04 Января 2019
210

Пайплайн создания моделей для развёрток

Меня зовут Мария, мой проект с бесплатными развертками — Methakura

Pipeline (пайплайн) — это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.

Это статья о создании лоуполи модели под паперкрафт. Я расскажу в общих чертах о том, как идёт работа над моделью с нуля, какие программы я использую и по какой логике выстраиваю стратегию работы.


Главное, что я хочу донести в этой статье — над моделью работаете вы, ваши руки и мозги, все программы, которые вы используете — лишь инструменты. Мне часто пишут с просьбой научить моделировать, подразумевая при этом навыки работы в программах, когда на самом деле для лоуполи моделирования нужны самые базовые знания любого подходящего 3д пакета, которые можно получить, просмотрев несколько уроков. Трёхмерный пакет — это ваш карандаш, он не подскажет вам откуда начинать моделировать, как соблюдать пропорции, как сделать модель интересной. Создание лоуполи моделей  — это прежде всего про дизайн.


Именно поэтому я хочу рассказать в общем целом о пайплайне, а не учить вас тыкать по кнопочкам в 3ds max или Blender (впрочем, не исключаю, что я когда-нибудь доберусь и до таких уроков, но их на самом деле и так немало). Я буду упоминать различные программы, большинство из которых будут необязательными, но вы должны понимать, что само по себе создание полигонов не сложное. Так же я рассчитываю, что читатель этой статьи, вознамерившийся научиться делать лоупольки, умеет пользоваться гуглом. Эта статья — обзорная, а не полноценный урок, так что я буду выделять всё полезное жирным шрифтом, чтобы вы сами могли нагуглить необходимые уроки.

Дисклеймер: я тут описываю создание модели именно с нуля. Ретопология, десимейт и прочие полуавтоматические радости заслуживают отдельного гайда.

Приступим?


Как я говорила, лоуполи модели — это про дизайн. Это значит, что прежде чем начать делать модель, у вас уже должно быть некое представление о том ,как она должна выглядеть.

Это фигура, маска или трофей?


Что это за животное/персонаж и в какой позе?


Пропорции реалистичные или стилизованные?


Модель симметричная или нет?

Для того чтобы было легче ответить на эти (и другие, если появятся) вопросы, нужно подобрать референсы — картинки/фотографии, которые помогут вам изучить и понять форму объекта, который вы взялись воплощать. Так сказать, нужно наработать визуальную базу.


В большинстве уроков по моделированию рассказывают, как создавать модель, опираясь на проекции.

^ Типа того  ^

И это немного сложноватый подход для новичков, когда речь идёт о создании лоуполи модели, потому что наша задача — не повторить форму с фотографии в точности, а переработать её. Как правило, при таком способе используются всего пара проекций. Из-за этого модель может приобрести комичную «кубичность».

^ Тут дизайнер явно не интересовался тем как вообще выглядят медведи и собаки, а сделал модели по паре фотографий вида спереди ^

^ Собаке сломали анатомию ^

Чтобы подобного не допускать, помимо использования проекций нужно изучить форму объекта, потому что мы это собственно и делаем — описываем форму с помощью полигонов. Не нужно слепо обводить картинки на проекциях, руководствуйтесь прежде всего референсами, сравнивайте полученную форму с несколькими фотографиями.

Как подобрать референсы?


Прежде всего я смотрю на готовые лоупольные работы схожей тематики. Во-первых, для того чтобы не повторяться и не слепить случайно что-то похожее на плагиат (хотя неспециально это сделать, конечно, сложно). Во-вторых, это тоже способ набрать визуальную базу.


Не обязательно искать картинку, полностью соответствующую вашей идее. Прежде всего нас интересуют пропорции тела в целом, так что можно поискать фотографии просто примерно в той же позе, что вам нужна, а так же отдельные картинки со сложными частями.


Самые лучшие референсы – это фотографии скульптур. Они приносят большую пользу, потому что в скульптурах, как и в моделях лоуполи, идёт работа над упрощением формы. Особенно это актуально с объемными рыхлыми малопонятными формами, например, гривой льва. Для поиска референсов я использую Pinterest и Яндекс.Картинки.

