Zlosem

Zlosem

Пишу про старые игры, беру интервью у разработчиков и людей связанных с игровой индустрией. Фанат Star Trek. https://vk.com/rememberold
Пикабушник
Дата рождения: 3 октября

На хобби

Просто на контент

0 50 000
из 50 000 собрано осталось собрать
17К рейтинг 163 подписчика 461 подписка 166 постов 49 в горячем
Награды:
Удача в кармане За участие в Пикабу-Оскаре 10 лет на Пикабу
10

Отечественный gamedev: интервью с разработчиком Raid Sport mobile

Отечественный gamedev: интервью с разработчиком Raid Sport mobile Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Моё, Длиннопост, Видео

Всем привет, друзья сегодня мы познакомимся с человеком который старается сделать интересную игру про гонки Дакар, у вас появится возможность поиграть в неё и высказать своё мнение, ссылка будет в конце поста.

У подписчиков я прошу прощения за долгое отсутствие постов про старые игры, я лежу в госпитале и ближайший пост будет на выходных. А пока давайте познакомимся с Алексеем Чешенком.

Отечественный gamedev: интервью с разработчиком Raid Sport mobile Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Моё, Длиннопост, Видео

Здравствуйте, расскажите пожалуйста почему вы решили создавать собственные игры, возможно какая то игра повлияла на вас?


Хм, хороший вопрос...честно говоря не могу назвать такую игру, которая бы меня направила на путь программиста. Скорее идеи и мечты о возможностях которые открывает перед собой путь в геймдеве.


Был ли у вас опыт создания игр, возможно работа в студиях?


Опыта создания у меня нет, если не считать настольные игры которые я делал для себя и дворовых пацанов в детстве и уж тем более не было работы в студиях. По сути я даже еще не считаю себя в геймдеве...я просто пытаюсь идти к своей небольшой мечте.

Отечественный gamedev: интервью с разработчиком Raid Sport mobile Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Моё, Длиннопост, Видео

Много ли вас человек в команде и почему вы выбрали своей первой игрой гонки?


В команде огромное количество людей в количестве 1 человека, разве что пара друзей помогают по некоторым аспектам. Что касается игры, меня всегда привлекал автоспорт, и всегда пленил ралли-рейд Дакар, я переиграл во все игры что находил, на всех доступных мне платформах и дошло до того что я решил для себя сделать игру посвященную ралли-рейдам.


На каком языке вы содаете игру и для каких платформ?


Пишу я на C#, ну если это можно назвать "пишу", я скорее "учусь-создавая", я не из тех людей которые 20 лет программировали "на заводе" и ради хобби начали писать игры. Я просто пытаюсь что-то создать по мере своих возможностей. Что касается платформ, то я целюсь на андройд, в будущем на windows.

Отечественный gamedev: интервью с разработчиком Raid Sport mobile Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Моё, Длиннопост, Видео

Как долго вы уже разрабатываете игру? Какой вы её видите в завершённом виде?


Если верить данным то начал я проект под названием Raid Sport Mobile в мае 2017 года, но действительно активной разработкой я занялся примерно в октябре 2017-го и сейчас я мотивирован как никогда довести игру до релиза и наконец то поиграть в такую игру о ралли-рейдах в которую я давно мечтал. Что касается второго вопроса, то по итогу хотелось бы представить в игре все классы машин, которые участвуют в современных ралли-рейдах. Это и грузовики, и багги, и внедорожники. И представить всевозможные локации, от заснеженных трасс ралли-рейда "Северный Лес", что проходит зимой на территории РФ, до пустынь и гор Южной Америки и Африки. В первой версии большой упор будет сделан на карьеру: основная идея это поставить игрока перед выбором где и на каких условиях участвовать в гонках, а не просто провести за ручку от начала до конца.

Хотелось бы конечно представить качественную мултиплеер-составляющую, но в этой сфере у меня нет вообще никаких знаний и умений, так что оставлю это до следующих частей, где помимо автомобилей планирую добавить и мототехнику и квадроциклы.

Отечественный gamedev: интервью с разработчиком Raid Sport mobile Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Моё, Длиннопост, Видео

Собираетесь ли вы монетизировать игру или иным способом заработать на ней?


Нет, я буду выпускать игру бесплатно, мне сейчас важнее получить опыт разработки, даже лутбоксов не будет.


Будет ли версия для ios и интерактив, возможно доски где будет показано лучшее время прохождения круга?


С айос сложнее, так как даже Айфона под рукой нет, но скорее всего это вопрос времени. А списки лидеров...может быть если придумаю как элегантно их вписать.

Отечественный gamedev: интервью с разработчиком Raid Sport mobile Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Моё, Длиннопост, Видео

Я уверен многие из нас, хотя бы раз задумывались над созданием игры своей мечты, где можно грабить караваны, но в связи со множеством причин( где 90% из них это лень) мы не сделали игру, по этому пожелаем удачи Алексею с его мечтой.

Ссылка на игру: https://drive.google.com/file/d/1KLmVRyGY2NmtxiIr3w9zUhJqeS3...


Друзья подписчики, я создал канал на телеграмме https://t.me/remembering_old_games, где буду писать про будущие посты и делиться с интервью которые я беру  у создателей игр и директоров разных студий, не знаю будет ли вам интересен такой формат, но посмотрим, в остальном же можете писать про какую игру сделать пост и у кого взять интервью.

Показать полностью 5 1
89

Интервью с Олегом-Олафом Гудвиным. Создателем культового квеста Петька и Василий Иванович.

Интервью с Олегом-Олафом Гудвиным. Создателем культового квеста Петька и Василий Иванович. Вспоминая старые игры, Интервью, Длиннопост, Моё

-Итак, первый вопрос: почему всё-таки вы попросили меня называть вас не Олег Захаров, а Олег-Олаф Гудвин?


- Ну, потому что я уже почти 8 или 10 лет творю под этим именем. Просто это мой творческий псевдоним. Я ведь пишу книги, сказки и стихи для детей, выпускаю книги, еще придумываю сценарии для мультиков и компьютерных игр. В общем, я сказочник. А разве сам великий и ужасный Гудвин не был сказочником? Вот поэтому.


- Ясно. Расскажите, пожалуйста, как вы пришли к тому, что ваши герои будут Петька и Василий Иванович, в каждого героя вложен свой неповторимый характер, не уж то из-за популярных анекдотов?


- О!… Это все началось довольно давно и развивалось очень постепенно, еще задолго до идеи создать именно компьютерную игру. Еще в конце 80-х годов прошлого столетия я на уроках в школе рисовал комиксы вместо того чтобы записывать формулы по геометрии и химии. К слову скажу, что в те времена что такое «комиксы» мало кто представлял, и я тоже, да и слова то такого не знали. Поэтому я придумывал героев и рисовал с ними приключения по кадрам на целые тетради. И называл все это «приключения такие-то…». Так вот мои такие самодельные «приключения» расходились по школе. То на одном уроке их брали почитать 8-е классы, потом на следующем уроке 5-й класс, потом, 9-й, затем 7-й и так далее. Мои тетради с «приключениями» приобрели этакий Fan-овый оттенок, а я уже тогда приобрел широкую популярность в определенных узких кругах, примерно на 2 школы старшеклассников.

Интервью с Олегом-Олафом Гудвиным. Создателем культового квеста Петька и Василий Иванович. Вспоминая старые игры, Интервью, Длиннопост, Моё

- Мне это было необходимо, так как я в то время сильно заикался, и соответственно был нелюдим, то в качестве компенсации я нашел такой вот выход общения. ;-)

Собственно у однокашников, я и выяснял, какие темы интересны и больше имеют спрос. Говоря современным языком бизнеса, еще задолго до появления интернета и соц.сетей я проводил опрос мнений, обратную связь, мониторинг ниши и выявление спроса. Так у меня появились «приключения» с Волком и Зайцем из «Ну, погоди», потом с Томом и Джерри, потом появились Роботы, Монстры и Динозавры, после уже космические приключения. Но я всё время искал, какие же герои могут быть универсальными и всеми узнаваемыми. И только в 10 классе школы я придумал делать такие приключения про Петьку и Василия Ивановича по анекдотам. Это был 1991 год. Я уже тогда решил подойти к созданию героев дифференцированно и сильно разделить их по характерам, основываясь отнюдь не на всем известном фильме «Чапаев» и не на одноименной книге Д. Фурманова.

- Ориентир держал именно на анекдоты, так скажем на народное творчество. А потом разделение героев по характеру, росту и возрасту сделал еще сильнее! Так Петька у меня получился юноша призывного возраста, расхлябанный и неряшливый. Но он как Иванушка Дурачок, вроде не понимает, что делает, но странным образом именно у него всё получается так как надо! Василь Иваныч же напротив, этакий бравый вояка, командир прожженный до мозга костей, бывалый и закаленный во многих передрягах. Прообразом для них послужили Иван Чонкин из Войновича и некий майор из советского фильма «Дети капитана Гранта».И только в 1993 году группа местных студентов из Зеленограда, заметив мое творчество, предложили мне по моим комиксам сделать игру - Quest.

Интервью с Олегом-Олафом Гудвиным. Создателем культового квеста Петька и Василий Иванович. Вспоминая старые игры, Интервью, Длиннопост, Моё

- Ого, так давно? Расскажите вы же где-то учились этому?


- Да, в школе я учился в специальном художественном классе при ДХШ Зеленограда. Но надо сказать, что за то, что я там рисовал комиксы и вырабатывал свой неповторимый стиль, меня преподаватели всю дорогу ругали и недопонимали. А я все равно всё делал по-своему.

Анимации, режиссуре и обработке картинок в Фотошопе я обучался сразу в процессе создания игрового проекта. Специальных учителей и школ на эту тему тогда не было и приходилось всё изучать самостоятельно, за частую снова и снова изобретая велосипед…


- Можете всё-таки, рассказать нам историю становления и создания «S.K.I.F. Studio»? Как вы познакомились с Вячеславом Письменным?


- У… До создания С.К.И.Ф. я успел еще много дров наломать. Вот я и говорю, что еще в 93 году мне студенты подкинули идею сделать игру. Но всё пустили на самотек. Я в то время и компьютера-то в глаза не видел, не то чтобы в игры заигрывался. Делал все по собственному наитию. Внешний облик Петьки и ВИЧа раза 3 уже поменялся, учитывая опрос мнений, который я проводил везде: в институте, во дворе и даже у случайных попутчиков в метро и автобусе. Рисованные сцены и локации внешне тоже поменялись по стилистике раза два. Пока я не нашел в 1994 году еще одну команду разработчиков, опять же из Зеленоград.

Интервью с Олегом-Олафом Гудвиным. Создателем культового квеста Петька и Василий Иванович. Вспоминая старые игры, Интервью, Длиннопост, Моё

- Потом в 1995 году снова эта команда распалась, но появилась новая команда разработчиков и инвесторов уже из Москвы, которые занимались пиратскими копиями софта и потому деньги на проект у них были. Но они тоже отнеслись к такому большому проекту не серьезно и через год кинули нас, оставив у разбитого корыта.Остался только я как художник, аниматор и сценарист в одном лице и еще со мной был музыкант и аранжировщик Вадим Круглов. В этом составе летом 1996 года нас и привели к Вячеславу Письменному. Он с друзьями тогда занимался выпуском мультимедийного журнала «SBG magazine», они и взяли нас под своё крыло, обеспечив техникой, помещением и зарплатой.

- Надо сказать, встреча с Вячеславом мне запомнилась на всю жизнь. Пришли мы к нему домой в квартиру только что после ремонта. Помню, нам сказали аккуратно пройти в комнату, так как паркет был покрыт свежим лаком и был еще скользким. Реакция Славы Письменного меня впечатлила, поскольку он сам был поражен, на сколько же всё уже

было мной в этой игре продуманно. На все его вопросы: «А где? А что? А как?» Я просто тыкал пальцем по готовым картинкам с готовым ответом. Сразу через неделю, мы приступили к новому плодотворному сотрудничеству.

Интервью с Олегом-Олафом Гудвиным. Создателем культового квеста Петька и Василий Иванович. Вспоминая старые игры, Интервью, Длиннопост, Моё

- Через пол года опять неудача – состав учредителей «SBG magazine» распался, но слава богу компания продолжила свою работу. Мы набрали новый штат сотрудников. Потом опять начались разборки: то с налоговой, то с бандитами, то с участковым ментом, то с инвестором… Нас обворовывали пару раз! Мы 4 раза переезжали из офиса в офис в разных районах Москвы, но дело своё знали, старались довести его до конца, не благодаря, а вопреки всему!

- Наконец, зимой 1997 г. «SBG magazine» тоже распался, остались мы одни. Слава загрустил. А я в то время хотел открыть свою фирму и придумал для нее логотип «S.K.I.F» так как увлекался древней историей славян. Но в январе 1997 года как раз у Славы Письменного был день рождения, и чтобы как-то скраситьть его удрученное состояние я подарил ему этот логотип и название новой компании, которую он тут же зарегистрировал на себя, ведь он был у нас любимым шефом (так иногда мы к нему обращались). ;-) А аббревиатуру названия «С.К.И.Ф.» я в подарок для него расшифровал так: Славина Компьютерно Игровая Фирма! Еще через год, примерно в феврале 1998 с нами начала сотрудничать «БУКА», они и стали нашими инвесторами и издателями.

Интервью с Олегом-Олафом Гудвиным. Создателем культового квеста Петька и Василий Иванович. Вспоминая старые игры, Интервью, Длиннопост, Моё

- В те года было много по-своему уникальных адвенчур, взять того же Ларри в выходном костюме, The Secret of Monkey Island, Full Throttle и другие игры, какая игра у вас на то время была одной из самых любимых и почему вы взялись именно за адвенчуру?


- Не совсем так. Те игры, которые вы перечислили - они были моими любимыми, но вышли чуть позже, ну или я их увидел гораздо позже, уже в то время когда мы свою игру заканчивали. Но начинал я игру делать, кажись еще в 1994 г. И образцом для меня тогда служили два квеста про гоблинов «Goblins 2» и День Щупальца «Day of the Tentacle». Оценив и поняв буквально за полчаса, как такого рода игры делаются, а так же увидев слабое качество графики, я тогда помню, амбициозно заявил, что мы сделаем гораздо лучше. В те времена я еще и Windows в глаза даже не видел! Начал делать игру еще в DOS системе. Но мы уже тогда определили, что для будущей техники повысим разрешение до 480х640 пикселей! Это было заявленное качество! В нынешние дни это уже кажется смешным, когда у каждого школьника в смартфоне разрешение в 4-5 раз больше. Героев я сразу стал рисовать объемными (с тенями и бликами). А сцены красками акварелью и гуашью. Причем локаций сразу было заявлено около 100, что по количеству на порядок превосходило игры того времени, да и современные квесты то же!

Почему я выбрал жанр именно Адвенчур? Потому что мои комиксы – приключения как нельзя лучше всего ложились именно в этот жанр, бродилок и прикольных диалогов. Кроме того с программой точки зрения это было проще сделать. Ведь мы тогда были как слепые котята, начинающие всё с нуля и браться за серьезный проект с просчитанной физикой и искусственным Интеллектом было очень рискованно для первого проекта.

Интервью с Олегом-Олафом Гудвиным. Создателем культового квеста Петька и Василий Иванович. Вспоминая старые игры, Интервью, Длиннопост, Моё

- На сколько, я знаю, вы создали только первые две части Петьки и ВИЧ, можете рассказать, чем вы занимались после выхода игр? И почему не стали разрабатывать игры дальше?


- М-да, это моя больная мозоль! Как уже широко известно, мою игру у меня отняли и не дали дальше её разрабатывать. По этому поводу я ушел в многолетнюю затяжную депрессию, лет этак на 15-18!!! Но сейчас воспрянул духом. И решил, все таки, заняться продолжением этого популярнейшего сиквела. Сейчас уже у меня готова 2 или 3 сценария для следующих частей игры. Много арт эскизов подготовил. Кстати, я снова объединился с Вячеславом Письменным и мы открыли новую игровую компанию «100-ARTS»  www.stoarts.com так что скоро удивим мир  с новыми фанатскими продуктами и игровыми в том числе.

- Отвечая на вторую часть вашего вопроса… Ну, почему же не стал разрабатывать игры? Я еще долго после успеха «Петьки», делал и другие игры, это были и РПГ и РТС… Например, игра симулятор полета дракона «The i of the DRAGON (Глаз Дракона)», так же была очень популярна! Еще были Besieger (ОСАДА), OVERDRIVE, Heavy Duty (Войны Роботов) и очень много, более 20, игр для слот машин Slot-Machine Games (Игры Для Слот-Машин).

Впрочем, обо всем этом, вы так же можете подробнее узнать на нашем сайте.

Интервью с Олегом-Олафом Гудвиным. Создателем культового квеста Петька и Василий Иванович. Вспоминая старые игры, Интервью, Длиннопост, Моё

- Вы думали тогда, что ваша игра станет популярной, а спустя время будет считаться классикой адвенчур? Ведь на данный момент отечественные студии уже давно не выпускают квестов.


- Вообще, если честно, я задумывал свою игру «Петька» именно как народную с широкой популярностью. Я как бы сразу замахнулся на великих и по другому не видел смысла вообще тогда этим делом заниматься. Именно поэтому я позволил себе терпеть столько сложностей, унижений, много лет работал вообще без зарплаты на чистом энтузиазме. Не зря же я проводил такое количество раз «опрос мнений» по поводу персонажей? Не зря заложил все самые вкусные фишки в сюжет и в графику игры встроил цветовые психотриггеры! Не случайно подобраны и голоса озвучки главных героев…

- Потому считаю, что именно симбиоз таких определенных очень точных профессиональных включений в один проект и есть вполне закономерная наша заслуга, как разработчиков.

И самое главное - это та незабываемая атмосфера, когда в свое детище вкладывается вся своя любовь и душа! По ощущениям это так же, как материнское чувство: нужно родить в муках, вырастить ребенка, воспитать его и выпустить в свет.

Интервью с Олегом-Олафом Гудвиным. Создателем культового квеста Петька и Василий Иванович. Вспоминая старые игры, Интервью, Длиннопост, Моё

- Почему по вашему мнению, отечественная индустрия, а именно крупные компании не выпускают высокобюджетные компьютерные игры? Раньше были Дальнобойщики, Аллоды, Петька и ВИЧ, братья пилоты, корсары, игры которые любили не только на отечественном рынке, но и покорившие сердца зарубежных игроков


- Итак, почему у нас нынче компании не тратят большие бюджеты на хорошие красивые игры? Думаю, всему виной тут большая коммерциализация этой отрасли. Если раньше, например в 90е годы, многое делалось на энтузиазме и планирование было как бы наобум, выстрелит или не выстрелит. Ведь, тогда эта индустрия в целом не была так изучена и многое было в новинку. Поэтому были как и успешные проекты, так и были глубоко проигрышные проекты. То сейчас в крупных компаниях сидят грамотные маркетологи и аналитики, которые до начала проекта просчитывают все шансы и риски с финансовой точки зрения. И учитывая, что сейчас игровая индустрия переживает не лучшие времена тем более, как известно, кризис идет по стране уже несколько лет. Этот бизнес становится не совсем уж и выгодным. Я знаю, например, что компанию «Бука» перепродали «1С», компания «Аккела» вообще перестала существовать, почти все игровые журналы канули в летах. Многое перешло в бесплатный легкодоступный интернет.

Поэтому компании, наверное, видят, что им выгоднее заниматься не такими проектами, где на вложенные 100 миллионов рублей они получат прибыль 102 миллиона (причем с длинным временным плечом) а такими где прибыль более ясна и закономерна, например, короткие проекты, где на вложенные 5 миллионов, они заработают 10 миллионов рублей. Поэтому чисто творческие атмосферные проекты отходят на дальний план, а на передовую выходят проекты попроще, но со стабильной прибылью.

- Вот как-то так. Но не мне конечно судить. Всегда есть как большое количество подводных камней, так и непредсказуемости и личных предпочтений.

Интервью с Олегом-Олафом Гудвиным. Создателем культового квеста Петька и Василий Иванович. Вспоминая старые игры, Интервью, Длиннопост, Моё

огласен, не будем никого судить. И наконец, Олег, последний вопрос: чем вы занимаетесь сейчас и какие ваши дальнейшие творческие планы?


- Как я уже и говорил, мы собрали сейчас со Славой Письменным команду, открыли новую компанию, написали несколько сценариев и собираемся выпускать полнометражные мультфильмы, книги, комиксы, и конечно же компьютерные игры. Но скорее всего опять все получится не благодаря, а вопреки. Что касается именно проекта про Петьку и Василия Ивановича, то я на данный момент открыл новый книжный проект. Это будет серия книг три в одном КНИГА/КОМИКС/КВЕСТ порядка 20 томов для начала. В сюжете, которых будут переплетены и уже известные 9 сюжетов из игр, так и много новых сюжетов, которые

дадут затравку к выходу новых игр, мультфильмов, комиксов и художественного сериала на эту тему! Поэтому я прошу тех, кто заинтересован в реализации этих проектов, оказать нам посильную поддержку.

- Вот первую книгу я уже написал, на базе которой, так же есть готовые сюжетные линии для двух-трех компьютерных игр. Сейчас идут переговоры с продюсерами и инвесторами, так что все мы надеемся, работа над игровым сериалом скоро продолжится!

Тем, кому не терпится скорее узнать подробности, а так же скачать бесплатно книгу, можете нажать на эту ссылку. По сюжету этого книжного сериала, я надеюсь в скором будущем создать полнометражный мультфильм и сериал. Уже даже начал вести тайный подбор актеров! ;-)

Так что, до скорого. Скоро увидимся.

- Спасибо вам. Мы все уже с не терпением ждем!

Показать полностью 9
169

Вспоминая старые игры: Command & Conquer: Tiberian Dawn

Вспоминая старые игры: Command & Conquer: Tiberian Dawn Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Видео, Игры

Всем привет, друзья пришла пора вспомнить игру которая заложила основу для многочисленной серии игр C&C и стала отправной точкой для всех последующих игр жанра RTS, но если взять сам жанр то фундаментом послужила Dune 2 сделанная теми же ребятами из Westwood. У меня получилось взять интервью у основателя студии Луиса Кастла, отвечающего за музыкальную составляющую Теда Мориса и ведущего программиста Джозефа Бостик.

Вспоминая старые игры: Command & Conquer: Tiberian Dawn Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Видео, Игры

Краткую историю Westwood Studios, а так же интервью с создателем мелодии Hell march  я рассказывал в моей статье про Red alert, дабы не повторяться я вкратце расскажу про историю создания игры и саму вселенную. Command & Conquer: Tiberian Dawn была придумана на заключительных этапах создания Dune 2. Команда стремилась опираться на фундамент заложенный в ней, а так же воплотить элементы которые задумывали сделать еще в Dune2. Вдохновленные событиями проходящими в персидском заливе (войной в Ираке) студия решила сделать игру в современной боевой обстановке. Начиная с Tiberian Dawn в серии игр от Westwood стали добавлять видео с полным движением и привлечением настоящих актеров, одним из которых стал бессменный лидер братства NOD Кейн (Джозеф Кук) упоминая братство NOD стоит и рассказать историю вселенной, а именно  про глобальную войну между GDI (Инициатива глобальной обороны) и собственно  NOD за контроль над Тибериумом.

Вспоминая старые игры: Command & Conquer: Tiberian Dawn Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Видео, Игры

Тибериум это таинственное вещество, попав на планету оно стало распространяется по всему миру и заменила валюту. Предыстория этой вселенной  показана в начальном ролике Red alert, где  Альберт Эйнтшейн  отправился назад в прошлое, совершив убийство Гитлера он создал альтернативное будущее, в нем  Советский Союз за неимением грозного врага в виде Германии стал быстро захватывать ближайшей страны, в качестве одного из помощников Сталина был Кейн, пройдя игру Советским Союзом в заключительном ролике узнаем что братство NOD обладает тайной властью, выставляя своих марионеток в странах, предательница Надя отравившая Сталина рассказывает о ее виденье будущего, Кейн убивая ее говорит "да ну что вы, я и есть будущее".

Вспоминая старые игры: Command & Conquer: Tiberian Dawn Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Видео, Игры

На фото основатель Westwood Louis Castle.

1. Здравствуйте, расскажите пожалуйста с чего начинался ваш путь в игровой индустрии?


Я начинал как художник, рисовал в стиле пиксель арт для образовательных игр в 1981 году. Мне всегда хотелось создавать собственные анимации, по этому я стал изучать программирование что и привело к созданию собственных игр.


2. как вы создали собственную студию?


Бретт Сперри был программистом я его встретил когда, продавал компьютеры, он попросил создать иллюстрацию для игр над которыми работал. Вскоре мы стали работать вместе, а после создания нескольких успешных игр мы подумали что можем создавать игры самостоятельно для издателей. Epyx, Inc дали нам шанс сделать порт игры Temple of Apshai Trilogy на Макинтош и после этого мы создали Westwood.

