15 Марта 2018

Про провайдеров интернета.Ногами прошу не пинать, первый пост, но уж просто повеселило.

На днях звонок, далее я это я, д это девушка-оператор:

д. Здравствуйте интернетом и теле.

я. Да спасибо, но мы у другого провайдера.

д. У какого?

я.желто-полосатый

д. А не хотите подключить наш интернет у нас тариф лучше и как переходящему клиенту мы предложим вам замануху и бла-бла-бла.

я. Интересно, какое? Озвучьте я подумаю.

д. Вы не могли бы сообщить адрес мы провертм возможность подключения.

я. Адрес такой-то.

д. Мы проверили и хотим предложить вам установить домашний телефон, абсолютно бесплатно и подключение через телефонный модем.

Тут я несколько оху.. в смысле удивился

я. Я вас правильно понял вы предлогаете телефонный модем?

д. Да, мы установим его абсолютно бесплатно.

Дальше я слушать не стал и отключился, но задался вопросом, может это звонок из прошлого был? На дворе 2018, про телефонный модем детям рассказываем как страшилки, а тут такое "шикарное предложение".

За ошибки сразу прошу прощение пишу с телефона, пока на диске накрутишь букавки не уследишь за очепятками)))

Показать полностью
28

Сплошной позитив.

Мойша, что я вижу? Ты читаешь антисемитскую литературу?

Таки да! Но как ты можешь? Ой ! Почитал я нашу, еврейскую литературу, сплошной депрессняк. Нас все гнали, убивали, мучили, резали, устраивали Шоа и Холокост. Аж тошно!

А почитал антисемитскую литературу мы, оказывается, всех купили, правим миром, всем заправляем, всех расставляем на важные посты.

Сплошной позитив!

Сплошной позитив.
21

Найден красивый кот (или кошка)

Найден кот (или кошка). Домашний питомец, очень красивый, ухоженный. К людям тянется, дружелюбен. Очень жалко его, сидит на холодном бетоне в подъезде. Кто может - подкармливает, ест всё. Помогите найти хозяина! Старого или нового...

(На фото щурится от фотовспышки).

"Потеряшка" находится сейчас по адресу: г. Павлодар, ул. Кутузова 71 (голубая 12-тиэтажка), 1 подъезд, на первом этаже.

Показать полностью 2
99

Всем "страдальцам", которых информируют о выборах

Частенько сталкиваюсь с постами людей, которые недовольны тем, что их зовут/приглашают/агитируют придти на выборы и проголосовать. И решил я изложить свои мысли.


Примеры:

https://pikabu.ru/story/predvyibornaya_durost_5776016

https://pikabu.ru/story/khot_zatopite_v_minusakh_5775245

https://pikabu.ru/story/ktoto_proyavlyaet_svoyu_grazhdanskuy...

https://pikabu.ru/story/a_tyi_ne_zabyil_progolosovat_5778234


У меня пара вопросов к этим людям:

Вы понимаете что голосование - это право, а не обязанность?

Чем вы недовольны? Что вам смс пришла с напоминанием или на работе руководство напомнило о своём праве?


Я как-то раз писал уже в виде комментария свои мысли:


Чем мне нравятся писатели-фантасты, так это тем, что многие из них в итоге оказываются правы:

Роберт Хайнлайн - Звёздный десант


Значительная часть романа представляет собой, по сути, политический трактат, поданный в виде описаний школьных занятий Рико и его рассуждений. Основная тема романа: социальная ответственность предполагает готовность отдать свою жизнь за защищаемый социум. Эта аллегория показывает, что политические права превратились в нечто само собой разумеющееся, а значит и потерявшее свою ценность. Политические права — это не просто возможность поставить крестик в бюллетене для голосования, это ответственность, подтверждённая делом.


Избирательное право имеется только у прошедших двухлетнюю добровольную Федеральную службу, причём необязательно в армии (например, участие в медицинских экспериментах). В романе указано, что демократию XX века погубило убеждение, что все права принадлежат каждому члену общества, заслужил он их, или нет. Полковник Дюбуа на уроке критикует положение «Декларации независимости США» о всеобщем равноправии.

