Кто не слышал про призовой фонд The International 2018 равный $25 532 177?
Европейская команда OG из пяти человек выиграла $11 234 158 просто играя в DotA 2. Ладно, не просто, а очень хорошо играя в DotA 2.
Так себе представляют киберспортсменов люди, которые не очень знакомы с этой сферой.
Как так получилось, что компьютерные игры стали приносить внушительный доход не только создателям, но и игрокам? Всё дело в духе соперничества! Люди издревле соревновались и пытались быть лучше других. Так появился спорт (вообще под это объяснение много что подходит, но мы остановимся на спорте).
Мельдония ещё не существует, но мужик с мотыгой уже готов дисквалифицировать спортсменов
С развитием техники появились компьютерные/видео игры, которые породили киберспорт. 50 лет назад его не существовало, но сейчас он привлекает столько денег и внимания, обогнав многие традиционные виды спорта. (Привет кёрлинг) Давайте посмотрим с чего начинала эта индустрия и как развивалась.
Первый игровой турнир зафиксирован в 1972 году в Стэнфорде. Играли в Spacewar. Победитель получил годовую подписку на журнал Rolling Stones. С этого междусобойчика и начинается история киберспорта.
"Графоний" вряд ли впечатлит современного геймера, но компанию Nvidia создадут только через 21 год, а Гейбу Ньюэллу исполнилось всего 10 лет.
Последующие 9 лет киберспортивные мероприятия носят локальный характер. Призы и масштабы не далеко ушли от турнира по Spacewar. Но число игроков растёт, техника становится доступнее и наступает 1981 год. Компания Atari организует чемпионат по Space Invaders на 10000 (!) участников. Самое массовое мероприятие в сфере киберспорта того времени. На этом турнире один парень пытался читерить, но его поймали и дисквалифицировали.
Победителям вручили приставки Atari и набор картриджей
Это фото огорчило бы мою бабушку. Как можно портить приставкой столько телевизоров? А игра стала легендой и до сих пор"залипательна". Мой рекорд 17800 очков.
В это время расцветает эпоха игровых автоматов. Каждый может сыграть и вписать своё имя в турнирную таблицу, если у него есть нужная монетка. Появляется единый реестр рекордов в аркадных играх, и даже в книге рекордов Гиннеса публикуются достижения кибератлетов. Проводятся регулярные турниры и появляется первая мультгейминговая организация - U.S. National Video Game Team.
Игровые автоматы были популярны ещё до моего рождения, но думаю атмосфера в таких салонах не сильно отличалась от компьютерных клубов начала 00-х.
В то время прославился Бил Митчел, который ставил рекорд за рекордом в самых популярных аркадах того времени, в том числе Pac-Man и Donkey Kong. Позднее, этот мужик будет признан лучшим аркадным игроком ХХ века. Не то чтобы такой титул был у кого-то в XIX веке, так что можно считать его лучшим игроком тысячелетия.
Он прошёл Pac-Man с максимальным количеством очков, владеет ресторанчиком в Голливуде и выпустил линейку горячих соусов. Это наверняка можно объединить в шутку, но оставлю это кому-нибудь с талантом.
Игровые автоматы будоражили умы в начале 80-х, но уже к середине десятилетия рынок перенасытился и салоны стали закрываться. Игроделы разорялись и индустрия переживала тяжёлые времена. Всех спасла Nintendo со своей революционной приставкой Famicom (NES). Большинству русскоговорящих больше знакома китайская подделка аналог - Dendy.
Лет в пять я ходил к дочке соседа рубиться в Чип и Дейла. Обещал на ней женится, если будет давать играть подольше. Но они переехали и я не смог сдержать обещание.
В 1990 году происходит знаковое событие для Киберспорта. Nintendo проводит Чемпионат мира победители в котором получили по 10000$. Чемпионом мира стал Джефф Хансен, который победил всех в США, и отстоял титул в Японии. Играли в Mario, Red Racer и Тетрис
Парню 10 лет, а он уже чемпион мира. Я бы тоже мог быть чемпионом, если бы соседка не переехала.
Внимание! Дальнейшее чтение может парализовать вашу продуктивность в виду непреодолимой ностальгии
В 1993 году компания id Software представляет миру великий и ужасный DOOM. Для киберспорта это был предвестник новой вехи FPS (шутер от первого лица), но до выхода DOOM II крупных спортивных событий не проводили.
IDDQD - интересно, этот набор букв, может быть тестом на возраст?
В 1994 году малоизвестная компания Blizzard выпускает RTS (стратегия в реальном времени) игру Warcraft: Orcs & Human. Игру полюбили и в ней был мультиплеер. Вышедшее через год продолжение WCII: Tides of Darkness стала завсегдатаем на турнирах открыв эпоху RTS соревнований.
Эта просто картинка, но вы же слышите эту озвучку?
Интернет постепенно проникает в жизнь людей. Тем временем в 1994 и 1995 годах id Software выпускает Heretic и DOOM II соответственно, и в октябре 95-го проходит DWANGO - первый крупный онлайн турнир в дисциплине FPS. В нём приняли участие десятки тысяч человек. Финальный этап прошел в оффлайне в Редмонте (США).
Игроки состязались сразу в трёх играх: DOOM, DOOM II и Hexen. Демоверсия последней вышла за две недели до финала и баланс в ней оставлял желать лучшего.
Из персонажей игры выделялся Клирик, который за счёт живучести обладал преимуществом перед остальными. В этой игре сразились лучшие из лучших за пожизненный бесплатный доступ к продукции id, мощнейший ПК и титул чемпиона. Отличился Американец Thresh. Предсказав, что в финале все будут играть за Клирика, он всё свободное время тренировался на Маге. В итоге в финальной битве он со счётом 9:0 возглавил турнирную таблицу. Первый зафиксированный случай игры основанной на контр-пике.
Олдфаги помнят, но для остальных поясню: в эти шутеры играли только на клавиатуре, мышь вошла в обиход позже.
Турниры по шутерам набирают популярность, появляются компьютерные клубы со своими командами, которые состязаются за титул сильнейшего.
В 1996 выходит Quake, и помимо множества достоинств одиночной игры, это детище id Software изначально имело уклон в киберспорт. В 1997 состоялся турнир по Quake – “Red annihilation”, победитель которого получил красную Ferrari стоимостью 60000$. Забрал её уже знакомый нам Thresh.
А вот и сам Thresh (Денис Фонг). Культовый игрок почти никогда не проигрывал. Завязал с карьерой в 1997 году
В 1997 создают первую профессиональную киберспортивную лигу – CPL. Первый призовой фонд составил 15000$, а за последующее десятилетие было разыграно более 3 миллионов долларов. FPS является самой популярной дисциплиной в мире киберспорта.
31 марта 1998 года выходит игра Starcraft (SC) и выводит жанр RTS на одну ступень с FPS. Хороший баланс и наличие трёх уникальных рас произвели революцию в жанре.
Никогда не играл в SC, предпочитая гонять орков и людей. Но я точно знаю, что "Зерги рашат"
И вместе с этой игрой в историю киберспорта вписывается Южная Корея. В 2000 году у них основали KeSPA – ассоциацию профессиональных игроков в Starcraft. В Корее организуется World Cyber Games Challenge 2000, особенностью которого становится призовой фонд, равномерно поделенный между 4 дисциплинами “Age of Empires 2”, “FIFA 2000”, “Starcraft: Brood War” и “Quake 3: Arena”.
Age of Empires (слева) потеснила SC в жанре RTS. Арена (в центре) до сих пор имеет преданных фанатов. Фифа (справа) - это фифа, что в 2000, что в 2019.
Стоит отметить, что только в Quake победа ушла Американцам, остальные дисциплины покорила страна-хозяйка. Успехи корейских спортсменов объясняются серьезным отношением к киберспорту в стране. Игроки получали приличные зарплаты, и юные дарования были окружены поддержкой родителей и общества. У них были опытные тренера и грамотная система обучения. Такая благоприятная атмосфера вывела Южную Корею в лидеры киберспорта. И по сей день с корейскими киберспортсменами считаются на мировой арене, как с нашими хоккеистами в спорте "недлятрусов".
2001 году одна страна официально признала киберспорт разновидностью спорта. Это был первый случай, когда на государственном уровне за игроками закрепили титул спортсмена. Правда, через пять лет киберспорт был исключён из реестра видов спорта. Этой страной была Россия.
Наступили нулевые и появляются полноценные игровые лиги и команды, турниры проводятся чаще, призовые суммы растут индустрия киберспорта стремительно развивается. И конечно же выходят новы игры, которые в последствии оставляют свой след в истории цифрового спорта. Особенно выделились Warcraft 3 и Half Life. Эти две замечательные игры, помимо любви миллионов игроков, объединяет один факт, обе породили модификации, ставшие крупнейшими киберспортивными дисциплинами наших дней. (DotA; LoL; CS; ) Но это уже события этого тысячелетия, о которых поговорим как-нибудь потом.
Теперь немного пояснений.
Это не подробная летопись, я лишь выделил знаковые события и интересные факты которые посчитал достойными упоминания. Всю эту информацию я собрал из разных источников, три основных укажу ниже. Я не являюсь киберспортсменом и ничего общего, кроме игр, с этой индустрией не имею. Просто волей случая собирал информацию и решил ею поделиться. Спасибо за внимание.
источник 1
источник 2
источник 3
P.S. первый пост, так что прошу судить строго, иначе качество не улучшится.