Вспоминая старые игры: Command & Conquer: Tiberian Dawn Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Видео, Игры

На фотографии Joe Bostic ,Michael Burton Legg и Louis Castle.

3. Многие люди жаловались что EA убивает студии, а продукты выходящие после слияния компаний выглядят все хуже, как вы думаете в чем может быть причина?


Да я слышал критику, думаю что приобретение нашей студии было сложным процессом для EA. Я могу рассказать про это только от лица студии Westwood, но дайте мне объяснить вам в качестве примера. Когда Ea купила студию, нам была предоставлена большая свобода и доступ к гораздо большему финансированию чем раньше. ЕА хотела что бы мы сосредоточились только на ААА проектах. Это была основная проблема. ЕА была и является компанией ориентированной на хиты, а Westwood зависела от сочетаний проектов которые мы создали, вольность на развитие своего таланта и высокий уровень качества. Без этих ограничений сразу же последовало много очень больших проблем. Закрытие Westwood в Лас Вегасе было скорее из за того, что мы пытались сделать слишком много отличных игр одновременно, Ea не ограничивала нас, только удаляла эти ограничения.


4. Как вы думаете какие жанры сейчас находятся в забвении? Какая ваша любимая игра?


Я считаю что классические приключенческие игры вышли из моды, что является настоящим позором. Я люблю игры с открытым миром, а так же игры с интересным повествованием. Я очень скучаю по классическим адвенчурам с  богатым сюжетом . Я предпочитаю играть в однопользовательские игры или асинхронные многопользовательские игры. Я оправдываюсь тем что занят, на самом деле это в основном потому что я стар и не могу конкурировать с геймерами сегодняшнего дня!:-)


5. Чем вы занимаетесь сегодня? Вы бывали в России?


Я руководитель студии Amazon games в Сиэтле. Я был в России много раз (дважды в Санкт Петербурге и дважды в Москве) и я надеюсь вернуться. Я любил людей и их гостеприимство. Жаль что наши политики не могут научиться уважать и поддерживать друг друга.

Вспоминая старые игры: Command & Conquer: Tiberian Dawn Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Видео, Игры

На фото Ted Morris с женой.

1. Здравствуйте, чувство ностальгии по старым временам украшает всё со временем, но как вы думаете, тогда было легче и лучше разрабатывать игры, чем сейчас?


Игры во всю развивались, я начал работать над играми в 1990-х. Команды были меньше и проще в управлении, выпускалось намного меньше игр которые  продавались исключительно в магазинах, они же делали маркетинг  и рекламу играм, все очень отличались от того, что мы делаем сегодня, развитие игры было менее корпоративным, более органичным, и в некоторой степени экспериментальным, потому что это было время относительно раннее для многих жанров.


2. Насколько креативная свобода была в фирме тогда и какая сейчас?


Креативная свобода - это больше о том, как управляются компания и команда, чем время в которое создается игра. Однако я подозреваю, что свобода творчества менее распространена в крупных корпорациях, где маркетинг и продажи имеют большую роль в определении вида игры, которая производится.


3. Как вы думаете, почему жанр стратегии в реальном времени не пользуется популярностью, и немногие студии создают игры в этом жанре.


У людей просто больше выбора, чем раньше. Многие игроки RTS мигрировали в игры стиля MOBA. Кроме того, я не чувствую, что было достаточно много эволюции игр RTS, чтобы заинтересовать игроков и вернуть их в RTS


4.Когда вы приедете в Россию?


Так скоро, как возможно! Хотелось бы посетить Россию!

Вспоминая старые игры: Command & Conquer: Tiberian Dawn Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Видео, Игры

Joseph Bostic

1. Здравствуйте,  во многих ваших  играх есть много стереотипов о злых русских, это было сделано специально или юмор ради?


Истории были написаны только во времена распада Советского Союза, и они были, таким образом, «врагом де-жар». Если бы C & C были написаны сегодня, это, вероятно, бросило бы ISIS или другую террористическую организацию в качестве врага.


2. Как вы думаете, есть шанс на воскрешения серии?


Если серия будет воскрешена, это будет решение из глубины Electronic Arts. Они имеют жесткий контроль над IP и до тех пор, пока они не будут готовы к этому, никто не может сделать ничего другого.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Работаю в инди-студии под названием «Petroglyph». Мы выпустили много игр, в основном ориентированные на жанры RTS и Strategy.

Вспоминая старые игры: Command & Conquer: Tiberian Dawn Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Видео, Игры

Игра, как и было сказано взяла в себя основные механики Dune 2 улучшила их и предложила новые элементы геймплея, конфликт который происходит на наших глазах развивается с новейшими (на тот момент) вооружением которое только могло быть, по этому каждая сторона хоть и имела общие черты определённых юнитов такие, как пехота или танки, но имела совершенно разные технологии создание ионной пушки, танк мамонт в GDI, а NOD имел мотоциклы с ракетницей, стелс-танки, различные защитные здания, вроде луча света  стреляющего лазером. Тактика ведения боя различалась за обе стороны, за NOD выступала дешевизна в создании техники и их разнообразие, присутствие у них стел танков делало возможным наносить скрытные атаки и кооперировать большое количество танков для засады. У GDI юниты прочнее и сильнее, но стоимость их дороже, по этому желательно копить силы и наступать большим количеством войск.

Вспоминая старые игры: Command & Conquer: Tiberian Dawn Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Видео, Игры

Оригинальная DOS версия игры включает в себя многопользовательский режим с четырьмя людьми, что было редкостью в те времена, в последствии выпустив дополнение The Covert Operations в 1996 году добавили 15 новых миссий и разблокировали мини компанию с участием динозавров. Вышедшая Command & Conquer: Sole Survivor полностью фокусировалась на онлайне, поставив игроков в управлении отдельных юнитов в режимах, таких как Deathmatch и захват флага.

Вспоминая старые игры: Command & Conquer: Tiberian Dawn Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Видео, Игры

В дальнейшем нас ждало еще множество игр по этой вселенной, хочется выделить конечно Command & Conquer: Renegade игра получилась интересной, но так как это первый шутер компании были и минусы, но все они исчезают когда появляется возможность увидеть мир глазами обычного пехотинца в огромной вселенной Command & Conquer. Игра до сих пор живет под названием Renegade X, правда переделана на движке Unreal, но фанатом не стоит волноваться все детали учтены, а разработчики до сих пор выпускают обновления, и игра выглядит на новом движке даже лучше. Что касается стратегии Command & Conquer: Tiberian Dawn так и других классических игр Westwood в них можно поиграть скачав с ресурса OpenRA где до сих пор рубятся в мультиплеере и время от времени клепают патчи.

Спасибо всем за просмотр, надеюсь вы тоже вспомнили эти славные времена.

Показать полностью 10 1
219

Вспоминая старые игры: Fallout

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

Всем привет, друзья сегодня пришла пора вспомнить игру, которая многие годы была фундаментом тактических RPG и показывала нам постапокалиптический мир переживший ядерную войну. Вспомним студию, которая разработала игру, а так же почитаем интервью с одним из создателей игры Фергусом Аркухартом.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

Разработчиком была студия Interplay Entertainment, основанная в 1983 году как Interplay Productions, основателями были Брайан Фарго, Трой Уоррелл, Джей Пател и Ребекка Хейнемана. Вплоть до 1988 года команда делала игры под заказ для  крупных студий, первые игры опубликованные компанией были Neuromancer и Battle Chess. В 1995 году выпустила игру Descent, разработанную при участии Parallax Software. Interplay создала такие игры как Starfleet Academy, Klingon Academy games, Starfleet Command. Еще одна игра, Star Trek: Secret of Vulcan Fury была в разработке в конце 1990-х годов, но никогда не была завершена и большая часть  сотрудников трудившаяся над игрой, была уволена из-за бюджетных сокращений вызванных различными факторами. В 1995 году, после нескольких лет ожиданий,  Interplay наконец опубликовала свою ролевую игру Stonekeep. Другие компьютерные игры, выпущенные в середине-конце 1990-х годов, включали Carmageddon, Fragile Allegiance, Hardwar и Redneck Rampage.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

