Zlosem

Zlosem

Пишу про старые игры, беру интервью у разработчиков и людей связанных с игровой индустрией. Фанат Star Trek. https://vk.com/rememberold
Пикабушник
Дата рождения: 3 октября

На хобби

Просто на контент

0 50 000
из 50 000 собрано осталось собрать
17К рейтинг 163 подписчика 461 подписка 166 постов 49 в горячем
Награды:
Удача в кармане За участие в Пикабу-Оскаре 10 лет на Пикабу
379

Вспоминая старые игры: Caesar III

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

Всем привет друзья, многим ли из вас в детстве нравились истории про античную Грецию,  древний Египет и конечно же Рим? Рассказы про великие битвы, героев воспетых в легендах и уникальность архитектуры тех времен. Сегодня мы вспомним культовую игру Caesar III. Жанр градостроительных симуляторов начинал свое становление  в 1989 году с выходом Simcity, первая часть Caesar вышла в 1992. Когда я начинал играть еще в далеком детстве я даже не подозревал что есть 1 и 2 часть и даже тройка в названии для меня ничего не говорила, но именно эта часть стала популярной и одной из любимых игр тех времен.

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

Создала игру команда Impressions Games основанная в 1989 году Дэвидом Лестером в Великобритании. Основное внимание было уделено стратегии и бизнес-играм, в том числе симуляторам управления спортивными командами. С партнерами включая Эдварда Грабовского и Саймона Брэдбери компания превратилась в стабильную, успешную студию. В списке знаковых игр числятся: Lords of the Realm, Ultimate Soccer Manager, Detroit, Lords of Magic.

В последующим студия была приобретена Sierra On-Line в 1995 году, после выпуска Caesar II который имел коммерческий успех.

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

Дэвид Лестер вернулся в Соединенное Королевство в 1996 году, где основал Crimson Business, маркетинговую компанию, ориентированную на малый и средний бизнес. Он также стал одним из основателей Business Community Connections, который помогает другим благотворительным организациям. Будучи всегда влюбленным в  футболом, Лестер  стал директором футбольного клуба Уотфорд..

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

Саймон Брэдбери стал учредителем Firefly Studios вместе с командой они сделали не менее культовую игру Stronghold на данный момент продолжает трудиться в студии.

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

Арт-директором студии был Крис Беатрис и вот небольшое интервью с ним.


1. Здравствуйте как вы начинали свой пусть в игровой индустрии?


Я начинал как художник для сюжетных приключенческих игр. Затем я стал арт-директором Impressions. Когда возникла необходимость, я примерил на себе более крупные должности, стал креативным директором и наконец руководителем студии. После этого я откололся и создал свою собственную компанию Tilted Mill Entertainment. Я не играл в игры, только в начале  работы (я играл в некоторые из них , а также много партий D&D), но еще в начале 1990-х было не так много художников, которые могли бы также заниматься искусством на компьютере, а образовательных ресурсов не было никаких, поэтому возможность рисовать игры была только, если  вы смогли научить себя сами.



2. Кто был главным идеологом игры Цезарь? Вы добавляли свои идеи в игру?


Я не являюсь вдохновителем серии Цезаря - это Дэвид Лестер и Саймон Брэдбери. Но я был  с ними в  самом начале и в некотором роде зародыш идеи состоял в том, чтобы объединить игру Civilization с SimCity! SimCity была забавной, но в игре не было никакого конца. В то же время это было объявлено как «игрушка», а не игра. Идея с Цезарем заключалась в том, чтобы создать геймплей о строительстве города (а не империи), но в этом есть смысл. То есть, в отличие от SimCity, вы можете проиграть или выиграть. И была придумана боевая система.

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

3. Что вы делали после того как ушли из студии и хотели бы вернуться к данной серии?


Мы основали студию TiltedTilted Mill Entertainment и создали Цезарь IV. Было забавное время, тогда все ожидали  что игры для ПК будут более реалистичными, что очень сложно для игры в жанре градостроительства по техническим причинам. Вскоре после этого мы увидели рост социальных игр в этом жанре (например, Cityville) в гораздо более простом 2d визуальном стиле (который я действительно тоже люблю). Так что да, я хотел бы попытаться создать настоящую игру создания города для современной аудитории!


4. Чем вы занимаетесь сегодня?


Прямо сейчас я только что закончил работу в качестве арт-директора в анимационном телешоу (Treasure Trekkers) и в настоящее время я работаю над секретным проектом для большой студии. Так же есть желание посетить Россию.


Кому интересно глянуть на работы Криса вот ссылка, рисует он действительно очень красиво.

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

Вернемся к самой игре, подходя к 1998 году жанр градостроительных симуляторов был специфичным, если разного рода шутеры, гонки и даже просто реал тайм стратегии тогда выходили чуть ли не каждый год, и прогресс жанров был виден из за многочисленных игр и большого числа поклонников, то до этого момента игр градостроительных симуляторов было по большей части только две. Это серия Caesar и конечно же Simcity и по пути своего прогресса одни сделали Caesar 3 и другие спустя год SimCity 3000 и обе игры даже сейчас считаются одними из лучших в своем жанре.

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

В истории Цезаря, мы играем за Римского правителя которому поручают создать поселения  отвечавшее всем требованиям граждан. Старт игры это пустырь где мы начинаем планировать и строить город, после прокладки первых дорог и установки мест для поселенцев прибывают первые граждане, в самом начале игры нас знакомят с основами, без которых в последующим нам не справиться с управлениями больших городов, по этому кроме дорог и первых домов, необходимо выделить место для колодцев и здания строителей кто будет  поддерживать  дома в исправном состоянии, в последующим ввод и пожарных которые охватывают не большой район возле своего здания.

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

С развитием вашего города и повышением населения необходимо задумать и о еде, для этого необходимо было либо торговать, либо строить здания для производства пшеницы, овощей, фруктов, винограда и оливок. Но чем больше населения тем нужней не только еда,  но и рабочие места, а это добыча древесины, глины, железа и мрамора, в целом создав рабочие места и накормив людей вы будете довольны этим, правда Император всегда будет чем то недоволен, в этих целях  для граждан предстоит строить школы, университеты, театры, акведуки и огромный Колизей для потехи граждан Рима, беда образованных граждан как раз в том что им всегда чего то мало, то политика ваша не по нраву и начинаются поджоги домов, строений и выдвижение требований что бы вы разобрались с проблемами.

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

Одной из проблем граждан древнего Рима это вера в многочисленных богов. Марс (Бог войны), Венера (Богиня любви), Меркурий (Бог торговли), Церера (Богиня сельского хозяйства) и Нептун(«Бог моря»). В отличии от желания ваших жителей которые вы могли бы проигнорировать, то желания богов которые говорят вам построить тот или иной храм проигнорировать сложно, каждый из богов при выполнения условий будет давать вам Благословение в той или иной сфере за которую они собственно и отвечают.

Марс - может либо повысить боевой дух войск, либо наделить дух опекуна, который убьет всю / половину вторгшейся армии, в то время как его наказание может либо понизить моральный дух, привести к тому что легион будет потерян, спровоцировать гражданское восстание или нападение туземцев.

Венера - Ее благословение может повысить настроение города, в то время как ее наказание может снизить его.

Меркурий - Его благословение может оставить дополнительные предметы на складе / зернохранилище, а его штраф может либо испортить предметы либо поджечь их.

Церера - Ее благословение позволяет выращивать урожай с более быстрыми темпами в течение короткого периода времени, в то время как ее штраф не дает выращивать урожай.

Нептун - Его благословение может обеспечить безопасный проход  кораблей и таким образом увеличить доходы от морской торговли, в то время как его штраф может вызвать бури, которые затопят как рыбацкие лодки, так и торговые суда.

Если большинство богов становятся недовольными, землетрясение разрушит часть города и оставит большую непроходимую трещину.

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

Основной упор в каждой миссии, а в игре их 11 штук строится на 5 критериях, которые выделены в виде флагов  перед зданием совета

Население - количество граждан, проживающих в городе; привлечение большего количества средств, гарантирующих, что налоги справедливы, настроение в городе хорошее, много еды доступно и есть рабочие места.

Процветание - богатство граждан и качество их жилья в результате, наряду с способностью города получать прибыль; город с большим количеством палаток и лачуг считается менее процветающим, чем один из равных по размеру с более роскошным жильем.

Культура - уровень грамотности, развлечений и религии, доступный для граждан.

Мир - уровень безопасности региона; по умолчанию он увеличивается каждый год, если ущерб не вызван вторжениями, беспорядками, восстаниями или кражей.

Фавор - попытка игрока произвести впечатление на римского императора.

В связи с этим всегда стоит  пытаться контролировать данные вопросы.

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

Но если же вы решите что устали от моральных басен Императора и хотите сделать свой город с блэкджеком и Куртизанками, то готовьтесь к тому что к вам будут посланы легионеры и в большинстве случае ваш путь закончится на галерах,  вас спасет только подготовка собственной армии, все миссии в игре разделены на сюжеты с военным вмешательством либо мирным сосуществованием.По началу игра кажется простой и все понятно, но с каждым новым городом, у вас становится все больше проблем за которыми сложно уследить, мир игры сделан так что все равно кто то будет недоволен, впрочем как и в нашей настоящей жизни, с учетом случайных катастроф, упущенная пожарная безопасностью, во время строительства города может вам дорого обойтись, так же как и застройка районов  а-ля гетто.

Вспоминая старые игры: Caesar III Вспоминая старые игры, Caesar 3, Simcity, Игры, Длиннопост, Моё

Во все это легко было поверить, архитектура и весь визуальный ряд показывал нам тот древний Рим который мы наблюдали в фильмах, а здесь мы сами принимали участие в развитии великой империи. Спасибо всем за просмотр, надеюсь вам понравилось и вы тоже вспомнили те славные времена.

Показать полностью 12
190

Отечественный Gamedev: Интервью со "Слово Палитра Код". СПК.

Отечественный Gamedev: Интервью со "Слово Палитра Код". СПК. Gamedev, Вспоминая старые игры, Спк, Трудности перевода, Длиннопост, Моё

Всем привет друзья, данное интервью я хотел вставить еще про пост с игрой Warcraft 2. Военное ремесло 2, но поиск людей занял больше времени чем хотелось. Сегодня мы поговорим с Юрием Ванзиным и Анатолием Любомировым, для подписчиков сообщаю что в планах следующих постов идет Цезарь 3 и  Warhammer:Dark omen, а так же интервью с их создателями. Но а пока вспомним команду людей из Нижнего Новгорода без которых нельзя представить игры  того времени, именно их переводы  полностью погружали нас в интересные миры.

Отечественный Gamedev: Интервью со "Слово Палитра Код". СПК. Gamedev, Вспоминая старые игры, Спк, Трудности перевода, Длиннопост, Моё

1. В 1990-е года, в России как и во многих странах СНГ почти все играли в игрушки только с вашим переводом, как у вас получилось собрать столь интересную команду людей?


Я с 11 лет начал иметь постоянный контакт с компьютерами, в основном с популярным в Нижнем Новгороде и недорогим Sinclair с процессом ZX-80, памятью в 48к и загружающимся с аудио-кассеты. Стоил он в то время в Великобритании 100 фунтов, а в России его паяли любители под названием Спектрум. Мой старший брат Игорь Ванзин паял спектрумы регулярно и у меня дома их было несколько. Я читал книги по программированию ассемблера и С и начал программировать на Спектруме. В моих друзьях водились старшие товарищи программисты, математики и прочие элитные ботаники, короче интеллектуальная элита были в ходу. У некоторых из них были и 286, 386, 486 PC. На них я заболел квестами.


Английский язык для прохождения квестов должен быть продвинутым. Чем лучше знал человек язык, тем больше удовольствия получалось от квестов. Параллельно с квестами, естественно музыка, голивуд и так называемая "западная культура" сыграла свою роль и пагубно воздействовала на мой неокрепший разум. Вместе с Николаем Писановым мы прошли Space Quest 1-5, Police Quest 1-5, King's Quest 1-5, Larry и прочие удивительные квесты, до которых у нас дотягивались руки. Николай был продвинутый математик, программист и активист-хакер. Я развивался под его влиянием.

Отечественный Gamedev: Интервью со "Слово Палитра Код". СПК. Gamedev, Вспоминая старые игры, Спк, Трудности перевода, Длиннопост, Моё

Он учился сам и показывал мне как дизассемблировать исходники и находить ресурсы в текущей игре, в которую мы играли. Я в это время пошел в иняз, где были самые красивые девки Нижнего Новгорода. Нам очень понравился Legend of Kyrandia и мы его сели и дизассемблировали, перевели и даже перерисовали шрифты ( это было необходимо так как все шрифты были сделаны в ручную в то время ). Так произошел СПК. Мои лингвистические таланты и тяга к слову, Колин код были основой СПК. Был третий друг с тягой к искусству - Анатолий Любомиров. Он все время рисовал драконов. У него был компьютер и он баловался 3D-studio - учился делать анимации.  Дополнительно к этому у нас был нервный центр игромании - Игорь Зуйков, который играл в стратегии и еще любил дурачиться под разные фильмы и говорить голосами актеров и в том числе и гнусавым голосом переводчика голивудских фильмов 90-x. Мы сделали Кирандию и начали играть в первый варкрафт по сети. Именно через сеть мы начали активно общаться на тему игр. Дошло дело до прокладки сети коаксиала по крышам домов, по всем нашим друзьям через 7 домов. После этого, пошло поехало, Дюна, Варкрафт, Command & Conquer, Total Annihilation. Какие там сессии и общение с противоположным полом? Время было бедное и мы с Колей перевели Microsoft Schedule для Windows 3.1 для местного банка. Нам хорошо заплатили, но труд был неинтересный и с гиперболами, метафорами и аллегориями было негусто. А молодому впечатлительному организму требовался полет фантазии и разнообразные фантасмагории.

Отечественный Gamedev: Интервью со "Слово Палитра Код". СПК. Gamedev, Вспоминая старые игры, Спк, Трудности перевода, Длиннопост, Моё

2. Как много времени занимали переводы и озвучка игр, какие деньги вы а зарабатывали с переводов ? Кто озвучивал персонажей из Warcraft таким гнусавым голосом?


Мы болели Варкрафт 2 и решили его перевести. Я читал фэнтези книги и вникал в стиль и переводил по ночам, работая, по бедности охранником продмагазина. Мы также купили дешевый микрофон, спиратили Sound Forge и озвучили немногочисленные реплики юнитов.

Проявились голосовые таланты в нашей группе - Игорь Зуйков не только записывал голоса, но и умел менять их по необходимости. Именно он записал почти всех людей. Я тоже поучаствовал - мои двуглавые огры ( вместе с Игорем Зуйковым ), крестьяне, волшебники, а Анатолий Любомиров шептал лучников.



