Fallout 3, открытый мир и выбор пути.

Fallout 3, открытый мир и выбор пути. Fallout, Fallout 3, Игры, Длиннопост

Как только вы покидаете убежище, вы выходите в большой открытый мир. Он временами красивый (для своего времени) и, стоит отдать должное, полный интересных мест. Он огромен и вы (теоретически) можете дойти до любой его точки хоть в самом начале игры. Создатели, скорее всего, так и планировали и наполняли карту соответственно. Следовательно, разработчики должны были удостовериться, что места, куда игрок может попасть слишком рано, не окажутся для него слишком сложными. Но они не могут знать, куда пойдёт игрок, а по задумке он может пойти куда угодно. Следовательно, им приходится сделать почти все локации в игре достаточно простыми, чтобы случайно забравшийся в пекло новичок с низкими навыками и низкоуровневой экипировкой тоже имел шанс. Результат: почти все враги в игре имеют низкоуровневую экипировку и статы, а большая часть миниигр не требует очень высоких значений необходимых навыков. И стоит игроку закупиться хорошей экипировкой или собрать пушку, стреляющую хламом, вся игра превращается в очаровательный карнавал мясных брызг, где почти ничто не является вызовом для игрока.

Fallout 3, открытый мир и выбор пути. Fallout, Fallout 3, Игры, Длиннопост

Это не проблема сложности как таковой, это скорее проблема игрового темпа. Многие игры выстраивают свои открытые миры так, чтобы игрок тоже мог пройти куда угодно, но только если он готов к вызовам этого места. Например, в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl вы можете сразу напасть на армейский блокпост. И если вы достаточно хороши в игре, если вы проработали тактику, знаете расположение противника или где можно найти хорошее снаряжение для штурма, вы можете преуспеть. В Fallout New Vegas (которую я тоже рассматриваю не как часть серии, а как игру с открытым миром) вы можете сразу пойти от Гудспрингс на север, прямо в гнездо кассадоров. И, хотя первых двух вами встреченных кассадоров застрелит Виктор (этот момент служит демонстрацией опасности и предупреждением игроку), вы вольны пойти дальше. И если вы достаточно готовы, вы можете пройти сразу до Вегаса. А если нет, у вас всегда остаётся более лёгкий путь.

Как разработчики Bethesda с этим справились в следующих играх студии? Вооружившись автолевелингом. Что само по себе приводит к ситуации "пока ты Х, драугр качается". На эту тему тоже можно было бы поговорить, но... может, как нибудь в другой раз.

Fallout 3, открытый мир и выбор пути. Fallout, Fallout 3, Игры, Длиннопост

Где стоило бы ожидать настоящего вызова, так это в главном квесте. Но у разработчиков нет никакой возможности узнать, какого уровня, какого билда и с какой экипировкой будет игрок, когда он возьмётся за поиски отца. И, очевидно, они не хотят, чтобы игрок застрял. Поэтому даже когда в квесте появляется Анклав, его бойцы нападают настолько малыми группами, что они не проблема даже для низкоуровнего персонажа. А ближе к концу, когда они появляются в больших группах, на стороне игрока всегда будет кто-то, чтобы стрелять в них вместе с вместо игрока. Большей частью ваши союзники будут неуязвимыми и слишком сильными для остальной игры, чтобы сюжет не простаивал. На самом деле, если ваш персонаж ориентирован на ближний бой, единственным вызовом в последней миссии будет успеть убить хоть кого-то до того как ваши союзники справятся с врагами за вас. Разумеется, вы вольны принять участие в истории, но вы не будете иметь никакого выбора в её границах, ни сюжетно, не геймплейно. Слишком много свободы, слишком мало выбора.

Fallout 3, открытый мир и выбор пути. Fallout, Fallout 3, Игры, Длиннопост

Мир настолько открыт и переполнен, что игрок не может полагаться на то, что игра скажет ему, куда идти и что делать естественным образом. Зачастую очень сложно узнать, куда нужно идти и что нужно сделать, полагаясь на визуальный и нарративный дизайн. Благодаря сомнительному качеству оного и некоторым спорным геймплейным решениям. Игрjку приходится просто отслеживать стрелочку на радаре. Давайте поговорим об этой стрелочке.

Fallout 3, открытый мир и выбор пути. Fallout, Fallout 3, Игры, Длиннопост

Хорошо продуманная игра может показать вам, куда идти, через дизайн уровня или давая достаточно указаний и направлений чтобы вы смогли понять всё самостоятельно. Тогда игрок уделяет больше внимания и больше ценит своё окружение, он больше погружается в игру. Если навигация в игре строится вокруг отслеживания игроком отметки на радаре и следования к ней по прямой, игра не только теряет возможность дать игроку ощущение, что он создаёт собственное приключение. Игра подсознательно учит игрока отслеживать глазами эту стрелочку. Возможно, вы даже не замечали, как вы это делаете.

Fallout 3, открытый мир и выбор пути. Fallout, Fallout 3, Игры, Длиннопост

Посмотрим, как с навигацией справляются в других рпг или играх с открытым миром. У S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl тоже есть радар и стрелочка на нём, которая показывает направление, в котором игроку следует идти. Но сталкер имеет достаточно хорошо проработанные уровни и визуальный дизайн. Его мир состоит из нескольких связанных уровней и маркер, в большинстве своём, будет показывать только общее направление. А если вы попробуете идти по прямой к месту назначения, вы скорее всего наткнётесь на аномалию. Игра наказывает вас за бездумное следование карте и поощряет вас уделять больше внимания окружению.

В Borderlands 2, отметка на карте не всегда ведёт к точным координатам места/пердмета/персонажа, зачастую она указывает на область поиска. На карте это обозначается обширным кругом, как будто тот, кто отметил на вашей карте это место, не знал точно, где находится то, за чем он вас послал, неаккуратно обвёл карандашом круг и сказал "ну вот где-то тут".

Prey 2017 года тоже пользуется маркером, но не на радаре, а на всём экране. Как если бы вы могли видеть свою цель через стены и этажи. Но! Игра может себе это позволить, не опускаясь до следования к цели по прямой, потому что все уровни игры огромны и геймплейно трёхмерны. У игрока есть множество инструментов для перемещения не только по горизонтали, но и по вертикали. Лифты, лестницы, вентиляционные шахты, навесные конструкции, декоративные элементы, расставляемые игроком ГИПС-блоки, секции с невесомостью - эти элементы в совокупности с препятствиями дают игроку выбрать интересные пути к своей цели.

Fallout 3, открытый мир и выбор пути. Fallout, Fallout 3, Игры, Длиннопост

Так что, разумеется, отметка на радаре - это не абсолютное зло. Это даже полезно, например тем, кто не хочет прочёсывать всю местность и выискивать нужное место. Когда я впервые играл в Morrowind, я пришёл в гильдию магов в Балморе и взял там квест на сбор каких-то грибов или растений. Маг, которая выдала мне задание, записала мне в дневник примерное направление и ориентиры, по которым я должен был найти пещеру с этими грибами. Пещеру я так и не нашёл, зато нашёл шахту и таких приключений свою голову... в общем, было весело. Хотя я и был бы не против иметь выбор, включить маркер или нет, если бы я выбрал "нет", я всё равно смог бы вполне нормально играть. Отключение маркера задания в Fallout 3 сделало бы многие квесты невыполнимыми, потому что игра не может объяснить, что и где нужно сделать, без зафиксированной на объекте стрелочки. Чтобы пройти дальше по главному квесту в задании "Гонка преследования", нужно найти заметки по проекту номер 10. И без маркера, показывающего прямо на них, как бы вы их нашли? Мемориал Джефферсона огромен! Нет нарративной логики в том, что умный научный компьютер даёт главному герою точные координаты вещи, которой ни компьютер, ни его пользователь, в глаза не видели.

Fallout 3, открытый мир и выбор пути. Fallout, Fallout 3, Игры, Длиннопост

И если вся игра построена вокруг следования к маркеру по прямой, без задней мысли, неудивительно, что некоторые игроки при первом посещении главной базы Братства Стали в упор не видели Огромного Боевого Человекоподобного Робота. Хотя казалось бы, он огромный! Боевой! Человекоподобный! И он всё время там, в центре комнаты! Почему многие его не видели? Всё просто. Когда вы в первый раз заходите в здание, он находится в правом верхнем углу. То есть, диаметрально противоположно расположению полоски радара. И стрелочке. Не следуя которой, вы бы вряд ли когда-нибудь добрались до этого места. Проблема не в инструменте, а в том, как им пользуются. И разработчики, скорее всего, не знали, как было бы лучше пользоваться этим инструментом.

Fallout 3, открытый мир и выбор пути. Fallout, Fallout 3, Игры, Длиннопост

Лига Геймеров

44.1K постов88.8K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач