Сообщество - Настольные игры

Настольные игры

3 874 поста 11 241 подписчик

Популярные теги в сообществе:

14

Игра, конструктор, самоделка. Пилот (ИКС-Пилот) №5 2000

Замок ужасов. Настольная игра

Замок ужасов. Настольная игра

Познавательно-игровой журнал для девочек №5 2000 г.
Редактор Владимир Поляков
Автор Андрей Вяткин
Компьютерное оформление Дмитрий Юрусов
Компьютерная вёрстка Диана Вавилова

Игровое поле

Игровое поле

Игровые карточки

Игровые карточки

Правила игры

Правила игры

Полная версия

Разыскиваются любые сканы и фотографии журналов "ИКС-Пилот"

Показать полностью 7
9

Как развивалась система навыков D&D

Современная система из 18 навыков в Dungeons & Dragons является итогом 40+ лет дизайнерских экспериментов и философских сдвигов. В Original D&D (1974) никакой системы навыков не было ни для каких внебоевых задач. Корни игры в варгеймах определили ее первоначальный фокус на боевой тактике и логистике исследования подземелий, а все, что выходило за рамки этого решалось в основном за счет творческого подхода игроков и их переговоров с Мастером. Да, это породило особый стиль игры, но привело к тому, что игроки стали просить и пытаться делать самостоятельно более формализованную систему правил, которые бы минимизировали произвол DM и обеспечивали его беспристрастность.

С одной стороны, «умения игрока» (а не «умения персонажа») чаще отыгрываются интереснее, сами игроки становятся ближе к персонажам и буквально борются за успех своих действий в словесных баталиях друг с другом и Мастером. С другой стороны, это создало центральное дизайнерское противоречие, которое определило развитие системы навыков на следующие сорок лет: как кодифицировать компетентность персонажа, не подавляя при этом креативность игрока и не перегружая игру правилами. Хаотичная природа OD&D была той самой проблемой, которую каждая последующая редакция пыталась «решить» по-своему. И вот как это было…

Неоружейные Умения в AD&D 1 и 2 редакций (1977–1990-е)

В то время как D&D полагалось на решения DM, другие ролевые игры, такие как Traveller и RuneQuest, уже начали активно исследовать и внедрять системы навыков, часто отказываясь от классовой структуры в их пользу. Конкурентная борьба позволила D&D развиться и впервые формально представить концепцию «неоружейных умений» (non-weapon proficiencies, NWP) в дополнительных книгах, таких как Oriental Adventures (1985) и Dungeoneer's Survival Guide. Позже они были включены в Книгу Игрока AD&D 2-й редакции (1989) в качестве опционального правила (сейчас же концепция навыков описана в SRD, System Reference Document, о котором мы писали ранее, когда изучали юридические вопросы и лицензирование контента вселенной).

Первая попытка D&D создать обобщенную механику для небоевых действий позволяла персонажам иметь «настоящую жизнь» за пределами своего класса, приобретая умения вроде Кузнечного дела или Травничества, но ее опциональный статус и наличие нескольких параллельных подсистем делали ее несовершенной. Кроме того, система часто была бинарной (не имея нужного умения, персонаж зачастую не мог даже попытаться выполнить действие), громоздкой и неинтуитивной. Она использовала механику «броска под значение»: игрок бросал d20 и должен был получить результат, меньший или равный значению своей характеристики, которое могло быть модифицировано специальным бонусом или штрафом от конкретного умения. Важно отметить, что NWP существовали отдельно от классовых способностей, например, умения Вора, которые по-прежнему использовали процентную систему на d100. Это все создавало хаос.

Нежелание компании TSR делать NWP основным, обязательным правилом во 2-й редакции демонстрирует консервативный подход к дизайну, направленный на сохранение обратной совместимости, но поскольку игроки и DM практически повсеместно приняли эту систему, это подготовило почву для революции 3-й редакции.


«Квантовый скачок» развития навыков в D&D 3 и 3.5 редакций (2000)

Эта редакция правил вывела решение всех действий под единой основной механикой: бросок d20, добавление модификаторов и сравнение результата со Сложностью (как это устроено и сейчас). Наконец-то появился единый, всеобъемлющий и универсальный список навыков.