#comment_108175366


Да-да, это тот самый писатель, по книге которого сняли фильм (правда в фильме не так детально развернута тема, которую я хочу затронуть): https://www.kinopoisk.ru/film/zvezdnyy-desant-1997-6025/


В этой книге описано как люди рисковали своей жизнью, стремились принести пользу обществу, чтобы быть гражданами, чтобы иметь возможность голосовать и делать свой выбор.


Глядя на то, как человек является гражданином с момента рождения, как пренебрежительно относятся к своему праву голосовать, как хотят реализацию своего права превратить в одолжение для государства - я наблюдаю насколько обесценивается это право.


Давайте представим что ввели закон, который позволяет голосовать не с 18 лет, а сразу после того как пройдёшь службу в армии, а потом отработаешь лет 10 официально на благо страны или совершишь героический поступок. Представляете какой вой сразу поднимется? "Как же так?! Нас лишают прав! Как же демократия?!" Да плевать вы хотели на эту демократию и на свои права, раз недовольны тем, что вам просто напоминают о них. Потому что имея - не ценим, а потерявши, плачем.


ps: Конечно же многие возмутятся, мол и так известно кто победит, зачем время тратить, там всё подстроено и тд. А вы пробовали? Как часто вы голосовали? Не надо мне отвечать - себе ответьте и подумайте сколько раз вы пришли на выборы, и были ли наблюдателем на выборах хоть 1 раз.

Показать полностью
49

Семейное

Папа прислал фото нашей семейной собаки Саши, которая очень любит ездить с ним в машине. Да, мой папа - тот еще Плюшкин.

А так, она вполне адекватная и добрая амбулька с природным бельмом на глазу и любовью к морю (но это у нас семейное)

Показать полностью 2
118

Fallout 3, открытый мир и выбор пути.

Как только вы покидаете убежище, вы выходите в большой открытый мир. Он временами красивый (для своего времени) и, стоит отдать должное, полный интересных мест. Он огромен и вы (теоретически) можете дойти до любой его точки хоть в самом начале игры. Создатели, скорее всего, так и планировали и наполняли карту соответственно. Следовательно, разработчики должны были удостовериться, что места, куда игрок может попасть слишком рано, не окажутся для него слишком сложными. Но они не могут знать, куда пойдёт игрок, а по задумке он может пойти куда угодно. Следовательно, им приходится сделать почти все локации в игре достаточно простыми, чтобы случайно забравшийся в пекло новичок с низкими навыками и низкоуровневой экипировкой тоже имел шанс. Результат: почти все враги в игре имеют низкоуровневую экипировку и статы, а большая часть миниигр не требует очень высоких значений необходимых навыков. И стоит игроку закупиться хорошей экипировкой или собрать пушку, стреляющую хламом, вся игра превращается в очаровательный карнавал мясных брызг, где почти ничто не является вызовом для игрока.

Это не проблема сложности как таковой, это скорее проблема игрового темпа. Многие игры выстраивают свои открытые миры так, чтобы игрок тоже мог пройти куда угодно, но только если он готов к вызовам этого места. Например, в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl вы можете сразу напасть на армейский блокпост. И если вы достаточно хороши в игре, если вы проработали тактику, знаете расположение противника или где можно найти хорошее снаряжение для штурма, вы можете преуспеть. В Fallout New Vegas (которую я тоже рассматриваю не как часть серии, а как игру с открытым миром) вы можете сразу пойти от Гудспрингс на север, прямо в гнездо кассадоров. И, хотя первых двух вами встреченных кассадоров застрелит Виктор (этот момент служит демонстрацией опасности и предупреждением игроку), вы вольны пойти дальше. И если вы достаточно готовы, вы можете пройти сразу до Вегаса. А если нет, у вас всегда остаётся более лёгкий путь.

Как разработчики Bethesda с этим справились в следующих играх студии? Вооружившись автолевелингом. Что само по себе приводит к ситуации "пока ты Х, драугр качается". На эту тему тоже можно было бы поговорить, но... может, как нибудь в другой раз.

