Монстры для ваших приключений
Малый игральный бестиарий или моя колода карт
Таки недавно мне пришлось оперативно сообразить по учёбе проект. Я изначально знала, что буду делать иллюстрацию и что-то с мифологией. По итогу, выбор пал на игральные карты. Очень долго прорабатывала как и по какому принципу существа должны делиться по мастям, по итогу всё же поделила каждую масть по стихии, обычные огонь, вода, воздух, земля.
Трактовок какую масть олицетворяет какая стихия просто уйма, там куча споров, потому поделила как мне было удобно и логично) Тварей тоже ограниченный ореол, я взяла, условно, европейскую территорию. Ну и так же условно, наверное, крупнейшие мифологические группы: античную, скандинавскую, кельтскую, славянскую. Опять же, мифы и персонажи перетекают из культуры в культуру, так что много где можно найти пересечения. Ну и ограничила цветовую палитру - на каждую масть по 4 цвета.
А вот подобрать существ было уже намного сложнее. Таких, что бы прямо были, опять же, олицетворением, немного и, в основном, это элементали из алхимического учения, они есть в каждой масти. Остальные либо живут в данной стихии, либо как-то иначе связаны с ней по своим способностям, внешним признакам.
Таким образом масть пики (они же вини) стала водой. Здесь у нас Кракен, Ундина, Келпи.
Черви - воздух. Тут Гарпия, Сильфида, Двоедушник.
Крести превратились в землю (хотя тут оно даже природное просто чутка). Гном, Дриада, Тролль.
Ну а бубны - огонь. Айтварас, Саламандра, Огневик.
Собственно, все карты колоды. Не смотря на то, что каждая масть имеет свой основной цвет, есть условные две красные (более светлые) и две чёрные (тёмные) масти, что позволяет сохранить связанную с этим механику, когда в игре это используется. Вручную писала все обозначения, сканила и подгоняла.
Ну и просто картиночки, как колода могла бы выглядеть в реальности. Коробка и рубашка:
К нему так же был сделан небольшой "справочник", где есть арт карты покрупнее и кратное описание что это за существо.
Тоже как он мог бы выглядеть:
Для сдачи я вставила инфу из открытых источников, но, если печатать, кншн, буду перерабатывать своими словами, пока сортировала на первых этапах это всё, набрала много информации про каждую тварь, но время поджимало, да и её всё равно бы никто не читал.
Как-то так :)
И малая чуть дёгтя ложки негатива, её можно не читать)
Защита прошла.. дерьмово. Прям печально. Просто, я уже много лет нахожусь в затяжном артблоке, хотя раньше рисование было для меня так же естественно как дыхание. Картинки выше - это за месяц нарисовано больше, чем за последние года три. Так что этот проект был моей надеждой на выход из этого дерьма. Но на защите проект ощутимо засрали, там очень дичь была, маршрутка лежала прифигела вся группа. Я не буду много и в подробностях, просто скажу, что мне всё ещё очень плохо. Если до защиты я убеждала себя, что как бы там не было, я довольна проектом, я сделала его действительно так, как планировала и всё хорошо, пошли все к чёрту, то сейчас меня душит то, что всё, что бы я не сделала - зря и отвратительно. Потряхивает, хотя прошло уже больше недели. В общем.. ну такое.
Так что, если вам действительно понравилась колода и не сложно поделиться чем-то хорошим, было бы неплохо) Поддержим всех грустных, лучи добра, котятки (один на коленях ща спит) и прочие милости приветствуются :`)
Топ 10 мощных монстров DnD
10)
Боевые столкновения с драконами в Dungeons & Dragons являются одними из самых сложных для приключенцев, что не удивительно, так как драконы присутствуют в самом названии игры. Причина, по которой драконы такие могущественные, заключается в их высокой статистике, большом количестве очков жизни, смертоносном дыхании и их способности использовать заклинания.
Можно сделать дракона еще более страшным и могущественным. Все что нужно сделать - это превратить его в нежить.
Драколичи - это драконы, которые прошли тот же магический ритуал, что и обычные гуманоиды, когда хотят стать личами. Они удаляют свою душу из своего тела и помещают ее в надежный предмет, известный как филактерия, которая предотвращает их уничтожение обычными средствами.
При трансформации драколич сохраняет свою форму и размеры, его кожа и чешуя либо плотно прилегают к костям либо наоборот, сбрасываются, оставляя голый скелет.