Вся эта работа происходила на фоне игр по сети, чтению интересной литературы и интересной студенческой тусовки ( иногда с любимыми девчонками однокурсницами, которых мы водили записывать голосовую речь, но это уже для последующих игр )


Продав какому-то охламону с компьютерного рынка копию Военного Ремесла "Под Покровом Ночи" за 20 долларов мы прославились по России.

После этого у нас появились заказчики. Вечеринка продолжилась и мы начали делать игры как говориться, на потоке. Соответственно мы купили получше 386, получше микрофон, но вечеринка продолжилась. Игры ночами, тусовки, я в это время уже намылил лыжи в США, через программу студенческого обмена. Каждое лето я гостил в США, работал в летних лагерях для сирот и малоимущих негров ( не шучу ).

Туда я поехал так как любил рэп и негров за их художественность и выразительность. Сыграла роль бедных 90-x и поэтому мне это население всегда импонировало в личном плане. Как это относится к СПК? СловоПалитраКод работала на потоке. Каждый месяц или два у нас был план - выдать игру. Мы постоянно искали новый рынок сбыта и пытались заработать, так как денег не было. К определенному моменту мы получали $1500 с игры и это были для нас реальные деньги.

Отечественный Gamedev: Интервью со "Слово Палитра Код". СПК. Gamedev, Вспоминая старые игры, Спк, Трудности перевода, Длиннопост, Моё

3. Почему все таки вы решили разойтись? Не думали тогда сделать свою фирму по переводам и русификациям как Софт-Клаб или Бука.



Когда я ездил в США, работа останавливалась на 3 месяца, потому что я был руководителем проекта и пинал всех лентяев, которые не торопились с выполнением работы, по причинам занятости или халатности. Поэтому я придумал два решения данной проблемы: я подружился с местным офисом в лагере и работал на их компьютере по ночам и пересылал текстовые файлы через AOL в Россию. Вторым решением был мой друг из Иняза. Им мои СПКашники заменяли меня, когда я плясал вокруг костра с моими любимыми чернокожими в далеком Висконсине. Нам нравилась наша работа и естественно мы хотели профессионально разрабатывать игры. Мы встречались с компанией Infogrames в Москве и просили дать нам лицензию на дистрибуцию их игр на основе движка Alone in the Dark ( кстати до сих пор люблю читать По и Лавкрафта и любил их игры поэтому) .


У нас не было денег, чтобы работать как легальная компания. К 1998 году мы позаканчивали университеты и надо было планировать что делать. Кому то пришлось пойти в армию, кому-то (мне) удалось наладить контакты и устроиться на работу в США. Кому то пришлось работать на оборонку. До этого момента я устроился на работу в Буку и перевел им кучу игр. Я также переводил Аллодов 1,2 для Орловского с русского на английский. Налаживал контакты в Москве и готовился к будущему. Мне обещали возглавить отдел локализаций в Буке, так как я зарекомендовал себя как топ-талант в сфере локализаций. К этому времени мы озвучивали букинские локализации на мосфильме и были интересные подвижки.  В Буке же я и хлебнул кислорода разработок игр и понял, что мне это нравится.

Отечественный Gamedev: Интервью со "Слово Палитра Код". СПК. Gamedev, Вспоминая старые игры, Спк, Трудности перевода, Длиннопост, Моё

Заявлю голословно (может мои друзья несогласны ) что если бы я не уехал в США, то мы бы разрабатывали игры. Но я решил, что в США я смогу осуществить свою уже американскую мечту и рванул. Там уже пошла другая жизнь - работа программистом и учителем в колледже. Повстречал свою американскую жену и завел семью. Так как я был лингвистом, а компьютерщиком я был самоучкой, уже в свои 20-е я пошел в университет на прикладную математику и информатику, так как хотел разрабатывать игры. Закончил, написал диплом на тему "Моделирование неповторящегося трехмерного огня" и пошел работать в Midway ( ребята по-прежнему пишут Mortal Kombat в Чикаго ) Там и в несколько других компаниях я работал программистом лет 8, делал графическое программирование, а потом решил уйти из игр и заработать в нефтяной промышленности тем же самым трудом, что и в игровой промышленности.


4. Чем вы занимаетесь сегодня?


Меня всегда тянет заниматься околоигровыми разработками. Сейчас я работаю на нефтегазовую компанию Schlumberger, пишу их разные графические движки для трехмерной графики для облака. Это как бы рендеринг, который я не бросил. Параллельно у меня есть проект по искусственному интеллекту и дронам, на который я работаю по ночам и в выходные. Мне было всегда интересно работать в стартапах и сейчас как раз бурно развивается иск интеллект. Я применяю компьютерное зрение, графику и 3д математику для решения этих проблем. Игры как таковые интересны как мне как и моим детям, но роботы мне стали интереснее. По-прежнему решаю вопрос заработать на жизнь, это никуда не ушло. По сути, прошло 20 лет, но я не изменился по многим параметрам, лишь есть ответственность за семью и по-прежнему меня вдохновляет мое прошлое в СПК.


Я рекомендую вам, Александр, найти вдохновение и загореться, так же как горели мы в свою бурную молодость.
Отечественный Gamedev: Интервью со "Слово Палитра Код". СПК. Gamedev, Вспоминая старые игры, Спк, Трудности перевода, Длиннопост, Моё

Анатолий Любомиров  с чего началось ваше знакомство с Спк?Какую роль вы выполняли в команде и как долго по времени занимал проект допустим Кирандия или Варкрафт?


Я отвечал за графику, буква П - палитра, или Патлатый (хоть мне и не нравился кличка придуманная Юркой, меня так даже никто не звал кроме него). Мы все трое знали друг друга со школы, примерно ровесники, жили на одной улице. В Кирандии я не участвовал, а варкрафт был переведен за месяц или два.


Чем вы занимаетесь сегодня? Дала ли вам что то работа в СПК?


Сейчас я дизайнер пользовательских интерфейсов в компании Intel. Переводы толчков не давали. Скорее это было проявление в тот момент тех качеств, к которым каждый из нас был склонен. я любил рисовать. Юрику нравилось управлять и он считал, что умеет писать тексты, даже стихи, а Коля и тогда и сейчас был гениальным программистом. так что, каждый из нас проявлял себя через переводы.



P.S Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь вам так же как и мне нравится вспоминать  те времена и не только игры, но и качественные переводы без которых играть было бы в разы сложней.

Показать полностью 7
457

Вспоминая старые игры: Серия игр Krush, Kill 'n' Destroy. KKND

Вспоминая старые игры: Серия игр  Krush, Kill 'n' Destroy. KKND Моё, Вспоминая старые игры, Длиннопост, Kknd, Kknd2

Всем привет друзья, пришло время вернуться в 1997 год, на равне с вышедшим Total annihilation, dungeon kepper, Interstate '76 и огромного множества других игр, где каждая  бестселлер игровой индустрии, именно тогда появилась игра которая так же покорила наши сердца это KKND или Krush, Kill 'n' Destroy, сегодня мы пройдемся по всей серии, а именно двум частям и вспомним тех кто создавал этот шедевр.

Вспоминая старые игры: Серия игр  Krush, Kill 'n' Destroy. KKND Моё, Вспоминая старые игры, Длиннопост, Kknd, Kknd2

Создала игру студия Beam Software родительской компанией которых была Melbourne House (Publishers) Ltd. Основанная Альфредом Мильгремом (на фото) и Наоми Бесен в 1977 году в Мельбурне. В дальнейшем сосредоточившись на играх они выпустили Game: The Hobbit в 1982 для Spectrum. В 1990 году были выпущены The Hunt for Red October на (GameBoy) и  Звездные войны на (NES). В 1991 году компания  получила лицензию Nintendo для австралийского рынка. В этом году был выпущен Super Smash TV (SNES). В 1992 году компания выпустила Aussie Rules Footy (NES) и International Cricket на рынке в Австралии, за которой следуют две лицензии FASA в 1993 году: ShadowRun и MechWarrior.

