Сообщество - Blender RU

Blender RU

1 313 постов 3 738 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

3

Как найти работу

Я занимаюсь 3д моделингом примерно год. Закончила курсы. Но они не присылают пока стажировки и я начинаю сильно беспокоится. Как найти работу, мне 18 исполниться через 2 месяца. Облазила много сайтов и там большие требования, Очень боюсь что ничего не смогу найти

19

Друзья, делюсь крутым набором уроков по моделированию персонажа в Blender

Если предпочитаете пользоваться планшетом, то рекомендую начать с этого видео

Далее собственно сам гайд по персонажам, который я утащил с Ютуба, до того как он заболел)

1. Базовый блокинг персонажа
Создание фундаментальной формы и пропорций модели

2. Скульптинг тела
Проработка анатомических деталей и форм туловища

3. Скульптинг головы
Моделирование лицевых пропорций и деталей

4. Ретопология головы
Оптимизация сетки для анимации

5. Ретопология тела
Создание оптимальной топологии для движения

6. Базовый риггинг
Настройка скелетной структуры модели

7. Моделирование волос
Создание причёски с помощью кривых

8. Одежда и аксессуары
Добавление элементов гардероба и украшений

9. Материалы и текстуры
Настройка внешнего вида персонажа

Что внутри:

Blocking Out — базовый этап построения формы

Body Sculpt — детальная проработка тела

Head Sculpt — моделирование головы и лица

Head Retopology — ретопология головы

Body Retopology — ретопология тела

Base Mesh Rigging — основы риггинга

Modeling Hair with Curves — создание волос

Clothes & Accessories — моделирование одежды

Materials — настройка материалов

Кому будет полезно:

• Начинающим 3D-художникам

• Тем, кто хочет освоить скульптинг

• Создателям игровых персонажей

• Всем, кто интересуется 3D-моделированием

Показать полностью 9
7
Вопрос из ленты «Эксперты»

Вьюпорт vs Рендер, баг отображения света Blender 4.5.3

Всем привет, я столкнулся с проблемой отображения света на стеклянной поверхности в блендер 4.5.3. На моем скриншоте вы можете видеть как на левой бутылке (вьюпорт) отражение света ровное и красивое, в то время как на рендере оно идет лесенкой. Ниже я прикреплю скрины настроек рендера а также общий кадр рендера и вьюпорта. Настройки сабдивижина рендера и вьюпорта одинаковые, композ применен ко вьюпорту.

https://imgur.com/a/ANm89bp

9

Успешное завершение курса!

Привет Читатели и Пикабу! С вами снова Хейн!

Сегодня я наконец завершил курс начатый 30 августа. Итого ушло 9 дней.... На 7 часов уроков.

Узнал много нового и вроде немного выпрямил руки.

Не буду вас томить, держите готовый рендер и ещё увидимся сегодня!

Успешное завершение курса!
6

Покраски и возня со светом или Итоги 6 Сентября 2025 года

Снова всем привет!

Продолжим.

Далее идёт покраска всех моделек, что я делал ранее по курсу


Песок: полностью матовый с максимальным светоотражением + желтый цвет.

Стенка за дверью: почти чёрный цвет + максим матовости, что бы не бликовала.


После покраска колон.

Аддон OCD создал два новых материала на все покоцанные элементы.

Outside - изначальная поверхность колоны.

Inside - сколы.

С колоннами была проблема так как нужна была нода Musgrave, но её в новых версиях спаяли с нодой шума, над которой я долго бился и получил примерно то что нужно было в уроке.

Выкрученные цвета пятен для контрастности

Выкрученные цвета пятен для контрастности

После готовый материал накинул на те вещи, что остались без покраса: Стены, Потолки и Перила моста

Ну и покраска моей слиз лягушки.

Итог того что мы получили на конец 24/29 уроков.


Далее идут уроки по работе со светом. Освещать их я не буду, так как свет мне настраивать потом придётся в Юнити.

Но кое что скажу. В актуалке убрали Contact shadows информацию чем её заменили я не нашел. И потратил уйму времени на это. Может не так гуглил или ещё что то, но решил забить. Завтра я закончу настройки света и предоставлю вам рендер готовой сцены со светом, ну а теперь спать и только спать.

Читатели и Пикабу, спокойной ночи и Удачи!

Показать полностью 5
12

Основы текстурирования (часть 2)

И снова привет Читатели и Пикабу! С вами снова Хейн!

Итак сегодня затронем ту часть текстурирования, что зовётся нодами.

Приступим:


Создаём материал и переходим в шейдер эдитор (Shift+F3)

Там мы видим первые две ноды.

Material Output (Правая) - отвечает за отображение всего чего мы наворотим с нодами на нашем объекте.

P. BSDF - Нода, что полностью повторяет менюшку из прошлой части и они взаимозависимые.


Напоминаю: я рассказываю о том что изучил и понял, не более.


Хотим добавить два цвета? Нам тут поможет нода Mix Color

Которая в своём базисе позволяет варьировать цвет между двумя цветами через Factor.

0 - Синий цвет, 1 - Зелёный

Про другие настройки этой ноды не расскажу, уже не знаю.

Но что знаю, что подключая другие ноды текстур в фактор мы можем сказать как должна вести себя покраска. И ноды текстур идут в градиенте Белого и Чёрного.


Тут можно найти текстуру, что бы потом подсоединить её к фактору предыдущей ноды.

Возмём текстуру шума (Noise Texture)

И сразу подсоединяем.

Видим что куб пошел пятнами.

Scale - отвечает за величину шума. Чем меньше значение тем больше шум.