Драколич, по сути, является более мощной версией дракона.В добавок ко всем возможным иммунитетам, которые присущи нежити...драколич получает способность использовать контроль над нежитью, что означает, что он, вероятно, окружит себя могущественными миньонами, так что битва с ним точно не будет легкой.
9)
Свежеватели разума (иллитиды) считаются одними из самых ненавидимых существ во всех мирах Dungeons & Dragons. Это напрямую связано с их способностями, так один свежеватель разума может быстро парализовать всю группу приключенцев с помощью одной псионической способности или заклинания.
И высшая форма иллитидов – старший мозг, он нежится в ванне вязкого соляного раствора и влияет на мысли существ вблизи и вдали от себя.
Когда старший мозг вторгается в разум, он меняет чувства существа, заставляя видеть, слышать, чувствовать и ощущать реальность так, как желает старший мозг. На больших расстояниях он вкладывает подсознательные предложения или тонко влияет на сны, тем самым подталкивая существ к тому курсу действий, который идет на пользу его великому плану.
В ADnD, старший мозг обладает силой псионика 20-го уровня, что дает ему доступ к диапазону сил, превышающему силу мага того же уровня. Почти невозможно даже приблизиться к старшему мозгу, поскольку его способности позволяют совершать невероятные атаки, которые остановят даже тех, кто обычно невосприимчив к псионикам.
Нынешняя версия Dungeons & Dragons сильно ослабила старший мозг. И это не такая эпическая угроза, которой он когда-то был. Но он по-прежнему представляет серьезную угрозу для большинства приключенцев
8)
Величайшие волшебники и колдуны в погоне за знаниями и силой становятся личами. А вот Демилич - это уже лич, который постиг природу магии и реальности так, как ни один смертный не сможет себе представить.
Когда приходит время сбросить себя оковы телесной оболочки - демилич рассыпается в прах. При этом может сохраниться череп, а может остаться только пыль. Впрочем, если останки потревожить, демилич может к ним вернуться.
Вы можете подумать, что череп будет легко разбить на части, но это не так. Слабость связи с телом в бою ему только помогает — нанести одержимому облаку пыли какой-либо вред практически невозможно.
Обычный демилич читает заклинания, как если бы он был волшебником 21-го уровня и так же он может попытаться украсть души тех, на кого он смотрит.
Демиличу не интересны битвы или сражения, а особенно с простыми смертными ...они уже потеряли интерес ко всему, кроме самого себя и знаний, которые они ещё смогут получить, поэтому несмотря на практически божественные силу и знания....они крайне редко проявляют себя.
Но если вы всё таки столкнулись с демиличём - тот есть только один выход - это бегство.
7)
ЛеШей - это раса фей-гуманоидов родом из вселенной, существовавшей до нынешней мультивселенной Dungeons & Dragons.
Немногие оставшиеся ЛеШей - выжившие в древнем великом конфликте, который в итоге уничтожил их цивилизацию. Кажется, что Лешей, которым удалось проникнуть в нынешнюю вселенную, не намерены воссоздавать свое прежнее общество и довольствуются наблюдением за судьбами господствующих гуманоидных рас. Все они бессмертны и, похоже, не спешат пытаться вернуть себе утраченную славу, по крайней мере, на данный момент.
Я бы не советовал вступать с ними в бой. Так как в основном - это нейтральное существо и более менее дружелюбное, их заботят правила поведения, манеры, нравы. При общении с ними, вам даже может показаться, что он или она ведут себя высокомерно, но это суть их природы..предположим, как бы вы себя вели с обычными смертными, если бы прожили более 11 тысяч лет, как например , Верховная леди Ордальф из города Карадор, который находится на острове Гвинет.
И если вы всё таки начали с ним битву, то уже ничего не поделаешь..У них есть доступ к нескольким заклинаниям высшего уровня, которые они применяют, как если бы они были колдунами эпического уровня.
6)
Атропал, возможно, не самое мощное существо в этом списке, но, пожалуй самое страшное визуально. Атропал - это мертворожденный Бог, который превратился в невероятно сильную нежить. Одного взгляда Атропала достаточно, чтобы испугать даже самых смелых искателей приключений, поскольку он напоминает раздутый труп гигантского ребенка, у которого все еще есть пуповины, свисающие с его тела.