^ Кот и скульптуры, которые были для него использованы в качестве примеров поз и пропорций (это основные референсы к нему, так же в процессе удобно искать фотографии определенных частей тела, которые вызывают сложности — отдельно лапы, уши, морды) ^

Для работы с референсами я использую простенькую программу PureRef. Эта программа позволяет перетаскивать прямо в её окно картинки из браузера. В дальнейшем я закрепляю это окно поверх остальных чтобы всегда иметь доступ к картинкам.

Наброски


Если вы делаете заказ или работаете с соавтором, гораздо проще разговаривать предметно, на примере набросков. Сетка в этом случае, естественно, получается весьма примерная, но всё равно вы передадите много информации об общей концепции.


Так же бывает, что у вас есть мысль как сделать, например, оригинальное ухо, глаз, что угодно, но образ всей модели ещё не сложился, так что за тридешечку браться рано. Тогда можно просто нарисовать идею, чтобы потом не забыть.

После того, как собраны референсы, можно начинать работу над самой моделью.


Скульпт


Это необязательный этап, который я нередко использую вместо метода проекций.


Для скульпта я использую программу Zbrush и делаю примерный набросок с помощью Z-sphere. Скульптить можно так же в бесплатных и простых Sculptris и Blender, но Z-sphere в Zbrush удобны тем, что с ними легко работать мышью.
Это — набросок белочки, которую я скульптила для своего проекта с помощью Z-sphere. 

Как видите, она очень простая, я набросала только основные объемы и пропорции. Этого вполне достаточно для дальнейшей работы в лоуполи. Над мелкими подробностями лучше работать с помощью референсов.

Для разнообразных заказов и работ в соавторстве я делала более подробные скульпты, просто чтобы иметь возможность внести правки в позу и пропорции уже на начальном этапе

Впрочем, с методом проекций работается не хуже, главное не забывать смотреть на референсы (да, я говорю об этом слишком часто, но это важно :D)

Моделирование


Приступаем непосредственно к созданию сетки нашего объекта.


Вне зависимости от того, в каком пакете вы работаете (самые популярные — 3ds Max и Blender), вам нужно знать следующие вещи:


1. Интерфейс и навигация.

2. Создание базовых объектов типа Plane и Box

3. Основные инструменты типа перемещения, вращения, масштабирования, локальные координаты объекта (Pivot point)

4. Работу с подобъектами, то есть вертексами, ребрами и полигонами. Самые популярные и нужные операции для работы с лоуполи: Extrude (выдавливание ребра/полигона), Weld (слить два вертекса в один, в Блендере это Merge), Connect (соединить две точки ребром, в Блендере это Join). Все эти инструменты (и другие нужные) можно увидеть в любом начальном уроке по полигональному моделированию в соответствующем пакете.

5. Симметрия

6. Slice или аналоги (для Блендера есть скрипты), чтобы делать плоские части у трофеев и дно у фигурок


Это самый базовый набор, с помощью которого можно создать какую угодно модель. Конечно, инструментов больше и многие из них могут сильно помочь ускорить создание различных элементов, но сама база очень простая. Всё вышеперечисленное плюс дополнительные инструменты можно найти в любых базовых видеокурсах для новичков, выбирайте буквально любой, какой будет комфортно и интересно слушать. Важно: курс должен быть именно о пакете и инструментах, а не о создании конкретной модели (например «делаем АК-47 в Максе»), иначе вы рискуете выслушать много всего лишнего, чего в дальнейшем не понадобится при создании лоуполи моделей.

Видеокурсы по Максу, если вы хотите найти на русском, лучше искать на трекерах. На ютубе ничего внятного лично я не нашла.