Detail - отвечает за детализацию.

0 - относительно ровные отдельные капли цвета.

1~15 рваные края в итоге


Тут мы получили ровные и понятные переходы, но нужны чёткие капли? Нужна ещё нода!

Нода Градиента или же Color Ramp

И запихать между Шумом и Миксом цветов после свести чёрный и белый как можно ближе друг к другу.

И как итог мы получили текстурку планеты (Сменил куб на шар)

Если свести градиент максимально плотно то получим:

Чисто ровные края переходов.

А почему работает: потому что текстура шума - чёрно белая маска, и мы просто отсекаем число серого.


Далее может возникнуть проблема что текстура коряво растягивается, при увеличении объекта.

Тут нам в помощь нода Texture Coordinate

Самая верхняя опция по умолчанию влияет на Вектор в текстуре шума.

Так что что бы не было фигни как в фото выше - нужно Обжект запихать в Вектор.


Если нужна нам возможность редактировать текстуру: то есть нода Mapping. Она и предыдущая легко создаются при комбинации Ctrl+T (при выделенной ноде, скажем шума) при включенном аддоне Нод Вранглер.

Сама нода выглядит так:

И как итог, тут редактировать саму маску шума. Сдвигать её, вращать и вытягивать


Как итог базовая связка нодов:

На этом посту моё базовое знакомство с нодами закончилось. Очень и Очень мало, но в то же время очень много информации и мыслей. Но это в другой раз.

Не прощаюсь, увидимся ещё вечером, всем хорошего дня!

Показать полностью 18
9

Основы текстурирования (часть 1) или Итоги 5 Сентября 2025 года

Доброй ночи Пикабу! С вами снова Хейн!

Сегодня в курсе дошел до материалов. Часть информации уже знаю, но может чего интересного ещё узнаю.

Так как некоторые читатели просили подробнее осветить эту тему буду максимально, насколько возможно подробен.

Итак начнём.


Как вы все уже знаете - применённые материалы едины для всех предметов к которым они применены. Тоесть если есть одинаковый материал на 2х кубах и на одном мы решим немного его подкоректировать - на втором он тоже изменится.


Допустим мы долго создавали материал и нам нужно на каком то предмете чуть поправить цвет, не затронув другие объекты. Нужно просто нажать тут на цифру(которое зависит от числа объектов на которых есть этот материал).

(Цифра 3 правее Сгиу_001)

(Цифра 3 правее Сгиу_001)

Как итог создастся копия материала, которую мы можем редактировать как хотим, не потеряв старых настроек.


Пройдёмся по части опций о которых рассказали.

В связи что у меня стоит актуальная версия мне пришлось немного труднее всё изучать.
Так как в старой и новой версии они разные, хотя суть таже.


Roughness - Варьируется от 0 до 1.

При 0 - получаем зеркальную поверхность.

При 1 - получаем не отражающую матовую поверхность


Specular - Варьируется от 0 до 1.

Отвечает за интенсивность отражаемого от предмета света.

При 0 - Несмотря на то что объект зеркальный - ничего отражать не будет.

При 1 - Отражает более чётко, но не будет влиять на объект никак, если он матовый

Этот аспект я не знал сам, в отличии от Roughness.


Metallic - делает объект более металлическим.

0 - Пластик

1 - Металлическая поверхность

Если выкрутить Roughness в 0 при максимальном металлике - получаем полноценное зеркало


Subsurface Scattering - максимально странная шляпа на мой взгляд.

Отвечает за то насколько свет может распространяться внутри объекта. Пример воск свечи.

Тут я методом тыка нашел 2 ползунка, что позволяют работать с этой опцией

Weight - 0 - нет рассеивания, 1 - максимально возможное рассеивание.

Scale - Глубина проникновения (как я понял).

//Работает только в режиме Рендера с источником света рядом. На картинке точка света мощностью в 100.

Красноватое свечение и есть та фигня

Красноватое свечение и есть та фигня


После должны были пойти настройки свечения и создания простой стекляшки.

Но на версии 4.5.2 в отличии от 3.2.2 - эти фокусы - попаболь и уже упираются в ноды.

Чтобы включить bloom с версии 4.2 и далее нужно сделать следующие: зайдите во вкладку compositing , вверху нажмите на галчу Use Nodes, появятся базовые ноды, между ними создайте ноду Glare и выберите режим Bloom, параметры Threshold и Size для регулировки свечения. После перейдите в вкладку Layout и выберите во Viewport Shading внизу Always. Видно будет только в режиме материал превью и рендера.

Это комментарий к уроку курса, то что нужно сделать, что бы вернуть свечение объекта, против простого прожатия одной галочки в настройке рендера. Может это лучше и будет объект светиться и при переносе в тот же юнити, но пока не понятно позже потыкаюсь

По поводу стекла дали такой совет:

И настроек скрин спейс рефлекшена тоже больше нет. Теперь иви поддерживает рейтрейсинг. И что бы настроить материл стекла в иви теперь нужно в настройках движка включить рейтрейсинг и в настройках материала во вкладке settings включить галочку рендер метод - рейтрейсинг трансмишен. Ну и с IOR (преломление) поиграться в материале для получения желаемой картинки

Хотя нашел видео-урок как всё провернуть без рейтрейсинга, но он на английском. И упирается также в Ноды.


На сегодня это всё. Поработал бы с нодами, но тут такое дело, что по удалённому подключению я текста почти не вижу и на такой мазохизм я не пойду. И так работаю в лагающей программе (которая фризит из-за того что также работаю удалённо)

Так что спокойной ночи Читатели и Пикабу, Удачи!

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!