Атропал был представлен в третьем издании Dungeons & Dragons, где ему был присвоен рейтинг опасности 30. Это связано с диапазоном мощных магических заклинаний, а также с мощной аурой отрицательной энергии, окружающей его тело, которая мгновенно накладывает десять отрицательных уровней на любого, кто достаточно глуп, чтобы вступить в схватку с существом в ближнем бою.
В рукопашном бою Атропал также способен быстро истощить жизненную энергию противника, так как обладает способностью истощать телосложение одним лишь касанием
Также нужно опасаться способности Атропала стрелять лучами отрицательной энергии, так как он может быстро истощить все уровни персонажа и оставить вас без доступа к способностям, которые вам понадобятся для борьбы с существом.
В 5 редакции его чутка урезали в силе, но это всё ещё грозный противник.
5)
Гиганты - обычное явление во многих мирах DnD. Существуют различные виды гигантов и они часто создают свои собственные общества вдали от других рас. Гиганты время от времени пытались вторгнуться в земли меньших существ и создать для себя новые королевства.
Но Эмпирей - это существа, которые стоят над гигантами и обладают еще большей силой в плане своих физических и магических способностей.
Эмпиреи — это дети-небожители богов с Верхних Планов. Они невероятно красивы, статны и самоуверенны.
Самая мощная версия Эмпирея - это старший Эмпирий, он подробно описан в Руководстве по эпическому уровню. Это существа колоссального размера, которые владеют молотами размером с замок. Старшие Эмпирии обладают одними из самых впечатляющих физических характеристик в игре, что делает их невероятно трудными в рукопашном бою.
Старшему Эмпирию даже не нужно прибегать к использованию своих мускулов размером с дом, поскольку он может произносить заклинания, как если бы они были волшебником или клериком 29-го уровня. Это не говоря о внушительном спектре способностей, которые они могут кастовать бесплатно каждый день.
Эмпирии могут преподнести один сюрприз. Если вы его убили, то он, как правило, воскрешается одним из своих родителей на своём родном плане.
4)
Монстры, которые существуют в каждом мире Dungeons & Dragons, в значительной степени вдохновлены фольклором и мифологией, ведь такие существа являются общественным достоянием и могут использоваться без угрозы судебного разбирательства. Многие известные монстры такие как гидра, медуза и минотавр являются «выходцами» из греческой мифологии. На данный момент в «Руководстве монстров» и других подобных книгах использовались практически все существа из греческой мифологии.
В «Руководстве по эпическому уровню» есть одно из самых непонятных существ из древнегреческой мифологии, указанное как монстр. Эти существа называются Гекатонхейрами, и они являются гигантами с сотней рук.
Версия Гекантохейра, которая появляется в Dungeons & Dragons, - это крайне уродливые и мерзкие существа, образованные из слияния ста существ. Они напоминают огромную массу гуманоидов, каждый из которых держит по великому мечу.
Гекатонхейры могут совершать сотню атак за 1 ход, но одновременно только пятнадцать атак по одному существу среднего размера. А вот существ огромного размера или более - может атаковать сразу сотней атак.
Кроме того безумцам, которые всё таки решились атаковать его, нужно помнить еще и про один маленький сюрприз — каждое из этих существ может 1 раз в день вызвать своего сородича на подмогу, так что потенциально это тридцать атак за 1 ход …
При этом завалить его непросто, что затягивает бой с ним на многие и многие раунды...И если вы думаете, что "его же можно просто расстрелять издалека": Гекатонхейр бегает с огромной скоростью.
3)
В мире Атхас (Dark Sun) нет драконов. Единственный путь для появления дракона — это долгий и мучительный процесс, в котором смертный превращается в могущественного монстра. Это требует обширных магических ритуалов и жертвоприношения живых существ.
И в этом мире есть одно существо, которое могло бы противостоять дракону в прямом бою, но никто еще не завершил трансформацию в него. Злое существо большой силы может превратиться в дракона, а доброе существо может превратиться в Авангиона.
Авангион напоминает смесь серого пришельца и бабочки. Чтобы начать процесс трансформации, человеку необходимо достичь уровня 20 как мага-хранителя, а затем еще и достичь также 20 уровня как псионик. Только после этого могут быть начаты ритуалы, которые позволят превратиться в одного из самых могущественных существ во всей DnD.
Такие высокие требования к уровню означают, что Авангион уже обладает как минимум силой персонажа сорокового уровня и это совершенно без учета сил, которые Авангион получает от своего превращения, поскольку одна только аура света, окружающая их тело, действует как почти непроницаемый щит против магии и псионики.
2)
Есть много гигантских монстров, которые бродят по различным мирам Dungeons & Dragons, но никто не внушает столько ужаса, как Тарраск. Это существо является воплощением разрушения, и в ярости оно может с легкостью сокрушать целые города.
Тарраск - существо колоссального размера, которое устойчиво ко всему, кроме самых сильных легендарных атак.
С точки зрения боевых характеристик, Тарраск наносит большой урон своими множественными атаками за 1 ход. Этому способствует его невероятная устойчивость к урону и способность регенерировать с невероятной скоростью.
Использование тактики не поможет вам против Тарраска, поскольку он слишком велик и силен, чтобы его можно было победить обманом или хитростью. Единственный способ победить эту махину - опередить его в бою и стать более мощным, а этого могут достичь только самые могущественные искатели приключений.
Тарраск является одним из самых мощным существ в DnD и представляет собой непростую задачу для многих игроков.
Но Версия Тарраска в нынешней редакции слабее той, которая появилась в более ранних выпусках игры.
1)
«Справочник эпического уровня» - книга, выпущенная для третьего издания Dungeons & Dragons, в которой подробно описаны самые сильные монстры и заклинания в игре. «Книга Игрока» дает информацию только о том, что происходит в течение первых 20 уровней развития персонажа, а «Справочник эпического уровня» позволит вам подняться до уровня силы, превосходящей силу богов.
Самым могущественным существом, перечисленным в «Справочнике по эпическому уровню» является призматический дракон, который жил веками и считается великим змеем.
Рейтинг испытаний для этого существа составляет шестьдесят шесть, что ставит его на уровень выше уровня большинства Богов в Мультивселенной.
Не смотря его его внушительные характеристики, призматический дракон также произносит заклинания, как если бы он был колдуном 38-го уровня.
Что еще можно сказать о старшем из призматических драконов? Он представляет собой непростую задачу для любой группы искателей приключений. Также победа над призматическим драконом представляет собой непростую задачу и для реальных игроков, поскольку они, вероятно, просто состарятся и умрут, прежде чем смогут идеально выполнить все ходы, необходимые для победы над этим легендарным монстром.
10 слабых монстров в DnD
10) Гоблины
В первом боевом столкновении в большинстве кампаний Dungeons & Dragons обычно участвуют некоторое число гоблинов. За это можно поблагодарить Толкина с его «Хоббитом», поскольку встреча Бильбо с гоблинами, которые живут под Туманными горами и повлияло на появление этих существ в Dungeons & Dragons.
Гоблины представляют собой практически идеального первого противника для новичков - они физически слабы и полагаются на групповую тактику, стремятся окружить врага и взять его числом. Использование командной работы и навыков, позволяющих объединить уникальные способности ваших персонажей— ключ к преодолению превосходящего числа гоблинов.
Гоблины слабы и неэффективны в бою и введены как первый противник, в борьбе с которым игроки смогут лучше познакомиться со всеми нюансами игры Dungeons & Dragons.
9) Кобольды
Когда игроки завершают несколько низкоуровневых приключений в DnD, они неизбежно устанут от использования одних и тех же существ и стремятся испытать чего нибудь новенькое. Это подходящий момент для ДМа заменить гоблинов кобольдами.
Кобольды существовали с момента создания Dungeons & Dragons.
Они должны были быть не более чем лёгкой разновидностью гоблинов, с более похожим на ящеров дизайном, что абсолютно не влияло бы на их характеристики, так что большинство групп авантюристов начального уровня все равно довольно легко уничтожали бы орду кобольдов в бою.
Третье издание Dungeons & Dragons было благосклоннее к кобольдам, они получили «колдуна» в свои ряды. Это было связано с идеей, что в них есть частичка драконьей крови, что означает, что они имеют естественное сродство к магии . Многим понравилась идея, что колдуны-кобольды стали лидерами своего сообщества , поэтому они стали появляться в новых приключениях. Но всё равно, это не отменило того факта, что кобольды слабейший противник.