В 1997 году Interplay выпустила Fallout. Первоначально предполагалось использовать систему GURPS от Steve Jackson Games, она задумывалась для настольных ролевых игр, а концепция  заключалась в назначение определенного количество очков игрокам, с помощью которых можно создать своих персонажей. Эти очки можно было распределить на получение характерных черт, навыков и разного рода преимущества, таких как способность бросать магические заклинания, но Interplay в конечном счете, использовала внутреннюю разработанную систему SPECIAL, по сути копировавшую основы GURPS, но с добавлением  в свою систему большее количество разнообразных атрибутов сделав ее интересней.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

Тим Кейн разрабатывал игру в одиночку, в первые  шесть месяцев  создал игровой движок и большую часть дизайна, при этом не имея денег и ресурсов, только в свое свободное время. Начиная с 1994 года стал работать с другими сотрудниками Interplay, так же в свое свободное время. Позже команда выросла до  30 человек и работа над игрой заняла  последующие три года. Игру почти отменили после того, как Interplay приобрела лицензии на франшизы Forgotten Realms, Planescape и Dungeons & Dragons, но Тим убедил Interplay датьзакончить работу над своим проектом. Позже, после успеха Diablo, Кейн успешно сопротивлялся давлению, руководители требовали преобразовать игру в многопользовательскую и в режиме реального времени. Сегодня Тим работает старшим программистом в Obsidian intertament и создавал игру Pillars of Eternity.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

Главным продюсером наравне с Тимом был Фергус Аркухарт с которым мне удалось немного пообщаться и записать короткое интервью.


1. Расскажите пожалуйста с чего вы начинали в игровой индустрии, как пришли к созданию своих игр?


Я начинал  тестировщиком игр в Interplay в 1991 году. В 1993 году я стал ассистентом продюсера, вскоре после этого  мне доверили  создавать собственные игры. Одна из моих первых игр была Rock n roll racing для Sega Genesis, ее мы делали для студии Silicon and synapse которая впоследствии стала Blizzard Entertainment.


2. Чем  вы вдохновлялись когда создавали Fallout? Я читал что это была игра UFO: Enemy Unknown, как много людей работало над игрой?


Насчет Fallout, Тим Кейн начал работать над ней еще в 1994 году, я присоединился и возглавил команду в 1996. Нас было около 10-12 человек работающих над игрой, я помог расширить команду до 20-25. Многие люди работающие над Fallout, любили играть в настольную ролевую игру Pen and paper. Так же они смотрели фильмы такие как Mad Max  и A Boy and His Dog. Мы все играли в оригинальный x-com, но не знаю на сколько большое было ее влияние, по сравнению со всеми другими RPG что мы играли.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

3. Ваша игра Alpha Protocol была по своему уникальна, в нее было интересно играть, она совмещала много интересных механик и жанров. Но после нее, никто не сделал даже что то похожее, как думаете почему?


Alpha Protocol в конечном итоге была замечательной игрой, но когда игра вышла, про нее было написано много негативных обзоров, так же у игры были низкие продажи. Мы думаем что если выпустить продолжение, то франшиза  сможет приносить деньги и сейчас. Но мы  этого не узнаем, потому что бренд находиться  у Sega.


4. У вас нет желания создать новую часть Fallout? Многие люди любят Fallout: New Vegas больше чем оригинальную игру.


Мы действительно наслаждались созданием Fallout New Vegas. Но у нас нет прав на Fallout, таким образом мы не сможем сделать игру, если только Bethesda этого не захочет.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

5. В России большое количество фанатов ваших игр, вы уже были у нас? В какие игры любите играть?


Я люблю играть в RPG и  хотел бы видеть больше таких игр как Skyrim и The Witcher. Для наших игр мы всегда стараемся делать русский перевод, так же я  надеюсь что мы сможем показывать наши будущие игры в России. Я был в Москве в 2014 году.


6. Чем вы занимаетесь сегодня?


Сегодня я работаю генеральным директором компании Obsidian Entertainment, по этому  сосредоточен на  развитие бизнеса компании.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

Игра закидывала нас в 22 век, мир выжженный после ядерной войны, где остатки цивилизации выживают на пустошах. Но самые умные успели спрятаться в убежищах,  в одном из них в убежище 13 проживает и наш герой, но со временем ломается чип отвечающий за переработку воды и если мы не успеем заменить чип в срок 150 дней, все жители умрут. Перед выходом из убежища герою  дают Pip-Boy 2000 и скудное снаряжение. Перед нами огромный неизученный мир и мы предоставлены сами себе. Путешествуя по карте герой находит остатки поселений, множество рейдеров и мутировавших животных. В ранних версиях игры (которая была у меня) в случае если чип не будет доставлен в убежище, игра проигрывалась, в последующем если вы все таки принесли чип, но не уничтожили супермутантов они  могли вторгнуться в срок 400 дней, а самый последний патч, как и переиздание игры, сделало возможным временно ограничить срок основного квеста  в 13 лет, что бы дать  возможность  игрокам исследовать мир не спеша.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

А исследовать мир можно долго, повышенные радиоактивные зоны, поселения, целые города, другие убежища, братство стали и множества случайных событий, которые происходят во время вашего движения по карте, столпотворение радскорпионов на вашем пути только один из множества  случайных событий, бой с ними по началу всегда трудная задачка, на бой нам дается несколько очков хода (прям как в UFO). К этому добавляется возможность выбирать части тела, куда будем наносить урон, а при удачном попадание, есть возможность обезоружить врагов. Когда наносим критических урон, появляется занимательная анимация отрубания рук и других частей тела, а в зависимости от разнообразного вооружения, виды аннигиляции фауны и рода человеческого, возрастают в больших масштабах.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

За удачу  в игре  отвечала система Special которая хоть и строилась на GURPS как и сказано выше, имела большое количество разнообразных характеристик и дополнительных способностей, такие как камикадзе, хулиган и другие. В ней  и повышались навыки отвечающие за красноречие, скрытность, холодное оружие, играя с характеристиками можно выставить  интеллект  равный единице, тогда диалоги между персонажами станут намного короче и немного смешней, но диалоги в игре как и разного рода квесты, все таки играют роль изучения этого мира и понимание атмосферы игры. Сам мир, а именно  его флора и фауна неизбежно мутировала, но человеческая цивилизация страдает все теми же проблемами: наркомания, бандитизм и куртизанки.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

Игра без тени сомненья стала культовой и  в ближайшие лет так 50 будет считать классикой и бестселлером тактических RPG. Что касается Fallout 4, игра конечно ушла далеко вперед в технологическом плане, но дух самых первых игр потерян. Fallout 4 не плохая игра, но в ней не чувствуется атмосфера, в которой герой и сама человеческая цивилизация  выживает на выжженных радиоактивных  пустошах, здесь  вам сразу дают силовую броню и когтя смерти на закуску. Спасибо за просмотр, надеюсь вам понравилось и подписывайтесь если хотите и дальше вспоминать старые игры.

Показать полностью 10
82

Вспоминая старые игры: The Secret of Monkey Island.

Вспоминая старые игры: The Secret of Monkey Island. Вспоминая старые игры, Monkey Island, Игры, Моё, Длиннопост, Lucasarts, Видео

Всем привет, друзья скажите какой жанр игр, на данный момент забыт больше всего? Наверное это будет жанр квестов и приключений, но в нашем детстве было огромное засилье квестов на любой вкус и каждый из них, сейчас считают классикой, сегодня мы вспомним приключения Гайбраша Трипвуда в The Secret of Monkey Island, а так же поговорим с одним из его создателей Брэдом Тейлором.

Вспоминая старые игры: The Secret of Monkey Island. Вспоминая старые игры, Monkey Island, Игры, Моё, Длиннопост, Lucasarts, Видео

Разработала игру студия LucasArts основанная Джоржем Лукасом в 1982 году, для разработки игр по его франшизе. Режиссером игры выступил Рон Гилберт, участвующий практически во всех играх выпущенных студией, на данный момент он выпустил игру "Thimbleweed Park". Визуально и по механике  игра является приемником The Secret of Monkey Island и Manic mansion. Одним из дизайнеров игры был Tim Schafer, создатель Full Throttle, Grim Fandango, Brütal Legend и множества других интересных и захватывающих игр, в 2017 году выпустил Full Throttle remastered  и собирает деньги на выход PSYCHONAUTS 2.

Очаровательную музыку к игре написал Michael Land, кроме этого он написал много музыкальных композиция для игр серии Star Wars, последней его работой было создание музыки для Full Throttle: Remastered.