Где стоило бы ожидать настоящего вызова, так это в главном квесте. Но у разработчиков нет никакой возможности узнать, какого уровня, какого билда и с какой экипировкой будет игрок, когда он возьмётся за поиски отца. И, очевидно, они не хотят, чтобы игрок застрял. Поэтому даже когда в квесте появляется Анклав, его бойцы нападают настолько малыми группами, что они не проблема даже для низкоуровнего персонажа. А ближе к концу, когда они появляются в больших группах, на стороне игрока всегда будет кто-то, чтобы стрелять в них вместе с вместо игрока. Большей частью ваши союзники будут неуязвимыми и слишком сильными для остальной игры, чтобы сюжет не простаивал. На самом деле, если ваш персонаж ориентирован на ближний бой, единственным вызовом в последней миссии будет успеть убить хоть кого-то до того как ваши союзники справятся с врагами за вас. Разумеется, вы вольны принять участие в истории, но вы не будете иметь никакого выбора в её границах, ни сюжетно, не геймплейно. Слишком много свободы, слишком мало выбора.

Мир настолько открыт и переполнен, что игрок не может полагаться на то, что игра скажет ему, куда идти и что делать естественным образом. Зачастую очень сложно узнать, куда нужно идти и что нужно сделать, полагаясь на визуальный и нарративный дизайн. Благодаря сомнительному качеству оного и некоторым спорным геймплейным решениям. Игрjку приходится просто отслеживать стрелочку на радаре. Давайте поговорим об этой стрелочке.

Хорошо продуманная игра может показать вам, куда идти, через дизайн уровня или давая достаточно указаний и направлений чтобы вы смогли понять всё самостоятельно. Тогда игрок уделяет больше внимания и больше ценит своё окружение, он больше погружается в игру. Если навигация в игре строится вокруг отслеживания игроком отметки на радаре и следования к ней по прямой, игра не только теряет возможность дать игроку ощущение, что он создаёт собственное приключение. Игра подсознательно учит игрока отслеживать глазами эту стрелочку. Возможно, вы даже не замечали, как вы это делаете.

Посмотрим, как с навигацией справляются в других рпг или играх с открытым миром. У S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl тоже есть радар и стрелочка на нём, которая показывает направление, в котором игроку следует идти. Но сталкер имеет достаточно хорошо проработанные уровни и визуальный дизайн. Его мир состоит из нескольких связанных уровней и маркер, в большинстве своём, будет показывать только общее направление. А если вы попробуете идти по прямой к месту назначения, вы скорее всего наткнётесь на аномалию. Игра наказывает вас за бездумное следование карте и поощряет вас уделять больше внимания окружению.

В Borderlands 2, отметка на карте не всегда ведёт к точным координатам места/пердмета/персонажа, зачастую она указывает на область поиска. На карте это обозначается обширным кругом, как будто тот, кто отметил на вашей карте это место, не знал точно, где находится то, за чем он вас послал, неаккуратно обвёл карандашом круг и сказал "ну вот где-то тут".

Prey 2017 года тоже пользуется маркером, но не на радаре, а на всём экране. Как если бы вы могли видеть свою цель через стены и этажи. Но! Игра может себе это позволить, не опускаясь до следования к цели по прямой, потому что все уровни игры огромны и геймплейно трёхмерны. У игрока есть множество инструментов для перемещения не только по горизонтали, но и по вертикали. Лифты, лестницы, вентиляционные шахты, навесные конструкции, декоративные элементы, расставляемые игроком ГИПС-блоки, секции с невесомостью - эти элементы в совокупности с препятствиями дают игроку выбрать интересные пути к своей цели.