На каждом уровне персонажи получали «пункты навыков», которые могли вкладывать в развитие (стоимость была разной для «классовых» и «межклассовых» навыков, но не суть). Список навыков был огромен. Например, действия, которые сегодня покрываются одним навыком Атлетика, были разделены на три отдельных (Лазание, Прыжки и Плавание, которые сейчас выведены в способы перемещения), а Скрытность была представлена двумя (Прятаться и Бесшумное двигаться). Такая детализация, с одной стороны, позволяла создавать глубоко специализированных персонажей, но приводила к «раздуванию» списка и появлению бесполезных или, наоборот, абсолютно необходимых навыков, таких как Использование магических устройств.

Если OD&D было эпохой чистого судейства DM, а AD&D ввело ограниченные правила, то 3-я редакция качнула маятник в противоположную крайность: правило для всего. Целью было обеспечить беспристрастность DM, как того и хотели ранние игроки, создав надежную и предсказуемую формулу, но это породило новую проблему: сложность системы могла затмить собой ролевую игру (слишком много формул, правил, систем развития, которые все же полюбились минимаксерами). Фокус сместился с вопроса «Что делает мой персонаж?» на вопрос «В каком навыке у меня самый высокий модификатор?». Эта повлияло на будущее развитие и на дизайнерские решения 4-й и 5-й редакций, которые искали золотую середину.


Оптимизация в D&D 4-й редакции (2008)

4-я редакция D&D стала прямой реакцией на сложность 3.5, дизайнеры радикально сократили количество навыков, объединив многие из них, да и система пунктов навыков была упразднена. Теперь все персонажи добавляли к проверкам навыков половину своего уровня, а если персонаж был «тренирован» в навыке, он получал дополнительный фиксированный бонус +5. Использование навыков без тренировки, как правило, разрешалось, но могло не быть эффективным (почти как сейчас, когда, сломав отмычку можно потерять возможность взламывать замки до покупки нового набора).

Каждый персонаж становился компетентнее во всем по мере роста уровня, а специалисты (тренированные персонажи) всегда имели значительное преимущество. Всё это делало персонажей в целом более универсальными, но уменьшало ощущение глубокой специализации, которое предлагала 3-я редакция. С одной стороны, это был шаг к игровому балансу и предсказуемости, отражающий общую философию дизайна 4-й редакции, но с другой, некоторые игроки сочли этот подход слишком «игровым» или «похожим на видеоигру». Эти настроения повлияли на 5-ю редакцию, которая вернулась к более естественной системе с бонусом мастерства.


Элегантный синтез (да, мы правда в это верим) в D&D 5 редакции (2014)

5-я редакция нашла золотую середину, создав систему, которая является одновременно простой, масштабируемой и универсальной: она сохранила консолидированный список из 18 навыков (да, это больше, чем в 4-й редакции, но значительно меньше, чем в 3.5). Механики «половины уровня» и «бонуса +5» были заменены единым «бонусом мастерства», который растет вместе с уровнем персонажа (от +2 до +6). Этот же бонус теперь применяется к броскам атаки, спасброскам и проверкам навыков, в которых персонаж компетентен.

Ключевым нововведением 5-й редакции стало переосмысление самой сути навыков. Строго говоря, в системе больше нет «проверок навыков» – есть только «проверки характеристик», а владение навыком просто позволяет персонажу добавить свой бонус мастерства к соответствующей проверке характеристики. Эта концепция отделяет навыки от конкретных характеристик, позволяя проводить творческие проверки, такие как запугивание через Силу вместо Харизмы. Даже дизайн «ограниченной точности» означает теперь, что даже на высоких уровнях результат броска кости остается значимым фактором.

Определяя все проверки навыков как «проверки характеристик», пятерка вернулась к духу OD&D, расширяющему права и возможности DM, но в рамках современной и последовательной механической структуры. DM призывается сначала запросить проверку характеристики (например, проверку Силы), а затем уточнить, применимо ли здесь какое-либо мастерство (например, Атлетика), и такая структура ставит на первое место повествовательную ситуацию («Ты пытаешься выломать дверь»), а механику на второе («Это проверка Силы. Поскольку ты владеешь Атлетикой, можешь добавить свой бонус, так уж и быть»).

Показать полностью 4
11

Боевой Медик | Trench Crusade | База 25 мм

Сёстры Святого Космы — высококвалифицированный элитный медицинский корпус, специализирующийся на оказании первой помощи и проведении операций прямо на передовой Великой Войны.

Сёстры приносят изменённую клятву Гиппократа, обязывающую их помогать любым раненым солдатам Веры, независимо от тяжести обстоятельств, а также безжалостно и беспощадно уничтожать еретиков и других врагов, встреченных на поле боя.

Вооружённые боевым хирургическим ножом, выполняющим роль Милосердия, они одинаково искусны в спасении жизней и в лишении их тех, кто лежит раненым в Ничейной земле. Они несут медицинские наборы с множеством боевых препаратов, особенно полезных для подавления боли даже от самых ужасных ран, возвращая солдат в бой, пусть даже на несколько мгновений, чтобы те могли выполнить миссию или умереть,
пытаясь.

Больше работ в моем блоге в ВК и Telegram

Показать полностью 5
5

Путешествие Дарвина - видеОбзор настольной евро игры

На палубе бравого "Бигля" гремит прибой, солнце палит сквозь паруса, а в ящиках уже шевелятся экзотические жуки и пахнут солью засушенные водоросли. Вы стоите рядом с самим Чарльзом Дарвином – ещё не учёным с мировой славой, а любознательным исследователем, готовым на всё ради новых открытий. Вперёд, к неизведанным землям Южной Америки и далёким островам, где каждый шаг может привести к новой теории, изменяющей представление о мире! Это не просто экспедиция – это вызов природе, логике и случаю, где научное чутьё ценится не меньше, чем умение рассчитать следующий ход.

"Путешествие Дарвина" – стратегическая настольная игра для 1-4 участников, в которой вы управляете экспедицией, нанимаете ассистентов, исследуете регионы, собираете редкие образцы и создаёте научные труды. Механика построена на евро-принципах: менеджмент ресурсов, планирование действий и развитие собственной лаборатории. Ассистенты – зоологи, ботаники и другие специалисты – помогают вам открывать новые виды и продвигаться по следу Дарвина. Каждый ваш шаг приближает к победе, но и соперники не дремлют. Пути к успеху разнообразны – выбирайте стратегию, развивайте теории и наблюдайте, как маленькие детали складываются в великое открытие.

Игра порадует поклонников глубокой стратегии, историй про великие экспедиции и красивых компонентов. "Путешествие Дарвина" – идеальный выбор для тех, кто хочет испытать атмосферу научных открытий XIX века, погрузившись в неё с головой.

Показать полностью
14

Игра, конструктор, самоделка. Пилот (ИКС-Пилот) №4 2000

Великая битва ниндзя. Настольная игра для мальчиков

Великая битва ниндзя. Настольная игра для мальчиков

Познавательно-игровой журнал для мальчиков №4 2000 г.
Редактор Владимир Поляков
Художник Иван Карасев
Компьютерная вёрстка Диана Вавилова

Правила

Правила

Игровое поле

Игровое поле

Фишки

Фишки

Полная версия

Показать полностью 4
9

Коммуникант Истребитель Танков | Trench Crusade | База 40 мм

Коммуниканты — участники экспериментального Химического Причастия, в ходе которого монахи-менделисты собирают кровь и плоть Мета-Христа и встраивают их в геном добровольцев. Самые святые и благочестивые члены Церкви избираются для этого ритуала, проходя через множество биологических изменений, становясь крупнее и выносливее, что значительно повышает их эффективность на поле боя. Их божественно увеличенная сила позволяет им носить и стрелять из массивных противотанковых винтовок так же легко, как обычный солдат обращается с простой винтовкой. Однако процесс нестабилен и чреват непредсказуемыми побочными эффектами: некоторые теряют способность говорить или их высшие мозговые функции отвлекаются небесным хором, который слышат только они, требуя точных команд от своих кураторов.

