Zlosem

Zlosem

Пишу про старые игры, беру интервью у разработчиков и людей связанных с игровой индустрией. Фанат Star Trek. https://vk.com/rememberold
Пикабушник
Дата рождения: 3 октября

На хобби

Просто на контент

0 50 000
из 50 000 собрано осталось собрать
17К рейтинг 163 подписчика 461 подписка 166 постов 49 в горячем
Награды:
Удача в кармане За участие в Пикабу-Оскаре 10 лет на Пикабу
212

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост

Всем привет, друзья, у каждого из нас есть воспоминания о своей первой компьютерной игре, моя же первая игра была Duke Nukem 3d, несмотря на то, что компьютеры не обладали тогда такими же мощностями как сегодня, это не мешало людям создавать интересные игры. Специально для статьи я взял интервью у Lee Jackson который отвечал за музыку и звуковые эффекты, к сожалению он ограничился совсем не большим комментарием. Большое интервью получилось со знаменитым Ричардом Levelordom Греем. И основателем студии 3d Realms Cкотта Миллера.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост

3d Realms была основана в 1987 году в городе Гарленд, штат Техас, США, но официальное название студии Apogee Software, Ltd и начинала она работу с издания в 1987 году игры Kingdom of Kroz. Игру создал Скотт Миллер, который и основал эту компанию. В 1991 году к компании присоединился Джорж Бруссард на правах соучредителя, кроме издания своих игр, компания издала Commander Keen и Wolfenstein 3d созданных в Id Software. Одной из главных отличий Apogee Software от других компаний было распространение игр. Игрокам предлагалась полная версия игры безвозмездно, а если игра понравилась, то пользователь мог заплатить за игру деньги. После этого он получал полную техническую поддержку и помощь от разработчиков, но в конечно итоге модель распространения переделали. Игры и дальше распространялись бесплатно, но только содержали несколько эпизодов, за остальные надо было заплатить. 3d Realms до сих пор живет и разрабатывает игры, как для мобильных телефонов, так и для пк. Последняя игра студии Iron Maiden находится в раннем доступе и собрала крайне положительные отзывы пользователей.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост
Интервью со Скоттом Миллером.

Расскажите, пожалуйста, как давно вы стали увлекать играми и когда решили что пора создавать свои игры и свою студию?


Я начинал играть в аркадные игры в 1980 году, когда они были самыми передовыми на планете, все лучшие разработчики игр создавали аркадные игры, я убивал много времени в таких играх как Space invaders, missile command, asteroids, tempest и robotron. Поэтому в 80-х годах я купил несколько ранних домашних пк, таких как commodore Pet, commodore C-64, и Amiga 1000, а затем, наконец, IMB PC. Я научился программированию и стал создавать игры, задолго до того как существовал интернет я выпускал игры на доски объявлений (Широко используемый способ общения пользователей компьютеров через коммутируемые телефонные сети), что бы люди смогли загружать и играть. Я официально назвал свою компанию Apogee в 1987


Можете рассказать про свою модель распространения игр?


Я опубликовал свои две первые игры на доски объявлений и попросил игроков отправить мне 5 или 10 долларов, если они им понравились. И Никто не присылал мне никаких денег! В моей следующей игре Kingdom of Kroz я попробовал новую идею: я выпускал только первый эпизод на доску объявлений, а затем люди должны были купить за 15 долларов следующие два эпизода. И эта идея сработала! Я зарабатывал 10.000 долларов в месяц! Через несколько лет, после того как я сделал порядка семи игр Kroz я решил бросить свою дневную работу и все свое время уделить своей компании. Именно тогда я начал нанимать других разработчиков, таких как id software и мы создали такие игры как Commander Keen и Wolfenstein 3d.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост

Можете рассказать, как вы нанимали людей в компанию?


Обычно я искал других разработчиков, которые так же публиковали свои игры на досках объявлений, именно так я нашел Тодда Репогле, который был моим партнером во время создания Duke Nukem.


Можете вспомнить процесс создания игры? Сколько было идей, много ли из них не вошли в игру, и что вдохновило вас на создание?


Ранний прототип игры назывался Heavy Metal, потому что нам нужен был самый лучший герой, своего рода смесь между Джоном Уэйном и Арнольдом Шварценегером. Многие люди не знают, что было две игры про Duke nukem, они были выполнены в жанре платформер. И эта была третья игра, которые мы сделали в 3d. К тому времени у нас уже было хорошее понимание характера героя, что и помогло нам сделать отличную игру.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост

А откуда бралось вдохновения для игры, монстры, уровни?


Большая часть вдохновения пришлась из наших же любимых фильмов, таких как «Зловещие мертвецы» и «Чужие». Но в тоже время мы старались быть оригинальными и добавляли юмор в игру.


Какую игру, созданную в вашей студии вы считаете лучшей?


Трудно выбирать между тремя лучшими играми, в создании которых мы участвовали, Duke Nukem 3d, Max Payne и Prey. Лично я люблю все эти игры, и я был вовлечен в ключевые идеи дизайна во время разработки. Но если бы мне пришлось выбирать одну игру, то это был бы Max Payne , я считаю что это одна из лучших 10 игр когда-либо сделанных. Это было идеальное сочетание истории, экшена и настроения.


Можете рассказать, чем вы занимаетесь сегодня, удалось ли вам посетить Россию, у нас так же проводятся игровые шоу и вы могли бы поделиться своими знаниями и опытом с более молодыми разработчиками и компаниями.


К сожалению, я никогда не был в России, но посещение России один из главных пунктов в моем списке. Что касается того что я делаю, я все равно делаю игры! 3d Realms упорно трудится что бы закончить Ion Maiden и у нас есть еще две не объявленные игры. Мы так же отправляемся на игровые выставки и ищем партнеров среди новых разработчиков, что бы помочь им стать новыми Id Software и Remedy entertainment.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост
Lee Jackson.

До того как прийти в 3d Realms я учился в колледже и создавал музыку, моими первыми работами в 3d Realm были игры Rise of the Triad (ROTT) и Duke Nukem, только после этого я стал музыкальным и звуковым директором. Сегодня я пишу музыку самостоятельно. На прошлой неделе я выпустил альбом под названием Calibrations. Он содержит музыку, которую я написал для Gearbox Software плюс 3 новые песни и интервью.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост
Интервью с Ричардом Греем.

Вы работали в 3d Realms и Ritual entertainment. Можете вспомнить, где вам нравилось больше всего.


Duke nukem 3d была отличной игрой и мы весело проводили время когда создавали ее. Но моя любимая студия все-таки Ritual. Здесь я работал над многими играми и так же был основателем студии, Так что да, Ritual была моей любимой студией.


Можете вы вспомнить атмосферу, в которой создавались игры? Могли ли обычные программисты преподносить свои идеи?


Мы всегда работали открыто, у нас было очень открытое руководство и не было строгого контроля, этот метод позволил нам делать контент лучше. Любой человек мог преподнести свою идею, и они делали это. Я заметил, что лучшие идеи приходили в голову компаниям от 3 человек. Когда мы обедали или просто выходили на улицу что бы вдохнуть свежий воздух. Один человек говорил « Эй, как насчет этой идеи? И я предлагал эти идеи группе, через несколько минут тишины люди говорили « да мы можем это сделать» и к этому добавляли свои идеи. Таким образом, у нас очень часто выходили хорошие идеи которые мы добавляли в игру. Если мне моя память не изменяет, Enforcer в Duke Dukem был хорошим примером этих идей, У нас уже был Enforcer как персонаж. Однажды мы были на улице и бросали друг другу фрисби, вдруг кто то остановился и сказал « Мы иногда должны ставить Enforcer на паузу, что бы он присел и сбрасывал мину какашку». Все согласились, что это хорошая идея, а затем другой человек сказал, что если Duke наступит на нее, то должен оставить следы на дороге. Все согласились, что это замечательная идея.

Тот самый Enforcer

Можете рассказать какие технические или иные трудности были в создании Duke Nukem и чем занимались люди в свое свободное время?


Я думаю, что одна из причин, почему Duke nukem была настолько хороша, заключалась в том, что мы делали игру, которая немного отставала от передовых технологий. Duke был игрой на основе спрайтов, в то время когда уже использовали настоящие 3d модели (Quake и т.д.). Нам по прежнему приходилось бороться с проблемами частотой кадров, так же время занимало и поиск багов и их исправление, но это было не настолько критично как если бы мы использовали новейшие технологии. У нас оставалось гораздо больше времени на веселье, чем на борьбу с новыми технологиями. Конечно у нас была очень талантливая команда, которая хорошо вместе работала и эта еще одна причина почему Duke nukem стал хорошей игрой.


Можете рассказать, какими играми вы интересуетесь сегодня?


Иногда я играю в казуальные игры и мне нравиться делать прототипы и эксперименты. Кроме этого я ничего не знаю о текущих играх и даже не смотрю трейлеры. Может это мой возраст. Я немного старше большинства геймеров. Кроме того мне не нравятся современные игры, потому что они слишком сложны, слишком много оружия и гаджетов, слишком много элементов управления, история слишком большая и все стало слишком сложным.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост

Чем вы занимаетесь сегодня? Как вам жизнь в России?


Сегодня я очень счастлив. У меня замечательная жена и дочка. Я живу в фантастически крутом городе – Москве. Я работаю не весь день и это небольшой стресс для меня, но моя жизнь хороша и я счастлив.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост

Впервые когда я начинал играть, все происходящее на экране мне казалось страшным, какие то свино-люди, пришельцы и все норовят тебя убить, но набравшись опыта на первых уровнях, игра стала приносить удовольствие, управляя таким героем ничего не страшно, потому что он сам нагоняет страх на всех и устраивает геноцид пришельцам. Бодрая музыка на каждом уровне, характерные шуточки и комментарии главного героя. Разве не за это мы полюбили игру. В этом был залог успеха игры, но не стоит забывать об отличном дизайне уровней, громадными боссами и, конечно же, разнообразным оружием. Надеюсь вам понравилась статья. Джорж Бруссард так же согласился ответить на вопросы, но пока так ничего и не ответил, так что его интервью выложу отдельно.

Показать полностью 9 1
41

Интервью с дизайнером Telltale, Марком Дарин

Интервью с дизайнером Telltale, Марком Дарин Игры, Интервью, Telltale Games, Моё, Длиннопост

Всем привет, друзья, обращаюсь ко всем и в частности к моим подписчикам. Будет большой материал по Duke Nukem где я взял интервью у основателей 3d realms и у дизайнера уровней Ричарда Levelorda Грея, а пока просто хочу спросить, интересны ли вам статьи, где будут обычные интервью людей которые работают в игровой индустрии, не только программисты но и актеры озвучки? Cпасибо за внимание.

Интервью

Здравствуйте, расскажите пожалуйста как давно вы стали увлекаться играми?


Я начинал создавать игры еще в 1987 году на своем C64 (Commodore 64). В то время я учился в средней школе и конечно же любил видео игры. Они были похожи на совершенно новый мир, где я мог погружаться в мир фантазии. В то время как все мои друзья играли в Nintendo я создавал игры.

Интервью с дизайнером Telltale, Марком Дарин Игры, Интервью, Telltale Games, Моё, Длиннопост
Интервью с дизайнером Telltale, Марком Дарин Игры, Интервью, Telltale Games, Моё, Длиннопост

Можете рассказать о своем творческом пути?


Я много лет создавал игры, но это было моим хобби. В конце концов я заставил себя выучить Flash и создал на нем игру Nick Bounty. Затем я решил вернуться в школу и получить степень бакалавра в области мультимедийного дизайна. После этого я начал искать работу и нашел свой дом в Telltale Games. Это было идеальным выбором.


Можете рассказать что из себя представляла студия тогда? Какая была атмосфера?


Когда я впервые пришел в Telltale. В ней работало около 30 человек. Они были одними из лучших творческих гениев, которых я когда либо встречал! Герои из моего детства, которые создавали старые игры в Lucas Arts на которых я вырос. Они мгновенно стали для меня семьей.

Интервью с дизайнером Telltale, Марком Дарин Игры, Интервью, Telltale Games, Моё, Длиннопост

В наше время не так много квестов, но Telltale в те времена рискнула вернуть Monkey island, можете рассказать как проходила работа над игрой, на сколько тесно общались с оригинальными создателем игры?


Работа над Tales of Monkey island стал мечтой наяву. Остров обезьян моя любимая приключенческая игра на все времена. Мы постарались привнести что то новое в историю, добавив эмоциональную арку в Гайбраша, но мы были осторожны, так как игра не должна была уходить от комедии, ведь именно юмор сделал игру особенной. Я проводил мозговые штурмы с Дейвом Гроссманом и Роном Гилбертом (создателями оригинальной игры) Вместе мы создали основную сюжетную ветку в серии.


А можете рассказать про другие серии, такие как Tales from the Borderlands, Game of Thrones, The walking dead, как тесно авторы сотрудничают.


Работа с брендами всегда интересна, ведь есть уникальный мир готовый к исследованию. Мы всегда тесно сотрудничаем с создателями этих миров, что бы рассказать в играх правильные истории. У них часто есть предложения которые мы рады выслушать.

Интервью с дизайнером Telltale, Марком Дарин Игры, Интервью, Telltale Games, Моё, Длиннопост

Можете рассказать что по вашему мнению привело к сегодняшней ситуации в Telltale?


Нет ни одной вещи, ни одного человека который отвечал бы за то что случилось с Telltale. Это была серия событий и решений. Некоторые из них можно было избежать, другие нет. Я просто хочу что бы компания вела себя более ответственно по отношению к своим сотрудникам на случай таких не предвиденных ситуаций, которые всегда с определенной долей вероятности могут случиться.


Можете ли вы рассказать нам, что вы делаете сегодня?


Сегодня я создал свою собственную Indi-студию, Pinhead Games, и начал работу над новой игрой под названием: Nick Bounty and Dame whith Blue Chewed Show. В настоящее время мы собираем средства для этого проекта на Kickstarter. Надеюсь игра вам понравятся, и я бы смог продолжать делать отличные приключенческие игры!

Интервью с дизайнером Telltale, Марком Дарин Игры, Интервью, Telltale Games, Моё, Длиннопост
Показать полностью 6
108

Вспоминая старые игры: Max Payne

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy

Всем привет, друзья, прошёл целый месяц с последней статьи про старые игры, и я извиняюсь за это, постараюсь радовать вас чаще. Ну, а сегодня мы вспомним с вами одну из самых известных игр от Финской студии Remedy Entertainment, рассказывающую нам историю полицейского Макса Пэйна. Я думаю, вам понравится история создания данной игры и специально для этого я взял интервью у Peter Hajba, отвечавшего за звуковое сопровождение, Aki Raula главного за текстуры, и у одного из основателя студии Petri Järvilehto, он был руководителем проекта.

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy

Программиста Самули Сувахоку озарило: он решил создать свою студию для создания игр. Самули написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, среди которых были выходцы из «Future Crew». Future Crew это финская демо - группа, которая создавала демонстрационные версии игр и программное обеспечения для пк. За время работы группы с 1987 по 1994 год, были показаны такие игры как Unreal, Panic, Second reality и множество других игр. Поле закрытия демо - группы люди стали  создавать игровые компании. Такие как Futuremark(создавшие 3dmark) Remedy, Bugbear entertainment(Flatout), Bitboys (компания графического оборудования) и Recoil Games (Rochard).

18 августа 1995 года маленькая команда Remedy Entertainment была официально основана. В штате студии числилось шесть человек, а работали Финны в убогой гараже-подобной конторе, даже не мечтая о приличном офисе. Первым проектом в студии была игра Death Rally, простая аркада, но в тоже время ее продажи составили порядка 90 тысяч копий, что для такой студии было успехом.

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy
Интервью с Aki Raula.

1. Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, с чего начиналось ваша работа в игровой индустрии?


1. Я начинал в финской студии разработчиков Amiga, Bloodhouse (предшественника Housemarque), занимающегося пиксельным артом для приключенческой игры под названием «Alien Incident».


2. Когда вы решили что хотите заниматься созданием игр и когда присоединились к Remedy?


2. Когда я учился в старшей школе, мои друзья говорили о создании игр, и это была первая искра. Я дружил с людьми, которые основали Remedy, и в прошлом занимались фриланс работой, поэтому я просто согласовал с ними мой график. Я стал работать в апреле 1998 года.


3. Можете рассказать, какой была атмосфера в команде?


3. Атмосфера при создании Max Payne 1 и 2 была фантастической. Такое чувство я только испытываю в Game Jams, проходящие в наши дни. Люди действительно любили то, что делали, и хотели показать миру, что мы можем сделать в Финляндии.

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy

4. Откуда вы черпали вдохновения для создания игры, и что бы вы хотели добавить в игру?


4. Своё вдохновения я брал у лучших Amiga команд на демо - сцене, а так же искал вдохновение в лучших вышедших играх (такие как Half life). На самом деле я не помню, что я хотел бы добавить в игру - я думаю, некоторые графические новеллы мне не понравились, и, возможно, я бы добавил более полную информация в них.


5. Чем вы занимаетесь, сегодня и почему покинули Remedy?


5. Сейчас я ведущий дизайнер UX в Ubisoft, в основном, потому что мне нравится Ux (пользовательский опыт, совокупность поведений, отношений и эмоции пользователя об использовании определенного продукта, системы или услуги). Я покинул Remedy, потому что меня позвали в EA Montreal - это была новая студия, которую они основали и искали новых людей; Матиас (Myllyrinne), генеральный директор Remedy в то время сказал, что я должен воспользоваться этой возможностью.

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy
Интервью с  Peter Hajba

1. Скажите, пожалуйста, что привело вас в игровую индустрию?


1. Я всегда интересовался играми с тех пор, как сыграл в свой первый домашний компьютер (Spectrum ZX48), а также  я играл в разные домашние консоли, который выставлялись в магазинах (Atari, Colecovision). Фактически попадание в промышленность происходило через демо - сцену.


2. Можете ли вы рассказать нам о своей первой работе над игрой, я понимаю, что это был Unreal Tournament?


2. Первой игрой, над которой я работал, был Макс Пейн. Музыкальный трекер, который я сделал для одного уровня в Unreal Tournament, была побочной работой и происходила примерно в одно и то же время. Tero «Teque» Kostermaa (работал над музыкой в Unreal tournament), он также работал в Remedy в это время, и с ним связался Alexander "Siren" Brandon, для того что бы он написал какую-то трекерскую музыку для Unreal Tournament.


3. Как вы получили работу в Remedy?


3. Я изучал анимацию в Дублине, планируя продолжить учебу, чтобы попасть в игровую индустрию. После моего первого курса, где я изучал анимационные рисунки, Самули Syvähuoko, один из основателей Remedy, позвонил мне и спросил, не хочу ли я присоединиться к Remedy и работать в Remedy над новой игрой. Самули знал меня и знал мои творческие способности, так как мы состояли в демо - группе Future Crew. Маркус Мяки, основатель и технический директор Remedy, также был членом Future Crew.

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy

4. Можете рассказать какой персонаж игр вам больше всего понравился, если брать все игры, над которыми вы работали?


4. Hap Hazard. Это была дань Raptisoft для JumpMan. Трус умирает только один раз, но космический герой умирает тысячу раз! :)


5. Можете рассказать, что было самое сложное при разработке Max Payne?


5. В целом разработка игры вызывала большие трудности, было много вещей, которые мы хотели видеть в игре, но у нас не было времени и ресурсов их добавить. Каждый день шла техническая борьба при разработке. Что то не работает, нужно выяснить почему, или работает, но почему то не воспроизводится музыка в игре.


6. Можете рассказать, почему вы покинули Remedy и чем занимаетесь сегодня?


6. Я провёл в Remedy около 13 лет. Это было здорово, но иногда вам хочется пробовать другие вещи, работать над другими типами игр. Последние 5 лет я работаю звукорежиссером в студии Avalanche Studios Стокгольм, Швеция. Игры, над которыми я работал, включают в себя  Just Cause 3, Rage 2 (анонсированный, но еще не выпущен), theHunter / theHunter Classic, и Generation Zero (анонсированный, но еще не выпущен). Эти все игры с открытым миром и они все требовательны к  огромными красивым пейзажам. Я чувствую, что мне нравится работать над этим типом игр, гораздо больше, чем с сюжетным линейным типом игр. Я все время занимался музыкой как хобби, и иногда писал музыку к играм. Вначале 2000-х я создал музыку для Bejeweled 2 и 3, а мой последний саундтрек к музыке для игры Blue Wizard «Space Tyrant».

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy
Интервью с Petri Järvilehto

1. Расскажите, когда у вас появился интерес к играм?


1. Я всегда играл в игры. Моим первым компьютером был VIC-20, я его получил, когда мне исполнилось 11 лет, несколько лет спустя я перешел на Commodore 64. Многие из моих самых запоминающихся детских воспоминаний - это такие вещи как игра Ultima IV в 2 часа ночи, в синем сиянии экрана CRT TV. Игры открывали новые миры, новый опыт и мысли о том, что бы создать такой опыт для аудитории, это то, что все еще меня мотивирует создавать игры.


2. Можете рассказать, как создавался Remedy?


2. Я был одним из основателей. Когда Remedy начинал работу, это была в основном коллекция людей с фоном демо-сцены. Мы все были очень молоды, и у всех нас была одна мысль создавать игры, это была мечта для нас. В Финляндии не было надлежащих игровых компаний, поэтому нам пришлось строить свою собственную. Я начал работать художником, первой нашей игрой была Death Rally. В то время у нас не было таких ролей, как руководитель проекта или продюсер, или ведущий дизайнер, но так как никто не организовывал или не координировал игру я решил делать это сам. Death Rally была первой игрой, которую мы создали. И когда мы начали работать над Max Payne, было довольно естественно, что я взял на себя всю ответственность за игру.

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy

3. Образ героя изначально задумывался таким мрачным? Или он постепенно стал таким?


3. Ха-ха, да. Макс всегда был довольно мрачным. При создании персонажа мы хотели, чтобы у него был очень сильный «одиночный» тип мотивации, и вся установка игры сводится к тому, что Макс возвращаясь домой обнаруживает, что вся семья его убита, убийство становится тайной, что даже полицейские охотятся за ним, считая его убийцей. С этой предысторией довольно очевидно, что он должен стать довольно мрачным героем. Сэму (Sam Lake) очень хотелось, что бы у Макса тоже был штрих Хамфри Богарта (Американский актер). Классический частный детектив, а так же с обладанием  доли сарказма, добавив все это в персонажа, он действительно ожил.

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy

Американский актер Хамфри Богарт.


4. Можете рассказать про механику замедления, вы с самого начала хотели ее добавить, или добавили ее уже в течение работы над игрой, и кто был ее создателем?


4. Я был огромным поклонником оригинальных боевых фильмов Джона Ву( John woo). Такие как Hard- Boiled, The Killer, Bullet in the Head и т.д.). Мы действительно хотели добавить медленные движения в игровой процесс. Однако это было действительно сложно. Мы пробовали огромное разнообразие комбинаций, например, вы входите в комнату и БУМ все идет в замедленном времени, так как плохие парни замечают вас. Как только вы убираете плохих парней, игра возвращается к нормальному времени. Это были эксперименты, в которых игра (или дизайн уровня) управляла эффектом Bullet Time. Но ничего из этого не получилось. Это просто выглядело, как будто вы бежите под водой или что то в этом роде. Что бы отладить все медленные и игровые процессы, у нас были отладочные элементы управления школой времени. Нажатие Home ускоряло его и End замедляло. За 8 месяцев до старта корабля (дата отправки, когда товары будут отправлены клиенту) я хвастался недавней работой, и мы планировали c Cэмом, какое будет демо. Я продолжал играть в игру и замедлял ее вручную перед боем, а затем ускорял ее в середине боя. Замедление снова для следующего убийства (которое будет выглядеть потрясающе в замедленном режиме), а затем ускорял его. Делал это снова и снова, и внезапно все стало работать. Поскольку игра, определяющая моменты с медленным моментом, не сработала, а что, если мы дадим игроку весь контроль и просто забудем о попытке использовать его, как скриптовый элемент. Мы побежали по коридору к ведущему программисту и попросили его сделать прототип быстрой отладки, назначив на кнопки мыши медленное и быстрое время. И как только у нас появился этот прототип, мы уже знали что создали что то волшебное.

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy

5. Расскажите были ли вещи которые вы хотели добавить в игру, но в финальной версии они не появились, может это были герои или оружие, возможно какие то места?


5. Всегда остается много материала на полу, когда вы что ремонтируете. Примерно за 6 месяцев до того как мы поехали на золото, нам пришлось сократить почти 25% контента который состоял из уровней. Например такие классные локации как Усадьба Пучиннелло и т.д никогда не увидели свет. У нас даже были прототипы транспортных средств которыми вы могли управлять. Но я всегда был твердым сторонником «лучше делать несколько вещей качественными, чем много вещей, но посредственными, и сокращение, сосредоточение внимания на меньшем количестве вещей было безусловно правильным решением.


6. Как только вы создали игру, вы задумывались о ее продолжении?Какой из персонажей созданный Remedy вам нравится больше всего?


6. Я думаю что наша игра была особенной, но никто из нас не подозревал что игра станет таким хитом. Что касается персонажей я всегда любил Макса.


7. Можете вспомнить какой процесс создания игры требовал больше внимания или может были технические или иные трудности?


7. Когда мы начали работать над Максом, мы думали что закончим работу в течении года или может 18 месяцев. Каждый раз когда мы достигали новой вехи, мы долго смотрели на нее и говорили что игра «еще недостаточно хороша» и поднимали планку. Я думаю что Samppa( samuli Viikinen, ведущий дизайнер уровня) полностью заново строил первый уровень метро порядка семи раз. В итоге создание игры заняло порядка 5 лет. Никто из нас никогда не участвовал в создании столь большого проекта (и мы одновременно с игрой строили компанию) поэтому нам пришлось учиться и большинство эти уроков были трудными.


8. Чем вы занимаетесь сегодня?


8. Я главный креативный директор и соучредитель в компании Seriously (www.seriously com). Я работаю над мобильными играми порядка 8 лет или около того и мне это нравится гораздо больше чем работа над консольными играми. Теперь, когда я старше, мне нравится работать с развлекательным продуктом предназначенный для всей семьи (в отличие от медленных кровавых опер в прошлом :)). Seriously подходит к невероятному старту. Наше первая игра Best Fiends была загружена около 90 миллионов раз и превысило доход в 100 миллионов долларов, и каждый месяц в нее играет миллионы игроков. Мы все очень рады перспективам которые мы можем построить в ближайшие несколько лет.

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy

Первая часть Макса Пейна увидела свет 23 Июля 2001 года, с тех пор прошло 17 лет и образ героя как и игры в целом знаком нам, но мало кто знает, что игра первоначально выглядела совсем по другому, включала в себя зомби и даже Дюка Нюкема, по крайней мере такие скриншоты привезла студия на E3 1997 года, в последующем игра заметно прeобразилась и стала похожа на конечный продукт.

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy

Почти все игры того времени обладали яркой обёрткой и веселым незатейливым геймлпеем, где история отодвигается на 2 план, что конечно же не было плохо, но в то время было мало серьезных игр, нацеленных на сюжет и раскрытие персонажа в первую очередь, я не могу говорить за всех, но моя первая такая игра это Max Payne. Холодный, мрачный и в то же время увлекательный сюжет, который показывают нам в виде комикса, он раскрывает нам героя, дает ему мотивы и цели, а нам дают возможность вершить правосудие. Сам жанр Нуар которому так хорошо подыгрывала игра был впервые открыт мне этой игрой, в то же время в Америке как и других странах с этим жанром были знакомы уже давно.

Вспоминая старые игры: Max Payne Вспоминая старые игры, Моё, Длиннопост, Интервью, Max payne, Remedy

Конечно без должного и увлекательного геймплея не получилось бы убедительно рассказать историю. Почти в тоже время, а именно в 1999 году мы увидели фильм Матрица и эффект Bullet Time стал будоражить умы, нам тоже хотелось вытворять кульбиты, уворачиваться от пуль и быть крутым. Нам дали такую возможность в игре, Bullet Time идеально реализован и работает только тогда когда мы этого захотим. По этому каждая перестрелка в игре это не прекращающийся экшен, состоящий из летящих пуль, взрывов, падений. Все это было в новинку для нас, стоит так же учесть что стрельба из оружия как и само оружие было воссоздано с долей реализма, что за другими играми того времени замечено не было,  после  Max Payne эффект Bullet Time стали повсеместно добавлять как в игры так и фильмы. Большое спасибо за просмотр, надеюсь вам понравились интервью как и сама статья в целом.

Показать полностью 12
182

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Disciples: Sacred Lands, Disciples 2, Интервью

Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Disciples: Sacred Lands, Disciples 2, Интервью

Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Disciples: Sacred Lands, Disciples 2, Интервью
Интервью с Prokopios Sotos ( на фотографии с лева)

Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?


Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.


До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?


Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Disciples: Sacred Lands, Disciples 2, Интервью

Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?


Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 1-2 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, – это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.


Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?


Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер (Danny Belanger) был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Disciples: Sacred Lands, Disciples 2, Интервью

Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?


Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.


После выхода Disciples 2 у серии так и не появилось достойного представителя, собственно, такая же участь постигла серии игр Might and magic. Как Вы считаете, почему в этом жанре до сих пор нет достойных игр?


Я думаю, что большой успех игры заложен в оригинальном игровом дизайнере. У Danny Belanger было отличное видение и понимание того, что сделало игру отличной. Кроме того, рынок изменился, и я думаю, что геймеры все равно будут любить этот игровой жанр, но он не очень хорошо играет на игровой консоли.


Чем Вы занимаетесь сегодня?


Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Disciples: Sacred Lands, Disciples 2, Интервью
Интервью с Elie Rockray

Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?


Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки ( Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие).


Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?


Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Disciples: Sacred Lands, Disciples 2, Интервью

Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?


Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.


Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?


Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего арт-директора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons & Dragons. Я был также очень впечатлён средневековыми наборами фильмов (декоров).


Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?


Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.


Чем Вы занимаетесь сегодня?


Я работаю креативным дизайнером/3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Disciples: Sacred Lands, Disciples 2, Интервью

Disciples: Sacred Lands


Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль – морских обитателей, а ее муж Галлеан – расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.


Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Disciples: Sacred Lands, Disciples 2, Интервью

Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого  были свои ветки улучшения, по которым можно направить  развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Disciples: Sacred Lands, Disciples 2, Интервью

В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.


Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.


Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Disciples: Sacred Lands, Disciples 2, Интервью

В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 1280×1024. Лор  был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Disciples: Sacred Lands, Disciples 2, Интервью

Эти две игры заслуженно заняли своё место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена. Подписывайтесь если вам интересно вспоминать про старые игры.

Показать полностью 12
88

Вспоминая старые игры: Blackthorne

Вспоминая старые игры: Blackthorne Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Гифка, Blackthorne, Blizzard

Всем привет, друзья, 24 года назад студия Blizzard Entertainment выпустила игру Blackthorne, она была всего лишь третьей по счету столь молодой фирмы и последней игрой в жанре платформер от этих ребят, за следующие 24 года студия выпустит легендарные игры серии Warcraft, Diablo, Starcraft и одну из самых живучих мморпг World of warcraft. Сегодня мы вспомним, с чего начинала студия, для этого я задал вопросы Micky Neilson, в то время он писал тексты и диалоги для игры Blackthorne.

Вспоминая старые игры: Blackthorne Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Гифка, Blackthorne, Blizzard

Перед этим, я позволю напомнить с чего начинала студия. Компания была основана 8 февраля 1991 года под названием Silicon & Synapse Майклом Морхаймом, Фрэнкомом Пирсом и Алленам Адхамамом, вместе они арендовали небольшой офис в Ирвине, Калифорния, надеясь, что близость к другим компаниям будет им выгодной. Первоначально компания сосредотачивалась на создании портов для игр от других студий. Первой игрой студии стал платформер The Lost Vikings вышедший 29 апреля 1993 года на Amiga, Game boy, Super snes и ms-dos, игра рассказывает нам историю о трех викингах с интересной игровой механикой, основанной на уникальных навыках героев, где смерть одного из викингов приводит к невозможности пройти уровень.

Вспоминая старые игры: Blackthorne Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Гифка, Blackthorne, Blizzard

Следующей игрой стала Rock n 'Roll Racing вышедшая в 4 июня 1993 года для платформ Super Snes, Mega drive. Игра представляла из себя, бодрые гонки под хэви метал песни, где вы буквально разносили соперников в клочья, подбирая то либо иное оружие появляющиеся на трассе. За 27 летнюю историю компании,  ее покинули не мало  ключевых и важных людей, таких как Крис Метцен и Сэмуайз Дидье, но, не смотря на это, компания продолжает путь вперед и все основатели до сих пор трудятся на ее благо.

Вспоминая старые игры: Blackthorne Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Гифка, Blackthorne, Blizzard
Интервью с Микки Нейлсоном

Здравствуйте, расскажите пожалуйста, как давно вы полюбили игры и когда появилось желание участвовать в создании игр?


Моя любовь к играм начиналась с аркадных автоматов, таких как Dig dug, galaga, dragon lair и продолжилась с Atari, с такими играми как battlezone(да я такой старый). Я не думал о создании игр, пока мой приятель Сэмуайз Дидье не получил работу в "Silicon и Synaps".


Можете рассказать, как вы получили работу в blizzard?


Я был в армии, после участия в операциях «Буря в пустыне» и «Щит пустыни» (война в персидском заливе) я вернулся на свое постоянное место службы на Гавайях. Монотонность работы давила на меня, и я был в постоянном контакте с друзьями из дома, такими как Сэм Дидье. Как я и сказал, Сэм получил работу в компании, тогда она создавала небольшие игры для других компания. Сэмми занимался искусством и чем больше он мне рассказывал об этом, тем больше я думал « эй, я мог бы этим заниматься». В Ираке я попал в аварию, где повредил себе спину, и я смог получить медицинское освобождение. Я вернулся в Калифорнию и после нескольких часов работы на компьютере Сэмми, я научился рисовать 2d c помощью мышки!

Вспоминая старые игры: Blackthorne Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Гифка, Blackthorne, Blizzard

Вы были одним из немногих людей кто в компании почти с самого начала. Можете рассказать, что из себя представляла компания, сколько человек создавало Blackthorne?