Вспоминая старые игры: Серия игр  Krush, Kill 'n' Destroy. KKND Моё, Вспоминая старые игры, Длиннопост, Kknd, Kknd2

В 1997 году вышла игра Krush, Kill 'n' Destroy, через год вышла и вторая часть KKND2: Krossfire. Не смотря на хорошие продажи, компания имела задолженности в размере 12 миллионов долларов и в 1999 году была продана Infogrames, который включал подразделение компьютерных игр. Основными людьми причастные к разработке были Alfred Milgrom, программист Paul Baulch который впоследствии работал над игрой ZombiU, Toby Charlton работал над Mirror's Edge и Dead space. К сожалению по разработчикам очень мало информации есть в общем доступе и почти ни каких контактов.

Вспоминая старые игры: Серия игр  Krush, Kill 'n' Destroy. KKND Моё, Вспоминая старые игры, Длиннопост, Kknd, Kknd2

Игра встречает нас заставкой где вкратце говорится о том что 21 век был золотой эрой человечества, постепенно уничтожался ядерный запас стран и пошло активное развитие космоса, но в 2079 году практически все население земли было уничтожено ядерными ракетами, а города превратились в радиоактивные печи. В период между 2080 и 2140 годами жизнь была жестока и трудна, для немногих оставшихся в живых на поверхности, они ужасно изменились последствиями вирусов, так и радиации, которую люди пытались вытеснить из за постоянной угрозы  исходящей от прожорливой фауны и флоры нового мира. Но после двух поколений слабые вымерли и выжили только сильные. Разрозненные группы объединились и стали приручать мутировавших животных. Отказавшись от технологий прошлых лет. В это же время у людей укрывшихся в бункерах стали заканчиваться продукты питания и вода, в следствии этого они стали прорываться на поверхность где и начался новый конфликт, победу той или иной фракции принесем именно мы.

Вспоминая старые игры: Серия игр  Krush, Kill 'n' Destroy. KKND Моё, Вспоминая старые игры, Длиннопост, Kknd, Kknd2

Если оценивать игру то по графике и геймплею она была похожа на игры Command & Conquer, но кто скажет что это плохо, ведь все основы Rts так или иначе были заложены именно там. Но в игре есть много деталей которые делают игру уникальной и не похожей на на клон. Перед началом игры перед нами выступают живые актеры со своей харизмой и конечно же обезображенными лицами от радиации. Каждая сторона конфликта а это выжившие (сидевшие в бункере) и Эволюционированные (оставшиеся на поверхности) имеет свой уникальный стиль и самобытную архитектуру.

Вспоминая старые игры: Серия игр  Krush, Kill 'n' Destroy. KKND Моё, Вспоминая старые игры, Длиннопост, Kknd, Kknd2

Мир где мы играем полностью уничтожен. Главный ресурс игры это нефть и чем быстрей вы начнете ее качать тем больше у вас шансов выиграть в сражение, хоть игра и увлекала своим геймлпеем и любопытным антуражем, но имела проблемы, такие как глупый искусственный интеллект, который не позволял юнитам помогать союзникам которые сражаются в паре метров, так и отсутствием мотивации воевать когда цель уничтожена не смотря на то что рядом еще более десятка врагов, баланс среди юнитов так же был довольно спорным, но тогда мы об этом не задумывались ведь тут мы ездим на огромных скорпионах,мамонтах,крабах и стреляем из лука по машинам, да тут как и в цивилизации несколько лучников вынесут танк.

Вспоминая старые игры: Серия игр  Krush, Kill 'n' Destroy. KKND Моё, Вспоминая старые игры, Длиннопост, Kknd, Kknd2

История второй части знакомит нас с новым врагом The Series 9, сельскохозяйственные роботы которые после повреждения радиацией стали уничтожать урожаи и подняли восстание против людей. Выбрав одну из 3 сторон, включая наших старых знакомых из первой части вы начинаете игру. Внешне игра стала еще красивей, красивый мир состоящий из трех локаций, бесплодная пустынная местность, лесные районы и городские джунгли на каждой из которых встречаются артефакты в виде ветхих зданий, разрушенных мостов и упавших самолетов.

Вспоминая старые игры: Серия игр  Krush, Kill 'n' Destroy. KKND Моё, Вспоминая старые игры, Длиннопост, Kknd, Kknd2

Основная битва и цель игры за исключением тотального превосходства и уничтожения всего живого  все так же нефть, но в отличие от первой части, где добычей нефти занималось одно здание, теперь зданий стало больше, больше интересных юнитов на разного рода животных, роботы с сеялкой и множество проработанных зданий.Многие огрехи первой части были так же исправлены. На платформе GOG есть обе части, для желающих вспомнить молодость.

Вспоминая старые игры: Серия игр  Krush, Kill 'n' Destroy. KKND Моё, Вспоминая старые игры, Длиннопост, Kknd, Kknd2

К слову  студия Фаргус сделала смешную озвучку и перевод в виде противостояния Украины и России, тогда это вызывало смех, сейчас в отношение наших стран не все так  радужно, но не будем о политике. Жанр Rts до 2000 года был переполнен уникальными и интересными играми, за исключением указанных в посте игр я перечислю, Starcraft, dune 2000, Цезарь 3, Settler, Age of Empires, Warhammer: Dark Omen и про каждую игру мы еще вспомним в отдельности, спасибо за просмотр, надеюсь вам понравился пост подписывайтесь если вам интересен данный формат.

Показать полностью 9
29

Вспоминая старые игры: интервью с Крисом Тейлором.

Вспоминая старые игры: интервью с  Крисом Тейлором. Моё, Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Интервью, Длиннопост

Всем привет друзья и мои подписчики, это небольшое интервью должно было войти в пост про Total Аnnihilation, но из за высокой загруженности Крис ответил мне чуть позже, некоторые просили все равно опубликовать интервью и я делаю это отдельным постом, а вечером будет KKND.

Вспоминая старые игры: интервью с  Крисом Тейлором. Моё, Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Интервью, Длиннопост

1. С чего начинался ваш путь в игровой индустрии?


Я получил свою первую работу, когда мне был 21 год, это было в далечайшем (Крис написал WAAAT по этому перевел именно так) 1988 году. Трудно поверить, в мае будет 30 лет как я в этом бизнесе. Я начал в небольшой компании под названием "Отличительное программное обеспечение" в Британской Колумбии, Канада. Это было совсем другое время, мы работали над оригинальным IBM PC, который имел только 640K памяти. Вы можете себе это представить? Вы можете посмотреть Moby Games чтобы увидеть некоторые из игр, которые я сделал тогда.



2. Когда вы присоединились к GT Interactive Software?


Ну, это было не так, компания в которой я работал разрабатывала Total Annihilation, впоследствии она была приобретена GT Interactive, поэтому мы это «проглотили». Я ушел сразу после того, как закончил работу в пакете расширения, Core Contingency и создал компанию Gas Powered Game. Когда я начал работать над Total Annihilation, я был лидером, инженером, ведущим дизайнером и руководителем проекта. Поэтому у меня был большой контроль над тем, как получилась игра. Сегодня довольно трудно иметь такой контроль в любого компании .

Вспоминая старые игры: интервью с  Крисом Тейлором. Моё, Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Интервью, Длиннопост

3. Чем вы вдохновлялись в своей работе над Total Annihilation?


Большую часть вдохновения я черпал из игр Westwood Studios. Я любил Dune 2, но когда появилась первая команда Command and Conquer я сошел с ума, и именно тогда я знал, что однажды хочу сделать игру RTS. Я понятия не имел как я это сделаю и к счастью, это не помешало мне попробовать. Потребовалось время, с января 1996 года до сентября 1997 года. Я работал почти каждый день в течение 20 месяцев, это стоило того!


4. Чем вы занимаетесь сегодня?


Сегодня я работаю над новой RTS-игрой, в которую можно играть на любом компьютерном устройство в мире и вы можете играть с друзьями не зависимо от конфигурации вашего компьютера. Я хочу изменить то, как мы думаем и играем в РТС. Я буду делать объявление и расскажу больше об игре чуть позже в этом году, может быть в конце лета или осени. Вы можете написать мне позже  для получения новых новостей!

Показать полностью 3
158

Вспоминая старые игры: Total Annihilation

Вспоминая старые игры: Total Annihilation Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Игры, Моё, Длиннопост

Всем привет друзья, сегодня мы вспомним одну из культовых стратегий Total Annihilation, в свое время она привнесла в мир стратегий много интересных механик, сегодня мы поговорим про людей стоящих за игрой, а так же посмотрим на небольшое интервью с главным художником игры который отвечал за визуальный стиль Clayton Kauzlaric.

Вспоминая старые игры: Total Annihilation Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Игры, Моё, Длиннопост

Студией разработчиком игры была ”Cavedog Entertainmen” созданная Роном Гилбертом и Шелли Дей, основными же людьми участвующие в создание были: Дизайнер Рон Гилберт и Крис Тейлор, композитор Джереми Соул, а так же  художник Клейтон Каузларик.

Крис Тейлор (на фото)  ответственен за создание не только Total Annihilation, но и всеми известной Dungeon Siege. В 1998 году основал студию Gas Powered Games которая выпустила Dungeon Siege 1-2, а так же Supreme Commander  которая является духовным наследником игры, в последствии студия будет куплена Wargaming. Тейлор покинул Wargaming.net в ноябре 2016 года с заявлением о перспективах работы в  направление инди-игр.

Вспоминая старые игры: Total Annihilation Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Игры, Моё, Длиннопост

Композитор Джереми Соул  в 2001 году написал музыку для первой из пяти игр по Гарри Поттеру и работал  с ними вплоть  до 2005 года, за что был номинирован на премию  "Академии интерактивных искусств и наук" за «Выдающиеся достижения в оригинале Музыкальная композиция». Он отвечал за составление саундтреков к трем популярным ролевым играм в 2002 году к  Dungeon Siege , The Elder Scrolls III: Morrowind и Neverwinter Nights. Morrowind заработал ему  вторую номинацию на премию, в дальнейшем он написал музыку к таким играм как Guild Wars, Звездные войны: рыцари старой республики, Warhammer 40,000: Dawn of War, The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim. В 2015 году Соул сочинил музыкальный пакет  для Dota 2 вместе со своим братом Джулианом. В 2016 году Соул сочинил саундтрек к игре The Gallery.

Вспоминая старые игры: Total Annihilation Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Игры, Моё, Длиннопост

Клейтон Каузларик основатель студии Beep Industries, первый разработчик игр для Microsoft Xbox. Он и Рон Гилберт совместно создали эпизодическую приключенческую игру под названием DeathSpank, также разработал ряд загружаемых казуальных игр для RealArcade и Oberon Media.


1. Кем вы начинали в игровой индустрии?


Я начинал как Художник и Аниматор в маленькой студии разработчиков рядом с Сиэтлом в 1992 году.


2. Вы начинали в студии Gt intecartive?


Я не начинал с GT Interactive. Они купили студию. Total Annihilation тогда была в первых днях производства, когда GT купила Humongous Entertainment. Метка «Cavedog» была создана позже, когда мы были близки к завершению игры. Humongous / Cavedog имеет очень мало контактов или участия в GT Interactive.


3. Как вы думаете какие жанры игр сегодня забыты?


Интересный вопрос. Я бы сказал, что благодаря росту инди-игр можно найти любой тип игры - даже текстовые приключения. Тем не менее, я всегда очень любил персонажи-

платформеры. Хотелось бы, чтобы их было больше.


4. Чем вы занимаетесь сегодня?


Я креативный директор Microsoft для группы Xbox. Я также делаю свои собственные игры самостоятельно через свою собственную компанию Beep Games Inc. Так же я веду блог.

Вспоминая старые игры: Total Annihilation Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Игры, Моё, Длиннопост

Игра вышла в 1996 году. История игры гласила что перенос сознания от плоти к машинам принес конфликт который перерос в войну между сторонниками идеи (корпорация Core) и противниками  (группировка Arm) которая борется за сохранение своих физических тел. Core делают машины разумными, а Arm клонируют людей которые управляют роботами. Компания рассчитана на прохождение за обе стороны конфликта.

Вспоминая старые игры: Total Annihilation Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Игры, Моё, Длиннопост

Начинаем мы игру с командира, огромного робота который создает первые строения и обладает возможностью собирать ресурсы и вести бой мощным оружием (D-Gun). В плане ресурсов игра отличалась от других стратегий того времени, в игре ресурсы были бесконечные, но главной составляющей было не количество,а скорость прироста ресурсов( Металл и Энергия) в секунду, прирост осуществлялся с помощью построек которые добывали метал и вырабатывали энергию с помощью ветряных мельниц, солнечных батарей или приливных генераторов.

Вспоминая старые игры: Total Annihilation Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Игры, Моё, Длиннопост

Юниты так же  как и здания расходовали энергию на передвижение и ведение стрельбы. Взрыв юнита  наносит урон стоящей рядом техники и оставляет после себя искореженный метал, который так же можно собрать. В итоге поле боя зачастую выглядело действительно атмосферным и поражало своим размахом. Изначально в Total Annihilation  доступно 150 единиц юнитов. Однако многочисленные дополнения расширяют это число до 6000 (однако движок не позволяет включить в игру больше 511 типов единиц). Юниты подразделены на: Автомобили и танки, авиация, корабли, подводные лодки и роботы.

Вспоминая старые игры: Total Annihilation Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Игры, Моё, Длиннопост

Несмотря на схожесть боевых единиц производимых разными сторонами, баланс их вооружений всё же различно. Total Annihilation была одной из первых игр RTS с радиолокатором, который заставлял вражеские юниты в пределах своего радиуса появляться на миникарте, несмотря на то что был охвачен туманом войны. Это добавило дополнительный элемент войны в игру.

Вспоминая старые игры: Total Annihilation Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Игры, Моё, Длиннопост

У игры интересный визуальный стиль, разнообразие миров где ведутся боевые действия и что интересно, бои проходят на полностью трехмерной (хотя и неподвижной) воксельной карте, где холмы мешают стрельбе артиллерии, если на пути юнита крутой склон то он наклоняется, тоже самое касалось и водной поверхности, к этому можно отнести ветер и  приливы которые меняются на каждой карте. Total Annihilationбыла одной из первых стратегий в реальном времени, использовавших трехмерное графическое ядро.

Впоследствии  в игру было добавлено несколько дополнений Total Annihilation: The Core Contingency и Total Annihilation: Battle Tactics — которые добавляли новые карты и юнитов.

Вспоминая старые игры: Total Annihilation Вспоминая старые игры, Total Annihilation, Игры, Моё, Длиннопост

В отличие от популярных стратегий того времени, Total Annihilation добавил в жанр RTS  много новых и интересных механик, которые к сожалению сейчас редко в какой стратегии  появляются.

На данный момент существует созданная фанатами  "TASpring" полная конверсия движка TA с целью создания открытой полностью трёхмерной реализации Сайт проекта.

В 2014 году вышла  игра Planetary Annihilation продолжательница идей Total Annihilation.

На данный момент права на Total Annihilation находятся у Wargaming и надеюсь мы увидим достойного продолжателя серии. Спасибо всем за просмотр, надеюсь вам понравился пост и вы тоже вспомнили эту замечательную игру, подписывайтесь если интересен данный материл.

Показать полностью 10
44

Отечественный Gamedev: Студия игровой графики SunStrike Studios 

Всем привет друзья, сегодня мы поговорим с руководителем студии игровой графики, в не большом интервью расскажем вам с какими сложностями пришлось столкнуться в создании и развитии студии, а так же совместную работу с игровыми студиями.

Отечественный Gamedev: Студия игровой графики SunStrike Studios  Моё, Графика, 3D графика, Длиннопост, Видео

- Как вы пришли к созданию своей студии?


Я работаю в игровой индустрии уже десять лет. Начинал как моделлер трехмерной графики. Работал арт директором и арт продюсером в одной из крупнейших российских игровых компаний на тот момент - Social Quantum. Компания занимается разработкой мобильных игр. Создание собственной компании, SunStrike Studios, было для меня естественным продолжением личностного роста, а также способом преодоления “кризиса тридцати лет”. К тридцати годам многие люди его проходят. Когда я потерял интерес к работе по найму, то захотел начать собственно дело.


- С какими сложностями пришлось столкнуться при создании компании?


После ухода с наемной работы, свои надежды на быстрый рост компании я связывал с первым проектом. Объем работы предполагался большой, можно было набирать команду. Я тратил свои сбережения на покупку техники и мебели. Работа по проекту шла хорошо, пока однажды заказчик не написал, что “нам надо поговорить…” В фильмах обычно вслед за этими словами кто-то из героев сообщает плохую новость. Так оно и случилось. У заказчика изменились планы, и он был вынужден заморозить работу. Пришлось быстро менять свои планы.

В процессе создания своего дела приходится решать много проблем: где найти сотрудником, где найти заказы, что делать когда здание, где находится наш офис - ГОРИТ! В прямом смысле. Однажды в здании, где мы снимали офис, был пожар. Благо нас он никак не коснулся. За первый год развития компании я похудел на 15 килограмм. Без крепкого здоровья и занятий спортом сложно делать бизнес. 

Отечественный Gamedev: Студия игровой графики SunStrike Studios  Моё, Графика, 3D графика, Длиннопост, Видео

- Как много людей было в команде в самом начале и сколько их сейчас?


В начале был только я и один сотрудник. Я нанял его через несколько дней после того, как ушел с работы и снял свой первый офис. В течении первый двух месяцев к нам присоединилось еще два человека. Довольно долго мы работали командой из четырех человек. Где-то через 6-7 месяцев я начал планомерно набирать людей. Каждый месяц приходил новый сотрудник. Так продолжалось до тех пор, пока не кончилось место в офисе. Затем мы переехали в другое здание. Сейчас в компании работает 13 человек. Еще двое приглашены на вакансию и мы ждем когда они переедут в Иваново, где и находится наша студия. При необходимости мы работаем с людьми удаленно.


- Как много людей или студий работают с вами?


В данный момент с нами работает около десяти компаний. С некоторыми из наших заказчиков мы сотрудничаем больше полутора лет, со дня основания студии. Наша команда успела поучаствовать в работе над несколькими десятками проектов. Самые интересные из них это успешная игра “Гильдия Героев” от компании BIT.GAMES, игры по популярным мультфильмам телеканала ВГТРК: Мимимишки, Сказочный патруль, Лео и Тиг. Мы сотрудничаем с игровыми подразделениями ВГТРК: компаниями “Интерактивный мульт” и “Интерактивные истории”. Другие интересные проекты пока находятся в разработке, и мы не можем разглашать их названия или компании, с которыми работаем.

Отечественный Gamedev: Студия игровой графики SunStrike Studios  Моё, Графика, 3D графика, Длиннопост, Видео

- Какая заработная плата у сотрудников и какие требования вы к ним предъявляете?


Зарплата для рядового сотрудника у нас колеблется от 30 до 50 т.р. В расчет берется опыт работы, профессиональный уровень, универсальность навыков. Это неплохой уровень для специалиста в регионах. Большинство членов команды не имело до этого опыта работы в игровой индустрии. Кого-то из ребят я обучал сам. Сейчас мы качественно растем как компания, и повышение рентабельности позволяет повышать заработную плату для тех, кто хорошо работает.

Требования к сотрудникам и кандидатам зависят от их специализации. Художники все больше затачиваются на ту работу, которая получается у них лучше всего. Главное требование в работе над игровой графике - художественное видение. Даже технические специалисты, каковыми обычно считают 3д моделлеров, должны воспитывать в себе чувство прекрасного.


- Как вы видите развитие своей команды и студии?


Чтобы быть успешными на рынке, мы должны делать что-то лучше других. Этому помогает как раз специализация. В России пользуется спросом казуальная графика для мобильных игр. Считается что следующим этапом для игрового художника, после работы над казуальными играми, является работа над графикой для ПК и консолей. Мы развиваем это направление, и в то же время не отказывается от работы над мобильными играми. Просто в студии появляются разные отделы, “казуальный” и “хардкорный”.

С точки зрения бизнеса, я ставлю перед собой цель выход на международный рынок. У нас есть разовые заказы от небольших западных компаний, но хочется поучаствовать в работе над топовыми игровыми сериями, которые делают ведущие игровые студии: Ubisoft, Bethesda, Electronic Arts, Activision. Также я планирую открыть направление по обучению игровой графике.

Отечественный Gamedev: Студия игровой графики SunStrike Studios  Моё, Графика, 3D графика, Длиннопост, Видео

Спасибо за просмотр, надеюсь вам тоже интересна тема отечественного игропрома и всего что с ним связано. Сразу скажу это не реклама, мне просто интересно освещать и рассказывать вам про разные отечественные студии. Сайт компании SunStrike Studios http://sunstrikestudios.ru/

Показать полностью 4
32

Отечественный Gamedev: Студия Space Horse c игрой Boss Crushers

Отечественный Gamedev: Студия Space Horse c игрой Boss Crushers Gamedev, Студия, Игры, Моё, Видео, Длиннопост, Roguelike

Всем привет друзья, сегодня я отойду от вспоминая старых игр и постараюсь познакомить вас с молодой отечественной студией, которая начинает свой ратный путь в столь непростой сфере видео игр. Пришло время познакомиться с командой "Space Horse" и узнать про историю создания команды от Алексея Чернова, а так же посмотрим и оценим их первую игру.

Отечественный Gamedev: Студия Space Horse c игрой Boss Crushers Gamedev, Студия, Игры, Моё, Видео, Длиннопост, Roguelike

1. Когда вы поняли что хотите создать что то своё, это ваш первый опыт создания игр?


Начинал делать игру я один, занимался ей после работы по 2-3 часа и в выходные. У меня был большой опыт в разработке, в том числе и игр. Работал в крупных компаниях и маленьких стартапах. После 8 месяцев разработки задумался над тем чтобы найти компаньонов.


2. Как проходил поиск команды и на сколько трудно найти правильных людей?


Написал будущему 3д моделеру/художнику (увидел его работу в одной из групп по разработке игр) пообщались и решили что дальше будем вместе работать. Он тогда только начинал, учился этому делу. Кстати, он тоже тогда работал программистом на основной работе. После уговорил друга присоединится к нам в качестве программиста. Он учился на предпоследнем курсе программирования, так что это его первый проект. На самом деле очень повезло, трудно найти людей которые не отскочат через несколько дней, недель или месяцев, а тут все хорошо срослось. Сейчас нас в команде 3 человека: программист, художник-модейлер и я, занимаюсь программированием, геймдизайном, спецэффектами, маркетингом и всем остальным. Все мы любим игры и хотели заниматься разработкой давно.

Отечественный Gamedev: Студия Space Horse c игрой Boss Crushers Gamedev, Студия, Игры, Моё, Видео, Длиннопост, Roguelike

3. Тяжело ли делать игры столь малой группой людей?С какими трудностями пришлось столкнуться?


Да, с этим есть трудности. Приходится распределять роли, учиться тому, что не делал раньше, а на это уходит время. Трудностей много, не могу что-то выделить. Но со всем можно справиться если есть огромное желание. Начинающим разработчикам посоветовал бы прокачивать свои навыки и найти таких же людей, готовых развиваться и идти до конца.

Всему можно научиться, это дело времени и труда.


4. Какими играми вдохновлялись, как выбирали жанр и прорабатывали механики.


Нам нравится фэнтези тематика и стилизованная графика или можно сказать мультяшная, такая как в Warcraft 3, WoW, League of Legends, Heroes of the Storm. Но с другой стороны по механике, игра совершенно другая, хотя многие часто думают что это что-то типа Diablo и т.п. На самом деле у нас игра жанра roguelike, или правильнее даже rogue-lite. А это значит: высокая сложность, перманентная смерть персонажа, случайная генерация игрового окружения. Изначально я хотел сделать топ-даун пвп арену в стиле одной карты "warlocks"
из Warcraft 3. Через какое-то время я подумал, что было бы намного интереснее сделать рогалайк с мультиплеером в фэнтези тематике. Быстренько накидал то что нужно добавить и начал добавлять необходимые механики. Примерно в это время ко мне присоединились ребята и мы продолжили разработку вместе. Год с лишним добавляли героев, врагов, боссов, способности, работали над уровнями и новыми механиками. Я и моделер перешли на фул тайм (программист с самого начала работал на постоянной основе). Периодически показывали игру друзьям и знакомым, чтобы получить фидбек. Работали с фидбеком и своими идеями. Где-то в ноябре прошлого года решили о скором выходе в ранний доступ. Сейчас готовим игру к этому самому раннему доступу, осталось меньше 3х недель.

Отечественный Gamedev: Студия Space Horse c игрой Boss Crushers Gamedev, Студия, Игры, Моё, Видео, Длиннопост, Roguelike

Немного расскажу вам про ощущения от игры, представляет  она из себя Рогалайт где мы с группой наемников будем прорываться из комнаты в комнаты в поисках монстров, золота и конечно же сундуков. Первые 3-4 игровые сессии я по настоящему выхватывал от монстров , здесь тебя сразу готовят к тому что будет больно, в последствии конечно ты усваиваешь механику и становится чуть чуть легче, пока не дойдешь до боссов, который покажет что такое настоящая боль, каждый босс имеет несколько припасенных сюрпризов для игрока, по этому битва с ними действительно тяжелая, но в битве могут помочь и торговцы которые время от времени появляются в комнатах, если и тут не повезло, то после смерти вы можете прокачивать навыки героям и развивать их.

Отечественный Gamedev: Студия Space Horse c игрой Boss Crushers Gamedev, Студия, Игры, Моё, Видео, Длиннопост, Roguelike

Герои к слову пока представлены тремя наемниками и перед тем как отправиться в подземелье, вы выбираете наемника со случайно сгенерированными особенностями, такими как: “пьяный мастер”, “взломщик”, “пиромант” или “конская сила”. В плане графики и игровой механики мне действительно понравилась игра, все выглядит красиво, антураж, монстры и магия. Интересная прокачка персонажей и конечно же все ощущения от игры удваиваются и утраиваются в команде с друзьями. В дальнейшем разработчики добавят в игру еще больше персонажей, предметов, монстров и в целом будут развивать идею игры.

Мне игра действительно понравилась и надеюсь вам тоже понравится когда выйдет в раннем доступе 15 го марта.

Страница игры в Steam:http://store.steampowered.com/app/773540/Boss_Crushers/".

Спасибо за просмотр надеюсь данная рубрика вам понравится, мне хочется писать и рассказывать про отечественную игровую индустрию через призму таких вот не больших команд, которые доказывают делом что  у нас еще могут создавать хороший и качественный продукт. Подписывайтесь если вам нравится тематика старых игр и такого рода рубрика.

Показать полностью 4 1
228

Вспоминая старые игры: Command&Conquer: Red Alert

Всем привет друзья, сегодня мы вспомним культовую игру Red Alert, рассвет стратегий пришелся как раз на 1990 года когда было из чего выбирать и куда не глянь везде самые узнаваемые игры: Civilization, Аge of empires, warcraft, dune и Command&Conquer которая включала в себя Tiberian и Red alert серию, в посте будет не большое интервью с композитором самой узнаваемой песни Hell March и немного ракурса в историю студии Westwood.

Вспоминая старые игры: Command&Conquer: Red Alert Моё, Command & Conquer Generals, Длиннопост, Red Alert, Frank Klepacki, Длиннотекст, Видео, Ретро-игры

Westwood studios была основана Бреттом Cперри и Луисом Кастлом в 1985 году. Westwood -это коммерческий и жилой район в северной центральной части региона в Лос-Анджелесе, по словам Луиса Кастла эта была зона развлечения молодых людей и идеальной место для молодых сотрудников компании участвующий в разработке развлекательных продуктов.

Вспоминая старые игры: Command&Conquer: Red Alert Моё, Command & Conquer Generals, Длиннопост, Red Alert, Frank Klepacki, Длиннотекст, Видео, Ретро-игры

Первые работы компании составляли контракты от крупных фирм, на портирование игр 8-битных и 16-битных систем таких как Commodore Amiga и Atari ST, в последствии  они решились создавать игры самостоятельно, первой игрой студии была ролевая игра Mars Saga изданная Electronic Arts в 1988 году. Следующая игра студии BattleTech: The Crescent Hawks 'Revenge заложила основу жанра стратегии в реальном времени. В 1992 году компания была приобретена Virgin Games. К моменту выхода игры Dune 2 в компании было около 50 сотрудников, в том числе до 20 художников. Можно выделить несколько значимых серий компании, такие как «Легенда о Кирандии» Серия Command & Conquer, Dune 2 и серия Lands of Lore .

Вспоминая старые игры: Command&Conquer: Red Alert Моё, Command & Conquer Generals, Длиннопост, Red Alert, Frank Klepacki, Длиннотекст, Видео, Ретро-игры

Как часто это бывает, большие студии поглощают и перерабатывают в утиль более мелкие. В августе 1998 года Westwood и дочерняя компания Burst Studios были приобретены Electronic Arts за 122,5 млн долларов.Здание площадью 50 000 квадратных футов в Лас-Вегасе включало в себя объекты для захвата движения, удобные офисы и считалось витриной для отрасли. Но последние игры Command & Conquer: Renegade и Earth & Beyond не оправдали ожиданий издателя. В 2003 году EA закрыла студии в Лас-Вегасе во время консолидации. Некоторые уволенные сотрудники сформировали Petroglyph Games в апреле 2003 года.

Вспоминая старые игры: Command&Conquer: Red Alert Моё, Command & Conquer Generals, Длиннопост, Red Alert, Frank Klepacki, Длиннотекст, Видео, Ретро-игры

Фрэнк Клепацки, автор музыки во многих играх студии Westwood и в частности популярной мелодии Hell march. У меня получилось с ним немного поговорить и задать несколько вопросов:

1. Как вы познакомились с ребятами из Westwood?


Я начинал в качестве тестера еще в средней школе. После того, как я разобрался с различными отделами, я решил, что хочу быть в отделе аудио, занимаясь музыкой. После занялся пробной работы что бы проявить себя,остальное - история.


2. Что вас вдохновляло на создание музыки для игр и в частности для игры Red Alert и мелодии Hell March?


В Command & Conquer было разрешено делать саундтреки разнообразными и экспериментальными. Мне было предложено попробовать всевозможные вещи и проявить творческий подход, пытаясь понять, что будет работать. К тому времени, когда мы добрались до Red Alert, я немного усовершенствовал свой стиль и улучшил свое снаряжение в студии. Hell March просто пришел ко мне - однажды утром, я проснулся и подумал написать металлическую песню под звуки марширующих сапог. Я поехал на работу, нашел образец марширования и взял гитару, и это был первый рифф  в который я сыграл. В тот день я поздно закончил работать. Я изначально предполагал, что это тема NOD, потому что я еще не знал, что Red Alert собирался рассказать о Советах и союзниках, но когда президент услышал песню он захотел что бы это была песня Red Alert.

Вспоминая старые игры: Command&Conquer: Red Alert Моё, Command & Conquer Generals, Длиннопост, Red Alert, Frank Klepacki, Длиннотекст, Видео, Ретро-игры

3. Создавать музыку  для игр в те времена было сложнее, чем сегодня?


Это было другое, но не более сложней. В те дни прежде чем мы имели возможность записывать музыку и передавать ее обратно в игру, мы должны были заниматься музыкой Midi, не зависимо от ограничения аппаратного обеспечения на более старых системах, таких как: NES или SNES или Genesis. К моменту появления C&C мы начали делать полноценные записи. Это было потрясающе.


4. Чем вы занимаетесь сегодня?


На данный момент я только что закончил музыку, звуковые эффекты и запись голоса для Forged Battalion. В настоящее время я работаю над двумя новыми сольными альбомами, один из которых будет в стиле Rocktonic, а другой будет полностью Металлическим.



5. Вы сами играете в игры? Что вы любите больше всего?


Да, когда у меня есть время. Раньше мне очень нравились Unreal Tournament, Skyrim, Red Dead Redemption, GTA5 и Devformation Transformers. Некоторые из моих последних фаворитов - Cuphead и Horizon Zero Dawn.

Вспоминая старые игры: Command&Conquer: Red Alert Моё, Command & Conquer Generals, Длиннопост, Red Alert, Frank Klepacki, Длиннотекст, Видео, Ретро-игры

Command & Conquer: Red Alert вышла в 1996 году. Основная завязка сюжета в игре строится на Альберте Эйнштейне, в 1946 он испытывает свою машину времени и перемещается в 1924 год, где он встречает молодого Адольфа Гитлера сразу после его освобождения из тюрьмы Ландсберга. После краткого разговора между ними Эйнштейн жмет руку Гитлеру и  стирает его с временной шкалы. Стоит отметить что в те времена были в новинку вступительные видео с реальными актерами. Вернувшись обратно Энтштейн создал новую временную линию, которая позволила усилиться Советскому Союзу и начинать захватывать земли Китая, а в последствии и Восточной Европы, в ответ Сша и страны Европы создают Альянс для противостояние Советскому Союзу. Данная временная линия стала приквелом к игре Command & Conquer: Tiberian Рассвет и в частности Tiberian серии. По вставкам из брифинга играя за Советский Союз мы будем наблюдать Кейна который и станет впоследствии главой Братсва Нод, сыграл его профессиональный актер Joseph D. Kucan.

Вспоминая старые игры: Command&Conquer: Red Alert Моё, Command & Conquer Generals, Длиннопост, Red Alert, Frank Klepacki, Длиннотекст, Видео, Ретро-игры

Red Аlert это идеальная стратегия. Полностью уникальны и проработаны до мелочей стороны конфликта, юниты, здания и вооружение, каждая сторона имела свои плюсы и минусы. Каждая битва проходит во всех плоскостях, земля, вода, воздух, такая глобальность хоть и была в некоторых играх того времени, но здесь данный элемент впервые был продуман и реализован. Первое что нас встречает это "башни Тесла" которые сжигают любого противника и с научной точки зрения, и даже исторической, Советский союз мог заручиться поддержкой этого гениального ученого, Никола Тесла умер только в 1943 году, ну а башни тесла есть и по сей день, правда не стоят на вооружение. У союзников же есть устройства перемещения техники, генераторы тумана, каждый элемент игры был продуман и имел место быть в такой временной лини.

Вспоминая старые игры: Command&Conquer: Red Alert Моё, Command & Conquer Generals, Длиннопост, Red Alert, Frank Klepacki, Длиннотекст, Видео, Ретро-игры

Среди противоборствующих сторон чувствуется баланс сил, а вкупе с историей которую разыгрывали профессиональные актеры видео вставками, интерес к игре только усиливался и позволял наслаждаться этой историей хотя конечно Советский союз и в частности Сталина изображали не совсем корректно и с долькой клюквы, но она была меньше чем в следующих частях. Так же кроме простых юнитов в игре имелись и уникальные герои, в особенности агент Таня которая могла перебить всю армию и взорвать уйму зданий.

Вспоминая старые игры: Command&Conquer: Red Alert Моё, Command & Conquer Generals, Длиннопост, Red Alert, Frank Klepacki, Длиннотекст, Видео, Ретро-игры

Стоить отметить что военная техника в игре была в большинстве своем показана на основе реальных образцов холодной войны, вертолеты апачи, самолеты Як, подводные лодки, но был еще танк Мамонт который внушал страх всему в игре. Огромный медленный танк с двумя стволами уничтожал все на своем пути. В игре был и сумасшедший мультиплеер  который позволял играть как и с ботами, так и с другими игроками на больших картах.

Вспоминая старые игры: Command&Conquer: Red Alert Моё, Command & Conquer Generals, Длиннопост, Red Alert, Frank Klepacki, Длиннотекст, Видео, Ретро-игры

В 1997 году было выпущено два дополнения Counterstrike and The Aftermath

В дополнение к Counterstrike были включены секретные миссии  где игрок сражается с армией гигантских мутантных муравьев. В дополнение к Aftermath было добавлено множество новых модулей. В число новых союзных подразделений входят полевой механик и танк «Хроно». Новые советские части включают тесла танк , и тесла пехотинцы. Это дополнение также включало  в себя сотни новых карт, а также новый, значительно больший размер карты.


Игра стала культовой и популярной, вслед за популярностью нашлись умельцы которые переписали код под новые системы, проект до сих пор работает и в нем до сих пор присутствует активный мультиплеер.

Вспоминая старые игры: Command&Conquer: Red Alert Моё, Command & Conquer Generals, Длиннопост, Red Alert, Frank Klepacki, Длиннотекст, Видео, Ретро-игры

Большое спасибо за просмотр, есть один вопрос для подписчиков, я могу написать пост про историю студии и раскрыть его в большем количестве, чем в простых постах, написать целиком про сюжет  вселенной Command & Conquer, но это огромное количество текста которое придется делить на несколько частей, вам интересен будет данный формат?

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!