Так что, разумеется, отметка на радаре - это не абсолютное зло. Это даже полезно, например тем, кто не хочет прочёсывать всю местность и выискивать нужное место. Когда я впервые играл в Morrowind, я пришёл в гильдию магов в Балморе и взял там квест на сбор каких-то грибов или растений. Маг, которая выдала мне задание, записала мне в дневник примерное направление и ориентиры, по которым я должен был найти пещеру с этими грибами. Пещеру я так и не нашёл, зато нашёл шахту и таких приключений свою голову... в общем, было весело. Хотя я и был бы не против иметь выбор, включить маркер или нет, если бы я выбрал "нет", я всё равно смог бы вполне нормально играть. Отключение маркера задания в Fallout 3 сделало бы многие квесты невыполнимыми, потому что игра не может объяснить, что и где нужно сделать, без зафиксированной на объекте стрелочки. Чтобы пройти дальше по главному квесту в задании "Гонка преследования", нужно найти заметки по проекту номер 10. И без маркера, показывающего прямо на них, как бы вы их нашли? Мемориал Джефферсона огромен! Нет нарративной логики в том, что умный научный компьютер даёт главному герою точные координаты вещи, которой ни компьютер, ни его пользователь, в глаза не видели.

И если вся игра построена вокруг следования к маркеру по прямой, без задней мысли, неудивительно, что некоторые игроки при первом посещении главной базы Братства Стали в упор не видели Огромного Боевого Человекоподобного Робота. Хотя казалось бы, он огромный! Боевой! Человекоподобный! И он всё время там, в центре комнаты! Почему многие его не видели? Всё просто. Когда вы в первый раз заходите в здание, он находится в правом верхнем углу. То есть, диаметрально противоположно расположению полоски радара. И стрелочке. Не следуя которой, вы бы вряд ли когда-нибудь добрались до этого места. Проблема не в инструменте, а в том, как им пользуются. И разработчики, скорее всего, не знали, как было бы лучше пользоваться этим инструментом.

Показать полностью 8
11

Британские биологи поместили живую клетку в искусственную

Британские биологи поместили живую клетку в искусственную

Живая клетка, укрытая внутри искусственной, может выполнять все необходимые функции, при этом она остается защищенной от внешней среды, а ученые могут точно контролировать ее, регулируя работу синтетической части такой «микрофабрики».

Создатели данной системы считают, что подобные решения могут найти применение повсюду, от биосинтеза и доставки лекарств до создания «зеленых» батарей на основе фотосинтезирующих бактерий.


Свою разработку группа британского профессора Оскара Сиса (Oscar Ces) представила в статье, опубликованной журналом Scientific Reports. «Живые клетки способны выполнять невероятно сложные функции, но их может быть очень непросто контролировать, – сказал профессор Сис в интервью пресс-службе Имперского колледжа Лондона. – Искусственные клетки запрограммировать намного легче, но мы пока не можем создать их достаточно сложными». Новая система пытается заполнить этот пробел: искусственная клетка окружает биологическую, обеспечивая защиту и контроль.


Для этого ученые сконструировали установку из серии микроканалов и капилляров. В ней формировались микроскопические капли гидрофобного масла, заполненного клетками (в различных вариантах использовались клетки кишечной палочки, а также изолированные лимфоциты и клетки человеческой карциномы) и отдельными ферментами. Затем капли покрывались дополнительным стабилизирующим слоем липидов.


Экспериментальная система содержала компоненты для реализации демонстрационной реакции: живые клетки превращали лактозу в глюкозу, которую тут же окисляли помещенные рядом с ними внутри искусственного пузырька молекулы глюкозооксидазы. При этом выделялся пероксид водорода, который «подхватывал» следующий фермент, пероксидаза хрена, запуская реакцию с пигментом и вызывая его флуоресценцию.


Испытав такую систему в растворе с повышенным содержанием меди, токсичной для живых организмов, ученые убедились, что система продолжает работу и флуоресцирует, а значит, клетки оставались в нормальном состоянии под защитой искусственной оболочки.

В будущем она может укрыть их и от атаки иммунной системы организма, и такие системы смогут синтезировать лекарство прямо в нужном участке тела.


Впрочем, этим перспективы ее применения далеко не ограничиваются, а пока ученые планируют усовершенствовать искусственную мембрану, добившись большего контроля надо всем, что происходит внутри «полуживого» пузырька.

Показать полностью
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите