1) Его происхождение неизвестно. Теории о том, кто он, предполагают разные версии: Эру Иллуватар, вала Ауле, один из майар, воплощение духа Арды и т.д. Сам Толкин был немногословен о том, кто это такой. А Гэндальф мог намекать о родстве с ним, о том, что они существа одного порядка: "просто из двух камней я был тем, что катился по свету, а он – тем, что обрастает мхом".
2) Бомбадил самое первое существо, которое появилось в Средиземье, о чем говорит Гэндальф на совете: "Но я совсем забыл о Бомбадиле – если это тот самый Бомбадил, что гулял по лесам и холмам в прежние времена и тогда уже слыл старейшим из старых. Однако звали его тогда по–другому. Иарваином Бен–Адаром величали мы его, древнейшего из всех жителей Средьземелья, никого не зовущего своим отцом."
В письме 153 Толкин подтверждает это, говоря, что он был первым не только в Средиземье, но и во Времени Арды в принципе. Он первый, кто появился в Арде: "«во времени» Том первозданен, во Времени он — Древнейший".
3) Тома Бомбадила нет в экранизации Питера Джексона. А Толкин называл его "персонажем не слишком-то важным", который "обладает своего рода функцией": стоять поодаль от добра и зла, не принимать ничью сторону и олицетворять "пацифистский взгляд на вещи".
4) – Как я понял, ему дана некая власть над Кольцом... – Я бы сказал иначе, – покачал головой Гэндальф. – Скорее, Кольцу не дано овладеть им.
Том Бомбадил не желал Единого Кольца, потому что его не заботила власть, как и другие проблемы смертных. Он "укрылся в своем краю, в границах, которые сам установил и которые не видны никому, кроме него – и, должно быть, ждет, пока мир переменится, а до тех пор за них не переступит, что бы ни случилось".
5) Бомбадил не смог бы устоять перед силой Саурона, если бы тот победил. По крайне мере, так считал Гэндальф: "Если Враг завоюет все Средьземелье, Бомбадил, мне кажется, тоже падет – тот, кто был Первым, станет на этот раз Последним, и наступит Ночь".
6) Хоббиты знали о Бомбадиле, живущем рядом в Вековечном лесу, сочинив о нем несколько стихов, вошедших в сборник Толкина "Приключения Тома Бомбадила". В предисловии к книге сказано, что эти стихи "свидетельствуют о том, что бэкландские хоббиты были хорошо знакомы с Бомбадилом, хотя наверняка столь же мало понимали его волшебную силу, как хоббиты засельские – волшебную силу Гэндальфа. И тот и другой воспринимались хоббитами как вполне добродушные старички, пусть немного таинственные, но какие–то непутевые"
7) Том Бомбадил — это имя голландской куклы детей Толкина. "Том Бомбадил в семье Толкинов был личностью известной, поскольку прототипом его послужила голландская кукла Майкла. Кукла была замечательная, с пером на шляпе, однако Джон [старший сын писателя] ее невзлюбил и в один прекрасный день утопил в уборной. Тома таки спасли, и впоследствии он сделался героем стихотворения". (Хамфри Карпентер, "Биография Толкина").
8) Имя Том Бомбадил должно быть придумали хоббиты, имя походит на те, что носили они. Изначально этого духа звали Иарвайн Бен Адар.
Год 2011. На свет выходит The Lord of the Rings: The Card Game - карточная игра по мотивам Легендариума. Пять лет спустя компания Fantasy Flight Games (FFG) запускает линейку Arkham Horror: The Card Game, которая почему-то, судя по всему, обретает большую популярность среди широкой публики. Как бы то ни было, поклонников Профессора было достаточно, чтобы The Lord of the Rings получала регулярные дополнения на протяжении последующих десяти лет.
И вот в 2022 FFG радует игроков перезапуском серии, уже ставшей классикой. Однако речь не идёт о простом допечатывании тиража.
Завершение одного из сценариев - стычка с орочьей засадой на берегах Андуина
В целом, игровой процесс остался неизменным. Участники всё так же должны составить свою колоду (либо воспользоваться готовыми деклистами из брошюры с правилами), чтобы испытать её в грядущих приключениях.
Важнейшим компонентом стратегии являются карты героев, под которые и собирается колода. Герои присутствуют на игровом поле с самого начала. Помимо прочего, они генерируют ресурсы, необходимые для розыгрыша остальных карт.
Каноничные персонажи соседствуют с героями, созданными специально для игры
Как и в ряде других карточных игр, участники могут призывать на помощь союзников, снабжать последних предметами и улучшениями, а также активировать различные события.
Противостоять картам приключенцев будут различные монстры, вражеские заклинания, а порой и само окружение будет усложнять и без того нелёгкий путь.
Больше всего мне нравятся атмосферные карты локаций
Новая версия игры пополнилась дополнительными копиями карт для более гибкого декбилдинга, режимом кампании, а также новым механиками.
Карты кампании объединяют три имеющихся квеста в одно приключение, на протяжении которого следует играть одними и теми же героями.
Трандуил отправляет нас в Лориэн, чтобы передать весть о некой угрозе, исходящей из окрестностей Дол Гулдура. Впереди - лес с пауками, сплав по реке и посещение мрачных подземелий
Для более интерактивного прохождения в игру были введены карты блага и бремени, которые выдаются по итогам каждого квеста и могут как облегчить, так и усложнить дальнейшие странствия.
К слову, арт для новых карт издатель позаимствовал из другой своей игры - Journeys in Middle-Earth
Эти небольшие, но приятные улучшения делают игру более доступной для тех, кто ранее не решался подступиться к серии.
Чем может понравится игра?
Тематика. Для любителей вернуться в Средиземье.
Красивые иллюстрации. Можно оценить работы современных художников.
Решение игровых головоломок. Одного гоблина - бью, на другого - смотрю, тролля - примечаю...
Составление своих колод. Отправить в поход скрытных хоббитов? А как насчёт предприятия “Денетор и сыновья”? Или снарядить трио не-мужей?
Чем может разочаровать?
Механистичность процесса. Да, здесь есть знаменитые персонажи и знаковые места. Однако прохождение заданий сводится к подсчёту характеристик и активации полезных эффектов в нужное время. Обычная история для ряда карточных игр, где атмосфера может отойти на задний план.
Последовательность действий. Один из ключевых моментов, требующихся для успешной игры - это своевременный розыгрыш тех или иных карт. Трудность состоит в понимании общей структуры хода и того, когда игрок может действовать. В брошюре с правилами этому уделяется семь страниц, две из которых - схематическое представление хода со всеми этапами.
Красные окошки - игрок может ходить. Ну почти всегда. Не стоит только забывать о тех вон картах с постоянными эффектами. Да, и ещё одни эффекты срабатывают раньше других. Но бывает, что очерёдность меняется... (╯‵□′)╯︵┻━┻
Колодостроение. Некоторым игрокам хочется просто сесть за стол и начать играть. А ведь декбилдинг - это важный элемент подобных игр. К счастью, в сети есть ресурсы, где можно подсмотреть готовые деклисты. Кроме того, издательством было выпущено несколько готовых колод - бери и играй (о чём ниже).
Желание собрать всю серию. Да, это не ККИ, где хорошо бы постоянно обновлять и пополнять свою коллекцию. Тем более, что в The Lord of the Rings участники сражаются против карт квестов - а они остаются неизменными. Однако карточный формат и наличие дополнений подталкивает к коллекционированию и скупке всего изданного контента. Чем больше карт - тем больше дополнительных квестов и возможностей для декбилдинга! Здесь каждый решает сам - стоит ли пускаться во все тяжкие или ограничиться парой наборов.
Отсутствие локализации. Увы...
Кстати, а что насчёт перевыпуска остальных дополнений? Дело в том, что изначально игра выходила в формате: одна коробка с тремя сценариями + шесть последовательно выходящих дополнений с новыми сценариями. Такой комплект из девяти квестов назывался циклом. Для каждого цикла была характерна своя тематика - игрокам предлагалось отправиться в диковинные земли, познакомиться с уникальными героями и приобщиться к новым механикам. Таких циклов было выпущено девять и все они описывали события, которые теоретически могли происходить в Средиземье, в стороне от книжной истории.
Судя по намёкам от сотрудников FFG, переизданию подвергнется где-то половина старого контента - наиболее популярные и удачные части (около 50 квестов).
Увы, самый первый цикл, началом которого является базовая коробка вряд ли будет доукомплектован остальными шестью сценариями.
В цикле Shadows of Mirkwood действие начиналось в кишащем пауками Темнолесье. В поисках Голлума герои затем доходили до Мертвецких топей
Справедливости ради, стартовый цикл был тем первым блином, который теперь избавили от комковатой части. Более того, для обновлённого издания было выпущено дополение The Dark of Mirkwood с двумя квестами, которые продолжают начатую ранее сюжетную линию.
Гоблины разорили человеческую деревушку на опушке Темнолесья и увели часть жителей в свои пещеры
Но и это не всё. Заполнить пустоту базовой коробки можно четырьмя тематическими колодами, специально созданными дизайнерами игры для тех, кто пока хочет воздержаться от декбилдинга. Каждый комплект посвящён одному из народов Средиземья.
В их состав входят карты из циклов, которые не будут обновляться. То есть с одной стороны - не будет лишних копий переизданных карт, с другой - из оставленных в прошлом циклов было взято самое “вкусное”.
Что касается прочих переизданий, старый формат “большая коробка + шесть дополнений” был переработан в виде “коробка с картами игрока + коробка с квестами”. Если раньше содержимое было разбито "вдоль" - карты игрока шли вместе со сценариями, то теперь всё сгруппировали "поперёк". Нравится колодострой - берёшь героев. Хочешь новых приключений - карты квестов. Все задания теперь связаны в одну кампанию (как в базовой коробке).
События The Lost Realm (в новой версии - Angmar Awakened) происходят в опустевших землях Ангмара и Эриадора, где свой дозор несут следопыты севера - потомки нуменорцев-дунедайн
Книжным же событиям в своё время были посвящены восемь дополнений-саг (по три сценария в каждом), которые описывали события трилогии и “Хоббита”. Первые два дополнения уже переизданы одной коробкой под каноничным названием The Fellowship of the Ring. Отличие от старых изданий - косметическое. Упомянутый ранее режим кампании уже был сагах, где он впервые и появился. Выход The Two Towers ожидается до конца этого года.
1) Эффектное появление. 2) В одиночку прогнал Назгулов огнём. 3) Бережное отношение к наследию. 4) Возлюбленная — эльфийка. 5) Один в поле — воин. 6) Эффективно командует боем. 7) Личная армия мертвых. 8) Доводит свое дело до конца.
Буквально вчера вновь досмотрел обе трилогииПитера Джексона об Хоббите и Властелине колец ( разумеется полные версии) Так как книгу я прочитал только братство кольца и не стал продолжать так как было куда потратить свободное время помимо книг
Меня жутко интересует вопрос о том что было бы если Саурон победил, получив кольцо или успей он захватить Минас Тирит армией
Орки вроде для него не народ, просто мясо для войны, захватит он Средиземье,все уничтожит а дальше? Будет сидеть на руинах и улыбаться как дурачок приговаривая что он самый лучший, всех победил?
Был ли у него дальнейший план действий? Орков содержать надо, у него не считая легионов направленных на Гондор было 10 тысяч рыл за воротами, а по фильму допустим его ребята только и делали что убивали людей и жгли города
Ну и подскажите мне, стоит ли дочитывать остальные части? Как бы финал мне известен, а книги помимо интересных моментов содержат жутко скучные подробности всего что только можно
1) После войны кольца Гимли путешествовал вместе с Леголасом по Средиземью. В частности, они побывали в Фангорне и пещерах Агларонда.
2) Гимли отправился на Совет Элронда, когда назгул явился к гномам и спросил их о хоббитах и "самом маленьком и незначительном кольце власти", которое было у полуросликов, пообещав гномам вернуть три их великих кольца и Морию.
3) Гимли был единственным гномом в битве у Черных Врат.
4) Гимли заключил волосы Галадриэли, которые она подарила ему, в кристалл, и они стали семейной реликвией в его роду.
— Говорят, гномы искусны в мастерстве, а не в речах, — сказала она, — но это не о Гимли. Ещё никто не обращался ко мне с просьбой столь дерзкой и вместе с тем столь учтивой. Как я откажу, если сама велела ему говорить? Но скажи мне, что бы ты сделал с таким даром? — Хранил бы его, Владычица, — отвечал он, — в память о словах, что ты сказала мне при первой встрече. И если я когда-нибудь вернусь в кузницы своей родины, он будет заключён в неразрушимый кристалл, чтобы он был семейной реликвией моего рода и залогом дружбы («доброй воли») между Горами и Лесом до конца времён".
5) После войны кольца Гимли взял часть народа Дурина из Эребора (Одинокой горы) и основал поселение в Блистающих пещерах (Агларонде), располагающихся в горах за Хельмовой Падью. Поселение стало одним из самых важных гномьих царств в Четвертой эпохе. Гимли стал его первым правителем.
6) Гимли хотел пойти в путешествие к Одинокой горе (приключение Бильбо), но его посчитали слишком молодым — ему было 62 года. Самому молодому гному в том походе, Кили, было 77 лет.
7) Гимли присоединился к Братству кольца в 139 лет.
8) С момента пробуждения Балрога Гимли стал первым гномом, кто посетил королевство эльфов — Лориен.
9) Трандуил заточил у себя в подземелье отца Гимли, Глоина, во время его путешествия к Одинокой горе с Торином, Бильбо и другими гномами.
10) Гимли стал первым и единственным гномом, который отправился в Бессмертные земли, поэтому дата его смерти неизвестна.