twinkly

twinkly

На Пикабу
31К рейтинг 144 подписчика 0 подписок 210 постов 72 в горячем
323

Настольная игра Холивар, где нужно доказывать, что земля плоская, мужчины умнее женщин и никого не побить

Автор: coloboque


Как я придумала и выпустила настольную игру Холивар без опыта, издательства, своего медиа или блога, краудфандинга, на свои деньги.
Настольная игра Холивар, где нужно доказывать, что земля плоская, мужчины умнее женщин и никого не побить Gamedev, Разработка, Настольные игры, Холивар, Игры для вечеринок, Личный опыт, Длиннопост

Игры - мое хобби. Холивар - моя вторая игра и первая настольная. Первая была мобильная PNLK, тетрис с панельками, сделанная за месяц на GoDot, которая неожиданно стала популярной, почти год стояла в виде стенда в Музее Советских Игровых автоматов, привлекла внимание и негодование Tetris inc, и последующие удаление из AppStore, но об этом как-нибудь в другой раз.


Идея


Однажды, в конце 2019 года, на посиделках в компании, между двумя моими друзьями возник ожесточенный спор. Зачинщик никак не хотел даже на минутку представить ситуацию с другой позиции. Как, вообщем-то, и его оппонент. Казалось бы, пустяковый вопрос, это было что-то про кино, стал уж очень серьезным, спор затянулся, еще чуть-чуть, и их бы пришлось разнимать. Эх, пандемия тогда еще не началась, что мы тогда знали о настоящих холиварах, как споры анти- и про- ваксеров.


Через месяц мы собирались праздновать новый 2020 год почти тем же составом, и тогда тот спорливый товарищ в шутку предложил сделать игру, в которой нужно доказывать противоположную точку зрения. Я подумала, блин, идея. В тот же вечер, 31 декабря 2019 года, буквально за полчаса до выхода в гости, я придумала простую игровую механику:


- Главная фишка, что точку зрения нужно отстаивать ту, которая выпадет, а не свою собственную. Может совпасть, а может нет. Оппоненту - отстаивать противоположную.


- Вторая фишка, это сильно ограниченное время на спор (раунды по 30 секунд или 1 минуте). За такое короткое время не получится пуститься в сложные рассуждения. Нужно использовать или самый сильный, неопровержимый аргумент, или юмор и харизму. Людям нравится, как правило, подвешенный язык, ловкие формулировки, софизмы и юмор.


- Третья фишка, что в отличии от разговорных игр, у Холивара есть соревновательный момент, и есть победитель. После каждого хода остальные участники отдают фишку тому, чья аргументация больше понравилась. У кого больше фишек в конце игры - тот и выиграл.


Я составила первый список относительно простых утверждений, избегая политики и религии. В компании было несколько парочек, и большинство вопросов я сделала на животрепещущие гендерные вопросы, вроде отношений, ролей в семье, немного теорий заговора для смеха, немного утверждений связанных с работой и пара философских вопросов. Всего около 40. Набила карточки в Word, распечатала на обычном принтере, вместо стрелки для выбора оппонента крутили расческу, вместо очков - были зубочистки, а таймер был на телефоне.


Всю новогоднюю ночь 2020 мы играли в Холивар компанией из 6 человек. Получилось смешно до слез, с одной стороны, а с другой, я поймала себя на мысли, что начинаешь невольно задумываться, почему люди так думают. Так что эта игра, на самом деле, про эмпатию и принятие, а не про разжигание. Игра всем очень понравилась, и в этот раз никто уже не хотел друг друга побить. Цель достигнута.


Улучшение и доработка


На протяжении года, файлик с распечатками, расческа и зубочистки ходили со мной по гостям, в том числе и туда, где были совершенно незнакомые мне люди. Игра показала себя как отличный icebreaker.


За это время я доработала правила по советам играющих, добавила новые утверждения, скучные или чересчур холиварные убрала. Например, сначала нужно было тянуть карточку Согласен/Не согласен, и только потом карточку с утверждением, но участники запомнили помятости и старались вытянуть ту, что совпадала с собственным мнением. Нерешенной проблемой осталась стрелка, каким-то игрокам выпадало быть оппонентом чаще, и на это невозможно повлиять. Если есть идеи как это исправить,  можете написать в комментарии. Но, так как Холивар игра больше про процесс и общение, это не столь существенный минус. Обычно, в ходе игры пара-тройка человек вырывались сильно вперед по очкам, даже если по сравнению с другими им не часто выпадало быть оппонентом.


Надо делать


Прошло полтора года, прежде чем я решилась выпустить игру. Мне казалось, что такое уже наверное есть, даже на Youtube появились дискуссионные шоу с элементами геймификации, так что даже если не было, то уже наверняка появилось. Но, оказалось не совсем так. Все существующие игры были или слишком сложные, или слишком детские или же просто разговорные, где игроки по очереди тянут карточку и отвечают на какой-то холиварный или не очень вопрос. Чего тянуть, надо делать.


Издатель или выпустить самому


Я выбрала второй путь. Раньше я занималась производством и продажей сувениров для туристов в Питере, и процесс работы напрямую с типографиями, магазинами мне более понятен, чем работа с издательством. Идея запустить краудфандинг мне показалось слишком сложной, я прочитала, что последующий процесс обработки заказов и организации доставки чуть ли не самый сложный этап, а небольшая начальная сумма у меня была. Продажами и отгрузками я сама заниматься не потянула бы, так как у меня есть основная работа.


Тираж


Первоначальную партию я решила сделать 500 штук. Для настолок это совсем мало, чтобы игра была выгодной, тираж должен быть не менее 3000 штук, но чтобы протестировать идею - достаточный. Можно было и меньше, но тогда цена за комплект оказалась бы слишком высокой.


Дизайн


Сначала я представляла себе карточки с утверждениями, которые будут смешно и круто проиллюстрированы художником, но для проверки идеи - это слишком дорого. Поэтому всю графику я сделала сама в Figma за 2 дня и еще неделю дорабатывала мелочи. Поскольку все, что я могу нарисовать в векторе, это простые геометрические фигуры, весь дизайн я построила на них. Оказалось, что из круга, треугольника и квадрата можно сделать неограниченное количество символов, которые стали основной "фишкой" фишек.

Настольная игра Холивар, где нужно доказывать, что земля плоская, мужчины умнее женщин и никого не побить Gamedev, Разработка, Настольные игры, Холивар, Игры для вечеринок, Личный опыт, Длиннопост

Говорят, получилось симпатично.


Самое сложное - написать текст правил игры, чтобы было просто и понятно. Я судила по себе, когда покупала новую настолку, я всегда старалась, чтобы кто-то другой прочитал и вник в правила, а потом мне и другим все рассказал в двух словах. Хочется в будущем сделать мини видео инструкцию на сайте.


Производство


Если дизайн можно было делать вечером после работы, то на поиск и общение с производителями, согласование макетов и прочее у меня не оставалось свободного времени. Я заручилась помощью подруги, у которой был большой опыт работы с производствами (она делает классные открытки и органайзеры), чтобы она нашла типографию, договорилась и проконтролировала процесс выполнения. У многих издателей игр есть свои производства, а также есть специализированные типографии для настолок, у которых оказались примерно одинаковые цены и условия, и мы решили работать с одной из них. Это выгоднее, чем работать с неспециализированной типографией. Но существенно дольше из-за высокой загрузки, нужно стоять в очереди, чтобы выпустили твою игру!


Процесс растянулся на долгие 4 месяца, хотя по договору было 2. Можно было бы быстрее, если бы в игре не было нетипичных элементов.


Стрелка. Мне захотелось сделать стрелку в едином стиле игры. Производитель не хотел заморачиваться, предлагал заменить стандартной пластмассовой, но я настояла на своей. Центральная часть сделана из пластиковых кнопок для одежды. Нам потребовалось сделать несколько образцов, чтобы стрелка не перекашивалась и крутилась.


Коробка. Чтобы сделать коробку под свой размер, нужно заказывать вырубной штамп, который стоит 70 000 рублей. При таком маленьком тираже это было невыгодно, поэтому пришлось выбирать из тех штампов, что были у производителя. Из-за того, что штамп был под другую толщину картона, наша коробка не плотно закрывается. Также в нашей игре важна перегородка, чтоб фишки не смешивались с карточками. Оказалось, что сделать перегородку - та еще задача, и она сильно повлияла на срок.


Стикеры. В первую партию я решила добавить бонус - набор стикеров. Кто бы мог подумать, что проблема возникнет с ними, производитель 2 раза что-то переделывал, сдвигая сроки. Видимо это нетиповой для игр элемент.

Настольная игра Холивар, где нужно доказывать, что земля плоская, мужчины умнее женщин и никого не побить Gamedev, Разработка, Настольные игры, Холивар, Игры для вечеринок, Личный опыт, Длиннопост

Набор мини стикеров, просто так.


Сайт


Сайт я сделала сама на Webflow, за 1 день. В основном он нужен был для таймера. Ну, и в качестве визитки.

Настольная игра Холивар, где нужно доказывать, что земля плоская, мужчины умнее женщин и никого не побить Gamedev, Разработка, Настольные игры, Холивар, Игры для вечеринок, Личный опыт, Длиннопост

Таймер


Важной деталью игры оказался таймер. Обычный таймер на телефоне не удобный, песочные часы наглядные, но сильно увеличили бы стоимость игры, плюс, могли бы повредиться при транспортировке.


Больше всего для игры подходит шахматный таймер, но минимальное время у них обычно 1 минута, а 30 секунд на раунд, как оказалось, оптимальное время. Я сделала упрощенный шахматный таймер на JavaScript, но тут накосячила и пока что, вместо progress pie chart, там бестолковая анимация.


Продажи


Из-за сроков, я получила партию почти под новый год.  Договариваться с магазинами о поставках я уже не успевала, поэтому решила пока ограничиться маркетплейсом Ozon. Сейчас, начать продавать там совсем просто, не нужны ни ЭЦП, ни ЭДО, выставить товар и начать его продавать можно буквально за день. Что я и сделала.


Но оказалось, что тут не все так просто. Под новый год сделать поставку на склад уже почти нереально, нет свободных тайм-слотов, а также загружены все ближайшие пункты приема FBS, из-за этого срок отгрузки аж через 4 дня. Единственный способ отгрузить заказ быстро - это выезд курьера, который стоит почти 1500 рублей. Ради одного заказа это не выгодно.


Развитие


Сейчас игра содержит утверждения на разные темы по чуть-чуть. В планах выпустить дополнительные наборы тематических карточек. У меня уже заготовлены несколько сотен карточек по разным тематикам.


Например:

Работа, карьера, образование:

- Курсы заменят образование

- Успех измеряется в деньгах

- Свой бизнес лучше чем наём

- Если начальник задерживается - задержись

- Работать в стартапе лучше чем в корпорации

…итд


Гендерные вопросы:

- Мужчина должен убираться и готовить

- Для женщин в мужчине главное - деньги

- Женская дружба существует

- Феминитивы унижают женщин

- Для мужчин в женщинах главное - внешность

…итд


Социум:

- Государство не должно помогать маргиналам

- Ресурсы должны принадлежать народу

- Нужно легализовать эвтаназию

- Любить себя важнее чем другого

- Без детей человек неполноценен

…итд


А также, наборы по мифам и теориям заговора, здоровью (от ГМО до биохакинга), экономике и финансам, технологиям. Можете накидать в комментарии холиварных утверждений, я обязательно их добавлю в копилку! А вот религию и политику принципиально делать не буду. Пока что, на эти темы людям слишком сложно принять другую точку зрения, даже в шутку.


Итоги


Делать выводы пока рано, но могу сказать, что делать настольные игры самому не сложно, но очень долго. На запуск ушло около 200 000 рублей. Если вы хотите делать игру для детей до 16 лет, то потребуется обязательная сертификация, это стоит около 30 000 рублей. Так что, если у вас есть идея игры, дерзайте.


Скорее всего, после первой партии будет много фидбека, и, возможно, придется что-то доработать. Я наивно полагала, что 2 месяца это долго. Но нужно заложить полгода, а лучше еще больше, чтобы успеть сделать поставки до Нового года. Я сейчас, считай, пропустила сезон. Но, даже если ничего не получится, все мои друзья получат классный подарок на этот новый год.


Если вы не знаете, что подарить на новый год, или с чем идти в гости - закажите скорее Холивар. Будете доказывать, что земля плоская, мужчины умнее женщин, а гендера всего два. И никого не побьете (это ведь игра).


Источник

Показать полностью 4
5

Atlus запустила тизер-сайт Soul Hackers с отсчётом до 21 февраля

Atlus запустила тизер-сайт Soul Hackers с отсчётом до 21 февраля Видеоигра, Разработка, Gamedev, Atlus, Тизер, Длиннопост

Компания Atlus запустила тизер-сайт soul-hackers.jp, с обратным отчетом до 21 февраля. Кроме того, также был запущен соответствующий аккаунт в Twitter.


При открытии веб-сайта, пользователя приветствует подобное сообщение:


Hello HUMAN
We want to collect your information
Checking device compatibility
Notice: Please, do NOT take your hands off the device
Call “Soul Hack"
Sequence start

После этого сообщения, загружается страница обратного отсчета с текстом "Hack Begins: 2022.2.17 THU. 20:00" и "Анализ в процессе".

Atlus запустила тизер-сайт Soul Hackers с отсчётом до 21 февраля Видеоигра, Разработка, Gamedev, Atlus, Тизер, Длиннопост

Первый твит с соответствующего аккаунта в Твиттере гласит: "Здравствуйте, мы - Aion. Пожалуйста, следите за этим аккаунтом. Необходимо ваше сотрудничество."


Второй твит пишет: "Aion предсказал конец человечества. Чтобы избежать конца, мы начнем действия сегодня в 20:00 JST. Следите за нами"


Оригинальная Soul Hackers является частью подсерии Megami Tensei - Devil Summoner. Игра представляет собой RPG с элементами dungeon-crawler-а от первого лица. Soul Hackers вышла в 1997 году в Японии на Sega Saturn, а позже получила порт на Nintendo 3DS и западный релиз в 2013 году. Ранее в своем финансовом отчете, Sega говорила о возможном ремастерах, ремейках и перезапусках своих франшиз, среди которых была и Soul Hackers.

Atlus запустила тизер-сайт Soul Hackers с отсчётом до 21 февраля Видеоигра, Разработка, Gamedev, Atlus, Тизер, Длиннопост

Автор: Olegoose

Источник

Показать полностью 2
54

Наконец-то, идеальный симулятор гайкокрутильщика

Небольшой обзор Car Mechanic Simulator 2021 от Kysh.

Наконец-то, идеальный симулятор гайкокрутильщика Видеоигра, Обзор, Симулятор, Длиннопост

Продолжение знаменитой серии игр симуляторов автомеханика принесло с собою множество изменений и улучшений, а экономическую составляющую просто перевернуло с ног на голову (в хорошем смысле этого слова). Если коротко, то деньги теперь реально нужны.


Но, обо всем по порядку. Давайте я расскажу, что изменилось в CMS 2021 по сравнению с предыдущей игрой серии — CMS 2018:


- Авторы игры в очередной раз изменили графический движок и автомобили (и их содержимое) стали выглядеть просто шикарно. При этом, игра не сильно нагружает графический процессор даже на максимальных настройках графики.


- Изменилась экономическая составляющая игры. Если раньше навыки давались по достижению определенного уровня, то теперь их нужно приобретать за «Очки навыков», некоторое количество которых выдаётся при получении нового уровня. Причем, чем выше уровень навыка, тем больше на него придётся потратить «Очков навыков».


- Расширения для гаража (дополнительный подъёмник, хранилище, станок для расточки тормозных дисков и т.д.) теперь нужно приобретать за кредиты (внутриигровой аналог денег).В отличии от предыдущей версии игры, теперь, чтобы отцентрировать автокамеру или отремонтировать деталь, нужно сыграть в мини-игру.


- Появилось большое число новых инструментов: автомойка, станок для проточки тормозных дисков и т.д. Стол для ремонта запчастей из предыдущей версии игры теперь поделён на два разных стола — для ремонта запчастей и для ремонта кузовных деталей.


- Появился инструмент, с помощью которого можно перерабатывать изношенные детали (качество которых ниже 15%) в лом и с помощью него улучшать другие детали — повышать количество их звёзд. Максимальное количество звёзд на детали — 3. Также, улучшенные детали можно найти на «Авторазборке» (так теперь называется «Свалка») и в «Сараях». Улучшенные детали повышают мощность автомобиля.Появилась возможность провести автомобилю процедуры «развал — схождение» и регулировки фар.


- Появился стенд для повышения и проверки мощности автомобиля.


- В игре появились различные автожидкости. Так, помимо моторного масла, теперь появились охлаждающая жидкость, тормозная жидкость, жидкость для гидроусилителя руля и омывающая жидкость. Все три могут разлиться и за их уборку придётся заплатить из собственного кармана.


- Появилась коробка с предохранителями, которые, также, могут выйти из строя и повреждение которых, так же, как и сайлентблоков, трудно выявить при зрительном осмотре. Для обнаружения их неисправности нужно использовать «Мультиметр».


- Появились аккумуляторы, которые можно перезаряжать. При этом, они могут быть любого качества — от 1% и выше.


- Появились ржавые винты, которые можно выкрутить только с помощью знаменитой автосмазки «WD-40».


- Интернет-магазины теперь разделены на подразделы. Помимо магазинов, которые были в предыдущей игре, появились магазины, торгующие электротоварами (аккумуляторы, свечи и т.д.), магазины по продаже тюнинговых запчастей и кузовных деталей, магазин по продаже дополнительных обвесов (спойлеров) и кастомных двигателей.

Наконец-то, идеальный симулятор гайкокрутильщика Видеоигра, Обзор, Симулятор, Длиннопост

- Появились локации, на которых можно сделать красивые фото автомобилей.


- Теперь, при покраске автомобиля, помимо цвета и типа краски, можно нанести грунтовку, аэрографию или наклейку на кузов автомобиля. Также, можно окрашивать различные автозапчасти и кузовные детали.


- Появилась возможность тонировать стёкла автомобилей.

Наконец-то, идеальный симулятор гайкокрутильщика Видеоигра, Обзор, Симулятор, Длиннопост

Геймплей и лайфхаки.

В целом, геймплей не изменился, но получил несколько улучшений. Мы всё так же выполняем задания для получения денег и опыта для повышения уровня. С каждый повышением уровня мы можем приобрести определенное количество навыков (на сколько хватит «Очков навыков»), а при накоплении достаточного количество средств, можем приобрести очередное расширение или инструмент для гаража.

Наконец-то, идеальный симулятор гайкокрутильщика Видеоигра, Обзор, Симулятор, Длиннопост

Не советую необдуманно тратить «Очки навыков» для повышения ненужных в начале игры навыков. Я, в первую очередь, прокачивал ветку ремонта и скидок в магазине, потом ветки скорости отвинчивания гаек и монтажа, а уже в самую последнюю очередь качал ветки скорости проверки деталей и передвижения.

Наконец-то, идеальный симулятор гайкокрутильщика Видеоигра, Обзор, Симулятор, Длиннопост

Также, не рекомендую необдуманно приобретать инструменты и расширения гаража. Следите за сюжетными заданиями (появляются после повышения очередного уровня и выделены в списке заданий синим цветом) и приобретайте только те инструменты, которые нужны именно для них. Позднее, когда накопите хотя бы 150-200 тыс. кредитов, можете приобрести оставшиеся инструменты и расширения гаража.

Наконец-то, идеальный симулятор гайкокрутильщика Видеоигра, Обзор, Симулятор, Длиннопост

Как можно быстрее прокачайте возможность ремонта кузовных деталей (самый верхний навык в ветке ремонта). Это даст вам возможность брать соответствующие задания, а также зарабатывать на перепродаже отремонтированных деталей, купленных на «Авторазборке» и/или в «Сарае».


Важно: без этого навыка не покупайте стол для ремонта кузовных деталей, так как это будет пустой тратой денег!

Если на ранних этапах игры у вас закончатся деньги, берите задания на долив жидкостей. В списке заданий они отмечены значком гаечного ключа.


Для увеличения скорости прокачки, помимо сюжетных заданий, берите задания с бонусом к деньгам (CR) или опыту (XP) на ремонт тормозной системы и/или коробки передач (с соответствующими значками в списке заданий). Позднее можно брать задания на ремонт и/или замену кузовных деталей.

Наконец-то, идеальный симулятор гайкокрутильщика Видеоигра, Обзор, Симулятор, Длиннопост

Для быстрого накопления нужной суммы, прокачайте навык оценки автомобиля (значок с весами в ветке скидок), приобретите автомойку и сварочный аппарат. Поезжайте на «Авторазборку» и приобретите автомобиль, стоимость которого будет дешевле, чем ориентировочная цена. По возвращении в гараж этот автомобиль будет стоить дороже на разницу между ориентировочной ценой и ценой покупки. А после того, как вы помоете его и его салон, а потом восстановите кузов с помощью сварочного аппарата, он станет стоить ещё дороже — это будет вашей чистой прибылью. По мере прохождения игры вы узнаете ещё много способов по увеличению своего благосостояния.

Наконец-то, идеальный симулятор гайкокрутильщика Видеоигра, Обзор, Симулятор, Длиннопост

Всего в игре 30 сюжетных заданий, последнее из которых, в том числе, будет содержать в себе задание по увеличению мощности автомобиля. Увеличить мощность можно, используя тюнинговые автозапчасти из интернет-магазина «Tunning shop». По большому счёту, тюнинговать автомобили нет никакой необходимости, кроме как похвастаться перед друзьями и выставить тюнингованый автомобиль на автопарковку.

Наконец-то, идеальный симулятор гайкокрутильщика Видеоигра, Обзор, Симулятор, Длиннопост

Во время ремонта запчастей, кузовных деталей и/или переработки лома есть шанс испортить ремонтируемую запчасть. Чем меньше качество ремонтируемой детали, тем этот шанс выше (появляется больше красных делений, нежели зелёных). Поэтому, прежде чем приступать к ремонту, пройдите обучение, где можно вдоволь потренироваться в данной мини-игре.


Любое действие в игре несёт с собой какие-либо денежные траты (кроме тех действий, которые производят на купленных инструментах гаража). Например, чтобы проварить кузов автомобиля сварочным аппаратом, нужно потратить от 900 кредитов и выше, а чтобы заменить масло или другую автожидкость — от 10 кредитов и выше. Также, ремонт запчастей и кузовных деталей и переработка их в лом будет стоить несколько кредитов (цена зависит от качества деталей, вида деталей и производителя деталей).


Я так и не нашёл применения для склада автозапчастей, потому что перекладывать запчасти из инвентаря на склад и обратно очень муторно и скучно. Поэтому, после ремонта всех запчастей и кузовных деталей, я продаю всё с качеством 79% и ниже (по умолчанию клавиша «V»), а остальное таскаю в инвентаре.


Что по итогу? Отличное продолжение игровой серии и отличная игра для тех, кто будет играть в неё впервые. Разочаровывают только цены на DLC — в четверть от цены основной игры, содержащие в себе только четыре новых автомобиля одной фирмы. В любом случае, игра имеет поддержку любительских модификаций. Но, будьте с ними осторожны! Некоторые из них могут сломать геймплей и/или экономическую составляющую игры.


Источник

Показать полностью 8
19

Разработчики Songs of Conquest рассказали немного обо всём

Разработчики Songs of Conquest рассказали немного обо всём Видеоигра, Gamedev, Разработка, Стратегия, Видео, Длиннопост

Авторы стратегии в духе Героев Меча и Магии 3 изо всех сил стараются успеть выпустить игру в ранний доступ во втором квартале этого года. Поэтому оформлять полноценные дневники времени нет. Вместо этого они объединили мелкие тизеры в один пост.


На первом видео на показывают, как выглядит проложенный героем в игре путь. Дорожка была такой не сразу, игроки давали фидбек. Если вам всё ещё не нравится, пишите им в Discord.


Здесь же человек в ролике открывает генератор случайных карт. Эта штука предназначена для внутренних тестов, будет ли она на релизе, неизвестно. На тестовой карте нам демонстрируют отсечение геометрии, которое позволит не тратить ресурсы компьютера на объекты вне поле зрения.

Идём ко второму видео. Начинается оно с демонстрации погодных эффектов. Если дождь идёт, когда дует ветер, капли отклоняются. Грозу же без звука оценивать сложно.


Далее кооператив - союзники ходят по очереди. Какие-то особые механики, если таковые есть, не показывают. Кстати, командную игру недавно добавили в билд для тестеров, если вы - один из них, то знаете больше. Потом человек открывает ранний прототип боевой системы.

Следующий, хотя по дате публикации он предыдущий, ролик демонстрирует способности юнитов. Улучшенные стрелки умеют стелить перед собой колючую баррикаду, груды костей жертвуют часть костей на скелетов, а какие-то механики Барьи кидают перед собой бомбу.

Пока бомбы похожи на грибы, но на них всё равно лучше не наступать.

На видео ниже показывают, как выглядит главное меню. Сказано, что друг с другом можно будет поиграть не только через Интернет. Но что имеется в виду: локальная сеть или игра за одним ПК? А на счёт поддержки модов разработчики и сами неуверены, будет на релизе или нет.

Далее немного о тексте. Смотрим перевод на шведский и русский.

Ниже показан концепт первого нейтрального юнита, бандита. Судя по всему, он ни к одной фракции относиться не будет.

И на этом всё.


Автор статьи: Алексей Малахов

Источник

Показать полностью 7
9

Norland девлог № 4. Социальные группы и преступность

Автор девлога: Dmitry Glaznev


В предыдущей статье мы коснулись социальной организации игры, а именно структуры города-государства. Сегодня я хочу рассказать о социальных классах и рассказать более детально о самом интересном из них — преступниках.

Итак, в Норланд есть элитная семья лордов, за которую играет игрок. Он может раздавать им задания, и подобно колонистам или персонажам Sims они постараются их исполнить, пусть и не сразу. Потеря этой семьи – означает конец игры. Кроме того, есть рабочие, жрец, солдаты и рабы. Эти социальные группы работают в экономике и защищают группу игрока, принося ему доход и безопасность. Игрок выполняет невидимую роль управляющего.


Существует еще одна группа, такая же старая, как первые города - это преступники, люди которые по каким-то причинам (чаще всего экономическим) решили нарушать правила.


Возможен переход между всеми группами. От безысходности рабочие становятся преступниками, а безработных работников можно нанять в воинское ополчение. Ставшие инвалидами солдаты покидают ряды и пополняют армию безработных, ночующих в храме, а в бою чужих солдат можно взять в плен и сделать рабами. Рабов можно продать или купить, а можно освободить, или они сами могут убежать в лес и стать там разбойниками. В свою очередь, осужденного разбойника можно не только казнить, но и сделать рабом. И я еще специально не затронул переходы элитной группы.


Так что же преступники? Увы, они всегда появляются там, где правила одни на всех, а жизненная ситуация у каждого своя. В нашем случае, на путь криминала становятся глубоко несчастные рабочие. Например, бывший шахтер, который потерял в шахте руку и больше не может честно зарабатывать деньги. Чтобы выжить, бандиты будут пытаться добыть деньги любым путем - грабя на улице подвыпивших прохожих, взламывая дома и городские склады. Если с ними не бороться, то некоторые со временем превращаются в головорезов.

Norland девлог № 4. Социальные группы и преступность Разработка, Gamedev, Видеоигра, Инди, Инди игра, Steam, Дневник разработки, Длиннопост

Это более опасные преступники, они вооружены кинжалами, умеют драться, и собираются в группы, чтобы взломать дома ваших лордов. Если при этом лорд проснется, он, схватив меч, попробует защитить свое добро. Но так как он при этом будет не в доспехах, а в чем мать родила, а головорезов будет несколько, то исход боя неочевиден. Поэтому в мире Норланд всем вашим лордам желательно прокачать навык боя хотя бы до среднего уровня.


Средства защиты от них традиционные: назначение части бойцов патрулирующими стражниками (но это им не понравится), или введение пособия по безработице - тогда у них не будет повода становится преступниками. Кроме того, есть система правосудия – палачи выискивают преступников по числу совершенных накануне преступлений, и отводят их на плаху. Если он виновен в преступлении, покарают, а если нет - отпустят.


Тип наказания определяет игрок: это может быть казнь, порабощение, отрубание руки или позорная маска. В последнем случае виновник ходит по городу с закованной в железную маску головой, и любой крестьянин в плохом настроении может безнаказанно его избить.

Norland девлог № 4. Социальные группы и преступность Разработка, Gamedev, Видеоигра, Инди, Инди игра, Steam, Дневник разработки, Длиннопост

Если игрок будет хватать и казнить случайных невиновных горожан, другие воспримут это как террор. Это резко снижает их желание стать преступниками, но напуганные горожане постараются покинуть город при первой возможности. Такая мера может быть эффективна при сочетании избытка населения и вышедшей из-под контроля преступности.


Еще один очевидный путь снижения напряженности — наем безработных в ряды ополчения, с тем чтобы использовать их для конфликтов с соседями. Это одна из исторически достоверных причин постоянных военных конфликтов в аграрных обществах. Более подробно этот момент (а точнее реализацию в игре мальтузианской ловушки) мы рассмотрим позже.

Страница игры в Steam


Источник

Показать полностью 2
26

Разбор дизайна уровней Firewatch

Разбор дизайна уровней Firewatch Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

Firewatch - дебютный проект американской студии Campo Santo, но не смотря на малый опыт команды, они сумели сделать самобытный продукт, который стал культовым в своем жанре, продавшись тиражом более 1 миллиона копий, а также получил множество положительных оценок от критиков и игроков. В этой статье я хочу расписать про интересные инструменты и приёмы дизайна уровней которые я смог отметить в ходе игры и анализа данного проекта.


Читаемость и визуальный стиль


За счет рисованной стилистики и природных ландшафтов в Firewatch удалось добиться идеальной читаемости интерактивных объектов и деталей окружение.

Разбор дизайна уровней Firewatch Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

Яркие предметы обихода очень хорошо контрастируют с монотонными скалами и деревьями


Но не одной контрастностью цветов едины, Firewatch, это игра, в которой хорошо используют свет. Во-первых, множество частей уровня построены "от солнца", например: Горный каньон расположен так, что солнце пробивает его от начала до самого конца, а различные проходы между холмами поделены на солнечную и теневую стороны. Также используется искусственное освещение, но в связи с сеттингом оно встречается крайне редко, кроме как падающего света на лестницу вышки и горящей керосиновой лампы ничего не припоминается. Даже в пещерах отсутствует освещение от ламп, но темнота нивелируется отверстиями в потолках, через которые проникает свет от луны или солнца.

Разбор дизайна уровней Firewatch Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

Круто когда солнце является частью вашего уровня


Направляющие линии


Firewatch это пример повсеместного использования такого приёма композиции как направляющие линии, если постоянно обращать на них внимание, то даже начинает казаться, что их неприлично много, лично я, не берусь судить перебор это или нет, но факт того, что они действительно хорошо выполняют свою функцию не отнять. Как бы глупо не звучало, но направляющие линии направляют. Особенно круто когда скалы, формируя своей формой стрелки, указывают на проход который находиться за поворотом, тем самым позволяя строить более интересную и сложную структуру уровня, не теряя при этом в навигации.
P.s. не путайте направляющие линии с перспективой)

Разбор дизайна уровней Firewatch Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

Уровни Firewatch это про простые и понятные направляющие линии


Навигация, лендмарки


Помимо направляющих линий и ярких интерактивных объектов, которые размещают на самых видных местах, навигация в Firewatch включает в себя ещё несколько пунктов. В первую очередь, это визуальный язык, в котором сочетаются "кричащие" побеленные края уступов и "шепчущие" глобальные формы ландшафта.

Разбор дизайна уровней Firewatch Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

Кричащий язык работает хорошо, но не обеспечивает такого же погружение как шепчущий


Всем известные лендмарки здесь также присутствуют, но самые их привычные вариации, такие как вышки, маяки, небоскребы сменяются на анимированные столбики дыма, фейерверки, обрывки альпинистской веревки. Благодаря чистому небу и отсутствием визуального мусора за лендмарками, они очень хорошо читаются при виде снизу вверх.

Разбор дизайна уровней Firewatch Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

Движение в относительно статичном мире всегда будет привлекать и направлять


Геометрия пространства


Уровни в firewatch чётко разбиты по функциональности, если игрок должен исследовать пространство, то его делают просторным и в какой-то форме окружности, чтобы игрок шёл вдоль стенок упираясь в каждый закуток, тем самым исследую все тайные места, интересные места в таких зонах располагают именно вдоль стен. Самый яркий пример, это башня главного героя, в которой искусственно заставляют игрока ходить по кругу, чтобы он осматривал всё проработанное окружение своей хаб локации. Если же пространство несёт цель как можно быстрее доставить игрока до следующей зоны, то их делают максимально прямоугольными, тем самым образуя коридоры которые толкают игрока вперёд и никак не привлекают его внимание какими-то активностями.

Разбор дизайна уровней Firewatch Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

Правильное преподнесение функционала пространства обеспечивает отличный поток игрока


Линейная нелинейность


Глобально, вся карта поделена на небольшие участки, которые соединяются бутылочными горлышками, именно в этих участках и размещают развилки, возможность выбора маршрута, в некоторых случаях маршруты действительно несут разное назначение, один выведет вас к следующему горлышку, а другой к ящику с припасами или в скрытую локацию для исследования и поиска записок. Жаль что меньше половины участков сделаны по такому принципу, все таки большинство развилок несут цель слегка разбавить монотонную пробежку от точки А до Б по коридорной секции, заставляя несколько раз повернуть мышкой или нажать пробел. Как бы то не было, но все равно любой маршрут по которому вы пойдете рано или поздно приведет вас к нужному чекпоинту.


Прямо в лоб


Наверное многие знают, что важные элементы повествования лучше всего оставлять прямо перед носом, в Firewatch, все буквально так, за всё время игры я ни разу не пропустил какой-то важный объект или событие. По сути, когда игроку нужно донести что-то важное, его заставляют самого прийти к этому, то же сломанное окно которое расположили прямо вплотную с дверью, так, чтобы его было невозможно не заметить, выброшенная именно через это окно печатная машинка также находиться перед началом лестницы, еще и подсвечена единственным фонарём вблизи башни. Такая незначительная деталь как рюкзак главного героя постоянно лежит прямо перед единственным выходом и автоматически подбирается при попытке открыть дверь. И такой метод действительно протекает от начала и до конца, если не пытаться ломать игру, то никак не получиться пропустить что-то важное.

Разбор дизайна уровней Firewatch Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

Не размещайте что-то важное на неприметных местах


Прогрессия сложности


Во многих играх прогрессия сложности строиться за счет увеличение дамага и количества здоровья врагов, но в Firewatch вы не встречаете враждебных нпс и там сложность повышается немного по-другому. Во-первых, изначальные механики превращаются из безопасных в опасные. По началу игроку дают право на ошибку на каждом элементы платформинга, будь-то пройти по бревну над ручейком или карабкаться по не высоким камням. На первых локациях вы будете находиться в относительной близости к своей безопасной вышке и вообще не будете иметь шанса на геймовер, но, по ходу игры, вы всё чаще будете проходить по бревну над смертельной пропастью, перепрыгивать глубокие ущелья и так далее. Во-вторых, увеличивается сложность в восприятии навигации, в течении первых двух дней игры пойти куда-то не туда просто невозможно, помимо того, что локации максимально линейные, также игрока ведут за ручку, дают задачу идти вдоль ручейка или столбов электропередач, максимально упрощая ориентирование, но при этом игрок всегда замечает и другие приёмы навигации, расположенные на заднем плане, откладывая их в подсознании. В дальнейшем, именно благодаря образам в подсознание, игрок сможет легче ориентироваться, без помощи явных маркеров на каждом шагу.

Разбор дизайна уровней Firewatch Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

По началу важно сопровождать игрока, но не забудьте плавно отучить его ориентироваться только по маркерам


Прочее

Также занимательными показались небольшие головоломки, в которых, нам сразу показывают намёк на решение, а уже после дают саму загадку. К примеру, игрок спускается в овраг и сразу видит необычно лежащие камни, через небольшой промежуток времени его просят сломать замок на калитке и в ходе поисков, он замечает камни, которые можно подобрать и попытаться сломать замок.

Разбор дизайна уровней Firewatch Видеоигра, Gamedev, Разработка, Длиннопост

Именно такие интересные моменты запоминаются и выделяют уровень из серой массы


Вывод

Firewatch, это хорошая игра, с простым и понятным левел дизайном, советую всем начинающим дизайнерам(как я), проанализировать данный проект, это не длинная, интересная история, которая проходиться за один 3-4 часовой заход при условии запечатления каждого интересного для вас эпизода.

P.s. я не являюсь профессионалом в проектировке уровней, так что не могу ручаться что всё о чем я написал в статье является истиной, это лишь мой анализ на базе личных знаний, которые я стремлюсь развивать, так что буду рад если вы напишите в комментариях о пунктах которые я опустил или поправите меня в некоторых моментах.


Автор статьи: rastick

Источник

Показать полностью 9
18

У нового BioShock проблемы с разработкой, но это не производственный ад

Инсайдер, который известен благодаря сливам по новому BioShock, поделился новыми слухами о ходе разработки игры.

У нового BioShock проблемы с разработкой, но это не производственный ад Разработка, Gamedev, Видеоигра, 2kgames, Слухи, Bioshock

Oops Leaks сообщает, что у Cloud Chambers проблемы. У студии текучка кадров. Около 40 разработчиков покинули компанию (или были уволены). Помимо этого издатель Take-Two неудовлетворен результатами разработки.


"У новой Bioshock проблемы с разработкой. Компания потеряла около 40 сотрудников, включая некоторых ведущих разработчиков. По моей информации, 2К недовольна результатами и темпами работы проекта. Однако, судя по недавнему финансовому отчету Т2, ожидается, что игра выйдет к концу 2024 года. Мне говорят, что одни ушли сами, других уволили по разным причинам, но это не "производственный ад", а "небольшая реструктуризация". Компания уже начала набор новых сотрудников, потому всё изменится в ближайшее."

Oops Leaks

2K Games официально анонсировала новую часть в конце 2019 года. С тех пор официальной информации не появлялось.


Автор статьи: Hellraiser

Источник

Показать полностью
13

Королевская семья в Knights of Honor II: Sovereign

Игра будет посвящена управлению королевствами, а не династиями, но и семьи свою роль сыграют.

Королевская семья в Knights of Honor II: Sovereign Видеоигра, Разработка, Gamedev, Дневник разработки, Стратегия, Длиннопост

Разработчики стратегии Рыцари Чести 2 уже рассказывали про некоторое влияние королевской семьи на геймплей. Например, был дневник про союзы и бракосочетания, и король тоже рыцарь, поэтому имеет класс, о которых тоже были посты. Вчерашний дневник посвящён оставшимся неописанными механикам этой категории.


В королевских семьях будет три основные группы людей: король и королева; принцы и принцессы; важные родственники - это всякие бывшие принцы из прошлого поколения, но на престол они ещё могут взойти.

Королевская семья в Knights of Honor II: Sovereign Видеоигра, Разработка, Gamedev, Дневник разработки, Стратегия, Длиннопост

Все персонажи мужского пола смогут стать частью королевского двора, и все, кроме важных родственников, могут быть женаты — для дипломатической выгоды и получения наследников.

Королевская семья в Knights of Honor II: Sovereign Видеоигра, Разработка, Gamedev, Дневник разработки, Стратегия, Длиннопост

У короля и королевы будут характеристики, которые повлияют на государство. Эти статы не будут зависеть от класса монарха. Бонусы же здесь следующие:


- Война — повышает боевой дух всех армий.


- Экономика — увеличивает доход от торговли и снижает стоимость зданий и улучшений.


- Дипломатия — увеличивает дипломатическое влияние королевства и шансы на успех в политических действиях.Религия — увеличивает культурную мощь королевства и шансы на успех масштабных религиозных действий.


- Шпионаж — повышает защиту от шпионажа и шанс обнаружить вражеских засланцев.


Когда король умирает, да здравствует его наследник, если он достаточно взрослый. Старший принц по умолчанию становится преемником. Можно заранее выбрать наследником другого принца, но это снизит авторитет короны, и старший сын обидится или даже восстанет.


Когда принц наследует корону, все его братья становятся «важными родственниками». Каждый из них пассивно приносит бонус королевству, вне зависимости от того, состоят они в королевском дворе или нет.


Если король умирает, а наследника нет, преемником избирается один из важных родственников, и династия сохраняется.

Королевская семья в Knights of Honor II: Sovereign Видеоигра, Разработка, Gamedev, Дневник разработки, Стратегия, Длиннопост

Когда никто из династии не имеет права унаследовать корону, королем становится рыцарь из королевского двора или просто вновь созданный персонаж, это меняет династию. Если при этом в государстве есть напряжённость, то такой расклад может привести к разделу королевства.


Чтобы избежать смены династии, игрокам лучше защитить и женить своих королей и принцев. Если дипломатический брак с другим королевством не будет заключен, король может жениться на местной аристократке. Это происходит вне контроля игрока и не приносит никаких дипломатических преимуществ.


Считаете ли вы такую реализацию династий интересной, или вам хочется более глубокой системы? 17 февраля в 19:00 по МСК пройдёт трансляция на Twitch канале THQ Nordic, где можно будет задать вопросы и поделиться предложениями. Отправить сообщение заранее можно в комментариях к данному дневнику.


Дату релиза не сообщили. Следующий дневник обещают посвятить товарам и их использованию.


Автор статьи: Алексей Малахов

Источник

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!