8) Гибберлинги
Гоблины и кобольды по сути трусливы и слабы, но другие злые существа могут могут превратить их в грозную боевую силу . Такие существа, как медвежатники , хобгоблины и орки, часто тренируют своих меньших братьев и используют их в качестве пушечного мяса.
А вот у гибберлингов нет скиллов, позволяющих обучать их , так как они всего лишь неразумные твари.
На бумаге Гибберлинги кажутся грозными, они - волосатые рычащие монстры, которые нападают большими группами и стремятся пожрать все на своем пути. Проблема в том, что их невероятно легко победить в бою, что отчасти объясняется их небольшим размером и слабой статистикой. Обычная деревня на Фаэруне не будет нанимать авантюристов для борьбы с вторжением, потому что даже простые мужики с вилами смогут легко избавиться от такой страшной угрозы.
7) Лемуры
Демоны и дьяволы являются одними из самых страшных существ в мультивселенной Dungeons & Dragons. В их число входят и такие существа, как Балор, основанные на Балроге из «Властелина колец» (именно так их называли до того, как иск от представителей Толкина вызвал изменение имени).
В самом низу пищевой цепи дьяволов находятся лемуры. Лемуры появляются когда душа смертного испорчена злом и сослана навечно в ад! Лемуры — отвратительные, бесформенные существа, обречённые страдать и мучиться до тех пор, пока не получат повышения в иерархии дьяволов, например, до беса.
Лемуры напоминают собой расплавленную массу плоти с чем-то вроде головы и гуманоидного торса. Постоянная гримаса страдания искривляет лицо, его слабый рот постоянно двигается, несмотря на то, что он не может говорить.
Версия лемура, появившаяся в пятом издании Dungeons & Dragons, является самой слабой из всех, поскольку он имеет невероятно медленную скорость передвижения , маленький урон и мизерный запас жизни. Эти характеристики означают, что лемур не доставит вам никаких хлопот в бою, так как даже толпа может быть легко убита и отбита оружием дальнего боя. Лемуры также долго не продержатся в рукопашной схватке, из-за того что по ним легко попасть
6) Ползающая рука
«Вещь» из семьи Аддамс имеет злого близнеца в DnD, с которым вы, вероятно, столкнетесь во время приключений на ранних уровнях. Ползающая руки создаются в результате магического ритуала, который часто проводится на отрубленных руках преступников, которые были казнены за свои преступления. Если дух мертвеца уже существует как другая нежить, если мертвец был по-настоящему оживлен или если его душа уже отошла в другой план, ритуал не удается.
Ритуал создания ползающей руки проходит лучше, если рука была отрублена от человека совсем недавно. Чтобы заполучить подходящие руки, проводящие ритуалы и их слуги посещают публичные казни или заключают сделки с наемными убийцами и палачами.
Ползающую руку нельзя изгнать или контролировать заклинанием, действующим на нежить. Эти отвратительные монстры полностью подчиняются воле своего создателя, которому необходимо лишь сконцентрироваться на руке, чтобы мысленно управлять каждым ее действием. Если хозяин ползающей руки не дает ей задание, рука продолжает изо всех сил следовать последнему поручению
Задачи для ползающей руки должны быть предельно просты. Руке нельзя приказать найти и убить кого-то конкретного — из-за ее ограниченных чувств и интеллекта она не сможет выследить и выбрать определенную личность. Однако команда убить всех существ в определенном месте сработает. Ползающая рука с легкостью нащупывает ключи и дверные ручки, и прокрадываются из комнаты в комнату в слепой череде убийств.
Если ползающая рука была сделана из отрубленной руки еще живого человека, ритуал связывает ее с душой человека. Отрубленная кисть может вернуться к своему бывшему владельцу и ее неживая плоть соединится с живой рукой, от которой была отрезана.
Ставший вновь целым, человек живет так, словно рука никогда не была отрублена и ритуал никогда не проводился. Когда ползающая рука отделяется вновь, тело впадает в кому. Уничтожение ползающей руки, пока она отделена от тела, убивает носителя. Однако лишение жизни человека никак не влияет на ползающую руку.
5) Скелеты
Скелеты — это самый распространенный после гоблинов противник для боевого столкновения в начале новой кампании Dungeons & Dragons. Это неудивительно, так как анимированный скелет человека, кажется, встречается во всем, начиная с серии Dragon Age и заканчивая франшизой Final Fantasy.