Поскольку Церковь постоянно нуждается в средствах для военных операций, Коммуниканты часто отдаются в распоряжение тем, кто больше заплатит среди армий, связанных с Новой Антиохией. Их услуги всегда востребованы, так как они способны одним выстрелом уничтожать вражеские боевые машины, тяжело бронированных солдат и укреплённые позиции.

Больше работ в моем блоге в ВК и Telegram

Показать полностью 5
9

Каким был бы Джек Воробей во вселенной D&D

Этот персонаж – ходячий хаос, воплощение абсолютной свободы и непредсказуемости. Он доказывает, что лучший план – это его полное отсутствие.

Капитан Джек Воробей – легендарный пират, чья репутация опережает его самого. Его главные цели в жизни – свобода, море и его любимый корабль «Черная жемчужина».

Он гений импровизации и мастер сделок, которые он нарушает так же легко, как и заключает: в одном конфликте он может помочь героям, а в следующий момент предать их, если это поможет ему приблизиться к своей цели. Он постоянно меняет стороны, обманывает всех вокруг и использует всех в своих интересах, но делает это с таким шармом, что ему все прощают. Его верность принадлежит только ему самому и его кораблю.

Вид (Раса)

Человек

Бард (школа Фехтования)

Класс

Пират

Предыстория

Характеристики

Капитан Джек воробей не отличается особой выносливостью, полагается на хитрость, а не на грубую силу, удивительно проворен и ловок в бою и при бегстве. Он часто действует безрассудно и не думает о последствиях, но невероятно обаятелен и умеет заговаривать зубы.

Навыки

Черты характера

  • "Проблема не в проблеме. Проблема в твоем отношении к проблеме".

  • "Зачем драться, если можно договориться? А потом, конечно, обмануть".

Идеалы

  • "Свобода. Море – это свобода, корабль – это свобода. Все остальное – мусор". (Хаотичный)

  • "Эгоизм. В конце концов, каждый сам за себя". (Нейтральный)

Привязанности

  • "Мой корабль, «Черная жемчужина», – это не просто судно. Это моя душа".

  • "Бутылка рома всегда будет моим самым верным спутником".

Слабости

  • "Я готов предать кого угодно ради своей выгоды, но иногда во мне просыпается совесть, и это всегда все портит".

  • "Моя репутация привлекает ко мне слишком много неприятностей и старых врагов".

Хаотично-нейтральное

Мировоззрение

Джек – квинтэссенция этого мировоззрения: он не злой, но и не добрый, не следует никаким законам, кроме своего собственного желания. Его единственная цель – личная свобода и выгода. Он спасет мир, если это будет единственный способ спасти свою шкуру, предаст лучшего друга за карту сокровищ. Его действия абсолютно непредсказуемы и продиктованы лишь сиюминутным порывом.


Капитан Джек Воробей – это персонаж, который живет одним моментом, он трикстер, который вносит хаос в любой порядок и доказывает, что удача любит смелых (и безумных).

Импровизируйте и придумывайте самые безумные планы на ходу. Ваша главная цель – выжить и остаться свободным. Используйте обаяние и обман, чтобы выходить из любой ситуации, никогда не отвечайте на вопрос прямо и всегда думайте, как обернуть ситуацию в свою пользу.

Показать полностью 3
12

Монах - Менделист | Trench Crusade | База 25 мм

Орден монахов-менделисто в отвечает за создание божественно усиленных предметов и подготовку Коммуникантов — приверженцев, прошедших Химическое Причастие с инфузией синтезированной крови Мета-Христа.

Братство Благословенных Боеприпасов — одна из подгрупп Ордена Менделистов, чья задача — снабжать верующих различными типами боеприпасов, обработанных химически изменённой кровью Мета-Христа. Такие составы крайне нестабильны и сложны в обращении, а секреты их формул ревностно охраняются.

На поле боя монахи бесстрашно противостоят вражескому огню и адским ужасам, посвящая себя святой миссии — нести Гнев Господень на еретиков. Их покровительница, Святая Варвара, как говорят, возносит павших на поле боя к Вечной Славе.

Больше работ в моем блоге в ВК и Telegram

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!