twinkly

twinkly

На Пикабу
31К рейтинг 144 подписчика 0 подписок 210 постов 72 в горячем
9

Project NyW (пилю РПГ мечты) Девлог вроде как. #1

Автор статьи: Tony Lynx


Являюсь давним фанатом партийных рпг, еще со времен Baldur’s Gate 2 и Плейнскейпа. Сам ЛОР для своей игры начал придумывать лет 10 назад в виде коротких рассказов, а сама идея игры родилась сравнительно недавно. В итоге решил запилить идеальную РПГ, в которой хотел бы собрать все так понравившиеся мне фичи и добавить те, которых мне лично не хватало. Долго на эту тему я разглагольствовать не стану, возможно потом как-нибудь запилю отдельный пост. Пока поделюсь процессом разработки и тем, что уже удалось сделать плюс постараюсь пояснить свои решения.

1. Одна из первых фич, которую я сделал это диалоги и фразы над головами НПС (называются barks). Персонажи будут реагировать на игрока, его репутацию и компаньонов. Как например в скайриме стражники подмечали с каким оружием ты бегаешь. Постарался объединить по нескольку фич в видео, чтоб не вышли слишком короткими.

присоединение напарника - пока лишь в виде добавления иконки с его портретом


2. Едем дальше - взлом дверей и диалоговые ивенты. За взлом не будет начисляться опыт. Меня всегда разрывало от метания между отыгрышем и манчкинством. Вот взять например опыт за взлом замков - ты отыгрываешь положительного героя, не укради не убий. Получение опыта за взлом двери, в отличии от воровства, теоретически никому не вредит, а проходя мимо ты просто лишаешь себя этого самого опыта, но с другой стороны просто бегать и ломиться вовсе двери набивая опыт это уже не ролплейно.

взлом двери - анимация с миксамо "пожать руку". Для прототипа сойдет)


3. Книги и ивенты с наездом камеры. Тут все довольно self-explanatory. Книги можно делать с картинками или без. С помощью них можно приобщаться к ЛОРу. Прочтенные книги будут помечаться, чтоб не бегать и не тыкать по одним и тем же. Почти полностью законченная и отполированная фича. Осталось в дальнейшем только добавлять прочтенные в местный аналог кодекса, чтоб в любой момент можно было перечитать.


Наезд камеры для ивентов, когда игроку надо что либо показать - важные места или сооружения. Может срабатывать от разных проверок, как то статы или наличие определенного напарника.

4. Диалоговая система. Полностью функциональна, хоть еще есть что добавить и отполировать. Любой длины диалоги, напарники могут вставлять свои реплики или общаться между собой (бантеры, их было преступно мало в балдурсе). Проверки на любые статы и добавление реплик. Варианты ответа можно выбирать и с клавиатуры нажимая соответствующую цифру. Над диалоговым окном - лог всего диалога, как в классических рпг. Естественно его можно отключить при желании.


Пока что все. Осталось для мвп замоделить начальную локацию для следующего девлога. Концептить не дженерик фентези как оказалось значительно тяжелее, чем кодить.


Источник

Показать полностью 2
72

Эпические баги прошлого

Автор статьи: Александр Клименков


Представьте себе, что вы работаете над довольно сложной программой. Например, с мудрёными математическими расчётами. Вы её компилируете, запускаете в первый раз, она выдаёт ожидаемый результат и работает без ошибок. Скорее всего, в такой ситуации опытный программист сильно удивится и начнет перепроверять свой код: так не бывает, чтобы сложная программа сразу скомпилировалась, заработала, да ещё и не содержала багов.


Действительно, такое случается довольно редко. Как однажды сказал один очень хороший разработчик с моей прошлой работы: «Код хороший, жаль только, что не работает». Если у вас получается сразу писать сложные программы, которые не содержат ошибок, то вы — уникальный специалист.


Баги в программах — это любимая тема программистского фольклора. Они сопровождают разработчиков всю жизнь. Ошибки бывают разные: совсем глупые описки, которые отлавливаются при первой же компиляции; более серьёзные, которые можно найти при прогоне на тестовых примерах; системные, которые связаны со сложными аспектами взаимодействия разных систем. Самые неприятные — это плавающие ошибки, которые появляются неожиданно и так же неожиданно исчезают. Этакие привидения программной среды.

Эпические баги прошлого Разработка, Программирование, Баг, Ошибка, Длиннопост

Для того, чтобы отловить все баги в программах, придумано множество различных методик и приёмов. Серьёзные программы проходят через несколько этапов тестирования: функциональное, регрессионное, интеграционное. Есть множество систем автоматизации тестирования. Придуманы даже специальные методики разработки, нацеленные на то, чтобы минимизировать количество ошибок ещё на уровне создания программного кода.


Несмотря на все эти ухищрения, баги всё равно прорываются в релизные сборки. Тогда они становятся проблемой пользователей и службы технической поддержки. Такие ошибки часто бывают некритичными: кнопка не работает, картинка не на месте. Они доставляют пользователям много неприятных минут, мешают работать, но не приводят к серьёзным последствиям.


Но иногда возникают такие баги, которым удалось укорениться в базовых системах: в процессорах, ядре ОС. Их обнаруживают не сразу, и они имеют гораздо более критические последствия. О нескольких таких эпических багах, которые мне показались интересными и забавными, я и хочу рассказать.

Эпические баги прошлого Разработка, Программирование, Баг, Ошибка, Длиннопост

Самый первый компьютерный баг / Wikimedia Commons


1900 год всё ещё високосный


Самое неприятное — когда ты в своей программе случайно находишь явную ошибку, исправляешь её и программа после этого перестаёт работать.
bash.im

В 1983 году компания Lotus Software выпустила для компьютеров IBM PC своё знаменитое приложение для работы с таблицами, которое называлось «Lotus 1-2-3». В своё время эта программа считалась самым надёжным и быстрым табличным процессором. К сожалению, она содержала маленькую, но очень серьёзную ошибку.


По какой-то причине 1900 год в ней считался високосным. Пользователи сообщили об этой ошибке, но её так никто и не исправил. Разработчики утверждали, что исправление этого бага приведёт к необходимости переписывать почти весь код программы. Почему — это вопрос, на который нет ответа. Календари и даты — это вообще больная тема для многих разработчиков.


В 1995 году компанию Lotus Software приобрела фирма IBM, но к тому времени уже набирал свои обороты Microsoft Excel. Многие пользователи переходили с Lotus 1-2-3 на Microsoft Excel, а это значит, что нужно было обеспечить их совместимость. Именно для обеспечения совместимости разработчики Microsoft приняли осознанное взвешенное решение аккуратно транслировать эту ошибку в пакет Microsoft Office.


Как утверждали сотрудники Microsoft, недостатки, которые могут возникнуть при исправлении этой ошибки, значительно перевешивают преимущества. Её исправление привело бы к тому, что изменились бы данные в тысячах файлов пользователей Excel.


Вы можете спросить: «Кто же использует в своих таблицах даты в начале XX века?» Оказалось, что исправление ошибки затронет и другие даты. Как написано на сайте Microsoft, если ошибку исправить, то «почти все даты в текущих Microsoft Excel и других документах будут уменьшены на один день».


Считается, что исправление ошибки повлияет на даты после 1 марта 1900, поэтому Microsoft не хочет рисковать, ведь книг Excel с такими датами «сотни тысяч». Кроме того, «исправление этого поведения нарушает совместимость последовательной даты между Microsoft Excel и другими программами, которые используют даты». Это тоже может стать проблемой для пользователей.


В некоторых источниках утверждается, что эта ошибка была исправлена ещё в 2007 году, но в моём рабочем Excel 2016 она всё ещё воспроизводится. Проведём эксперимент: если у вас есть Excel, откройте новую таблицу и введите в ячейки две даты: 29.02.1900 и 29.02.1901. Первая тут же выравнивается по правому краю, а значит Excel воспринимает эту строку как валидную дату. Вторая дата так и останется строкой — такой даты не бывает даже по версии Lotus. Так что баг, о котором известно уже больше 30 лет, всё ещё с нами.

Эпические баги прошлого Разработка, Программирование, Баг, Ошибка, Длиннопост

В Microsoft Excel 1900 год всё ещё високосный


Рассеянный процессор


Не печалься, Барт, все совершают ошибки. Просто твои публичные и дорого стоят.
Гомер Симпсон

Мы все давно привыкли к тому, что сложные математические программы могут содержать ошибки. Это, конечно, неприятно, но этого можно ожидать. Где-то программист забыл перевести градусы в радианы, где-то ошибся в размерности. Такие баги бывают и их несложно исправить — главное вовремя их отловить.


Но когда речь заходит о процессоре, ошибок в расчётах мы никак не ожидаем. Мы твёрдо верим, что уж на аппаратном уровне всё должно быть чётко и надёжно. К сожалению, так бывает далеко не всегда. Довольно широкую известность получила ошибка, возникавшая при выполнении операций над числами с плавающей запятой в процессорах Intel Pentium. Этот баг обнаружили и обнародовали в 1994 году.


Процессор при использовании ассемблерной команды FDIV в некоторых случаях неправильно делил одно число на другое. Не всегда, только для определённых чисел, но, согласитесь, что это слабое утешение. Одно дело, если деление выполнено неправильно при расчёте домашнего бюджета. А если это расчёт траектории спутника?


Вот очень наглядный пример:

4195835 / 3145727 × 3145727 = 4195835 — правильный расчёт;

4195835 / 3145727 × 3145727 = 4195579 — то, что выдавал процессор Intel.

Эпические баги прошлого Разработка, Программирование, Баг, Ошибка, Длиннопост

График, иллюстрирующий ошибку выполнения FDIV в процессорах Intel Pentium / Wikimedia Commons


Компания Intel в этой истории повела себя не лучшим образом. Её руководство знало об ошибке, но попросту скрывало её. Более того, когда о проблеме стало известно, Intel заявила, что для бесплатной замены процессора пользователи должны были доказать, что им эта замена необходима.


Это вызвало такую волну недовольства и критики, что представители компании пошли на попятную: принесли публичные извинения и заявили, что каждый может обменять процессор бесплатно. Всё это стоило компании 475 миллионов долларов. О подробностях этой истории можно почитать здесь.


Замена процессора — дело хлопотное. Так что программисты исправили проблему самым простым доступным им способом: в компиляторах Delphi и Visual Basic была добавлена проверка наличия этой ошибки и её автоматическое исправление на уровне приложения. Если ошибка обнаруживается, то программа просто корректирует результат выполнения операции FDIV. Конечно, это несколько замедляет работу приложений, но правильный результат дороже.


После того, как весь этот кошмар закончился, руководство фирмы Intel раздало главным инженерам компании брелоки с впаянным злополучным процессором и надписью: «Кризисы разрушают плохие компании. Хорошие компании переживают их. Великие компании от кризисов становятся лучше».


Купертино с нашими итальянскими товарищами


— Тупой словарь: «калевалу» знает, а «коленвал» — нет.
— Он не тупой, просто гуманитарный.
bash.im

От дат и расчётов перейдём к проверке орфографии. Представьте себе, что словарь замены неправильных слов содержит ошибку. Хотя многим это даже не придётся представлять — почти все рано или поздно попадают в ловушку автозамены на телефоне. В сети есть множество примеров смешных автозамен, которые торопливые авторы сообщений не успевают заметить перед отправкой.


Здесь же речь пойдёт не о быстром обмене сообщениями в мессенджерах, а о государственных документах. Ошибка, о которой я хочу рассказать, оставила свой след во многих официальных бумагах.


В английском языке есть вполне обычное слово «cooperation» — «сотрудничество». По правилам английского языка его можно написать и так: «co-operation». В моём словаре Lingvo есть обе версии написания. Соответственно, и программы проверки орфографии английских текстов должны содержать оба варианта.


К сожалению, долгое время в некоторых приложениях (например, в Microsoft Word примерно с 1989 года) вариант «cooperation» в списке правильных слов отсутствовал. В общем-то, ничего страшного в этом бы не было, если бы умная система не предлагала заменить вариант «cooperation» на «Cupertino» — название города в Калифорнии.

Эпические баги прошлого Разработка, Программирование, Баг, Ошибка, Длиннопост

Эффект Купертино в действии / https://revealingerrors.com/cupertino_effect


Теперь представим, что у многих пользователей настроена автозамена неправильно набранных слов на правильный вариант. Стоит ли удивляться, что в архивах ООН, НАТО, Евросоюза сохранилось немалое количество официальных документов со словом «Купертино» вместо слова «сотрудничество».


Вот вам несколько примеров:

- Купертино с нашими итальянскими товарищами было очень плодотворным.

- Азиатская ассоциация регионального Купертино.

- Презентация афро-немецкого Купертино.


Эта ошибка была настолько распространена, что даже получила своё собственное название: «эффект Купертино». Есть и другие примеры подобных автозамен в английском языке. Американский лингвист Бенжамин Зиммер даже коллекционирует такие случаи. В его коллекции есть пример публикации из газеты New York Times, в которой вместо «Voldemort» написано «Voltmeter».


Очень умный ксерокс


— Добрый день, а у нас ксерокс не печатает.
— Он и не должен печатать, он делает копии.
— Ой, да, спасибо!
bash.im

Вернёмся обратно к аппаратному обеспечению. Как вам ксерокс, который при копировании заменяет цифры в оригинале? Вам кажется, что такое невозможно? К сожалению, в современной гонке за оптимизацией алгоритмов работы офисной техники такой фантастический вариант стал реальностью.


Мы привыкли к тому, что ксерокс, хоть и технологичное устройство, но в общем его функции достаточно банальны — сделать копию с оригинала. Интуитивно мы предполагаем, что ксерокс работает как связка сканера с принтером: отсканировали изображение, получили картинку и отправили её на принтер. Именно так, видимо, и работали ранние ксероксы.


Но устройства усложнялись, появились МФУ, в которых уже была встроена довольно сложная программная начинка. Видимо, в этом и заключалась причина ошибки, которую в 2013 году обнаружил немец Дэвид Крисель в МФУ фирмы Xerox.


Совершенно случайно Дэвид заметил, что при ксерокопировании некоторых документов с цифрами устройство периодически заменяло цифру «6» на «8», а цифру «2» на «1». Согласитесь, что это крайне странное поведение для ксерокса. Тем более, что в нём был отключён алгоритм распознавания текста и пользователь выполнял простое ксерокопирование.


Оказалось, что в устройстве использовался алгоритм компрессии графики JBIG2. Этот алгоритм фактически выполняет распознавание текста и заменяет графическое изображение на символы. При появлении схожих символов алгоритм подбирал им замену из библиотеки уже распознанных букв и цифр.


Понятно, что распознавание текста позволяет существенно сжать исходный файл. Другой вопрос, зачем этот алгоритм применялся при простом ксерокопировании. Интересно, что при недостаточном качестве сканирования алгоритм может заменить ещё и «2» на «7» или даже «1» на «3».

Эпические баги прошлого Разработка, Программирование, Баг, Ошибка, Длиннопост

Ксерокс корректирует вашу зарплату / http://www.dkriesel.com


Компания Xerox повела себя аналогично Intel — не сразу признала свою ошибку. Поупиравшись какое-то время, Xerox всё-таки выпустили обновлённую прошивку для своих устройств. Но многочисленные пользователи должны её скачать и установить, а это делают далеко не все.

Кроме того, этот же алгоритм используется не только в большинстве современных устройств фирмы Xerox, но и в устройствах и программах других фирм. Так что проверяйте свои ксерокопии. Ведь баг действительно серьёзный. Вдруг при очередном ксерокопировании устройство заменит, например, номер вашего паспорта или сумму вашей зарплаты в бухгалтерской ведомости.


Ядерный Ганди


Кстати, о «Цивилизации». Поначалу мне нравилась третья часть, до того самого момента, как рота элитных мушкетёров, окопавшихся в городе, сбила ракету с ядерной боеголовкой.
bash.im

Последняя ошибка в нашем топе называется «Ядерный Ганди», конечно, она не столь критична, но очень уж необычная. Появилась она при весьма странных обстоятельствах. Сначала прошёл слух, что она есть в ранних версиях игры. Потом оказалось, что её нет. Потом разработчики признались, что «для прикола» добавили этот баг в свою программу.


По легенде в ранних версиях популярной стратегии Sid Meier’s Civilization существовала ошибка, из-за которой один из самых миролюбивых лидеров цивилизаций Махатма Ганди при определённом стечении обстоятельств превращался в самого агрессивного персонажа и не задумываясь использовал ядерные боеголовки против других цивилизаций.

Эпические баги прошлого Разработка, Программирование, Баг, Ошибка, Длиннопост

Пример интернет-мема про «Ядерного Ганди» / Wikimedia Commons


Обычно эту ошибку описывают так: для каждого лидера в игре использовалась переменная, которая хранила уровень его агрессии. Этот уровень мог меняться в зависимости от игровой ситуации и действий других лидеров и игрока.


Для Ганди, понятное дело, по умолчанию был установлен минимальный уровень агрессии — 1. При переходе к демократии уровень агрессии по игровому алгоритму снижался на два пункта. Уровень агрессии Ганди при этом должен был стать отрицательным, но для хранения этого показателя использовалась однобайтовая беззнаковая целочисленная переменная. А это означало, что после такой операции уровень агрессии становился равным 255. Из-за этого бедный Ганди становился в 25 раз более агрессивным, чем самые отрицательные лидеры в игре.


Разработчики игры утверждали, что всё это только миф. Сам Сид Мейер говорил, что этого бага в ранних версиях игры никогда не существовало, что в коде применялись знаковые целочисленные переменные, и что государственный строй по игровому алгоритму вообще не влиял на агрессивность лидеров.


Миф об этой ошибке появился после выхода Sid Meier’s Civilization V и постепенно стал распространяться в сети. Выяснилось, что разработчики решили пошутить и специально добавили эту ошибку в качестве пасхалки. В этой версии Ганди был таким же незлобливым и миролюбивым, как Нед Фландерс в сериале «Симпсоны», но при этом вероятность создания и применения ядерного оружия у него установлена максимальная — 12. Это самое большее из возможных значений.


Ошибка под названием «Ядерный Ганди» стала источником множества мемов в сети. Сам же Махатма Ганди был очень мудрым человеком. Когда-то он сказал: «Ценность идеала в том, что он удаляется, по мере того как мы приближаемся к нему».


Статья была впервые опубликована на другом ресурсе 1 июня 2021.

Источник

Показать полностью 7
26

Впечатления от Days Gone (ПК)

Автор обзора: korniplanki


Столько положительных эмоций, что даже и не знаешь с какой стороны зайти.

Начну с того, что в игре потрясающая оптимизация, на моём не самом мощном пк, я спокойно играл в 2К на высоких и фпс стабильно был выше 65, и это при том, что игра не смотрится какой-то старой или неполноценной, великолепная современная картинка не вызывающая никаких претензий, а главное удивление в том, что на ордах, где на тебя бежит весьма немаленькая толпа фриков, фпс ни на кадр не проседает. Великолепно.