Нюансик, о котором вам в уроках не расскажут


Для создания моделей под бумагу важно сохранять полигоны плоскими. Неплоские полигоны называются нонпланарами (Non-planar). При склеивание модели такие полигоны гнутся, создают напряжение и даже могут деформировать модель. Треугольник планарен по умолчанию (три точки образуют плоскость, а вот четвертая, пятая и тд могут лежать и вне этой плоскости, поэтому такая поверхность не планарная). Pepakura designer (программа для создания и редактирования разверток) умеет бить непланарные полигоны в вашей модели на треугольники с заданным порогом в градусах, но это влияет на дизайн модели.

Для того чтобы в Максе увидеть нонпланарность полигонов, нужно включить режим отображения Facets.

Теперь, если в не-треугольном полигоне вы увидите лишнее ребро, при том что ребра там фактически нет — это нонпланар, гоните его ссаной тряпкой подвигайте вертексы, чтобы выпрямить его. Так же, если это входит в ваш дизайн, можно разбить такой полигон на треугольники, соединив вертексы. Я бы советовала делать это заранее в 3д редакторе, а не в Pepakura designer, потому что полигон может побиться не по той диагонали.

Желательно с самого начала моделить так, чтобы не создавать нонпланарные полигоны и выпрямлять их моментально, как только заметите лишние диагонали.


Ну что же мы ждём, начинаем


Первое что стоит сделать — «обвести» силуэт будущей модели полигонами. Это нужно для того, чтобы определиться с пропорциями на лоуполи и разобраться с необходимой плотностью сетки, созданные на этом этапе полигоны не окончательные, но они дадут отличный старт для дальнейшей работы, чтобы вам было на что опираться и из чего "растить" полигоны. Создайте Plane, состоящий из одного полигона, перейдите в режим редактирования ребер и экструдом наращивайте полигоны, описывая силуэт фигурки. Опираясь, естественно, на скульпт или картинку в проекции и референсы.

Что же, что же дальше? А дальше вооружаемся свежеприобретенными знаниями из видеоуроков и этой статьи и экструдируем, соединяем и перетаскиваем ребра по всей модели, следя за нонпланарностью, референсами, скульптом или проекцией одновременно.


Ладно, конечно есть общие принципы, по которым можно выстраивать сетку.


Колбаса


Кого смотреть: Oxygami, Northpoly

Представьте, что ваша модель — колбаса и вам нужно порезать её в оливьешечку. Практически всех животных можно разложить на упрощённые формы, и самой популярной деталькой будет абстрактная сосиска, которую очень просто порезать на сегменты. По сути, это просто ряды полигонов, идущие один за другим, кое-где соединяющиеся.


Работать с такой сеткой просто, можно брать целое кольцо полигонов, экструдировать всё сразу, потом перемещать новые вертексы, подстраивая под форму модели, но у колбасной сетки есть свой минус — она очень нейтральная. Поэтому в вашей модели должны быть места контраста, выделенные либо геометрией, либо цветом. Посмотрите в примерах на акулу — там нет и того и другого, и поэтому она очень скучная. Лошадь и кот интересные за счёт поз, разных масштабов полигонов, которые создают контраст (глаза, морда) и, конечно, разбивка по цвету.


Плоскости


Кого смотреть: Wintercroft, Methakura (куда без саморекламы-то)

Открываем референсы в любом редакторе и ищем плоскости

Естественно,это можно делать в уме, а не рисовать, к тому же вы не всегда найдете фотографию животного или скульптуры именно в той позе, которая вам нужна. Так что приходится импровизировать. На самом деле, всегда можно сделать несколько полигонов наугад, и, если они хорошо и естественно смотрятся, так и оставить.


Эти два подхода можно сочетать. В шее коня, например, искать плоскости особо незачем — колбаса она колбаса и есть. Но голову по принципу колбасы продолжать не стоит — будет скучно, поэтому на сложных и мелких формах работаем плоскостями.

Рендер


Рендер необязательный, вспомогательный, но очень неплохой способ посмотреть на модель «как есть». Я использую рендер Corona, он довольно простой, но если вы не хотите заморачиваться с обучением ещё и рендерингу, обратите внимание на Sketchfab — ресурс, куда можно загрузить модель, чтобы потом смотреть её прямо из браузера. Кроме того, что это очень удобно для презентации модели, вы можете подобрать естественное освещение и посмотреть на модель со всех углов. Так очень хорошо видно ошибки.

^ Изменения после рендеринга (поменялся изгиб шеи, наклон головы, геометрия носа, глаз и ушей ) ^


Есть ещё пара приёмов, чьи ноги растут из классической скульптуры, но помогающих в лоуполи.

Силуэт


Известные скульпторы смотрели на тени, а мы просто зальём модель однотонным материалом и посмотрим со всех сторон (прежде всего с тех сторон, на которые чаще всего будут смотреть в реале, в бумаге)

Силуэт в большинстве поз должен быть интересный и узнаваемый.


Контраст


Широкое понятие, которое я бы обобщила как "разнообразие". Проще показать на примере.

За хорошими примерами контраста я бы рекомендовала смотреть именно автора Waste paperhead. Я знаю, что многие сборщики плюются от их мелких глаз, но в визуальном плане это хороший пример использования "колбасы" с разницей в детализации. В некоторых моделях она очень интересно разбита на диагонали.

Линия действия


Вообще это понятие для аниматоров, но его отлично можно использовать, чтобы делать интересные позы. Если ваша фигурка не статичная или с асимметрией, вам будет полезно прочитать этот материал: petrick.ru/line-of-action


Если модель вас устраивает, можно топать разворачивать.


Задавайте вопросы в комментариях, я постараюсь ответить :-) Так же делитесь ссылками на хорошие уроки по Blender и 3ds max для новичков, было бы неплохо собрать такую базу под паперкрафт, без лишнего.

Показать полностью 16
2527

Странствующий голубь: Как уничтожили самую многочисленную птицу на планете

Сегодня будет рассказана история одного из самых печальных истреблений животных в человеческой истории. Такие рассказы нагоняют грусть и презрение к некоторым людям, но давайте изучим этот материал, чтобы быть бдительнее, умнее и бережнее относиться к хрупкой природе.

Обитали странствующие голуби на территории Северной Америки. Птица была средних размеров, от 38 до 41 см. Самцы ненамного, но все же крупнее самок. У парней также было пятно на шее медного цвета, девушки же были поскромнее: темнее и без ярких пятен.

Сами по себе они напоминали обычных голубей, которых подсадили на легкую атлетику. Их тела были более обтекаемы, да и выглядели они стройнее. Как и положено легкоатлетам, они легко могли развить скорость до 100 км/ч. Но на земле эти птицы чувствовали себя заметно хуже, чем сизые родственники, неуклюже двигаясь скачками.


Они могли питаться ягодами, плодами и насекомыми, но основным источником их пищи были семена, орехи и желуди. Для этого у них имелось даже особое строение клюва и зоб, способный растягиваться до размеров апельсина!

Три главных отличия этих птиц от привычных голубей: это социальность, гнездование на деревьях и постоянные миграции. Голуби могли собираться в грандиозные, колоссальные стаи. Группа птиц пролетающая над полем закрывала собой небо и солнце. Их численность, по разных оценкам, составляла 3000000000-5000000000 особей! Популяция странствующего голубя составляла 40 % ОТ ВСЕХ ПТИЦ АМЕРИКИ!


Самая большая зафиксированная стая голубей была 1.5 км в ширину, 500 км в длину. Непрерывную стаю можно было наблюдать 14 часов. Садясь на ночевку, они покрывали площадь до 260 квадратных километров. Деревья могли ломаться от веса птах, они спали на спинах друг друга, а под утро слой помета достигал 0.3 метра. Ничего так, да? Считается, что этот голубь был САМОЙ МНОГОЧИСЛЕННОЙ ПТИЦЕЙ НА ПЛАНЕТЕ!

Гнездовались они на деревьях. Но могли и на землю спускаться, если места не хватало, а его не хватало. Гнезда строили простенькие, конечно, но рабочие. По разным данным, откладывали 1-2 яйца, из которых вылуплялись голые птенцы. Кормили их в первые месяцы отрыгнутыми выделениями зоба, то есть «птичьим молоком».

Как можно было догадаться, мясо у них было вкусное. Разумеется, коренное население Америки активно охотилось на этих птах. Но делали это в небольших масштабах, и зачастую, голубь становился объектом поклонения и тотемическим животным. Индейцы все-таки природу всегда уважали. Но потом пришли белые оборванцы из Европы. Странствующие голуби всегда собирались в стаи. Это их и сгубило. Белые стреляли в них не целясь и всегда можно было подстрелить несколько штук. Эта птица даже не считалась за охотничью, настолько просто было ее убивать из огнестрела.

Американцы устроили из убийств птиц спортивные мероприятия. Для получения награды надо было убить 30000 голубей. В 1771 году на бостонской ярмарке было продано 50000 тушек птиц. Так же распространение получали разнообразные, и ооочень негуманные ловушки. В сети одновременно могло попадать до 20 птиц. Использовались и туннельные сети. В них помещалось до 3500 птиц разом. Использовались пропитанные спиртом зерна. Белые вырубали деревья, где гнездовались голуби, сжигали их живьем, травили газом. Всем было абсолютно насрать — это птица считалась вредителем.

Из их перьев делали подушки. Одна семейка для продажи перьев убила 4000 особей за день. В 1851 году на продажу в крупные города было доставлено 18500000 (я уже сам офигиваю, сколько в статье нулей) тушек, по цене 31-56 центов за дюжину. Их мяса было так много, что не хватало льда для хранения. Цена упала до 50 центов за бочку голубиных трупов. Для решения этой проблемы, было решено отлавливать и держать их в клетках. В кошмарных условиях птицы умирали от голода, занимались каннибализмом, а многие особи сгнивали даже до продажи.


Очень долгое время никто в упор не видел вымирания. Стаи все еще были огромны, а такого понятия вообще не существовало в принципе. Только в 1870 году люди начали что-то подозревать. Спохватившись, янки начали судорожно что-то делать. Но было уже слишком поздно. Миллионные стаи резко испарились. В 1890 году в дикой природе не осталось ни одного странствующего голубя. В начале 20 века самая многочисленная птица на планете перестала существовать в принципе.

Это последнее фото странствующего голубя в зоопарке. Эта особь умерла в 1914 году в полном одиночестве.


С вами была Книга животных.


Берегите природу.


Откуда статья: Книга животных на Яндекс Дзен


Всех благ!

Показать полностью 8
25

Почему конкуренция не ведет к росту благосостояния

Со школьной скамьи гражданам внушается миф о благотворности конкуренции. Теория выглядит следующим образом: предприниматели, свободно конкурируя друг с другом за симпатии со стороны потребителей, вынуждены делать качество своей продукции выше, а цены — ниже. В действительности практика не соответствует теории.


Свободная конкуренция и ее противоположность

Во-первых, не существует «просто свободной конкуренции». Конкуренция всегда протекает за что-то. В капиталистическом обществе бизнесмены конкурируют друг с другом за увеличение прибыли. В самом начале буржуазной формации на экономической сцене действительно господствовала свободная конкуренция. Мелкие ремесленники не могли сконцентрировать в своей собственности сколь-либо значительное количество капитала. Как следствие, на рынке было достаточно много игроков.


Однако рынок всегда ограничен. Хотя бы потому, что не существует бесконечного спроса на товар, а тем более — платежеспособного спроса. Следовательно, некоторое количество предпринимателей существуют в среде с ограниченными ресурсами. Если один капиталист богатеет, какой-то другой разоряется и переходит в рабочий класс. Более крупный капиталист имеет преимущество над более мелкими и может вытеснить их с рынка, завладев при этом еще одним кусочком пирога, за который ведется борьба.


В течении десятилетий и столетий происходит процесс концентрации капитала. Появляются крупные капиталисты, возникают тресты, консорциумы, холдинги. Наконец наступает такой момент, когда свободная конкуренция обращается в свою противоположность — монополию. И поскольку в теперь даже самый сильный конкурент из представленных на рынке не способен считаться за действительно достойного соперника, движущей силой развития монополистического производства конкуренция быть не может.


Таким образом в процессе капиталистического развития наступает своеобразный застой, исчезает стимул для дальнейших научных разработок — наиболее выгодно продавать созданный товар компании помогают агрессивная реклама и маркетинг. Ничего более ей и не надо. Следует всегда помнить, что единственной целью капиталистического производства является извлечение прибыли.


Оглядитесь вокруг себя и скажите, сколько вы знаете производителей, например, компьютерных комплектующих? Разве это не монополия? Самая настоящая монополия. Монополизм проник всюду, и ныне не найдется ни одной производственной сферы, где бы ни существовала монополия.

Однако сам факт того, что при монополистическом капитализме товары дороги, низкокачественны и отсутствует действительный научно-технический прогресс, не говорит о том, что монополии регрессивны. Это говорит только о том, что капитализм породил те производственные силы, контролировать и развивать которые дальше не способен.


Демократическое планирование и научный контроль

В представлении маркетологов рынок представляет собой обратную связь между производителем и потребителем. Другими словами, компания выпускает товар, запускает его на рынок, а потом проводится анализ того, пользуется товар спросом или нет. В самом лучшем случае результаты можно узнать только спустя полгода после запуска продаж. Но перед продажами товар надо сначала произвести, а перед этим — разработать. И происходит это практически вслепую. Поэтому рынок — механизм сугубо неповоротливый и малоэффективный.


Однако если мы передадим монополии в руки ученых и свяжем все производственные предприятия в единую сеть, возникнет совсем другая картина. Прежде всего потому, что современные информационные технологии и вычислительные мощности позволяют создавать сверхоптимальный план, руководствуясь данными, полученными в режиме реального времени.


Как вам, например, такая концепция... В каждом магазине стоит система, автоматически учитывающая сколько товара и какого вида продано, сколько осталось на складе и отсылающая эту информации во все производственные центры, где на основании полученных данных создается план, который рассылается по предприятиям. Все это происходит в автоматическом режиме, без всякой бюрократии, партократии и чудовищных перекосов в ту или иную сторону. Это возможно уже сегодня. Все, что для этого необходимо сделать — передать средства производства в общественную собственность и потратить некоторое время на оснащение предприятий компьютерами и создание соответствующего программного обеспечения.

Это Киберсин. Первая и (пока) единственная попытка реализации кибернетического коммунизма на практике. К сожалению, система существовала всего несколько месяцев и пала в результате захвата власти фашистом Пиночетом.


Это даже близко не сравнить, например, с планом ГОЭЛРО, рассчитанным на 10-15 лет. При наличии соответствующих условий план информатизации производства будет выполнен не более чем за 5 лет.


Разумеется, в этой системе будет необходимо предусмотреть возможность каждому человеку делать заказ на производство мелкосерийных изделий, которые необходимы именно ему. Сделать это очень просто — достаточно создать форму онлайн-заказа на каком-нибудь условном сайте Госплана. Современные производственные технологии (речь идет в первую очередь, о технологиях трехмерной печати) позволяют легко осуществить такой заказ.


На этом моменте недоверчивый читатель должен воскликнуть: «Тогда машины будут все делать за человека, а человек погрузится в пучину лени!» И будет неправ.


Творческая энергия человека

Человек формировался миллионы лет как существо трудящееся и творческое. Хотим мы того или нет, но такими нас сделала наша эволюция, и каждый теперь «обречен» на то, чтобы творчество было для него самой высокой наградой и удовольствием. Собственно, это справедливо даже для классовых формаций, где, казалось бы, вся жизнь призвана исковеркать светлые и чистые позывы человека.


Возьмем хотя бы предпринимателя. Вед фактически он — организатор производства (во всяком случае, если речь идет о мелком предпринимателе, вкладывающем труд в свое дело), творец. История знает немало примеров филантропов, меценатов и просто щедрых капиталистов.


Другое дело, что все условия жизни капиталиста диктуют ему необходимость сначала обокрасть общество, чтобы потом вернуть ему часть награбленного. Сначала капиталист разоряет своих конкурентов, а после строит школу для их детей, сначала обрекает своих рабочих на нищету, а после строит дом для сирот. Такая половинчатая помощь — еще один след уродования капиталом человеческого сознания.


Или, например, жажда признания. В здоровой жажде признания нет ничего плохого, но в классовых формациях она приобретает вид чванства, зазнайства и желания, чтобы все вокруг тебе завидовали.


В свободном обществе, в котором все будут заняты производительным эффективным трудом, а потому такой труд будет отнимать совсем немного времени, каждый будет стремиться творить, чтобы заслужить признание со стороны других.


В таком обществе единственным способом получить признание станет создание чего-то нового на благо всех, в том числе — себя самого. Стремление творить и делиться результатами с другими есть глубинная черта, присущая нашему виду на самом глубинном, биологическом уровне. Благодаря этому стремлению мы выжили и стали в конце концов разумными существами.


Не пора ли это доказать и взять, наконец, неприрученную рыночную стихию под свой контроль, создав справедливое, демократично общество, основанное на общественной собственности, прямой демократии и плановой экономике?

Показать полностью 2
7

Не оливье единым...

Интересное словосочетание замелькало в очередной раз в текстах мировых СМИ в эти новогодние дни - "Double Irish Dutch Sandwich".

И увы, ошибутся те неиспорченные и простодушные русскоговорящие люди, у которых его перевод "Двойной ирландский с голландским сэндвичем" вызовет очевидные праздничные алкогольно-гастрономические ассоциации...


Увы, это "вкусное" выражение означает всего лишь весьма популярный за океаном способ (схему) корпоративного уклонения от налогов. С помощью которой, как сейчас выяснилось, корпорация Google в 2017 году вывела из-под налогообложения достаточно недиетичную сумму доходов - 19,9 миллиарда долларов.


Окей, Гугл, приятного аппетита, и с Новым Годом!

102

Коктейль "Кровь и песок"

У меня появился новый фаворит среди смешанных напитков. Даже решил про него отдельный пост запилить.

Этот коктейль был впервые приготовлен в 1920-х годах, после выхода на экраны одноименного немого фильма снятого Фредом Нибло с Рудольфом Валентино в главной роли. Вероятно, в честь этого фильма, коктейль и получил свое название. Сюжет о молодом тореадоре оказался настолько успешным, что кроме экранизации 1922-го года, роман экранизировался еще дважды: в 1941-м  и в 1989-м. Авторство коктейля «Кровь и песок» остается загадкой. Сотрудники отеля «Дрезден», находящегося в Лос-Анджелесе, утверждают, что впервые этот напиток был приготовлен барменом этого отеля. Однако, это маловероятно. Известно, что коктейль был изготовлен в начале 1920-х годов, в 1930-м его рецепт был опубликован в «Книге коктейлей отеля Савой» Гарри Крэддока, а ресторан отеля «Дрезден» был открыт только в середине 1950-х.

Нужные ингредиенты:

Не обязательно брать 12-ий чивас, просто у меня сейчас нет другого шотландского виски. (Нашёл рецепт, решил просто попробовать и тут понеслось. Хотя в самом чивасе не нашел ничего особенного.)


Рецепт:

* 30 мл шотландского виски

* 30 мл красного вермута

* 30 мл вишнёвого ликёра

* 30 мл апельсинового фреша

Шейк & стрейн.

На первый взгляд напитки ни разу не сочетаются, но в коктейле они создают настоящую симфонию наслаждения. Аромат формируется красным вермутом, который дополняется фруктовыми нотками вишни и апельсина. В вкусе чувствуется сладость и фрукты, в конце чувствуется слабый вкус виски. С одного бокала не распробовать =)

Показать полностью 3
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите