Zlosem

Zlosem

Пишу про старые игры, беру интервью у разработчиков и людей связанных с игровой индустрией. Фанат Star Trek. https://vk.com/rememberold
Пикабушник
Дата рождения: 3 октября

На хобби

Просто на контент

0 50 000
из 50 000 собрано осталось собрать
17К рейтинг 163 подписчика 461 подписка 166 постов 49 в горячем
Награды:
Удача в кармане За участие в Пикабу-Оскаре 10 лет на Пикабу
42

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Всем привет, друзья! В 90-е годы выходило огромное количество игр по вселенной «Звездных войн» на любой вкус, будь то стратегии, шутеры и даже гонки. Но, несмотря на это обилие, практически все они были на приставках. И лишь изредка заглядывали на PC.


Сегодня мы вспомним про Star Wars Episode 1: Racer. Специально для этого я взял интервью у Эрика Джонстона (Eric Johnston), бывшего программиста студии, Лизы Вонг (Lisa Wong), которая занимала должность 3D Artist/Animator, и у Джона Ноулза (Jon Knoles), также работавшего как 3D Artist/Animator, а сегодня — директора по дизайну в Playground Games Ltd, что выпускают Forza Horizon.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Интервью с Eric Johnston


Здравствуйте, расскажите, как вы пришли в игровую индустрию, какой была ваша первая студия и чем вы занимались?


— Во время учебы в университете в США, начиная с 1989 года, я оплачивал свое обучение, создавая игры для Macintosh, ставшие теперь классическими работами Lucasfilm Games, включая Pipe Dream (Pipe Mania в некоторых странах), и приключенческие игры SCUMM. Позже я сделал то же самое для Rebel Assault. Через несколько лет я начал работать на полную ставку и стал создавать свои первые 3D-игры в реальном времени, начиная с Shadows of the Empire


Вы работали над огромным количеством проектов по звездным войнам, можете назвать свои любимые игры или, возможно, фильмы?


— Любимая игра по вселенной «Звездных войн», над которой я работал, думаю, это The Force Unleashed. Любимая игра не из «Звездных войн» — проект под названием «Игра Бен» для Make-A-Wish.



Скриншот из игры «Игра Бен»
Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Вы помните, у кого возникла идея сделать игру Star Wars: Episode I — Racer?


— Идея возникла в момент появления эскизов Эпизода I, когда стало ясно, что будет весело управлять гонщиками.


А вы знаете, что именно никогда не было включено в игру, возможно, какие-то карты?


— Есть несколько очень забавных скрытых функций, таких как возможность управлять одним гонщиком с помощью двух джойстиков (по одному для каждого двигателя), а также возможность проходить все треки в зеркальном отображении. Я не помню, как их активировать, но интернет всё помнит.


Можете ли вы вспомнить команду, с которой вы работали, какова была атмосфера?


— Это было дружелюбно и весело, прежде всего потому, что цель проекта была понятна всем: делать все максимально быстро и качественно.


Чем вы занимаетесь сегодня?


— Я полностью покинул игры, чтобы заняться квантовыми вычислениями. В настоящее время я работаю в стартапе в Пало-Альто, штат Калифорния, над созданием полноценного отказоустойчивого компьютера на основе фотонных квантовых вычислений.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Интервью с Lisa Wong


Здравствуйте, как вы пришли в игровую индустрию?


— Моя первая работа была для игровой студии-стартапа, и я была художником пиксель-арта. Впрочем, тогда мы просто называли это «арт», потому что во всех видеоиграх была пиксельная графика.


Я училась в Калифорнийском университете в Беркли, но решила, что хочу стать аниматором, поэтому подала заявку в Cal Arts. Поступила, а потом поняла — у меня нет денег, чтобы пойти в Cal Arts. Тогда мне сказали, что я могу решить проблему, если я получу работу в отрасли.


Я стала художником в отрасли и в основном продолжала работать, двигая свою карьеру. Не остановилась на том, что просто пошла в художественную школу.


Расскажите как проходил процесс создания игры?


— Racer была моей первой игрой в Lucas Arts. Это была отличная команда — я постараюсь найти для вас фото. Это была одна из первых игр, выпущенных для новых фильмов о «Звездных войнах».


Весь процесс был суперсекретным — чтобы что-то уточнить, нам нужно было получить специальный ключ, зайти в комнату и посмотреть видео, показывающие WIP. Затем мы должны были построить лоуполи-версии объектов для игры. Кроме того, киностудия еще работала над фильмом, пока мы работали над игрой, поэтому некоторые из нас должны были позже прорабатывать ряд дополнительных сцен. Я любила эту команду. Действительно замечательные люди, очень веселые. Всего, нас было 14-15 человек.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Сегодня я генеральный директор PopBase (www.pop-base.com), платформы для цифровой дистрибуции, объединяющей бренды и потребителей посредством геймификации.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Интервью с Jon Knoles


Расскажите, пожалуйста, как началась ваша игровая карьера? Когда вы решили что это ваше?


— Я начал свою карьеру в видеоиграх в 1989 году, вскоре после окончания Художественного института в Сиэтле, где я изучал иллюстрацию и графический дизайн. Я искал карьеру в рекламе или промышленном дизайне и не думал о видеоиграх. Через карьерный офис института один из студентов, мой друг, устроился на работу в японскую компанию по производству видеоигр с офисом в Сиэтле, TAITO Software Inc. Они искали творческих начинающих художников. Я также подал заявление и был нанят.


Моей первой работой в играх было создание рисунков для игры про Индиану Джонса «Последний крестовый поход» для NES, которую опубликовала Lucasfilm Games. Так получилось, что я написал картину, изображающую Харрисона Форда (с рекламной фотографии «Бегущего по лезвию»), и они спросили меня, могу ли я сделать это на компьютере. Я сказал «да», хотя у меня было очень мало опыта работы с компьютером. Всего через несколько часов в мой первый рабочий день я снова рисовал портрет Харрисона Форда, на этот раз в роли Индианы Джонса в Deluxe Paint (широко используемой в то время программе для рисования в 256 цветов), а также используя передовые на тот момент игровые инструменты для рисования.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Расскажите, как вы получили работу в Lucas Arts.


— После завершения игры про Индианы Джонса для TAITO я остался без работы, когда студия закрылась в середине 1990 года. Благодаря связям, которые мы установили с Lucasfilm Games, у меня была возможность пройти интервью на Ранчо Скайуокера в округе Марин, штат Калифорния, к северу от Сан-Франциско, после того как я отправил им VHS-ленту с моими игровыми работами. В те дни они не покупали тебе билет на самолет, поэтому я проехал 14 часов от Сиэтла до округа Марин на своем Volkswagen Beetle 1963 года. Они «проверяли» меня в течение недели — я создавал фоны и анимацию для двух игр: «Защитники Динатрон-сити» и «Звездные войны» для NES (снова рисунок Харрисона Форда для видеоигры, на этот раз в роли Хана Соло). Довольные моей работой, они наняли меня. Я продолжал делать игры по «Звездным войнам» в течение следующих 14 лет.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Какая была атмосфера в студии?


— Это было чем-то вроде работы мечты, работать на Ранчо Скайуокера, в окружении талантливых режиссеров и иногда стоять в обеденной зоне кафетерия рядом с самим Джорджем Лукасом или знаменитостями, такими как Роберт Редфорд, Клинт Иствуд, Дэнни Гловер, Фрэнсис Форд Коппола и др. Вы пытаетесь быть незаметным рядом с ними — но иногда было трудно сдерживать волнение.


В игровой группе Lucasfilm Games было всего 40-50 человек. Большинство из них работали над компьютерными приключенческими играми, такими как Maniac Mansion и Monkey Island. Я был частью небольшой команды, которая работала над консольными играми для NES, а затем Super Nintendo и Sega Genesis.


Вскоре мы «переросли» ранчо, сменили название на Lucas Arts Entertainment Company и переехали в центр города рядом с Industrial Light and Magic в Сан-Рафаэле, Калифорния. В начале 90-х я занимался созданием уровней для трилогии Super Star Wars, а также работал над артом и дизайном в играх X-Wing и TIE Fighter для ПК. Я трудился полнедели в Lucas Arts, а другую половину — в Peregrine Software (позже Totally Games), которая работала на Лоуренса Холланда, создателя классических симуляторов полета Battlehawks 1942, «Их лучший час: Битва за Британию» и «Секретное оружие люфтваффе».


Скриншот из игры Super Star Wars

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

За время работы в студии вам удавалось лично пообщаться с Джорджем Лукасом или актерами?


— У меня было несколько моментов взаимодействия с Джорджем Лукасом в те времена, особенно когда он начал работу над приквелами. Нас пригласили посмотреть ранние концепции и сценарии, чтобы начать планирование игр, например SW Racer. Как только мы увидели эскизы для гоночных подов, мы поняли, что сделаем игру, основанную на этой сцене.


У меня также было несколько замечательных бесед с ним о зловещем подземном мире «Звездных войн», где живут контрабандисты и охотники за головами, когда я придумывал историю для экшена «Звездные войны: охотник за головами». Я также присутствовал на сессиях записи голоса для «Охотника», когда там записывали Темуэру Моррисона (который играл Джанго Фетта) и Клэнси Брауна (играл его заклятого врага, Монтросса). Это были невероятно веселые и занимательные дни.


Во время создания Episode I — Racer я потратил много времени, демонстрируя ранние версии игры команде ILM, которая работала над сценой под-рейсинга и делилась идеями о том, как они движутся, какие части должны шевелиться и так далее. Некоторые элементы поведения, которое мы разработали тогда, фактически повлияло на подход ILM к уникальному поведению кабины и тросов, соединенных с такими мощными двигателями. Хотите верьте, хотите нет, но многие из тех идей основывались на опыте нашего ведущего программиста, который катался на роликах по холмам Сан-Франциско, держась за веревки, за которые тянули две его большие собаки!


Я также был на съемочной площадке в Сиднее, Австралии, во время съемок финального поединка в «Мести ситхов». Там я встретился с координатором трюков Ником Гиллардом и актером Хайденом Кристенсеном, который сыграл Анакина Скайуокера. Я пригласил обоих прийти в Lucas Arts и показать нашим аниматорам, как джедай на самом деле использует световой меч. Это был потрясающий опыт обучения для нашей команды, который помог сделать бои на световых мечах более реалистичными.


Cкриншот из игры «Звездные войны: охотник за головами»

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

За всю вашу карьеру вам удалось сменить много профессий и должностей, где вам больше всего нравилось работать и какой опыт вам пригодился в будущем?


— По сравнению со многими людьми в игровой индустрии у меня было очень продолжительное и стабильное трудоустройство за те 30 лет, что я занимаюсь созданием игр, и мне очень повезло, что я смог работать над потрясающими франшизами, такими как Star Wars и Forza, с чрезвычайно талантливыми командами. Я начинал как художник и аниматор, затем стал дизайнером игр, писателем и режиссером, а в некоторые периоды я делал все эти вещи одновременно (чего я не рекомендую).


Самым ярким событием для меня, безусловно, было начало 90-х, когда мы одновременно работали над трилогией Super Nintendo Star Wars и играми X-Wing и TIE Fighter. Возможность работать над обеими сериями в качестве фаната «Звездных войн» с восьмилетнего возраста была воплощением мечты. SW: Shadows of the Empire был моим первым проектом в качестве ведущего дизайнера и руководителя, было забавно быть частью команды пионеров консольных игр в 3D. Мне также нравилось писать и разрабатывать «Звездные войны: охотник за головами» и работать с ILM над режиссурой. Хотя это был невероятно сложный проект, и мне следовало бы переложить на кого-то больше обязанностей по разработке игрового процесса — я просто пытался сделать слишком много, и думаю, что геймплей в результате пострадал.

Как вы думаете, почему сегодня так мало игр выходит во вселенной «Звездных войн»?


— На мой взгляд, меньше более сфокусированных игр «Звездных войн» — это не плохо. Поток игр по «Звездным войнам» на основе приквелов, охватывающий почти все жанры и устройства в начале 2000-х.

Где лишь немногие выделяются как памятные, надеюсь, послужит предостережением для тех, кто делает игры по «Звездным войнам» сегодня, — или для любой крупной игровой франшизы.


Поклонникам «Звездных войн» нужны большие, захватывающие ААА-игры, где они почувствуют, что играют роль во вселенной, которую они любят, в истории, которая им важна. Это требует больших инвестиций. Создание ААА-игр невероятно дорого и рискованно. Это может стоить сотни миллионов — столько же или даже больше, чем в фильмах-блокбастерах, в создание которых вовлечены сотни людей и несколько лет. И если игра основана на «Звездных войнах», у него должны быть не только захватывающая история с великолепными персонажами, но и отличный игровой процесс. Любой из этих моментов проработать непросто, не говоря уже о том, чтобы отполировать их все.


Чем вы занимаетесь сегодня?


— Я директор по дизайну в Turn 10 Studios, это разработчик гоночных игр Forza Motorsport для Xbox One и ПК в Редмонде, штат Вашингтон. С 2010 года я часть небольшой команды в Turn 10, которая тесно сотрудничает с британским разработчиком Playground Games над играми и дополнениями для открытого мира Forza Horizon, отмеченными наградами. В прошлом году мы выпустили нашу самую успешную игру — Forza Horizon 4. В июне этого года мы выпустили уже второе дополнение — LEGO: Speed Champions.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Немного про игру


Star Wars Episode 1: Racer по праву была признана одной из лучших игр по вселенной «Звездных войн», кроме этого ей принадлежит рекорд из Книги Гиннеса, как самой продаваемой гоночной научно-фантастической игре.


Игра была основана на сцене из фильма «Скрытая угроза» (Star Wars: Episode I — The Phantom Menace), где молодой Энакин участвовал в гонках на подах. Но в игре появилась возможность выбрать себе гонщика, как среди персонажей, что были показаны в фильме, так и из совершенно новых гонщиков. В игре мы управляли подом, который был экипирован ускорителем, его можно было активировать вручную. При активации внутренняя температура двигателей пода возрастает, и если ускорение использовалось слишком долго, то они повреждались. Игрок также мог включать автоматический ремонт, однако во время этого максимальная скорость падала. В игре был большой выбор трасс на нескольких планетах, ряд одиночных режимов, а также мультиплеер,


Несмотря на то что сегодня выходит очень мало игр по вселенной «Звездных войн», я надеюсь, что с недавней Star Wars Jedi: Fallen Order начнется новая эра хороших игр по этой вселенной.

Показать полностью 9
70

Вспоминая старые игры: Divine Divinity

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Всем привет! Друзья, среди огромного количества игр, в которые мы успели поиграть, были те, что выделялись на фоне остальных, будь то из-за проработанного мира либо классного сюжета. В свое время, играя в Divine Divinity, я поражался миру игры, он казался мне мрачным и пугающим. Огромная часть атмосферы в столь впечатляющем мире — это, конечно, музыка.


Специально для статьи я взял интервью у Йориса Мэнса, который занимался программированием, Курта Хайге, отвечавшего за анимацию, и Стефаана ван Левена, работавшего над звуком в игре.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Студия Larian Studios была основана в 1996 году в Бельгии. Основал студию Свен Винке, который до сих пор управляет ей. Многие знают Larian по играм во вселенной Divinity, но первым проектом студии была игра «Леди, маг и рыцарь». Тем не менее разработчики не смогли найти каких-либо издателей, так как никто не верил, что они способны создать игру.


Вскоре, чтобы доказать свою состоятельность, студия за 5 месяцев разработала стратегию в реальном времени LED Wars и опубликовала ее в 1997 году. После попытки вернуться к «Леди, маг и рыцарь» проект в итоге был заброшен, но началась разработка Divine Divinity. В итоге студия нашла свой путь и создает действительно потрясающие RPG. Надеюсь, продолжат и дальше.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост
Интервью с Йорисом Мэнсом


Здравствуйте, расскажите с чего начинался ваш путь в игровой индустрии?


Всего в игровой индустрии я проработал семь лет, с 2000 по 2007 год. Это было своего рода развитием, так как я занимался программированием в демосценах и создавал 3D-модели. Всё это было моим хобби, пока я учился в университете. У меня высшее образование в области компьютерных наук. И моё хобби вместе с образованием помогли мне стать хорошим разработчиком. Но когда вы создаете игры, то должны быть готовы к изучению новых вещей.


Как вы получили работу в Larian? Какая была атмосфера в студии в то время?


Я получил работу в студии Larian после трехмесячной стажировки во время моего последнего года в университете. Те дни были особенными. Между коллегами была отличная атмосфера, я встретил там много очень интересных и удивительных людей. Некоторые из них действительно особенные, как Кирилл Покровский, которого сегодня уже нет с нами.


Однако работа была очень хаотичной. Компания в то время не была структурирована. Конечно, это были веселые времена, но иногда такой подход расстраивал. Я думаю, нам было лет по 20 тогда, не могу вспомнить точно.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Какой работой вы занимались в студии?


Я работал над инструментами, такими как редактор историй и графический инструмент, который позволял игровым дизайнерам создавать историю с несколькими вариантами ответов.

Также я работал и над звуковым редактором (он связывал звуковые эффекты с анимацией). Возможно, я делал что-то еще, но, честно говоря, уже не помню.


Можете рассказать про Кирилла Покровского? Вы дружили с ним?


Когда я пришел в студию, он уже работал там. Все иностранцы, которые работали в студии, жили в одном доме, и поскольку я жил далеко, то регулярно оставался у них на ночь. Позже я переехал в тот же город, где была студия. Я никогда не забуду историю из первого же дня: у меня не было личного компьютера, и поэтому мне приходилось иногда работать на компьютере Кирилла, когда его не было. Но у него была русская клавиатура, я не мог печатать вслепую, и поэтому все мои попытки работать выглядели довольно смешными.


Сам Кирилл был музыкальным гением. Будучи сам музыкантом и любителем хэви-метала, могу сказать, мы неплохо ладили. Он один из самых приятных людей, которых я встречал. Однажды он выступал на моем дне рождения у меня дома, он мог играть что угодно. Мы прекрасно провели время.

Чем вы занимаетесь сегодня? Вам нравятся игры, которые сегодня выпускает студия?


Сегодня я работаю мобильным и веб-разработчиком. Я покинул студию, потому что работа в ней была слишком хаотичной для меня. Я не мог справиться с тем, каким было управление проектом — порой им будто вообще никто не управлял. Никто не знал, что происходит; я думаю, это чудо, что игра вообще вышла. Что касается игр, мне не нравятся ролёвки и я никогда не играл в Divine Divinity, поэтому я не могу ответить на этот вопрос. Я интересуюсь техническими аспектами игры, меня не волнует, что команда делает с ней на идейном уровне.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост
Небольшой ответ на вопросы от Курта Хайге

Здравствуйте, расскажите, над чем вы работали в студии Larian?


Cтудия была типичным стартапом, который мы начали вместе со Свеном Винке в качестве ведущего программиста. Я и мой друг занимались графикой для игры LED Wars, а затем и над игрой «Леди, маг и рыцарь», наработки которой превратились в Divine Divinity. После того как немецкая компания стала участвовать в финансировании разработки, к нам подключились еще пять человек, которые приехали из Германии и стали жить в Генте, где базировалась студия, в старом здании магазина.


Мы работали долгими днями и ночами, чтобы уложиться в сроки. Я ушел из студии в 2001 году, так как не такой уж большой любитель игр. Я создал свою маленькую компанию, занимающуюся 3D-визуализацией.


Свен дал мне копию Divine Divinity еще в 2003 году, с тех пор мы не общались, но я знаю, что серия Divinity стала успешной.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост
Интервью со Стефааном ван Левеном


Здравствуйте, расскажите, как вы устроились работать в Larian? И как выглядела студия в то время?


Я попал туда через моего друга Пита Диерикса, он долгое время работал иллюстратором в Larian Studios. Мы жили в одном доме и мне нужна была работа, чтобы платить за квартиру, поэтому Пит познакомил меня со Свеном Винке, который хотел открыть вакансию звукорежиссера. В итоге я получил работу — практически без навыков и опыта.


Очевидно, что мне пришлось очень быстро учиться первые несколько месяцев. Но мне очень понравилась работа и команда, поэтому я накопил большой опыт в области цифрового звука за относительно короткое время. У меня не было опыта в ролевых играх, поэтому я начал играть в игры во время создания Divine Divinity, в такие как Ultima Online, Baldur’s Gate, Fallout и особенно в Diablo. Большинство этих игр вдохновляло меня.


Larian начинала как крошечный офис с парой людей, но постепенно становилась всё больше и больше, набирая талантливых людей. Во время моего пребывания в студии никто не придерживался восьмичасового рабочего дня, все работали над Divine Divinity, как будто это был их собственный ребенок. Все спали прямо за столами, падая лицами в коробки от пиццы.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Можете рассказать над какой музыкой или звуками вы работали?


Я очень редко работал над музыкой, этим подразделением занимался Кирилл Покровский. Невероятно талантливый композитор. Большую часть музыки помогал записывать мой коллега, звукорежиссер Илья Рогозин. Моя работа над Divine Divinity состояла в основном из foley- и sound-эффектов, а я связывал эти файлы со звуковым движком; в то время, если я правильно помню, это был FMOD.


У нас было очень мало записывающего оборудования, поэтому мы должны были быть креативными. Мы также должны были сохранять звуковые файлы в формате 16-битного монофонического файла с частотой 11 кГц — что было проблемой со всеми этими металлическими, звенящими звуками мечей и цепей. На 11 кГц теряется много высоких частот, которые как раз и составляли большинство этих звуков.


Я помню, как строил нашу собственную вокальную будку из ковров и матрасов. Бюджет для актеров был очень скудным, поэтому мы просто ставили друзей перед микрофоном — иногда он работал, но в основном был в сломанном состоянии. В общем, если оглянуться назад, то я прекрасно провел время и многому научился.


Почему вы ушли из студии и чем занимаетесь сейчас?


Я до сих пор очень благодарен за тот шанс: я работал над игрой с этой замечательной командой. Во время создания игры я также гастролировал со свой группой Soulwax. В конечном счете я больше увлекся музыкой и оставил игровой бизнес. Я не хардкорный геймер. Думаю, для того чтобы создавать музыку или звуки в играх, надо быть действительно увлеченным играми.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

***


Немного про игру


Действие Divine Divinity разворачивается в фэнтезийном мире Ривеллон, населённом представителями шести рас — людей, эльфов, гномов, ящеров, бесов, орков. В предыстории рассказывается о том, как Повелитель Хаоса, могущественный демон, проник в мир людей при помощи магов, составляющих Тёмный круг. Приняв обличье человека, вместе с армией демонов он начал войну против жителей Ривеллона. Однако Совет шести рас, собранный народами, населяющими Ривеллон, нашел способ убить Повелителя Хаоса с помощью редкого заклятия самопожертвования.


Если бегло взглянуть на игру, то по ее виду вы скажете, что игра копирует Diablo. Но это в корне неверно: кроме похожего управления героем, который управляется с помощью мышки и пары клавиш, схожесть заканчивается. Не смотря на возможность выбрать класс — маг, воин, бродяга, — архетип влияет лишь на начальные атрибуты, вы вольны раскачивать своего персонажа в любую область, какую пожелаете. Воин может легко научиться управляться с магией, а маг — стрелять из лука; кроме этого, можно учить любые умения.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Еще одной важной особенностью в игре стала возможность торговать с любым персонажем, а кроме того, на цену влияет репутация нашего героя. Многие механики, которые сейчас есть в играх серии Divinity, зародились именно в первой игре. К этому можно отнести и паузу во время боя, которая всё еще активируется по желанию.


Сюжет, мир и музыка погружали в игру с первых минут и не отпускали еще долго.


Спасибо за просмотр. Надеюсь, вам понравилась статья. Если кому-то хочется вспомнить некую игру в данном формате, то пишите: я с удовольствием постараюсь связаться с авторами игры и взять у них интервью.

Показать полностью 9
50

Вспоминая старые игры: Gangland

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Всем привет, друзья! Сегодня мы с вами вспомним Gangland, увлекательную стратегию, разбавленную RPG-элементами. Специально для статьи я взял интервью у Дэвида Нилсона, отвечавшего за создание моделей и анимацию, а также у программиста Миккеля Феннестада.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Студия MediaMobsters Aps была основана в мае 2000 года в Копенгагене, Дания. Студию основали Адам Грегерсен, Бенедикт Одемотланд и Кристиан Майгаард. Они работали над Gangland, которую студия выпустила 14 февраля 2004 года. Затем в 2007 году был выпущен сиквел под названием Escape from Paradise City. Впоследствии компания закрылась.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Интервью с Дэвидом Нилсоном


Расскажите, с чего началось ваше знакомство с играми?


В детстве у моего друга был Commodore 64, мое знакомство с компьютерными играми началось именно с него, и это было здорово! В 8 классе я твердо для себя решил, что хочу создавать компьютерные игры.


Как вы устроились в MediaMobsters?


Я переехал в Копенгаген и изучал графический дизайн. Но это было не то, что я хотел, поэтому зачастую я тратил время на скейтбординг. Однако мне нужно было оплачивать счета, и я все еще хотел создавать игры. Однажды я наткнулся на сайт MediaMobsters и позвонил им. Сказал, что могу заниматься анимацией (я узнал, как это делать, еще на своей «амиге», а затем на ПК в 3ds Max). Они предложили посетить их офис, а затем наняли меня как художника концептов. Позже я стал моделировать среду и персонажей.


Как проходил процесс создания игры?


Было довольно-таки трудно создавать игру, так как ни один из нас, включая основателей, не делали компьютерных игр прежде. Было очень много ошибок , но мы были молоды и счастливы, что создаем игру. Поэтому мы сделали всё что могли: да, это была не очень хорошая игра, но нам было очень весело создавать ее. Также за это время я нашел много друзей, с ними мы дружим и по сей день.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Можете вспомнить какие-либо идеи, которые не вошли в игру? И из-за чего закрылась студия?


Игра настолько сильно меняла фокус и историю, что за время разработки она сильно изменилась, поэтому многие идеи так и не были использованы.


Компания закрылась потому, что у основателей было очень мало опыта в играх, как и у нас. Поэтому, когда Gangland не стала хитом и принесла мало денег, мы начали работать по найму для финансирования Gangland 2, сделали некоторые пиксельные игры для Disney на Game Boy Advance. Работа на кого-то другого — это более или менее нисходящая спираль, которая может закончиться — что и случилось в итоге с MediaMobsters.


Чем вы сегодня занимаетесь?


Я работал в Ioi после MediaMobsters, а теперь в Sybogames.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Интервью с Миккелем Феннестадом


Расскажите, как вы пришли в игровую индустрию?


Я всегда был в восторге от видеоигр, с первого же раза, как я увидел Donkey Kong (Game & Watch). Это была очень крутая игра, и когда я получил Commodore Amiga, то смог играть в игры в любое время, когда захочу. Удивительная Amiga также заинтересовала меня программированием, и мы с другом изучили AMOS Basic, пытаясь создавать демки и маленькие игры.


Как вы получили работу в MediaMobsters?


Они искали разработчиков на C ++ с интересом к играм, а я изучал много игр и графику в IT-университете Копенгагена и знал нескольких их сотрудников из школы. Лучший способ описать компанию в те дни — это беспокойная стартовая атмосфера. Нас было много, втиснутых в старую трехкомнатную квартиру в центре Копенгагена, пробовавших воплотить игру в жизнь, в то время как основатели компании пытались найти финансирование. Это был очень творческий и динамичный, но также изнурительный способ работы. Я ушел из компании, потому что устал от «кранчей», от работы на износ.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Я до сих пор играю во множество видеоигр, недавно снова начал работать в игровой индустрии в качестве бэкенд-разработчика для игровой компании MovieStarPlanet.


Конец интервью

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Немного про игру


Gangland получилась необычной игрой, в нее постарались вместить сразу несколько жанров — получилось хорошо, хоть и далеко до идеала. Сюжет простой: отец пятерых братьев, дон Боргата, умирает, борьба за власть поражает семью, и один из братьев, Чико, становится новым боссом. Но другие братья, Романо, Анджело и Сонни, убивают его. Мы играем роль пятого брата, Марио, который должен найти своих братьев и убить их.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Игра начинается с простых заданий, по механике напоминает «Чикаго, 1932» (Legal Crime): ходим по разным заведениям и требуем деньги, несговорчивых избиваем. Кроме главного героя можно также управлять наемными громилами, выдавать им разнообразное оружие и простые указания. В качестве RPG-элементов в игре есть выносливость, меткость и дальность стрельбы, а еще — специализации у персонажей: биты, автоматы Томпсона или управляемые красотки в вечерних платьях, охмуряющие врагов. Кроме этого, в игре есть транспорт, из которого можно вести огонь, а также давить людей, но управлять в один момент можно только одной машиной. Основная проблема игры — глупый ИИ: даже если персонажи видят, как убивают их товарища в метре от них, они не собираются ему помогать. Но не смотря на недостатки, получилось интересная игра.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Спасибо всем за просмотр. Надеюсь вам понравилась статья, даже не смотря на столь маленькие интервью.

Показать полностью 7
78

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Всем привет, друзья, сегодня мы вспомним одну из лучших игр про Ларри Лаффера. Многим из нас Ларри известен тем, что в каждой игре пытается соблазнять женщин и чаще всего терпит неудачу. Специально для статьи я взял интервью у Эла Лоу, автора персонажа и создателя огромного количества игр. Кроме это, я так же взял интервью у композитора Марка Сейберта, он работал в Sierra c 1987 года и записал почти всю музыку для игр этой компании.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Небольшая справка


Sierra Entertainment была основана Кеном и Робертой Уильямс в 1979 году. Благодаря этой компании свет увидели такие игры, как Сaesar, King’s Quest, Space Quest, Police Quest и, конечно же, Leisure Suit Larry. С конца 1980-х до начала 2000-х было золотое время адвенчур и квестов. Но сегодня, к сожалению, этот жанр не пользуется популярностью. Автор же самого Ларри — Эл Лоу, в компанию пришел в 1982 году.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Интервью с Эл Лоу.


Привет Эл. Полагаю, для вас сейчас это «Доброе утро». Как ваши дела? Прежде всего, я хочу поблагодарить, что Вы согласились поговорить со мной о вашем прошлом как разработчика игр. Для меня большая честь и удовольствие поговорить с известным создателем серии "Ларри".


-Эл: Да, спасибо.


Хорошо, начнем с самого начала. Как вообще вы попали в игровую индустрию? Я слышал, что вы были учителем музыки в течение многих лет, но потом что-то произошло, и вы начали учиться программированию и создавать первые собственные игры. Что стало поворотным моментом для таких изменений?


-Эл: В 1982 году я посетил мероприятие под названием «National Education Computing Conference». К тому моменту я уже успел написать несколько программ, которые помогали мне в работе. Я оценил качество программного обеспечения, которое представляли на этой конференции и сказал себе – «Я могу сделать лучше!»


И я также любил играть в игры на своём персональном компьютере. Но мне не представилось случая поработать с графикой и создать какую-нибудь программу, которая бы задействовала графические возможности того времени.


Тогда как раз вышел графический пакет для Apple II и я подумал – «Теперь я могу создать свою игру». И я так и поступил.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Получается, вы попали в игровую индустрию играя в игры?


-Эл: Да, мы с сыном часто играли вместе в адвенчуры. Он был слишком маленьким, чтобы печатать самостоятельно, зато он подавал идеи, а я мог печатать вместо него. Он использовал джойстик, или мышь, или какой-либо контроллер…ой, тогда же не было ещё мыши (смеётся). В общем, мы играли вместе, а адвенчуры всегда интереснее, если тебе есть с кем брэйнштормить и обсуждать следующее действие. Нам обоим нравились такие игры и поэтому именно такие игры я, в конечном счёте, и начал делать.


Но я также старался добавить в свои игры элемент обучения. Я долгое время занимался преподаванием и музыкой и могу с уверенностью заявить, что разбираюсь в этом. Поэтому я решил, что вполне способен создать какую-нибудь обучающую игру для детей.


Видите ли, в то время подавляющее большинство программного обеспечения было обучающим, но оно было не интересным. Зачастую это просто были какие-то повторяющиеся математические упражнения, вот такого плана вещи. Я же подумал – «Почему никто не пытается сделать обучающую игру, которая в то же время будет интересной и весёлой?». И, насколько я знаю, я был первым, кто это сделал. Вскоре компания Spinnaker Software выпустила своё программное обеспечение, а эта компания считается первопроходцем на рынке обучающего игрового программного обеспечения, потому что у них был достаточным рекламный бюджет (смеётся). Но, по факту, моя команда выпустила похожий продукт раньше, однако у нас не было такого рекламного бюджета и мы остались в тени.


Каково это создавать игры в конце 80-х? Какова была атмосфера процесса разработки и ранняя игровая индустрия того времени? Наверное, современных технологий очень не хватало в то время?


-Эл: Ну, это было довольно давно, это был 1982 год. И в то время программы и код, преимущественно, печатались в тематических журналах, связанных с информационными технологиями. И программисты того времени покупали такие журналы и перепечатывали программу на своём компьютере, чтобы увидеть, что именно она делает. Вот так и я обучался, изучая код в подобных журналах или статьях и пытаясь каким-либо образом изменить этот код, чтобы понять, что ещё можно сделать с его помощью.


Я также приобрёл книгу под названием «The big book of Apple II», в которой были приведены все возможные точки доступа access points к ROM компьютера, и можно было точно понять, что ты можешь сделать, как делать вызовы к ROM и как им вообще пользоваться. То есть, всё было довольно примитивно.


Я начал программировать в Applesoft BASIC (Интерпретатор языка BASIC, созданный компанией Microsoft), но довольно быстро перешёл на Assembler.


Архитектура компьютеров Apple II была «аккумуляторной» (аккумуляторной она называется потому, что в то время чипы имели всего одни регистр, который собирал в себе все данные, так сказать, аккумулировал), но слегка модернизированной и предполагала наличие трёх регистров – собственно, аккумуляторного регистра и двух «индексных» регистров (которые, по сути, также были аккумуляторами), между которыми необходимо было передавать данные. Так что да, это было очень примитивное время.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Чтобы сыграть ноту я загружал переменную в один из регистров, посылал положительный заряд в динамик, отсчитывал 0,88 секунды из регистра и отправлял отрицательный заряд в дигнамик, после чего снова высчитывал 0,88 секунды из регистра. И таким образом могла быть сыграна нота А440. (это, кстати, всем вам знакомый звук, который сопровождал отключение трансляции телеканала или проведение профилактики вместе с радужной картинкой https://www.youtube.com/watch?v=V-kRShXR6qA)


Боже, это звучит как что-то очень сложно реализуемое.


-Эл: Да, так оно и было. Собственно, поэтому в играх того времени такое плохое звуковое сопровождение и музыка, ведь сделать что-то более менее приличное в таких условиях было просто невозможно.


Но меня больше привлекала возможность работать с графикой. Парень по имени Марк Пелзарски выпустил программное обеспечение под названием Graphics Magician в 1982 году для Apple II и я им пользовался при создании своих игр. Ироничен тот факт, что Sierra также анонсировала в то время свой собственный графический пакет под названием Artist (вероятно, имеется в виду Print Artist). И я очень ждал этот программный пакет, чтобы поработать на нём, опробовать его, но программа Марка вышла первой, так что я стал пользоваться ею. И когда в итоге вышел пакет от Sierra он и близко не был также хорош, как программа Марка (смеётся).

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Теперь давайте немного поговорим о серии «Larry». Почему, когда вам выпала возможность создать большую игру – а я думаю, «Larry» в то время можно считать большой игрой – почему выбор пал на комедийное приключение с сексуальной тематикой и соответствующим юмором? Не думали ли вы в процессе создания «Может нужно что-то изменить, иначе мою игру подвергнут цензуре».


-Эл: Когда Apple продала 100 000 компьютеров Apple II, Sierra продала 25 000 копий игры под названием «Softporn». И все, кого я знал, имели копию на своём компьютере. По большому счёту, она была на каждом Apple II в мире в то время. И не забываем, что это было давно, поздние 70-е. В то время игра стала хитом и была на слуху. Если захотите, вы найдёте массу информации в интернете по этой игре. На самом деле, вы можете даже скачать её на моём сайте http://allowe.com/downloads/games.html и попробовать поиграть самостоятельно.


Делая «Larry» я ориентировался на эту игру и пытался перенести её идеи в 80-е, это был 1986 год. И так вышло, что в те времена культура секса и открытых отношений была одной из основных тем. И это повлекло за собой другую важную тему – вспышки СПИДа, приводящие к серьёзным болезням и даже смерти людей. Смерти от секса, по большому счёту. За 10 лет отношение к этой теме кардинально поменялось. И я сказал тогда Кену Уильямсу «Если позволишь мне посмеяться над таким образом жизни, я смогу это сделать, пошутить на эту тему в своей игре». На что он ответил мне «Да, давай. Мне это ничего не будет стоить». Он не инвестировал ничего в мою разработку, просто дал своё согласие. Если согласен пойти на большой риск, есть шанс, что в итоге ты получишь весомую награду. И в конечном счёте всё обернулось хорошо и игра стала популярной. Оказалось, что людям интересен секс и связанный с ним юмор (смеётся).


На сегодняшний день жанр комедийных приключений и квестов уже не так популярен. Последний проект в подобном жанре, который я могу припомнить, это 'Thimbleweed Park' выпущенный в 2014 году создателями культовой 'Monkey Island'. По вашему мнению, что можно сделать, чтобы игры в этом жанре снова стали популярными?


-Эл: На мой взгляд, одна из основных причин – отсутствие интереса у конечного пользователя. Это же «порочный круг». Если игра продаётся, если жанр вызывает интерес у аудитории – он развивается и появляется больше проектов в этом жанре. Компании делают игры, чтобы продавать их. Если игры не продаются, их просто не делают. И те игры, которые хорошо продаются, больше не являются квестами и адвенчурами. Это финансовая причина.


Теперь, почему аудитория больше не заинтересована в таких играх, почему они больше не продаются? Моё мнение – тогда в 80-е чтобы пользоваться компьютером, нужно было любить ломать голову, решать загадки, разбираться в особенностях и тонкостях работы устройства.


Более того, чтобы просто владеть компьютером требовались большие деньги. Вы даже представить себе не можете, как тяжело было приобрести компьютер в те времена. Я потратил 5000$ только на системный блок, без монитора, без клавиатуры. Только блок. Сегодня это были бы 10 000$ или даже больше.


Нужно было иметь много денег и желание разбираться в особенностях работы компьютера, потому, что DOS был очень сложен для понимания и совершенно не прощал ошибок и вынуждал тебя разбираться и копаться в нём, пытаясь получить требуемый результат. И приключенческие игры, квесты так и работают – они заставляют вас разбираться и копаться в них.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Поэтому для того времени такие игры подходили идеально, потому, те люди, у которых был дома компьютер, были склонны и способны разгадывать загадки, им это нравилось.


И когда компьютеры стали более массовым продуктом, больше людей хотели просто получить коробку, которая бы работала, и им не пришлось бы тратить время на изучение всех подводных камней её работы. И интерес к разгадыванию загадок стал угасать. То есть, во многом интерес зависит от времени и места, конечно же.


И вообще, я считаю, что на сегодняшний день общее количество людей, которые играют в адвенчуры и любят эти игры, осталось примерно на том же уровне, каким оно было в 80-е. Процент таких людей крайне мал. В 80-е почти половина людей из тех, кто приобретал компьютер, в итоге покупали игру, и с уверенностью можно было сказать, что это была адвенчура. Это как с игроками в шахматы – их немало, да. Но людей, которые в шахматы не играют, гораздо больше (смеётся).


Есть ли у вас старые друзья и коллеги из Sierra On-Line, с которыми вы до сих пор общаетесь?


-Эл: Да, я провёл канун Нового Года с Кеном и Робертой Уильямс. И также поддерживаю контакты с несколькими знакомыми, но с каждым годом всё тяжелее встречаться и проводить время вместе, так как все разъезжаются по миру.


Вы когда-нибудь были в России или, возможно, хотели бы посетить?


Я провёл 5 дней в Санкт-Петербурге со своей женой и это был прекрасный отпуск. Мы отлично провели время, гуляя по городу и осматривая достопримечательности. Мы приехали в ноябре потому, что нам сказали, что в это время в России тепло и мы можем посетить пляж.


Нет, в ноябре там очень холодно.


-Эл: Ещё бы. Похоже, меня слегка обманули (смеётся). Да, но всё равно, мы прекрасно провели время. Но хочу сказать, для меня было шоком и это было впервые в моей жизни, когда я смотрю на указатели и не могу прочитать буквы, которые там написаны. Я всю жизнь смотрел на указатели и думал «Ну, я понимаю, что означает эта буква и как звучит эта». Но в России я сошёл с поезда и понял, что даже не знаю, как выглядит табличка с надписью «Выход». К счастью, там была очень милая русская девушка, которая нам помогла.


И в качестве последнего вопроса, не могли бы вы произнести «Вспоминая старые игры»?


-Эл: О боже (смеётся), нет, я не могу.


Хорошо, Эл, большое спасибо за беседу, было очень приятно и познавательно.


-Эл: Пожалуйста, приятно было поболтать с вами.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Mark Seibert

Интервью с Марком Сейбертом


Здравствуйте. Расскажите, как давно вы стали увлекаться музыкой и когда возникло желание создавать ее для игр? Как произошло ваше знакомство с игровой индустрией?


С самого раннего детства я слушал музыку и наслаждался ей, но ощутил с ней связь в полной мере, кажется, только в возрасте 10 лет. В тот момент у меня появилась первая гитара. Она была всюду со мной, я играл на ней каждый день. Я начал играть с разными группами где-то в 14 лет, и это в конечном счете привело меня в CSUF (Калифорнийский государственный университет, Фуллертон). Там я изучал музыку, в первую очередь гитару и композицию.


Я гастролировал с группой Omega SunrIse в течение трех лет без перерыва, с 1983 по 1986 год. В 1987 году я связался с Sierra, чтобы помочь им аранжировать музыку для их первой игры с полноценным саундтреком (King’s Quest 4). Я никогда не думал, что буду сочинять для игр, потому что в то время нигде этому не учили. Так что было очень приятно оказаться на передовой, где создается настоящая музыка для видеоигр.


Вы работали в Sierra в течение долгого времени, и все игры, которые студия выпускала, были приняты с теплотой. Можете сказать, откуда вы черпали вдохновение для музыки к той или иной игре?


В большинстве случаев я встречался с дизайнерами, и мы обсуждали музыкальные стили, разное звучание. Мы также смотрели фильмы и пытались выбрать те, что отражают чувства, которые мы хотели бы вызвать у игрока.


Затем я начинал с написания основной или заглавной темы. Иногда с первого раза получалось создать нужную нам мелодию, а порой она проходила через ряд итераций. В итоге у нас получалась готовая композиция, через которую мы моделировали остальную музыку для игры.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Расскажите, что из себя представляла студия в то время?


Студия в конце 1980-х и начале 1990-х была заполнена талантливыми и креативными людьми. Они чувствовали себя вдохновленными для новых достижений, подпитывали друг друга и стремились к совершенству. Это было очень интересное время.


Вы создавали музыку, но работали еще и продюсером. Что для вас было более сложным: музыка или продюсирование?


Писать музыку было проще для меня, чем быть продюсером. Я часто писал вне офиса, в своей домашней студии — больше свободы, проще концентрироваться только на создании музыки. После нескольких часов я возвращался в основную студию, имея с собой уже много материла.


Продюсировать, я думаю, было сложнее — поскольку, наверное, это процесс менее креативный и более «строгий». Поддерживать команды на должном уровне, не выходить за рамки бюджета, пытаться профинансировать всё то, что хотели дизайнеры, управлять ресурсами и сроками... Я становился лучше в этом, так как много работал, но моя первая и главная любовь — это творческая деятельность, прежде всего музыка.


Можете назвать одну или несколько лучших игр, созданных в Sierra, по вашему мнению?


Думаю, есть несколько выдающихся.


1. King's Quest 5 была довольно-таки прорывной игрой из-за новой 256-цветной графики и интеграции музыкальных/звуковых /голосовых эффектов. Пожалуй, это была первая наша большая игра.


2. King's Quest 6 — просто очень хорошо продуманная. Там есть всё, что Sierra знала на тот момент о создании приключенческих игр.


3. Phantasmagoria была очередным прорывом — кадры на голубом экране в прямом эфире, бегущие поверх красивых визуализированных фонов. Она была и остается просто красивой игрой. А для саундтрека к ней мы впервые записали МНОГО материала в студии с живыми музыкантами. Это был опыт, который действительно приблизился к интерактивному фильму. Наблюдая за тем, как люди играют в нее даже сейчас (20+ лет спустя), могу сказать, что она хорошо держится!

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Чем вы занимаетесь сегодня?


Я ушел из индустрии игр спустя 20 лет работы в ней. Получил степень преподавателя — теперь я учитель в небольшой частной школе недалеко от Балтимора, штат Мэриленд.


Мне нравится преподавать информатику и музыку для молодого поколения разработчиков. Вы можете посмотреть некоторые работы нашей школьной группы на YouTube на канале PHCS Worship Arts. Моя жена (которая записывала вокал для нескольких игр Sierra) и я — прихожане баптистской церкви Перри Холл. Мы поем там каждое воскресенье и стараемся быть в курсе всех свежих песен из Christian Top 40.


Обе мои дочери сейчас закончили колледж — когда-то они также поучаствовали в создании нескольких продуктов Sierra. Теперь они замужем, стали школьными учителями в этом районе, тоже регулярно поют и играют в церквях.


Кроме того, у меня есть маленькая студия, и я основал небольшой лейбл (KirKat Music). Вы можете найти его на YouTube. За последние три года мы выпустили три альбома, они доступны через iTunes, CDBaby и Amazon.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Немного про игру


Ларри Лаффер давно известен нам своими похожденями, и в этой игре он снова находит на свою задницу приключения, занимаясь утехами в номере гостиницы. Нашего героя оставляют ни с чем и забирают все его деньги. Выбираясь из отеля, Ларри находит открытку с круизным лайнером и решает отправиться в круиз.


При посадке нас встречает сексуальный капитан, и Ларри необходимо добиться ее расположения. Сделать это можно, только выиграв конкурс, который включает в себя различные виды спорта и мероприятий, таких как боулинг или «Половой гигант — 2000» (в некоторых локализациях — «Секс-мастер-2000»), где надо показать все свои умения. Несмотря на кажущуюся простоту, Ларри не может выиграть в конкурсе сам, поэтому приходится находить уловки.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Окружение лайнера очень красочно проработано, любой экран можно долго разглядывать и любоваться не только архитектурой, но и здешними красотками. Геймплей представлен упрощенной системой point-n-click, применявшейся во всех квестах и адвенчурах того времени.


Кроме этого в игру была добавлена система баллов, некоторые действия могут привести к уменьшению их числа, что сделает концовку неполноценной. Появилась также возможность проговаривать команды или писать их: например, если написать «разбить [объект]», то Ларри постарается это сделать.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Несмотря на то что сегодня выходят игры с сексуальным контекстом, в них нет самого главного — атмосферы и души. Магия игр про похождения Ларри была в приятной графике, в юморе и в забавных ситуациях, в которые он каждый раз попадает и затем из них выкручивается. Cегодня играм не хватает таких колоритных персонажей. Спасибо всем за просмотр.

Показать полностью 13
423

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка, Видео

Всем привет, друзья! Многие замечательные игры и целые серии игр, имевшие популярность и культовый статус во времена нашего детства, сегодня незаслуженно забыты, и крайней редко о них вспоминают и дают им новую жизнь. Сегодня мы вспомним с вами Dark Messiah: Might and Magic одну из замечательных игр (по моему мнению) во вселенной Might and Magic. Специально для этого я взял интервью у Даниэля Балаги, занимавшего пост Арт. Директора в Arkane Studios.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка, Видео

Arkane studios была основана Рафаэлем Колантонио в 1999 году, спустя 3 года они выпустили игру Artx Fatalis которая была хорошо принята, но в итоге оказалась коммерческим провалом.

Не смотря на это, у студии появилась возможность поработать с Valve и разработать новую игру на движке Source. Колантонио решил сделать продолжение Arx Fatalis 2 . Тем не менее, плохие продажи первой игры затруднили поиск издателя и к ним обратился Ubisoft и попросил применить игровой движок Arx Fatalis к их Might and Magic. Этим симбиозом и стал Dark Messiah of Might and Magic , выпущенный в октябре 2006 года. На сегодняшний момент студия известна по таким играм как Dishonored и Prey.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка, Видео
Интервью с Даниэлем Балаги. Картинки между интервью его работы.

Здравствуйте, расскажите, как вы пришли в игровую индустрию?


Я начинал работать в компании Infogram, компания росла очень быстро, а для того что бы туда попасть я просто показал свои иллюстрации, в то время никто не обучал созданию видео игр. Все пришли с совершенно разных мест, в то время я работал фрилансером и все еще работал на бумаге! Позже я вернулся в команду, потому что всю свою профессиональную деятельность перевел в компьютерную графику. Но я нигде не задерживался, так как хотел путешествовать. Но несколько лет спустя я стал работать в студии Doki Denki, и там я действительно научился создавать графику для игр. В то время я делал в основном текстуры.


Как вы устроились работать в Arkane Studio?


Я знал основателей Arkane studio, все они были из студии Doki Denki. Я не был частью партнеров-основателей компании, но работал с ними. В тот момент я делал текстуры, интерфейс и иллюстрации, включенные в игру. Если вам понравился Dark Messiah, вы должны абсолютно точно поиграть в Arx Fatalis, первую игру студии Arkane. Это действительно игра, которую я сильно люблю. Во времена работы над Arx fatalis нас было очень мало, порядка 8 или 10 человек, я в основном работал дома.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка, Видео

После того, как я сделал концепции того, что должно было стать продолжением Arx, и стало Темным Мессией (у нас не было выбора). Я много занимался концептуальным искусством и помог сделать прототип игры, но потом на год, ушел из компании и занимался запуском своего комикса. Когда я вернулся, арт-директора не было порядка 6 месяцев. Два других человека пытались взять на себя работу, но это не сработало. Ubisoft усомнился в том, что много денег было потрачено впустую. Поэтому Рафаэль Колантонио предложил мне заняться художественным руководством.


Мы сделали один уровень игры - прибытие на остров и храм пауков - чтобы вернуть им доверие. Это сработало. Но после этого нам пришлось очень много и тяжело работать. Нужно было делать все уровни одновременно, выходить из предварительного производства (концепт-арт, декорации и персонажи) и наверстывать упущенное время. (По крайней мере, 6 месяцев работы потеряны) это производство было очень болезненным для всех. Техно-демоверсия не была идеальной, нам приходилось все переделывать по три раза, и у производителей менялись требования. А мне пришлось учиться работе художественного руководителя.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка, Видео

Расскажите, чем вы вдохновлялись?


Я вдохновлялся Пиранези (итальянский художник, известный своими гравюрами) и, конечно же, поездками, которые я совершил. Я посетил много храмов и руин. Храм паука создавал, вдохновляясь своим путешествием в Египте.  Но Было слишком много ограничений из-за потерянного времени и работы, которая прогрессировала, мне очень помог технический художественный руководитель Лоран Фишер. И, естественно я был не очень хорош в управлении командой.


Вам самому нравится вселенная Might and Magic?


Лично я не большой поклонник Might and Magic, игра не для меня. Я более реалистичен. На мой вкус Arx Fatalis намного лучше, даже если это небольшая игра, сделанная за небольшие средства. Ричарду Гэрриоту она очень понравилась. Так же я  большой фанат Ultima.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка, Видео
Работа Пиранези

Почему вы покинули студию?


Я покинул студию, потому что хотел сделать свой второй комикс. После этого я в основном занимался концептуальным искусством для нескольких компаний. Но мне не повезло, я работал в компаниях, которые закрывались и ничего не выпускали. Я работал 5 или 6 лет, не видя никаких игр!


Чем вы занимаетесь сегодня?


Cегодня я партнер в обществе, которое является транс-медиа-компанией http://www.fauns.tv/

Мы создаём изображения CGI для научных документальных фильмов, музыкальных клипов, фильмов о виртуальной реальности. Наша цель - сделать анимационный фильм, наподобие пиксара.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка, Видео

Мое знакомство с вселенной Might and Magic состоялось в 1999 году, благодаря игре Might and Magic VII: For Blood and Honor, на тот момент я был поражен тем, что государства, города, мир магии в котором я пропадал начиная с "Heroes of might and magic 2", сделаны объемным живым миром, в котором можно путешествовать от первого лица. Тогда я еще не знал, что мир Might and Magic ведет свое начало с 1989 года, начиная с игры Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. И если вы хотите погрузиться в этот мир еще больше, то для вас я оставлю две ссылки с интересными статьями на эту тему (раз и два)

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка, Видео

Сюжет игры строится на древнем пророчестве. Давным-давно чрезвычайно могущественный маг по имени Седьмой Дракон изгнал всех демонов из мира и заплатил за это своей смертью. Но в пророчествах говорится, что через 1000 лет Темный Мессия - наполовину человек, наполовину демон - вернется на землю, чтобы разрушить барьер, стоящий между мирами. Двадцать лет назад от Повелителя Демонов и Изабеллой, Королевой Империи Грифонов рождается темный мессия. Кроме этого миссия по изгнанию Изабеллы можно пройти в (Герои Меча и Магии V)

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка, Видео

Играем мы от первого лица за молодого человека по имени Сареф, который мечтает о приключениях и хочет заполучить мистический артефакт «череп теней». Благодаря движку Sourse игра выглядела красиво и позволяла в полной мере управлять физическими объектами. Можно было подстраивать несчастные случаи, пинать врагов, кидаться в них вещами. Магия добавляла ко всему этому вариативности, используя ее, мы поджаривали врагов, либо замораживали их и скидывали в пропасть. Почти все уровни в игре были ареной с удачно расположенными шипами или иными острыми объектами, в которые так хорошо втыкаются враги. Но что хорошо работает против врагов, так же хорошо работает и против вас. Враги могли брать героя за шею и швырять его, поэтому от сражений в игре нельзя было устать, у вас было огромное количество способов убить врагов.

И если провести параллели, то последний раз такая вариативность была только в  Bulletstorm, где  у вас огромное количество способов убийства, и этого никогда не надоедает. Не смотря на возраст игры, играя в нее сегодня можно не заметить, как время нещадно убегает. Хочется, что бы серия игр Might and Magic снова ожила для нас, но пока ее время не наступило. Спасибо всем за просмотр. И отдельное спасибо @Testoro, который хотел увидеть статью по этой игре.

Показать полностью 9 1
84

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Всем привет, друзья! Так или иначе, некоторые игры, в которые мы играем, оказывают влияние на нас, сегодня, с учетом нынешних технологий это сделать легче, чем 20 лет назад. В некоторых играх нам нравится история, главные герои или новый дивный мир. Сегодня я хочу вспомнить про игру Rome Pathway to Power вышедшую в 1992 году.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост
Игра The Adventures of Robin Hood

Игра была разработана компанией Firstlight. Стоит сказать, что эта была первая и последняя игра студии. К сожалению, спустя 26 лет после выхода игры, я не смог найти контактов разработчиков. Но стоит рассказать про автора игры Стива Гранда. Стив британский компьютерный ученый и робототехних. В 1990 году он сделал игру The Adventures of Robin Hood и на основе этого движка создал Rome Pathway to Power. В последующем он был создателем и ведущим программистом в симуляции искусственной жизни Creatures вышедшей в 1996 году. И на протяжении всего времени он работает над изучением симуляции искусственной жизни. Одним из таких проектов был механический ребенок орангутанга Люси, это была попытка симулировать разум человеческого ребенка. Я думаю, вы уже поняли, что столь увлеченный человек, пытался реализовать в своих играх.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Игра Creatures


Rome Pathway to Power была приключенческой игрой с элементами стратегии в древнем Риме. А нам предстояла роль раба Гектора, жившего в Геркулануме, когда то красочном городе, который в 79 году нашей эры был погребен под слоями лавы и пепла из-за извержения Везувия. И первая наша задача, спастись из этого города. Мир игры был представлен через красочную на то время Vga изометрию, за рамками которого были кнопки действия.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Каждая локация в игре переносила вас в те времена. По городу ходят люди, занятые своими делами и большинство головоломок на первых уровнях требует проницательного наблюдения за повседневной жизнью людей и правильного выбора времени, на пример когда можно украсть тогу гражданина, или своровать пару сестерций.Вся эта симуляция жизни увлекала еще на ранних этапах игры, очень увлекательно смотреть за повседневными заботами людей того времени. Главное конечно не зазеваться, иначе наш главный герой просто умрет из-за извержения вулкана.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Став гражданином мы прибываем в Рим, где нам необходимо предупредить императора о запланированном убийстве, которое совершенно случайно мы узнаем во время общения с гражданами в первой локации. Карта Рима по сравнению с первой локацией стала в разы больше, к тому же появляются возможности покупки рабов, для выставления их в боях гладиаторов, разные азартные игры. В то время настолько интересная симуляция жизни в игре, вызывала восхищение. И чем дальше мы проходили, тем все более интересные механики нам предоставляла игра. Благодаря тому, что вы предупредили Императора, он посылает вас на войну в Британию.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

В войне все средства хороши, и по этому у нас есть возможности строить оборонительные форты, управлять войсками и грамотно расставлять их против Британцев.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Вернувшись с победой, главному герою необходимо избраться в сенат, каким образом вы будете это делать решать вам, мы можете просто убить других кандидатов, или подкупить. Кроме этого есть и другие способы, такие как плата священнику, что бы он помолился за вас, спонсировать постановку пьесы, или просто давать людям деньги. После завершения этой главы нас направляют в Египет защищать Клеопатру.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Египет одна из самых сложных локаций, вам надо быстро принимать решения и отбивать атаки, защищая замок. Заключительная глава проходит в Риме, где мы должны стать императором, так как нынешний сошёл с ума. И здесь тоже есть множество вариантов это осуществить, самый простой убить самому, но тогда другие консулы попробуют захватить власть сами. Так же можно нанять убийцу для устранения как императора так и других консулов.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

История, окружение и игровой процесс настолько увлекает, что игра проходится на одном дыхание, а окружающий в игре мир кажется живым. Я бы назвал эту игру интерактивным кином, до выхода Omikron: The Nomad Soul 7 лет, а до Fahrenheit 13. Но влияние игры оказалось таким сильным, что симуляция жизни внутри нее, еще в далеком 1992 году казалась живой. Спасибо всем за просмотр. Надеюсь, вам понравилась статья.

Показать полностью 8
237

Вспоминая старые игры: Civilization

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose

Всем привет, друзья, прошу прощения за то, что долго пропадал, не было настроя и желания писать, но сегодня, мы с вами вспомним одну из культовых игр нашего времени Civilization. Специально для этого я взял интервью у одного из создателей игры, а именно у художника Тодда Бриззи.

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose

Над игрой работала студия MPS Labs, которая была основным подразделением MicroProse Software, Inc. MicroProse Software, Inc. была основана Сидом Мейером и Биллом Стили в 1982 году, после того как они встретились вместе работая в General Instrument, крупном производителе электронных компонентов. Они разделяли страсть к играм. Мейер разрабатывал игры, а Стил занимался маркетингом и административными обязанностями. В первые годы компания сосредоточилась на боевых симуляторах и военных стратегических играх. 1990 год ознаменовался важным поворотным моментом с выходом Sid Meier's Railroad Tycoon. Игра, основанная на настольной игре "1830: The Game of Railroads and Robber Barons" от Брюса Шелла, Я уже брал у него интервью касаемо игры Age of Mythology.

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose
Francis Tresham cоздатель настольной игры Civilization

Стоит сказать, что одним из вдохновением  была  настольная игра Civilization. Игру придумал Френсис Трешам, компания Gibsons Games издала ее в 1981 году. В последующем права на настольную игру перешло в Avalon Hill, а сейчас принадлежит Hasbro. Доска делилась на регионы, где каждый игрок начинал с жетона поселения, и пытался в последующем расширить свою империю, построив величайшую цивилизацию. По мере роста нации, росли города, появлялась возможность торговли, так же в игре присутствовали бедствия, такие как голод, гражданская война и другие. Многие игры того времени были сконцентрированы на сражениях, но вместо этого в цивилизации проще было торговать и сотрудничать.

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose

Microprose не первые кто пытался создать игру на этой основе. Первым была Даниэль Бунтен Берри, после игр Mule (1983) и The seven Cities of Gold (1985). Которые, так или иначе, пересекались с тематикой Цивилизации, но после успеха The seven Cities of Gold вышло дополнение для игры, и к теме Цивилизации больше не возвращались. В последующем дизайнер Utopia Джо Иббара начал работать над Civilization в 1987 году. Однако он отказался от проекта, когда ему предложили руководящую должность в Brøderbund , и так и не вернулся в игру.

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose
Интервью с Тоддом Бриззи.

Здравствуйте, расскажите, любите ли вы игры, и играли ли в них в детстве?


Как ни странно, я никогда не был геймером. Мое поколение выросло на Atari 2600 и подобных приставках. Когда я поступил в художественную школу, мой контакт с играми, технологиями и поп-культурой в целом был довольно ограниченным.


Как давно вы увлекаетесь рисованием?


Я рисовал все время, сколько я себя помню. У меня был старший брат, который учил меня, как делать мультипликационные лица и т.д. Я помню, как рисовал свою версию игры в карты (Jack, King, Queen), когда мне было около 5 лет. И Я никогда не собирался делать игровую графику ....


Как вы устроились на работу в Microprose, и на что была похожа студия в то время?


Мне помог мой хороший друг и коллега по колледжу Гарри Тизли. Мы выпустились из университета в 1991 году. MPS Labs как раз расширял свой графический отдел. Я должен поблагодарить нашего арт-директора Майкла Хайра за то, что он рискнул привлечь многих художников из нескольких дисциплин и дать нам возможность изучить конкретные графические программы, используемые в то время в играх (EA Deluxe Paint). Тогда в студии было много талантливых людей среди дизайнеров, художников и программистов. Всего в команде было порядка 30-40 человек. Атмосфера в команде была удивительной.

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose

Что в игре сделано вами?


Большинство проектов были созданы Майком Хайром (арт-директор и CIV I Art Lead). Я сделал несколько эскизов, так же книгу с изображением для справки. Я создал много оригинальных иконок CIvLoPedia, мне дали возможность создавать все на усмотрение моих собственных идей, но все же с окончательным одобрением Майка и, конечно же, Сида.


Можете рассказать про Сида Мейра?


Я знал, что он был довольно важен как соучредитель MicoProse, и он так же был ведущим дизайнером / программистом, но я не имел никакого понятия относительно того, насколько он был оригинальным и влиятельным для игр. Он настоящий парень, довольно скромный, довольно откровенный с критиками. Каждый праздничный сезон его мама отправляла коробки с печеньем, и он делился ими со всей компанией.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Я более 10 лет уже не в игровой индустрии. После 17 лет в индустрии я стал немного динозавром. К сожалению, мои навыки атрофировались, и многие проблемы не позволяли мне продолжать двигаться вперед. С 2005 года я занимаюсь внештатной графикой (логотипы, брэндинг, иллюстрации). https://www.facebook.com/ToddfatherArtDesign

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose

Не смотря на то, что графика того времени была не самой лучшей частью игр. Юниты нам показывались как карточка с рисунком, но во всем этом мы находили интересный и увлекательный геймплей, интересные игровые механики, возможность действительно создать империю и покорить весь мир. Интересно было управлять городами, строить чудеса света и переходить в разные эпохи, а с каждой эпохой города преображались. Цивилизация была одной из лучших игр своего времени.

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose

Спасибо всем за просмотр. Всех с наступающим новым годом и всего вам самого замечательного в новом году!

Показать полностью 8

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Chop is dish

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Chop is dish Gamedev, Boldpixel, Chop is dish игры, Аркадные игры, Видео, Длиннопост, Видеоигра

Всем привет, друзья, давно я не писал про отечественную игровую индустрию, а именно про не большие игры сделанные народными умельцами, сегодня я решил рассказать про игру Chop is Dish и немного поговорил с автором данной игры.

Интервью с автором игры.

Привет, это уже вторая творя игра, расскажи немного о своем опыте?


После релиза своей первой игры Dead Dust я решил сделать 2 игру, предыдущий проект был совместно с Дмитрием Гусевым. Но я решил попробовать сделать новую игру один. Опыт в игрострое небольшой и с выбором конструктора я по сути и не определялся, так как больше 2 лет работаю на Gamemaker Studio. Игру сделал за 7 месяцев и считаю это очень быстро с учетом того что рисовал и кодил сам, заказал только музыку, конечно это не единственные затраты которые коснулись меня.


Как много денег ушло на создание игры? И какие цели ставил перед собой?


Игра создавалась на ограниченном бюджете и на ее разработку ушло около 15к рублей, включая покупку стим директа и других мелочей. При создании игры я не ставил грандиозных целей, а действовал только из своих умений и из того, что я могу реализовать, поэтому процесс разработки шел гладко. Конечно же и были определенные непредсказуемые трудности, тогда я сразу обращался к своим знакомым, которые наставляли меня на путь истинный (Дмитрий Гусев, Владимир Лучин, Кирилл Жосул) поэтому считаю правильным упомянуть и  поблагодарить их.

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Chop is dish Gamedev, Boldpixel, Chop is dish игры, Аркадные игры, Видео, Длиннопост, Видеоигра

Долго ли ты думал над идеей игры?


Идея игры созревала недолго,так как, изначально решил сделать что то похожее на Марио , вот с названием пришлось повозится, а когда выбор пал на название «Chop is dish» то сразу решил что герой будет злобный и сварливый повар, у которого украли кусок мяса. В игре много пасхалок и без этого никуда, те же секретные маски улучшающие характеристики героя относятся к ним и каждый увидев их поймет с какого они фильма.


Можешь рассказать окупилась ли твоя прошлая игра?


Не могу точно сказать сколько людей купило игру, но эта сума не превысила 1к долларов

(Скорее всего неудачный старт связан из-за многих факторов. Плохая раскрутка игры, факторы касающиеся самого стима(завал площадки играми, отмена купонов,карт и тд))


Какую цену ты выставишь для своей игры?


Что касается релиза игра выйдет до 30 ноября. Из предыдущего опыта решил, что не стоит подымать цену и установил ценник в  65 рублей. При старте игры будет 30% скидка. https://store.steampowered.com/app/974370/Chop_is_dish/

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Chop is dish Gamedev, Boldpixel, Chop is dish игры, Аркадные игры, Видео, Длиннопост, Видеоигра

Посмотрев игру, могу сказать что это добротная аркада, в которую интересно будет поиграть, мне игра показалась сложной, в некоторых моментах, но это придает еще больше интереса к прохождению игры. Спасибо всем за просмотр, надеюсь вам статья понравилась, ни в коем случае я не забываю про старые игры, и по заказу подписчика следующей игрой будет Dark Messiah: Might and Magic, и Gangland.

Показать полностью 2 1
Отличная работа, все прочитано!