Вспоминая старые игры: The Secret of Monkey Island. Вспоминая старые игры, Monkey Island, Игры, Моё, Длиннопост, Lucasarts, Видео

Основным системным программистом был Брэд Тейлор, который за своими плечами имеет работу с такими играми как: Fallout, freddi fish, Sam & Max: Hit the Road, Total Annihilation, Full Throttle и в вышедшем 2016 году Day of the Tentacle: Remastered.


1. Как вы начинали свой путь в игровой индустрии?


Как и большинство детей, выросших в подземельях и драконах в конце 1970-х годов, игры в пинбол и видео игры занимали большую часть времени в моём детстве, я любил играть в игры, но не думал о их создании. Однако все это изменилось в 1983 году, когда друг показал мне текстовую приключенческую игру advent.exe (Colossal Cave Adventure). Я никогда не видел ничего подобного. Я был  под впечатлением и  сразу понял, что я хотел сделать игру похожую на нее.  В то Рождество мои родители подарили мне коммодор 64 с ленточным накопителем и две книги BASIC Computer Games и еще BASIC Computer Games, а через несколько недель у меня была моя первая игра, основанная на парсерах, которая была в основном частью различных игр, объединенных вместе. Моя профессиональная жизнь в программировании игр началась с публикации вакансий для программистов игр на Lusasfilm Games, в результате я ее не получил, вместо этого они предложили мне работу, в команде систем / инструментов в которой были(Рон Гилберт и Арик Уилмундер).

Вспоминая старые игры: The Secret of Monkey Island. Вспоминая старые игры, Monkey Island, Игры, Моё, Длиннопост, Lucasarts, Видео

2. Тяжело было работать в те времена? Вам нравилось работать на Lucas Arts?


Мне нравилось работать в Lucas Arts и это было потрясающе, мне было 20 лет и я жил мечтой. Сначала мы находились на ранчо Скайуокеров, но по мере того как группа  разработчиков игр росла, мы в конце концов, переехали в старое здание Pixar, которое было рядом с ILM(Industrial Light & Magic (где создавали визуальные эффекты для фильмов)). Сначала моя ответственность заключалась в оптимизации кода рендеринга, а также в улучшении, создании, поддержании инструментальных цепей (mmucus, flem, byle, dk (decay), uSweat / uSmell среди других). Рон Гилберт и Шелли Дей в конце концов решили создать свою собственную компанию и попросили Tami Borrowick, Брет Баррет и меня присоединиться к ним. Я уверен, что другим людям тоже предлагали, но не все были готовы переместиться на 700 миль в Штат Вашингтон для работы над детскими приключенческими играми.

Вспоминая старые игры: The Secret of Monkey Island. Вспоминая старые игры, Monkey Island, Игры, Моё, Длиннопост, Lucasarts, Видео

3. Вам нравятся игры которые выходят сейчас? Как много интересных идей заложено в новых приключенческих играх?


История жанра приключений  всегда будут строиться на старых играх, даже некоторые из них с нео-ретро-атмосферой (Tumbleweed Park), я до сих пор вижу элементы великолепного написания и выбора диалогов и т.д. В Fallout New Vegas и DLC имеет удивительный контент, скрывающийся в диалоговых деревьях, которые в основном являются повествования, которые я по-прежнему классифицирую как приключения (просто с трудными последовательностями действий, чтобы разблокировать их).


4. Вы скучаете по тем временам?Чем вы сегодня занимаетесь?


Я скучаю по временам когда мне было 20, конечно, у меня была безграничная энергия, но в основном я скучаю по людям и шучу. Я до сих пор разговариваю со многими из них, но не так часто, как должен. В настоящий момент я работаю на полставки(безработный)- большую часть своих дней я провожу, работая над игровыми прототипами и шейдерами. С наилучшими пожеланиями Брэд.

Вспоминая старые игры: The Secret of Monkey Island. Вспоминая старые игры, Monkey Island, Игры, Моё, Длиннопост, Lucasarts, Видео

Игра The Secret of Monkey Island была задумана еще в 1988 году, вдохновившись Пиратами Карибского моря (Аттракционом), а так же исторически фантастическим романом Тима Пауэрса

«На странных волнах» в последствии благодаря этому в игру были добавлены призраки.

Начинаем мы игру с прибытия на вымышленный остров Мелеи, где Гайбруш Трипвуд собирается стать пиратом, но для того что бы стать пиратом надо выполнить три задания, выиграть дуэль на мечах против Карлы, найти погребенное сокровище и украсть идола из особняка губернатора. Игра представляла из себя Point and click одну из популярных механик в приключенческих играх и квестах. Управляем приключением нашего героя мы через вид от третьего лица, где наблюдаем красивые пейзажи тропических островов.

Вспоминая старые игры: The Secret of Monkey Island. Вспоминая старые игры, Monkey Island, Игры, Моё, Длиннопост, Lucasarts, Видео

Если вам этого не хватает, то игра погружает вас во времена пиратов, управляем мы героем выбирая из двенадцати команд глагола (девять в более новых версиях), таких как «поговорить» для общения с персонажами и «забрать» для сбор предметов и “использовать” для совмещение их с объектами мира, для успешного решения головоломок и следовательно прогресса в игре. При разговоре с другими персонажами мы можем выбирать между  разными ответами, которые перечислены в дереве диалогов и можно не бояться проиграть выбирая не тот ответ.

Вспоминая старые игры: The Secret of Monkey Island. Вспоминая старые игры, Monkey Island, Игры, Моё, Длиннопост, Lucasarts, Видео

Через диалоги  игра  рассказывает нам историю, характеры персонажей, а так же подается оригинальный юмор. Игра является одной из первых в своем жанре, кто включил такую систему диалогов. Во всех играх Lucas arts героев приключения невозможно убить, Гайбраш  не остался безнаказанным и тоже заразился не убиваемой болезнью. Правда если продержать Гайбраша под водой более десяти минут то он умрет, в одном моменте они спародировали окно смерти от игр Sierra, когда Гайбраш падает со скалы только для того, чтобы вернуться живым.

Вспоминая старые игры: The Secret of Monkey Island. Вспоминая старые игры, Monkey Island, Игры, Моё, Длиннопост, Lucasarts, Видео

Кроме антуража пиратской романтики, интересными загадками и добродушным юмором, игра радовала и веселила нас своими диалогами и историей. В последствии выйдет не мало частей The Secret of Monkey Island, несколько раз оригинальная игра была переиздана. Спасибо всем за просмотр, надеюсь вам понравился пост и подписывайтесь если так же хотите вспоминать старые игры.

P.s Музыка прекрасна.

Показать полностью 9 1
29

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Dead Dust.

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Dead Dust. Gamedev, Игры, Gamemakerstudio, Dead Dust, Видео, Длиннопост

Всем привет друзья, продолжаем знакомиться с отечественными студиями которые делают интересные игры. Сегодня поговорим с Ренатом Усовым и Дмитрием Гусевым, которые уже успели выпустить несколько игр и расскажут вам вкратце о своем пути.

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Dead Dust. Gamedev, Игры, Gamemakerstudio, Dead Dust, Видео, Длиннопост

1. Когда вы поняли что хотите научиться делать игры и какой язык программирования учили, почему появилось желание делать что то своё?


Дмитрий Гусев: Всем привет) Желание делать игры возникло еще в школе, с учетом отсутствия знаний о каких то движках - чертил настольные игры в Excel). Когда был в 9-10 классе самостоятельно начал изучать язык Pascal и оболочку Delphi, разработал небольшую программу, которая показывает уравнения электролиза и вычисляет количество вещества, выделяющегося на аноде и катоде, с ней занял второе место на научной конференции в местном ВУЗе по программированию. С играми на паскале не сложилось, но в это же время я познакомился с движком Game Maker, с которым работаю по сей день.


Ренат Усов: Желание появилось еще в далеком 2013 году сделать какую нить игрульку. Взгляд пал на Game Maker. Ни кодить ни толково рисовать я на тот момент неумел. На данный момент я работаю Дмитрий Гусевым который зарекомендовал себя как полноценный разработчик весьма универсальный в плане кода рисования и написания музыки.

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Dead Dust. Gamedev, Игры, Gamemakerstudio, Dead Dust, Видео, Длиннопост

2. Был  ли у вас до  этого опыт создания игр или работа в крупных студиях?


