам подниманиемые темы и т. д. Но техника всегда будет одинаковой.
Сходу пример.
Для примера рассмотрим сцену визита Гендальфа и компании во дворец ( резиденцию) конунга Теодена.
Что нам показывают. Четверо личностей приходят в некое помещение, трое из них дерутся с некими людьми в этом помещении, один сначала вступает в диалог с оппонентом, потом участвует в магическом поединке, в результате которого побеждает оппонента.
Все, в принципе понятно, ничего сложного в этой сцене нет. Теперь рассмотрим как это показывают зрителю.
1) Быстрая смена планов. Нет фиксации на эмоциях актеров им не дают отрабатывать материал. На 28 секунде Гендальф продолжает фразу " Неучтиво стали встречать гостей.. " , но при этом его показывают со спины. То есть актер говорит текст, а зритель не видит его лица. Не видит эмоций, не видит актерской игры.
2) Нет акцкента и на событиях. С 1. 28 начинается драка, при этом Гендальф идет и продолжает говорить текст. Таким образом зритель толком не видит драку ( ненужную и бессмысленную) и не слушает монолог актера, отвлекает мельтешение.
А теперь ровно все тоже самое, но от людей, которые банально снимают такую же сцену, только по канонам хорошего кино.
По сути все тоже самое. Три человека идут к четвертому, сначала диалог, потом конфликт. В чем же разница?
1) Оператор не скачет туда сюда меняя планы без всякого смысла. Он дает общий план, когда надо показать действия и реакцию сразу нескольких персонажей, он в нужный момент берет лицо нужного актера крупным планом, чтобы показать отыгрыш эмоции.
На 33 секунде нам дают общий план Мясника, Солдатика и Мейв. Они реагируют на сообщение Патриота о том, что он убил Черного ( во всех смыслах) Нуара. И мы видим разную реакцию всех троих. Солдатик слегка растерян, он потерял свою цель ( так как сам хотел убить Нуара за предательство), Мясник по прежнему жаждет смерти Патриота, а Мейв просто его ненавидит. Но уже на 38 секунде Патриот говорит о том, что знает, какого это быть преданным своей командой и тут же у нас крупный план лица Мейв, чтобы показать реакцию ее персонажа, на это заявление.
Затем идет переключение на Солдатика, начинается их диалог противостояние с Патриотом, но оператор под чутким контролем режиссера показывает нам реакцию на это уже только Мясника и Мейв.
Когда на 1 минуте в диалог Солдатика и Патриота включается Мясник, оператор дает его общий план, при этом удерживая в кадре Солдатика и Патриота. Тем самым продолжает создаваться напряжение и зритель ощущает участие всех троих персонажей, в данной сцене.
На 2 .05 оператор решает снять Райана и Хоумлендера снизу, просто, видимо, потому, что ребенок иначе не влезал в один кадр с взрослыми актерами, а надо было показать и его лицо тоже.
2. 22 Солдатик резко срывает ожидания объединения семьи и оператор снова дает фокус на Мясника ( гадкая ухмылка Урбана, это нечто).
Вероятно, читатели уже задались вопросом, какого Сарумана, я так много написал о какой то рядовой сцене из неплохого ( но далеко не такого культого как ВК) сериала, при этом уделив "великому" ВК, так мало времени...
А ответ достаточно прост. В ВК от Джексона нет хоть сколько нибудь интересной операторской работы, умения снимать диалоги и т. д. Вы не найдете там своевременного перехода от общих планов к крупным и умения актеров отыгрывать лицом нужные эмоции. Эклз, Урбан и Старр не сильнее как актеры, чем Мортенсен, Маккелан, Рис Девис и Блум, но их правильно снимают, дают им правильный текст и возможность отыгрыша.
Но тут, я, как обычно, отклонился в сторону от центральной линии партии ( это будет происходить постоянно, ибо люблю я такое). Вернемся к такой важной вещи, как сценарий.
ВК весьма сложен, для экранизации ибо в тексте все очень сильно продуманно и сделано так, что каждая очередная сцена помогает нам лучше узнать мир Толкина, познакомится лучше с его персонажами и авторской логикой. Иными словами это цельный механизм и если его пересказывать с помощью кино, то надо быть очень осторожным иначе начнутся серьезные проблемы.
В данной сцене Арагорн, Гимли и Леголас встречают всадников Рохана, под руководством Эомера.
В книге получалось следующее
Арагорн сбросил плащ. Блеснули самоцветные эльфийские ножны, и яркий клинок Андрила взвился могучим пламенем.
- Элендил! - воскликнул он. - Я Арагорн, сын Араторна, и меня именуют Элессар, Эльфийский Берилл, Дунадан; я - наследник великого князя гондорского Исилдура, сына Элендила. Вот он, его сломанный и заново скованный меч! Кто вы - подмога мне или помеха? Выбор за вами!
Гимли и Леголас не верили глазам - таким своего сотоварища они еще не видели: Эомер словно бы умалился, а он точно вырос, лицо его просияло отблеском власти и величия древних изваяний. Леголасу на миг почудилось, будто чело Арагорна увенчала белая огненная корона.
Эомер отступил и почтительно потупил гордый взор.
Собственно именно поэтому, позже, отослав заместителя строить отряд, Эомер обсуждает с Арагорном смерть Боромира и текущую политическую обстановку при дворе Теодена. Он признает Арагорна, минимум равным себе. Не надо этому удивляться, это вполне в традиции рыцарского романа.
А в кино получается, что Эомер непонятно почему рассказывает важнейшие сведения первому встречному бомжу, на глазах у всех своих подчиненных. После чего теряет меч 3 минута 32 секунда. И уезжает в закат.
Точно такая же проблема со сценарием и в сцене, которую я разбирал чуть раньше. Если Саруман сидит в голове Теодена и способен полностью его контролировать ( в частности говорить его устами), то зачем он вообще допустил к себе Гендальфа и его банду, а не приказал роханцам их зарубить? Что за странные бандиты отираются в королевском дворце и в присутствии стражи бросаются на допущенных на аудиенцию?
Теперь же для примера, снова посмотрим качественное кино
https://www.youtube.com/watch?v=-medZXkn6cY
Это просто рассказ одного персонажа о себе и об окружающем мире. Обратите внимание - данная сцена не только развивает и двигает сюжет, она еще и расширяет пространство киновселенной. Тут и характеристика лесных эльфов и взаимодействие оборотней с орками. В нужный момент оператор фиксирует детали необходимые для рассказы ( браслеты кандалов, маленькую белую мышку). Одной фразой дополняется образ Торина ( он не отвечает прямо на вопрос об Азоге, потому что склонен ко всем относится с подозрением).
Но что то я устал, да и пост пора заканчивать. В следующий раз попробуем разобраться, что от первоисточника Джексон сохранил в ВК ( спойлер - почти ничего) и что в Хоббите ( спойлер - почти все).
Добьем так сказать сценарий и передачу идей книги. Всем добра и позитива. Напомню - данный пост написан не из желания оскорбить создателей трилогии или поклоников, а с тем чтобы представить и альтернативное мнение.
«Толкин превратился в чудовище, пожираемое своей собственной популярностью, — Абсурдность нашего времени поглощает его. Между красотой и серьезностью его работ и тем, во что они превратились, лежит ужасающая меня пропасть. Коммерциализация свела художественную и философскую важность его творения на нет. У меня есть одно решение: отвернуться и не смотреть».
Кристофер Толкин об экранизации Питера Джексона.