Что же про саму игру, а точнее про сюжет и его подачу. Система со сторилайнами очень интересная, ещё больше вовлекает в процесс и даёт тебе понимание к чему сюжет в данный момент иметь отношение будет. Приятно, очень приятно. Сам сюжет я бы назвал такой хорошей, добротной классикой жанра, причём в первую очередь из классических фильмов, таких например как Почтальон или Безумный Макс. Причём ко второму игра ещё и явно отдаёт дань уважения именно как к игре в том числе, ибо они перекликаются как геймплейно, так и сюжетно. А мне в свою очередь безумно понравился Безумный Макс, именно вот так, я его дважды перепроходил и уверен в том, что и Days Gone я точно когда-нибудь перепройду, потому что история и атмосфера игры весьма взрослые, если так можно выразиться.


В своё время был интересный случай, когда из-за разгромных статей кинокритиков с треском провалился мультфильм Дона Блата Титан после гибели Земли и основной претензией было то, что сюжет по словам критиков недостаточно взрослый и при этом и детям его не покажешь, какое-то среднее состояние и это видите ли плохо почему-то. Вот и тут история в моё понимании именно на уровне Титана после гибели Земли (кстати рекомендую к просмотру).


Что же до геймплея, то к нему тоже никаких вопросов нет, даже миссии по зачистке тех или иных зон весьма хорошо укладываются в сюжетное повествование, что ты не ловишь себя на мысли, что ты занимаешься просто какой-то зачисткой вопросиков, а-ля Скеллиге в Ведьмаке третьем. Хорошая механика стрельбы, причём с такой вот например приятной мелочью, на которую далеко не сразу обращаешь внимание, что, когда Святой Джон берёт в руки оружие, любого формата, то его палец находится на защите спускового крючка, и только когда вы начинаете целиться, он переводит его на сам спусковой крючок. Это мелочь, но я лично именно за такими мелочами по жизни и гонюсь, ибо в деталях и кроется дьявол как говорится. Становится понятно, что делалась игра не на тяп-ляп.


Из той же серии приятных мелочей персонаж в зависимости от положения в сюжете постоянно видоизменяется. Меняется его одежда, аксессуары, длина бороды, шрамы и ожоги и тоже ведь далеко не всегда и не везде такие мелочи прорабатываются. Браво!


Очень жаль, что нам не увидеть второй части, потому что хотелось бы посмотреть на эволюцию и улучшения, которые могли бы быть и конечно же интересно было бы узнать продолжение истории этого мира.


Как сказал мой товарищ - "клеймо эксклюзива сони сильно навредило этой игре, так как к сожалению при обзорах критиками эксклюзивов сони их называют либо шедеврами, либо полным говном. Вот и Days Gone досталось второе" и к сожалению это сильно сказалось на продажах, а мне лично игра более чем понравилась и хотелось бы искренне поблагодарить разработчиков за возможность поиграть в сынов анархии в сеттинге постапока.


P.S. К управлению мотоциклом быстро привыкаешь, но оно такое же неправдоподобное, как и в любой другой игре где есть мотоциклы, я это пишу, как мотоциклист ирл.

Впечатления от Days Gone (ПК) Видеоигра, Обзор, Впечатления, Days Gone, Длиннопост

Источник

Показать полностью 1
18

Dead Cells получит обновление с новым биомом

Банк


Новый биом случайным образом появляется во время прохождения, и заменяет следующий биом, если в него войти.

Для его разблокировки нужно хотя бы один раз добраться до Десницы Короля.

Враги


Враги будут теми же, что и в заменяемых банком биомах (если в него войти после тюремных камер, то будут мобы из тропы обреченных, сточных канав и дендрария), также появятся новые.

Злой Гильен хочет золота, и когти помогут ему его получить

Золотой пожиратель вырастает, поедая золото, а золотой камикадзе дает больше денег, чем его сородичи


Оружие


Золотоискатель - дает золото при каждом ударе. Критует, если вы богаты.


Кинжал Алчности - наносит критический урон в течении трех секунд после подбора денег.


Денежный Огнестрел - стреляет золотом. Если оно есть.


Мутации


Кровь Мидаса - дает золото по мере получения урона


Золотые пластины - вы теряете золото вместо здоровья.


Быстрое обогащение - чем больше врагов будет убито во время ускорения, тем больше золота получите.

Давай, туда и обратно. Приключение на 20 минут...


Автор статьи: Женя Кузнецов

Источник

Показать полностью 4
12

Моя первая игра — Picross.io

Автор: AlexanderKudryavy

Всем привет, я инди разработчик, но когда то я им не был :) За всё время своих скитаний я успел сменить много различных профессий, от грузчика и продавца консультанта, до сотрудника торгового зала в "Ленте", но всё это не особо меня устраивало, поэтому в свободное от работы время начал учиться программировать, и, в конце концов таки стал веб разработчиком, после чего нашёл себе неплохую работу в этой сфере и сидел бы я так дальше и не рыпался из веба, если бы однажды не захотел скоротать время и поиграть на эмуляторе Nintendo DS в одну из самых моих любимых на ней игр - "Picross DS".

Залипнув на пару часов в это дело мне стало интересно, а кто вообще придумал этот жанр "Японский Кроссворд"? Зайдя на Wiki в соответствующую статью я был удивлён тем, что данный вид кроссвордов был придуман в год моего рождения - 1987. В то время я уже несколько лет работал JS кодером и мне захотелось написать свой клон "Picross DS", но для веба, т.к. умел я писать только на JS, да и к тому же я так и не смог найти приличных веб версий на таком же уровне как "Picross DS", поэтому было решено сделать свой клон. Разработкой я занимался в свободное время и пол года спустя игра была готова.

Весь движок был написан на JS. Фронтенд - Html, CSS и JS, а бэкенд - NodeJS. По такому случаю я решил даже запилить небольшое видео об игре на YouTube.

Игра получилась неплохой, но вот с её продвижением у меня никак не складывалось, в конце концов я перестал платить за хост и закрыл проект.

Спустя несколько месяцев мне стало жалко потраченного на проект времени, а скорее даже того что он без толку валяется на GitHub. Мне захотелось дать игре вторую жизнь, да и возможно если бы игра появилась в каком-нибудь маркетплейсе, то кто-нибудь может и обратил бы на неё внимание, так я решил портировать её на Android (Google Play) и PC (Steam).

Picross.io на Unity

Как вы уже поняли, в качестве движка было решено выбрать Unity, в основном причиной тому стала его кроссплатформенность. Опыта в C# у меня тогда не было от слова вообще, но не смотря на это за месяц с небольшим игра была успешно портирована на Unity и C#, что как мне кажется было достаточно не плохим результатом для человека с нулевым опытом в C#.

К сожалению тогда я не знал что такое ассеты и прочие ништяки, которые могли бы ускорить и упростить весь процесс разработки, так что данный проект был создан на голом Unity без всяких ваших DOTween и Odin Inspector :D

В итоге игра, как и планировалось, была релизнута в Google Play и Steam.

Моя первая игра — Picross.io Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Инди игра, Steam, Google Play, Видео, Длиннопост

Picross.io on Steam

Picross - Nonograms puzzle game - Apps on Google Play

Picross включает в себя:

- 15 паззлов размера 5x5

- 74 паззла размера 10x10

- 224 паззла размера 15x15

Небольшая ремарка о количестве паззлов. Самому сидеть и придумывать столько паззлов мне не хотелось, ведь это заняло бы гораздо больше времени чем разработка игры, поэтому я решил поступить хитрее и написал парсер на JS, который пробегался по страницам различных сайтов с веб версиями японских кроссвордов и последовательно прокликивал каждую клетку для того чтобы собрать информацию о правильных, в результате чего на выходе я получил большую базу кроссвордов, вуаля :D

Результат

К моему абсолютному удивлению, затраченные $100 на публикацию в Steam окупились в несколько раз. Общий заработок составил $482 :)

Моя первая игра — Picross.io Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Инди игра, Steam, Google Play, Видео, Длиннопост

Статистика продаж из SteamWorks

Заключение

В целом я оцениваю этот опыт как крайне положительный, потому что игра хоть и не принесла горы денег, но зато окупила финансовые затраты на неё, а также я получил хороший опыт в работе с площадками Steam и Google Play, ну и конечно же начал свой путь в Unity и C#.


Сейчас мы вместе с женой делаем вторую игру, и, это не кроссворд :D

Discord

Если вам было интересно, то присоединяйтесь к нашему Discord'у :) Там вы сможете найти много дополнительных материалов о разработке новой игры и быть в курсе последних новостей о проекте.

Моя первая игра — Picross.io Разработка, Gamedev, Инди, Unity, Инди игра, Steam, Google Play, Видео, Длиннопост

НЛО хочет!

Всем спасибо!

Источник: https://habr.com/ru/post/652063/

Показать полностью 3 1
1028

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает

Автор: Семён Ерочин

Всем привет! Это девлог игры The Last World. Игра разрабатывается одним человеком. В первой части рассказываю о том, что это за игра и с чем её едят. Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.

Постройка ядерного реактора на водных платформах.

НАЧАЛО

Проект зародился в середине 2017 года. На тот момент у меня имелся готовый (как я тогда думал, вскоре пришлось его переписать полностью) ассет инвентаря и моддинга, называется ICWM – Inventory And Weapon Modding System, его можно найти в Unity Asset Store.


С утра до вечера работал в Конструкторском Бюро, а вечером часа 3 или 4 сидел и трудился над игрой, плюс выходные не тратил зря. На тот момент игра казалось пустяковой, внушал себе - «Да что там, годик, а то и два и готова». Но не тут та было, это приключение растянулось на более чем 4 года.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Начал с добавления инвентаря, а после работал над постройками

С начала и по сей день над игрой трудится один человек, вот и вся команда. Увлекался 3D моделированием, делал модельки (ArtStation). В студенческие годы освоил программирование. Поэтому сделать модельку или написать какую-нибудь логику не составляло большого труда.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Эта статья (вернее девлог) состоит из сборки всех моих наработок, плюс спец часть, в которой я коротко расскажу про механики игры. Всего планирую написать 2 части, а дальше как пойдет. Слишком много драгоценного времени уходит на это.

НЕМНОГО ПРО ИГРУ

The Last World – это научно-фантастическая игра-симулятор с элементами космоса, приключений, выживания, моддинга и автоматизации производства, в которой игроку предстоит создать собственную империю из руин старой.


По крайней мере я вижу ее такой на выходе.


TheLastWorld – из названия все понятно, последний мир и второй шанс человечеству, другого не будет. Название игры пришло только через 3 года, по началу проект был безликим.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ВКРАТЦЕ

Мир, который мы так все прекрасно знали и любили - умер. Его погубила бактерия, родившиеся в пробирке ученого, пытавшего создать панацею - лекарство от всех болезней. Итог один - исчезновение всего живого на планете. На грани вымирания люди создали проект «Ironborns» - это искусственный интеллект, цель которого найти пригодную для существования биологических организмов планету в бескрайнем океане звезд и дать человеку второй шанс, шанс на существование.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Сплотившись, земное правительство построило космические суда разместив в грузовых отсеках капсулы с людьми. Эти суда напоминали большие города, не имеющих начала и конца. Управление было возложено на ИИ, центральное ядро, сверхразум, созданный в помощь человеку. Однако он оказался непредсказуем. В процессе блуждания по бескрайнему океану звезд ИИ по каким-то причинам раскололся на несколько потоков, тем самым создав множество ответвлений, эту дату назвали «День распада» ….


Игроку предстоит строить и развивать свою базу, много путешествовать, исследовать, торговать, сражаться и договариваться, а также многое другое. В игре присутствует механика завода, где игрок сможет производить более дорогие ресурсы для продажи или улучшений, где сможет добывать ресурсы из недр планет и не только. The Last World - это песочница, где игрок сам волен выбирать свой путь.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Изначально у игрока есть база только на космическом судне, это его отправная точка, оттуда он управляет наземной базой. На своей космической базе он может хранить ресурсы, переправлять их между земной и космической базами и продавать их. Также он может перелетать между планетами или вообще улететь с текущей солнечной системы в другую. Космическая база не ограничивается только перечисленными выше механиками, в будущем они будут расширяться.

НА СТАРТ

На старте игрока встречает генератор планет. Ему предстоит выбрать на какой тип планеты ему отправиться и попытаться там выполнить миссию. В будущем планирую добавить солнечные системы.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Далее предстоит выбрать персонажа. В роли главных героев в игре выступают роботизированные механизмы под управлением одного из ИИ. Собственно, игрок и представляет этого ИИ. В игре будут только роботы, также планирую добавить «клановую» систему, как написал выше – «…был разделен на несколько потоков», в которой будет один из кланов, специализирующийся на гибридных технологиях – плоть и железо.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Игрок может создавать и настраивать своего персонажа в Конструкторе (редактор юнитов). Важно помнить, что каждый персонаж является модульным, его можно собрать по частям, но об этом я расскажу в спец части.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

После игрок выбирает место дислокации и начинается игра.

ВЫСАДКА

Высадившись на планету первым делом нужно её изучить, а может там не безопасно вовсе? кто знает… Игроку доступны базовые ресурсы, которые разбросаны по локации, их та и предстоит ему добыть на первых этапах игры.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Далее построить небольшой блокпост, разместить там пару построек и начать исследовать новые технологии. Для открытия технологий игроку нужно накопить определенное количество очков, здесь они выступают в роли предметов, которые потом перерабатываются в виртуальные очки в специальной исследовательской постройке. Можно привести аналогию с игрой Factorio и их колбами. Дальше игроку открываются все больше и больше возможностей, например, доступ к глобальной карте, на которой игрок может перемещаться с одной локации на другую (путешествовать, открывать новые территории и т.д.).

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост
Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ЛОКАЦИЯ

Все локации являются процедурно генерируемыми. Из динамики в игре присутствует, пока что, смена дня и ночи и жизненный цикл растительного мира. Ночное время суток было умышленно сделано темнее, т.к. планирую добавить NPC и «заразу», местный аналог антивируса.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Таймлапс дня и ночи

Из фич, можно выделить – генерацию травы на локациях. По моим тестам на самой большой локации получилось разместить до 14млн (на самом деле дело доходило до 100млн но об этом в спец части) травинок, однако такая функция присуща для настройки «Неоптимизировано».

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Максимальная плотность травы, которая присутствует в игре

На данный момент в игре «почти полностью» реализована механика завода и первый прототип торговой площадки, а также есть и дополнительные механики, о них поведаю в следующей статье, вкратце - это система сетей, глобальная карта, моддинг юнитов и тп. Еще из ключевых механик является – инвентарь. Инвентарем владеет почти каждая постройка и все юниты. Инвентарь выполнен по типу ячеек. Инвентаря в игре много, поэтому будет и много лута.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ДРОНАТИЗАЦИЯ

Помимо основных (управляемых) юнитов в игре есть и неуправляемые – автоматизированные дроны, которые помогают игроку выполнять некоторые задачи (добывать, приносить, строить). Они привязаны к постройкам, поэтому ими игрок не будет управлять на прямую, а лишь давать команды, например, очистить область в указанном радиусе от растительности.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ИНТЕРЕСНЕНЬКОЕ

Всего в игре доступно 5 слотов для основных юнитов (т.е. игрок сможет управлять одновременно 5ю юнитами), новых юнитов нужно будет покупать, открывать или находить. На самом деле хочется много рассказать про юниты, но оставлю это для спец части, там я расскажу и про инструменты для юнитов (аналог оружия в игре) и про его моддинг.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ПОСТРОЙКИ

В игре The Last World, на текущей момент, присутствует 40 уникальных функциональных построек, которые игрок может строить. В будущем планирую добавить больше построек. Все постройки разбиты по классам – контроль, сервис, добыча, очистка, производство, хранение, поддержка, исследование, энергетика, оборона. Размещение построек на локации осуществляется по сетке.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Для каждой постройки можно открыть окно «Inspect Window – Окно Осмотра», в которой будет выведена самая необходимая информация. Также там отображен инвентарь постройки и панель управления, где можно точно настроить сколько ресурсов будет забирать постройка из сети или наоборот запретить отдавать ресурсы сетям и тп.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ЕЩЁ НЕМНОГО, НЕ РАСХОДИМСЯ

Как упомянул выше, юниту нужно выбрать планету и высадиться на ней. Пока что в игре присутствует два типа планет, пустынная и земле подобная. Планируется и много других планет, но на текущий момент для тестирования этого достаточно.


В будущем добавлю генерацию солнечной системы. Планеты будут также процедурными и мне хочется, чтобы хотя-бы 70 процентов из них были необитаемыми (не как в игре «Не мужское небо»). Между планетами игрок сможет путешествовать и искать точки интереса.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Помимо основной локации, где игрок будет проводить большую часть времени я планирую добавить и точки интереса по всей глобальной карте, к примеру, заброшенные катакомбы или брошенный карьер и тд. Места, где игрок сможет побродить и может найти что-нибудь полезное и интересное.


Игра делается на движке Unity. В следующей статье расскажу немного подробней про механики игры и затрону некоторые другие аспекты:

- визуальная составляющая – цвет, стилистика, UI


- конструкторы – моддинг юнитов и инструментов, модулей юнитов


- генераторы – world, terrain, props, resources, grass


- торговая площадка


- игровые инструменты - система сетей


- древо технологий


- строительство


- свет


- инвентарь – юнита, постройки

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В заключение хочу добавить, что работа была проделана колоссальная, особенно с инвентарем и взаимодействием игрока с ним. Парой исправление одного лишь пустякового бага может занять несколько дней (хотя такие баги должны исправляться за пару минут), которые я мог бы потратить на что-то более полезное, например, контент.


В игру уже можно играть, можно построить огромный завод и поторговаться на торговой площадке. Поэтому следующий (вернее уже текущий) год буду добавлять только контент и стараться выйти в альфу как можно раньше для старта сбора обратной связи, конечно, если выполню все планы.

Игра, которая заставила меня сжимать булки более 4х лет и до сих пор не отпускает Gamedev, Разработка, Инди игра, Научная фантастика, Unity, Devblog, Видео, Длиннопост

Впереди еще много работы – в игре нет ни одного звука, очень мало контента, нет точек интереса, слабая экономика и многое другое, что необходимо выполнить перед показом полноценного игрового процесса.


Критика, предложения, советы и вопросы по теме приветствуются.


Спасибо за инвестированное время! Присоединяйтесь к сообществу и следите за ходом разработки!


ССЫЛКИ


Discord / VK

Источник: https://dtf.ru/indie/1085486-igra-kotoraya-zastavila-menya-szhimat-bulki-bolee-4h-let-i-do-sih-por-ne-otpuskaet

Показать полностью 21 2
111

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения

Автор статьи: Геральт из Ривии


В игровой индустрии хватает примеров недооцененных игр с трудной судьбой. Маленькие продажи поставили крест на их продолжениях. С другой стороны, некоторые игры рассказали вполне самостоятельные и законченные истории, не нуждающиеся в продолжении. К некоторым играм выходили и переиздания. Сегодня я вспомню пять таких игр.

Sleeping Dogs (2012)

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост

Изначально игра издавалась Activision как продолжение серии True Crime. Однако, продала права Square Enix. Издателю показалось, что у создателей Sleeping Dogs не получится создать реального конкурента серии GTA. Звучит странно, ведь игра могла выйти еще в 2011 году, задолго до GTA V. Либо финансовые или технические ожидания не оправдались. В общем то я и сам не ждал, что получится. Однако игра выстрелила. Азиатский сеттинг в песочнице был в новинку, боёвка в стиле Batman Arkham тоже не подкачала.

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост
Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост

Перестрелок в основном было мало. Сюжет про копа под прикрытием в Гонконге и мимолётные романтические линии не оставили равнодушным. Одна из последних хороших GTA-песочниц.

Sleeping Dogs Definitive Edition Trailer


Alpha Protocol (2010)

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост

Шпионский ответ Mass Effect'у от Obsidian. Проходил игру 2 раза подряд. Так как там настолько много развилок было, что все не увидеть даже за два прохождения. Помню даже босса можно уломать не драться с тобой. Но механика была из Mass Effect, те же "щиты". Мне кажется, игра слишком задержалась в разработке. Она вышла после Mass Effect 2 и Splinter Cell Conviction. Уже была заметна топорная анимация, технологии захвата движения как будто и не было. Герой резко поворачивался в стороны. Но играть было можно и даже получать удовольствие.

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост
Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост

Сюжет и персонажи удались. У игры был актуальный сценарий. Дали побывать в разных уголках мира, в том числе Москве. Были и битвы с боссами. Некоторых персонажей можно было убедить, чтобы не доводить дело до схватки. Развилки были, но как в любой экшн-RPG, либо ты хороший, либо плохой, либо выбрать кого-нибудь из двух девушек.

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост
Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост

Объективно была средней игрой в момент выхода. Помню было неудобно читать субтитры, бегающие на экране по паре строчек. Игра получила средние оценки, при этом стала культовой в геймерской среде. На ПК, критики оценили игру в 72%, при этом консольные версии получили в среднем 63%. Чуть лучше была оценка игроков в 75%. Продажи игры по Vgchartz составляли всего 0.84 млн копий. Не первый раз культовые экшн-RPG продаются из рук вон плохо. Не так давно, игру вообще окончательно убрали из Steam. Разве что может где-то еще завалялся нераспакованный джевел с игрой.

Alpha Protocol Trailer


Ghostbusters The Video Game (2009)

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост

Игра приглянулась в своё время. Знакомые герои Билла Мюррея, Дэна Экройда, фирменный юмор. Воссозданная пожарная часть из фильма между уровнями. Как будто вернулся в детство, вечерами смотря первые два фильма. Игра предлагала свежую игровую механику ловли приведений, а не просто типичный шутер от 3 лица с укрытиями тех лет. Сначало минут 5 стреляешь, сводя лучи, потом кидаешь ловушку и всасываешь туда приведений с удержанием луча. Да и юмор был. Те-же встречи с лизуном и зефирным человеком.

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост
Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост

Геймплей у игры был в новинку, нужно было ловить приведения. При этом, как и в фильмах, можно было натурально разрушить весь уровень отеля. К сожалению, на релизе осенью 2009 года, игра уступила конкуренцию другому символу поп-культуры, Batman Arkham Asylum. Так что охотники не получили сиквел. Чуть подсластило горечь, разве что переиздание игры в 2019 году. Sony владеет правами на франшизу, так что можно попытаться сделать толковую перезагрузку в виде игры. По слухам, сейчас Sony делают игру по другой франшизе, "люди в черном".

Ghostbusters Remastered Launch Trailer


Enslaved Odyssey To The West (2010)

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост

Отличное летнее приключение от Ninja Theory в жанре экшн-адвенчуры оказалось приятным сюрпризом, когда игра вышла на ПК (2013). На консолях игра мне не попадалась. Сценарий игры был написан по мотивам китайской классики "Путешествие на запад". По сюжету персонажи, здоровяк Манки (Энди Серкис) и хрупкая девушка Трип, сбегают с рабовладельческого летающего судна, которое вот вот упадет. После падения героям предстоит отправиться в опасное путешествие по ярким и живописным локациям игры.

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост
Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост

Геймплей сочетает в себе слешер, платформер и адвенчуру с переключением героев между собой. Можно давать героям команды, если они разделились. Дадут полетать на ховерборде по воде и даже немного пострелять. В игре были битвы с боссами, один напоминал Брумака из Gears Of War. В Premium-издание можно было играть в совершенно другую по геймплею мини-кампанию про снайпера Пиггси, который отвлекал противников своим дроном.

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост
Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост

Можно отметить трогательный сюжет оригинальной игры с неожиданной развязкой. Игра заслуживает своего внимания. В отличие от других игр на Unreal 3, тут движок не вызывает отторжения, благодаря хорошему геймдизайну и приятной лицевой анимации. Возможна эта игра в дальнейшем сильно повлияла на Guerilla Studios в разработке Horizon Zero Dawn.

Enslaved Trailer


Inversion (2012)

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост

Российский клон Gears Of War от Saber Interactive (Timeshift), где вместо "саранчи" из недр земли вылазили люди, живущие внутри планеты. В общем мне было интересно узнать почему они оттуда вылезают по ходу сюжета, ведь игра была по мотивам произведения "Пасынки вселенной".

Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост
Недооцененные экшены, которые не получили продолжения Gamedev, Экшн, Видеоигра, Обзор, Видео, Длиннопост

Фишки с гравитацией меняли геймплей на вертикальный, включая нулевую гравитацию. Шутерная часть нареканий не вызывала. Разумеется без боссов не обошлось. Графика и физика окружения были неплохи. Вообще 12 год был венцом шутеров от 3 лица, год был богат на такие релизы. Кто-то мог пропустить эту игру между Binary Domain и Spec Ops The Line, а ведь сюжет Inversion им не уступал.

Inversion Trailer


10 лет назад и позднее, на рынок выходило достаточно много игр, которые пострадали из-за высокой конкуренции в своих жанрах. Недоработки, неудачные даты выхода игр, что применимо и к индустрии кино. Главное, что эти игры навсегда останутся в сердцах геймеров.


Источник

Показать полностью 19 5
37

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga

Автор обзора: Василий Лебедев


Попытка в серьезную RPG от третьего лица. Без спойлеров.
Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Лого.


Игра заявлена для платформы Windows.


ЛИРИЧЕСКОЕ ВСТУПЛЕНИЕ


Поиграл неплохо, но сказать, что досконально понял этот мир - не могу. До некоторых анонсированных вещей мне очень далеко. Поэтому - первый взгляд.


СЮЖЕТ


Имеется и весьма закрученный. Наш герой приходит в себя после взрыва портала. Напарники погибли, а протагонист кажется впитал в себя некий могучий артефакт. Что-то срочно надо делать, а не то демоны совершеннейшим образом распоясаются. Не буду спойлерить - как именно, но сюжет подаётся оригинально.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Начало истории.


ГЕЙМПЛЕЙ


Игровой процесс представляет собой ARPG, которая пытается совершить уклон в сторону RPG.


В начале нас знакомят с относительно простой, но интересной боевой системой. Она заключается в комбинировании обычного ближнего (возможно есть и дальний, но пока не видел) боя с магией.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Первое испытание.


Прежде чем отправиться на приключения нужно будет показать, что основные боевые навыки усвоены.


Простота сражений только кажущаяся, здесь можно:

- Наносить простые и тяжелые удары.

- Парировать с ошеломлением.

- Блокировать.

- Пинать.

- Дополнять обычные удары в нужное время магией, в том числе из одноразовых свитков.

- Совершать уклонения-перекаты.


"Как в лучших домах" - имеется выносливость и её расход.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Драка-драка-драка!


Кроме прочего, в этой игре реализована система, когда каждый враг опасен. Несколько неудачных решений в бою, как правило, означают проигрыш, особенно если сражение идёт против более-менее равного противника.


Нужно очень тщательно анализировать каждую битву и обдумывать - насколько герой готов к тому или иному столкновению. Обязательно - смотреть за уровнем здоровья, побитым можно умереть от одного простого удара, не говоря о том если крит пройдёт. Какой-нибудь кабан может положить с пары тычек. Этот мир суров.


Зато есть и возможности уравнять шансы. Если подкрасться сзади или удачно ударить сбоку, то можно рассчитывать на крит в свою пользу.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Всё-таки поборол его на последнем издыхании.


Прокачка персонажа идёт не быстро. Да и когда набираются уровни - этого мало, надо еще найти соответствующего учителя, который сможет помочь в развитии. Дерево прокачки небольшое, но симпатичное.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Навыки.


В игре огромное количество лута, материалов и рецептов для крафта, разнообразных полезных расходников, покопаться есть в чём. Каждый предмет сопровождается подробным описанием.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Прибарахлился немного.


Мир весьма большой и в каком-то смысле красивый. Видно, что сюда вложено много труда, здесь много секретных мест и точек интереса. Сказать, что волшебная картинка - нельзя. Но моему олдфажескому глазу она была приятна (за исключением нескольких безрадостных моментов).

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Что-то не нравится мне это место.


А ТЕПЕРЬ О ГРУСТНОМ


Довольно много информации о проблемах почитал в обзорах игры. Косяки действительно есть. Попробовал систематизировать их, вот что вышло:


- Плохие прыжки и вскарабкивания, герой не цепляется там, где, очевидно, должен цепляться. Так как упорно облазал каждый пиксель на стартовой локации, то могу констатировать, что хорошо если с пятого раза герой лезет туда куда должен залезать однозначно и без проблем. Таких мест нашел минимум два, причём, все они значимые и где-то там спрятан хороший лут.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Ну и? Дальше не лезет.


- Свет и тень. На улице всё выглядит нормально. При заходе под минимальную крышу - как будто ночь наступает.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Чуть отдалился от огромного входа в пещеру и резко потемнело.


Излишне темно, как по мне.- При открытии сундуков некрасиво появляется описание предмета из верхней левой ячейки, которое закрывает практически всё. Было бы неплохо внедрить сюда курсор мыши и чтобы описание появлялось только когда на предмет наведена мышь.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Мелочь, а режет глаз.


- В ряде мест относительно мелкие шрифты. Как по мне - можно было бы покрупнее сделать.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

- Текстуры и провалы в них. Происходит не сплошь и рядом, но примерно раз 5-7 словил такое за часа четыре. Специально такие места не искал, наверное было бы больше. Сюда же можно отнести проблему отображения если герой вошел в помещение с низким потолком.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост
Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

- Мир кажется суровым, но вот почему-то в деревне можно прикарманивать спокойно всё, что видишь. Я как бы не против такой халявы, но как-то это нехорошо реализовано. Хотелось бы какой-то системы воровства и штрафов. Справедливости ради, надо заметить, что встречаются запертые сундуки, с ними как-то придётся повозиться, пока не понял как.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Заходи, бери что хочешь. Только в чужой кровати нельзя спать.


- Плохо и нестабильно работает двойной щелчок при новом сохранении/загрузке. Иногда по пять раз надо нажимать, чтоб получить желаемое.


- Плоховатая оптимизация. Намного более "тяжелые" игры загружают видеокарту меньше, тут она молотит почти на максимуме при том, что всё, что можно, убрано в минус в MSI Afterburner.


ГАЛОПОМ ПО ЕВРОПАМ


Имеется система строительства. Находил разные стройматериалы, но что с ними делать - пока не понял. Заявлено, что чуть ли не магическую академию забабахаем. Но пока даже мелкая изба не желает строиться.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Строить можно, но материалов нет и как из взять - не ясно.


Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.


ПЛЮСЫ:

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Интересный сюжет, много NPC.

+ Большое количество оружия, брони и другого снаряжения.

+ Хорошая система развития героя. Нужно не только уровни набирать, но и найти учителя.

+ Отличные, очень опасные враги.

+ Хорошая русская локализация текста.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Графика конечно не 2022года. Но тут уж чисто индивидуальное восприятие. Лично меня минут через 10 она уже не напрягала, за исключением редких косяков с текстурами и провалами в них.


МИНУСЫ:

- Всё из раздела "О грустном".


ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ


В игре действительно целый вал проблем. Но, на поверку, выходит, что это мелкие технические косяки, которые при желании легко можно исправить и которые, конечно, влияют на процесс, но не критично - играть можно. Надеюсь устранение недостатков будет проведено, тогда и станет более заметно, что сюда вложено немало труда.


ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ


Так что же, получилась Готика, которой, по собственным словам, вдохновлялись разработчики? Как по мне, это похоже на смесь Готики (некоторые механики и относительная сложность на ровном месте) и Two Worlds (высокая плотность расположения интересных мест). Сразу видно - "дым пожиже", тем более - с учётом года выхода, но вполне себе хорошо, с ностальгией играется. Мир изучать интересно, враги не дают заснуть, всякого лута и секретиков много, игра не водит за ручку. Много мелких технических проблем, которые как ложка дёгтя могут испортить бочку мёда.

Готика? Кто сказал Готика? Первый взгляд на SpellMaster: The Saga Видеоигра, Обзор, Steam, Длиннопост

Как-то так.


PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.


PPS: Страница игры в Стим.


Всем хороших игр!


Источник

Показать полностью 17
Отличная работа, все прочитано!