Ренат Усов: Изначально я выпускал кучу мелких игр (за которые стыдно) через разных издателей, но делая именно Dead Dust решил попробовать самоиздание .Загоревшись идей в 2013 году я начал изучать gamemaker 8  и графический редактор паинт. нет. На тот момент эти программы показались мне очень простыми и удобными. После уже в 2017 году я начал побывать делать первую игру в Game Maker Studio. Игру сделал, но она было отвратного качества, но познакомившись с одним издателем он предложил ее выпустить в стиме мол в стиме игры есть и хуже, а у тебя не такая уж и прям отстойная игра. Выплаты за игру были не очень огромными но в принципе на тот момент я о заработке не думал меня интересовали со совсем другие цели .


Дмитрий Гусев: Разработка игр для меня больше хобби, чем работа, поэтому занимаюсь этим с некоторой периодичностью, как есть вдохновение и стимул. Моя основная работа - по профессии, я врач анестезиолог реаниматолог. Помимо этого - рисую анимационные клипы на заказ и играю в группе на гитаре. Касаемо геймдева - до этого все время работал один. Первую мою игру опубликовали на диске журнала "Игромания" в 2004г. Множество других проектов в течение длительного периода оставались только на начальных этапах. В 2017 году участвовал на конкурсе форума Hellroom Jam 7 на тему "VII смертных грехов", где моя небольшая аркада "Искушение" заняла второе место. Благодаря новым знакомствам, в том числе и Ренату появился стимул пробовать делать игры дальше. В феврале этого года в Steam вышла моя первая игра: "Armored Animals: H1N1z". Я специально выбрал не очень большой проект, чтобы закончить его от начала до конца, так как мне всегда было трудно преодолеть этот порог, когда основной геймплей написан, а интерес уже пропал. Посмотрев на графические наработки Рената, меня заинтересовал их стиль и общая идея. Так мы и начали делать текущий проект "Dead Dust", который на данный момент на финальной стадии разработки.

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Dead Dust. Gamedev, Игры, Gamemakerstudio, Dead Dust, Видео, Длиннопост

3. Как пришла идея этой игры, с какими трудностями столкнулись при создании?


Дмитрий Гусев: идея "Dead Dust" придумана Ренатом. Когда я увидел его наработки - просто не смог не поучаствовать в этом интересном проекте. Игра должна понравится любителям TDS, пиксельной графики и динамичного геймплея. Движок игры Game Maker Studio. Трудности были в  создание разнообразных интересных уровней, например погоня на лошадях, интерфейса игры, управления на геймпаде.


Ренат Усов: Идею данной игры вынашивал около года и вдохновлялся игрой The Nuclear Throne. С графической стороны все шло довольно неплохо уже есть опыт и практика, а вот в коде были небольшие нюансы, но без этого никак, недавно мы прикрутили 2 языка русский и английский и остановились на джойстике.

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Dead Dust. Gamedev, Игры, Gamemakerstudio, Dead Dust, Видео, Длиннопост

4. Насколько важен издатель для маленьких студий?


Ренат Усов:  Создавая  Dead Dust решил попробовать самоиздание.


Дмитрий Гусев: Мы рассматривали варианты издания, но в этот раз Ренат сам решил попробовать издать игру. Будем надеяться, что все у нас получится. По поводу необходимости издателя для маленьких студий - затрудняюсь ответить, так как не прочувствовал до конца этот момент.


5. На сколько длинный геймплей в игре и какая будет цена?


Ренат Усов: всего будет 9 уровней, если их очень быстро  пробежать и без ущерба для себя то 1.5 часа. Цена на старте будет 80 рублей. 15 марта выходит в стиме.

Спасибо всем за просмотр, у нас за редким исключением почти никто не освещает игры начинающих разработчиков. Своими статьями я хочу показать интересные проекты которые создаются маленькой группой людей, а зачастую всего одним или двумя. Ну а покупать игры или нет решать вам.

Показать полностью 4 1
81

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen.

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

Всем привет друзья, сегодня вселенная Warhammer представлена  в двух мирах, а именно Warhammer 40,000 и Warhammer Fantasy Battle, известны они практически всем мало-мальски играющим в игры, но если брать страны СНГ, то популярность данной марки пришла чуть позже и многие дети того времени уж точно не разбирались во вселенных, конечно данное виденье индивидуально, кто то мог уже к тому времени интересоваться вселенными или знать о них. Сегодня мы вспомним про Warhammer: Dark Omen, поговорим немного про вселенную на  основе которой была сделана игра и конечно же пообщаемся с Саймоном Бритнелли который тогда вместе с командой отвечал за художественное оформление мира игры.

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

Перед началом разговора про разработчиков, стоит упомянуть и рассказать немного про историю вселенной Warhammer, в 1983 году вышло первое издание Warhammer Fantasy Battle от студии Games Workshop (которая продолжает выпускать игры по вселенной каждый год), главными людьми кто заложил основу в тактическую военную игры были: Bryan Ansell, Rick Priestley и Richard Halliwell.

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

Первое издание игры содержала 3 черно-белые книги:

В 1 томе  было настольные поле битвы, так же в нем содержались основные правила, последовательность хода, списки существ, рецепты зелий и особенности вступительной битвы «Зиггурат судьбы».

Том 2: Волшебство, которое объясняет правила для волшебников из 4-х разных уровней и арки высших порядков. Мастера более высокого уровня имеют доступ к более мощным заклинаниям. В этой системе волшебник выбирая свои заклинания в начале игры, должен иметь правильное снаряжение (как правило, амулеты).

Том 3: Персонажи, вводят статистику «личных характеристик», правила для ролевых игр (включая повышение уровня посредством получения очков опыта, случайные встречи, затраты на оборудование) и  выборочная кампанию «Долина реки Редвейк».

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

В первом выпуске было очень мало информации про  мир игры, его  истории и описания расы сводились к минимуму, большая часть истории приводится в описании происхождения магических предметов. Впоследствии к выходу игры существовало уже 5 издание, где мир игры был раскрыт в полной мере и представлен многочисленными  расами в виде людей, орков, эльфов, скавены, а так же добавлены стороны конфликта в виде: Царства хаоса, орды, империи. Добавлены к игре и множеством других деталей. Все было выполнено в средневековом стиле, но включало в себя стимпанк.

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

Сама игра была создана студией Mindscape. Основана в 1983 году как издатель программного обеспечения в Нортбруке, штат Иллинойс англичанином Роджером М. Буи. Компания стала разрабатывать образовательное программного обеспечения для TI-99 / 4A и Apple II . Позже она сделает отдел для развлекательного программное обеспечение, став в последующим издателем игр от Lucasfilm.

В 1988 году Mindscape стал издавать игры Nintendo и опубликовал: The Terminator для развлекательной системы Nintendo (NES) и Paperboy для платформ NES и Game Boy от Nintendo. Paperboy становится огромным хитом во всем мире, продавая более 2 миллионов копий только на NES. В 1993 году команда Software Toolworks разработала Wing Commander для развлекательной системы Super Nintendo и выпустила игру под брендом Mindscape вместе с Origin Systems. В то время команда Software Toolworks вела сокращение и изо всех сил пыталась выжить, из интересных игр созданные ими была Star Wars Chess.

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

Продажи  игры  сильно превзошли ожидания, и полученный доход помог сохранить компанию. В 1997 году в компании Mindscape закрылся отделвнутреннего развития, виновна в этом  нераскрытая сделку с Electronic Arts (как тут без неё конечно же). Большую часть персонала по производству игр перевели в офиса EA UK в Гилдфорде, графство Суррей, там они и заканчивали игру Warhammer: Dark Omen - которую  выпустили 1998 года. Основными людьми участвующими в разработке были Jeff Gamon: выпустил много игр по вселенной "Гарри Поттера" из недавнего был продюсером Quantum Break. Julian Glover принимавший участие в создании игр серии Fable, а так же огромное количество других людей, но нам удалось поговорить с Саймоном Бритнелли и вот небольшое интервью с ним.

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

1. С чего началось ваше знакомство с играми?


Я начинал работать с играми в компании Spidersoft,в районе 1993 года. Я изучал игровое искусство по журналу Amiga Format и научился создавать пиксельные произведения на Amiga 1200 с Deluxe Paint (продукт EA). Я работал в качестве самозанятого художника 10 лет и имел довольно большой портфель традиционной живописи, который, вероятно, помог мне получить мою первую работу.


2. Где вы черпали вдохновение при создании Warhammer: Dark Omen?


Warhammer: Dark Omen был сделан довольно большой командой, это была моя вторая работа и она началась в Mindscape. Мы очень внимательно следили за вселенной Warhammer и поэтому на ее создание повлиял сценарий Wargamming Games Workshop. Я сделал все поля битвы, деревья и ландшафт. Это была моя первая роль в 3D-моделировании.

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

3. Участвовали ли вы в создании графики для фильмов?


Я работал в Играх уже 15 лет, 11 лет на EA Games. Я 10 лет работаю с цифровыми эффектами фильмов, работаю как создатель модели и художником по текстуре, помогаю создавать некоторые вещи для довольно крупных фильмов. (Игра престолов,Голодные игры, Принц Персии: Пески времени, Битва титанов).


4. Чем вы занимаетесь сегодня?


В настоящее время я работаю в Supermassive games в Великобритании.

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

Сама игра была продолжением Warhammer: Shadow of the Horned Rat 1995 года выпуска. Cюжет игры повествовал нам о воскрешение мертвого короля на землях находящихся далеко к югу от Империи. Между тем, на Севере мы защищаем небольшой торговый пост от атаки гоблинов. Вскоре в Альтдорфе, нам говорят что орки вторгаются в Империю с Юга. После битвы с орками, становится ясно, что заставляет их бежать в Империю. А нам предстоит отбить атаки и уничтожить мертвого короля и его послушников.

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

Игра представляла собой тактику в реальном времени, действие происходило на вращающейся и масштабируемой изометрической 3D-перспективе, в игре представлены ландшафт, особенности ландшафта и здания, а также поддержка эффектов первого поколения Voodoo 3dfx 3D-акселератора. 3D-ландшафт и функции объединены с 2D- спрайтами, для возможности одновременно отображать сотни отдельных единиц на экране. Графика была действительно красивой, а бои в которых одновременно летали фаерболы, стреляли пушки и кромсали в ближнем бою выглядели потрясающе со всеми визуальными эффектами.

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

В самом начале игры мы выставляем свои войска, но стоит учитывать рельеф местности, а так же не забывать о защите более слабых боевых единиц, таких как лучники или маги, пока речь заходит о юнитах, можно перечислить и конницу, пехоту, дальнобойные пушки, пехоту с мушкетами, так же у каждого отряда есть командир обладающий особыми навыками.

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

Отрядами можно было управлять, перестраивать в разные тактические схемы, а так же одним из интересных нововведений в игру была мораль, если ваши отряды будут нести большие потери, или их будут беспрепятственно расстреливать, то они станут убегать. В последствии их можно будет заново перестроить. Основные механики этой игры впоследствии будут во всеми известной Total War. После многочисленных и кровавых битв при потере определенного количества людей из отрядов их можно восполнить в ближайшем поселении и прокачать им броню,все это можно сделать за полученные во время боя деньга, так же  вы можете нанимать другие отряды, но если ваш отряд и его герой умерли в битве, то вы его теряете навсегда.

Вспоминая старые игры: Warhammer: Dark Omen. Вспоминая старые игры, Игры, Warhammer: Dark Omen, Warhammer, Длиннопост, Моё

Сами битвы были действительно сложные, даже в самом начале, очень красочные эффекты фаерболов вырезали нежить так же хорошо как и  ваши отряды если вы их не убрали с пути. Ландшафт и высота учитывались при атаке или защиты, была возможность делать засаду в лесу или обходить противником по флангу. В игре так же присутствовал мультиплеер где мы покупали за определенную сумму денег армию и сталкивали их в бою. Не все критики хвалебно отзывались про игру, многие вменяли ей сложность и отсутствие стратегической карты вне боя, но на тот момент игра обладала уникальными механиками которые впоследствии станут основами для множества игр и ощущение от игры в нее были потрясающими. Всем спасибо за просмотр, надеюсь вам тоже в те далекие года посчастливилось сыграть в нее, если нравится данная тематика подписывайте и подсказывайте какую игру мы можем вспомнить.

Показать полностью 13
53

Отечественный Gamedev: Студия DuCats Games.

Отечественный Gamedev: Студия DuCats Games. Gamedev, Игры, Ducatsgames, Моё, Swordbreaker, Видео, Длиннопост

Всем привет друзья, надеюсь данная рубрика вам тоже нравится, по этому  сегодня мы пообщаемся с основателем команды Александром Субботиновым.


1. Когда ты познакомился с играми и когда появилось желание делать что то своё?


С играми я познакомился очень давно, еще в начале 90-ых. Сначала играл на древнейших ПК у мамы на работе, затем Дэнди, Сега, Панасоник 3DO, Сони ПС1, а вот потом уже более современные ПК. Опыт как геймера очень большой, причем играю активно и сейчас.

Делать свои игры начал еще до всего этого компьютерного мира) Изначально любил играть в настольные игры, где надо кидать кубики и ходить фишками по клеточкам, чтобы дойти до конца первым. Затем у друга увидел игру в стиле Монополии, где нужно было так же ходить по клеткам с кубиком, но еще и покупать\продавать предприятия. После долгих игр у него дома, я пришел домой и решил сделать такую игру самому: нарисовал карту, деньги, придумал свои предприятия и т.д. С тех пор тя таких игр наклепал штук 20 на разные темы и со своими улучшениями. Они до сих пор лежат где-то в коробке дома у родителей!

Отечественный Gamedev: Студия DuCats Games. Gamedev, Игры, Ducatsgames, Моё, Swordbreaker, Видео, Длиннопост

А однажды, друг принес мне книгу-игру, где нужно было читать текст на странице, выбирать ответ или действие и переходить на указанную страницу. Мне понравилась такая игра.

Затем, когда я учился на втором курсе универа в 2003 году, мы с друзьями сделали первую компьютерную игру на флэше. Она как раз и была прообразом первого Мечелома. В ней так же была картинка и текст с описанием происходящего и выбором действий. Игра была очень короткой, но вариативной. В то время куда-то ее отправить или продать вариантов не было, поэтому в нее поиграли друзья и все это успешно забылось. А вот в 2013 году я почему-то вспомнил про свое давнее увлечение и решил еще раз попробовать. Я написал сценарий, схему и все прочее. Так мы начали работать над первым Мечеломом.

Отечественный Gamedev: Студия DuCats Games. Gamedev, Игры, Ducatsgames, Моё, Swordbreaker, Видео, Длиннопост

2. Был ли опыт работы в других студиях? Как много людей в команде, какая зарплата?


Нет, в других студиях я не работал. На данный момент в команд четыре человека.

Гейм-дизайнер, программист (Садыков Григорий), моделлер объектов и левел-дизайнер (Папорков Андрей), моделлер персонажей, аниматор (Пономарев Геннадий)


У нас команда пока не официальная, т.е. без зп работаем, на энтузиазме, но когда деньги получим - все будут довольны. Организовать команду офисного типа (официальную) хочу после релиза текущего проекта, т.к. на содержание команды (зп, аренда и прочее) нужны финансы.

Отечественный Gamedev: Студия DuCats Games. Gamedev, Игры, Ducatsgames, Моё, Swordbreaker, Видео, Длиннопост

4. На что вы ориентировались делая свою игру?


Если говорить про первого Мечелома, то как таковых ориентиров у меня не было... Разве что та самая книга-игра. Если по текущему проекту, то тут ориентир у нас это различные РПГ, но и тут какого-то точного идеала нет. У нас сейчас смешанный жанр, это приключенческий экшен с элементами РПГ. Но из своих любимых РПГ я выделяю Скайрим и Ведьмака. Хотя не могу сказать, что наша игра на них похожа.


5. Есть ли интересные механики или задумки которые хотите воплотить в своей игре?


В нашем текущем проекте - ремэйке Мечелома, можно будет исследовать местность, что-то разгадывать, преодолевать препятствия и ловушки, драться, но самой главной фишкой игры будет возможность использовать тот самый мечелом (устройство на левой руке), чтобы ломать мечи. Т.е. это будет как некое мини-фаталити. На данный момент эта фишка еще в разработке. Остальные механики, типа головоломок и прочего, в принципе, встречаются во многих играх, поэтому их детально не буду расписывать.

Спасибо всем за просмотр, надеюсь вам понравилось данное мини интервью, так же ребята публикуют материалы разработки игры на пикабу https://pikabu.ru/profile/ducatsgames.

Показать полностью 3 1
Отличная работа, все прочитано!