Группа скелетов, вооруженных ржавым старым оружием, скорее всего, доставит сложности для группы авантюристов первого уровня. Это связано с тем, что они уязвимы только для дробящего орудия, а их природа делает их невосприимчивыми к ядам, а также к нескольким ключевым способностям персонажа, таким как заклинание сна.
Статистика скелетов изменяется в зависимости от размера существа, из которого они были сделаны.
4) Грязевик
Миры Dungeons & Dragons особенно интересны тем, что практически что угодно может быть монстром, например, сундук с сокровищами может быть монстром или ваша подушка может запросто задушить вас. Вы должны быть особенно осторожны выходя на улицу, поскольку даже лужа грязи может быть монстром. Этими монстрами и являются грязевики, которые часто встречаются в местах, где грязь встречается с водой .
Если грязевику удастся навязать вам ближний бой, он может броситься на вас и понизить скорость передвижения игрока. А когда скорость вашего движения упадет до нуля, вы начнете задыхаться.
Грязевик магически связан со своей лужей грязи, а это значит, что единственный для него способ победить врага - это завести прямо в центр грязной лужи. После чего грязевой будет наносить многочисленные удары, чтобы не дать врагу сбежать.
Вы легко сможете победить его дальним оружием.
3) Черепная крыса
Черепные крысы не умнее обычных крыс, однако, если черепные крысы собираются вместе в стаю, их разумы соединяются . В результате крысы становятся умнее, а их единый интеллект сохраняется, пока сохраняется стая.
В стае также пробуждаются латентные психические способности, подаренные им их создателями свежевателями разума (иллитидами), что даёт крысам псионические силы, похожие на заклинания.
Черепная крыса использует свою природную телепатию, чтобы транслировать голод, страх и прочие базовые эмоции. Стая черепных крыс телепатически «разговаривает» как одно существо, о себе говоря используя обобщающие слова типа «мы» или «нас».
Колонии свежевателей разума используют черепных крыс как шпионов. Крысы пробираются в поселения на поверхности и служат глазами и ушами старшего мозга, передавая свои мысли, когда они собираются в стаю и находятся в пределах досягаемости телепатии старшего мозга.
Иногда черепные крысы распространяются за пределы зоны влияния старшего мозга. Чем начинают заниматься такие черепные крысы старшему мозгу становится безразлично, так как иллитиды при необходимости могут создать еще сколько угодно крыс.
2) Визгун
Употребление в пищу незнакомых диких грибов в реальной жизни окажется плохой идеей, поскольку многие из них крайне опасны для человека. Эта идея была доведена до крайности в Dungeons & Dragons, так что «Грибы» имеют собственную страницу в «Бестиарии». Существует несколько разновидностей опасных грибов в DnD, но самым слабым относится Визгун.
Это гриб размером с человека, который образовал набор легких и голосовые связки, так что при поднесении света к визгуну заставит его испустить пронзительный крик, который предупредит всех существ в непосредственной близости.
Визгуны могут быть использованы в качестве своеобразных систем сигнализации сообществами Подземья, но они не обладают своими боевыми способностями.
1) Фламф
В 3 редакции это было единственное законное доброе существо, но это не значит, что силы света добавили в свои ряды нового крутого чемпиона,
Фламф считалось самым слабым существом в игре.
Таинственные фламфы перемещаются по Подземью за счёт испускаемых потоков воздуха, звучание которых и дало название этим существам. Фламфы слегка светятся, выражая своё настроение цветом. Нежно-розовый говорит о том, что существо довольно; тёмно-синий говорит о печали; зелёный выражает заинтересованность; красный — злость.
Фламфы общаются при помощи телепатии. Выглядят они как медузы, но обладают огромным интеллектом, мудростью и обширными знаниями в религии, философии, математике и множестве других предметов.
Они чувствуют эмоциональное состояние ближайших существ. Если мысли существа говорят о добрых намерениях, фламф стремится к нему. А встретив существо, излучающее зло, фламф скроется.
Фламфы питаются, высасывая ментальную энергию из псионических существ и их можно обнаружить близ поселений свежевателей разума и аболетов..... Пассивно паразитируя, они поглощают только необходимый им объём ментальной энергии и большинство существ не ощущает потерь или дискомфорта от этого.
Поглощение псионической энергии открывает им мысли и эмоции существ, от которых фламфы питаются. Из-за того, что большинство этих существ злы, фламфы часто подвергаются воздействию их мыслей, эмоций и чаяний, которые отравляют их чистую природу . Когда фламфы встречают добросердечных искателей приключений, они с радостью делятся тёмными секретами о которых они узнали, в надежде, что это поможет повергнуть злые источники этих тайн, даже если это будет означать, что им придётся искать новый источник пропитания.
Чтобы победить фламфа, все, что вам нужно сделать, это перевернуть его и тогда он станет беспомощным. Вам даже не нужно обнажать свой меч или накладывать заклинания, так как это легко можно сделать голыми руками.
А на этом список заканчивает...так что всем удачи и хорошей игры.
________________________________________________________
Бестиарий мира фэнтези. Страница 39 Полуденницы
Источник - В мире фэнтези
Необычные монстры DnD| Часть 2
Продолжу свой рассказ об необычных и странных монстрах:
1) Roving Mauler
Двоюродный чернобыльский брат Симбы. В описании этого существа написано что у него невероятно острые клыки, но он не может атаковать ими...
Создатели этого монстра взяли самого гордого животного, известного человеку и превратило его в шутку. Я убил бы этого монстра просто из-за сочувствия.
При виде этого существа возникает сразу несколько вопросов.
Его голова остаётся неподвижной, в то время как он двигается?
И если его голова кружится, то как, чёрт возьми, он видит куда идёт?
Ну или более нелепые вопросы о его репродуктивной способности..но оставим эти вопросы.
Да же то что это существо основано на Монстре Буер из демономикона 16 века, не делает его менее глупым.
2) Raiment
Чему DnD и научил меня, так это то, что моё постельное бельё и даже одежда только и ждёт чтобы отхлестать меня по лицу, когда я ослаблю свою бдительность. Так что не расслабляйтесь!
Да-да, вы не ослышались...страшный сон всех арахнофобов.
Команда дизайнеров DnD думаю знали, чего люди боятся большего всего...это 8 ног, клыки и огромное количество глаз.
4) Следующий вид монстров - это так называемые "Нормальные" животные.
Я могу себе представить , что в моих приключениях на меня нападает лев или мне приходится охотиться на диких гусей...но....но почему они сделали ламантинов официальным монстром в ДнД?
Или вот например, морской конёк...Вы их вообще видели? Я даже комментировать это не буду.
Думаю поклонники Монти Пайтона очень обрадуются встречи с ним.
6) Trosips (Злые пылевые кролики)
Это живые клубки грязи, волос, паутины и много чего там ещё. Эти твари живут в домах,усадьбах, гостиницах...их привлекает тепло живого тела. Тросипсы остаются абсолютно неподвижными, пока кто-то бодрствует рядом с ними, но как только вы уснёте, они будут скапливаться рядом с вами в огромном количестве.
7) Squark
Вы смотрите на нечестивый союз акулы и кальмара
8) Sea lion
Такое ощущение, что какая-то случайная группа из детского сада посещала офис TSR , как раз в тот момент, когда нужно было придумать нового монстра
Но слава богу, в какой-то момент TSR всё же отказались от этой идеи со львом и решили сделать что-то действительно крутое! Так вот, маленький Тимми, который помогал с дизайном льва, уже подрос за несколько лет и придумал что-то "действительно" хорошее....морской кот.
10) Гигантские Космические Хомяки
Они были созданы гномами и используют их в огромных беговых колесах, от которых питаются генераторы космических кораблей.
Самое интересное, что гномы всякими различными способами экспериментировали с генами этих тварей и на свет появились такие существа как: саблезубый космический хомяк, летающий хищный космический хомяк , огнедышащий космический хомяк, невидимый гигантский космический хомяк , двуглавый гигантский космический хомяк бомбардир и много ещё чего.... но самый невероятный и экзотический вариант - миниатюрный гигантский космический хомяк.
Я не считаю , что это монстры не должны быть в DnD, они должны быть! Каждого из них, можно хоть куда-нибудь да приструнить и сделать своё приключение весёлым и задорным.
А на этом пока что всё....Ищу новую порцию странных монстров....
_________________________________________________________________________________________________
Бестиарий мира фэнтези. Страница 38 Полуночницы
Источник - В мире фэнтези
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.