Когда я пришел в компанию, вместе со мной  можно насчитать 12 человек. Все обеды проходили за игрой в Magic: The Gathering. У нас не было ни HR, ни секретарши. Просто куча молодых парней пытающихся сделать лучшие игры, которые только возможны на то время. После завершения рабочего дня все играли по несколько часов в doom, descent или quake, да и практически во все остальные игры, которые были популярны на то время.


Откуда вы черпали вдохновения, когда создавали игру?


Я начал работать когда, Blackthorne уже развивался. Я не помню вдохновения ... это был бы вопрос для Сэмми или Рона Миллара. Когда я начинал работать, игра в разработке продвинулась довольно далеко. Я хотел писать, поэтому у меня была возможность писать строки для персонажей, что было забавно и дало мне опыт, который окупится в последующие годы.

Вспоминая старые игры: Blackthorne Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Гифка, Blackthorne, Blizzard

После выхода Warcraft: Orcs & Humans  все свои силы студия стала вкладывать в развитие этой вселенной, но разве не было желания вернуться к Blackthorne?


Да, определенно были разговоры о продолжении, как я помню. Вероятно,  вопрос  стоял в ограниченных ресурсов, мы могли создавать только одну игру, а также у нас были встречи компаний и все делились мнениям о будущем студии. Я думаю, что Warcraft RTS выиграл. Он был смоделирован в основном после Dune 2, и я думаю, что у всех были четкие идеи о том, как компания может улучшить эту модель, вдохновить, а затем внести улучшения, используя основные принципы компании, которые оказались успешной формулой.


Можете назвать свой любимый жанр игр?


Приключенческие игры стали моей любовью, такие игры как Full Throttle, The Dig, Monkey Island. Я скучаю по ним и хочу, чтобы они вернулись! Blizzard пробовал создать собственную приключенческую игру (Warcraft Adventures.) с Тралом в качестве главного героя, но в итоге он был отменен. Тем не менее, довольно круто, было быть там во время создания игры. Клэнси Браун озвучил Тралла, и он казался потрясающим! У многих анимаций чувствовался этот "субботний утренний мультфильм"(Субботний утренний мультфильм - это разговорный термин для оригинальных анимированных телевизионных программ, которые обычно планировались в субботу утром в Соединенных Штатах по основным телевизионным сетям. Популярность жанра имела широкий пик с конца 1960-х годов до начала 1990-х годов среди примеров можно выделить мультфильм The Flintstones и Scooby-Doo).

Вспоминая старые игры: Blackthorne Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Гифка, Blackthorne, Blizzard

Чем вы занимаетесь сегодня?


Я пишу и работаю над чем угодно, даже берусь за freelance работу, что бы продолжать выплачивать ипотеку! Моя последняя оригинальная научно фантастическая книга «Ridgerunners» хорошо продавалась и сегодня доступна на Amazon. Не так давно я подписал контракт на написание оригинальной трилогии в жанре научной фантастики. Я так же пишу зрелые романы ужасов про оборотней под названием «The Turning». Я написал справочник  «Сall of Duty Field» для COD WW2 и у меня есть иллюстрированный роман под названием «Stragne highways» , мои старые друзья Сэмми и Алекс Хорли помогли с созданием иллюстраций, книга выйдет в следующем году.

Вспоминая старые игры: Blackthorne Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Гифка, Blackthorne, Blizzard

Поговорим про саму игру. Вышла она  в 1994 году и представляла собой платформер, в целом игру можно охарактеризовать одним предложением. Это Prince of Persia с дробовиком в мрачном сеттинге. Игровой процесс в купе с механиками практически копируют Prince of Persia, те же анимации движения и построение уровней, но учитывая, что у нас в руках не меч, а дробовик, игра проходится в разы интересней и веселей. Немного слов о сюжете, мы играем за принца, который в детстве вынужден был бежать в наше измерение, что бы спастись от сил тьмы, в этом ему помог волшебник, который открыл ненадолго портал. Спустя долгое время портал открывается вновь и матерый герой с дробовиком оказывается снова в своем мире. 

Вспоминая старые игры: Blackthorne Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Гифка, Blackthorne, Blizzard

Основной задачей каждого уровня является спасение жителей королевства, которые стали рабами и вкалывают на орков. Постепенно продвигаясь по уровню, нам попадаются несложные головоломки и ловушки. Большая работа по анимации проведена над дробовиком, самое крутое из этого это конечно возможность стрелять назад, не оглядываясь, остальное оружие это только мины и радиоуправляемые жуки. Кроме всего этого в инвентаре могут храниться склянки для лечения. Одной из интересных нововведений в игре стала возможность вжиматься в стену для укрытия, но враги тоже обладают кое каким интеллектом и проворачивают точно такой же трюк. Враги же были представлены не только орками окрашенными в разные цвета, но так же  роботами и големами. После спасения сородичей, благодарные жители будут давать либо дополнительные жизни, либо улучшения на дробовик, будь это скорострельность, либо урон. Но никто не запрещает, и убивать рабов, вы можете отыгрывать любую роль. Действия игры происходит на 4 локациях: в шахтах Андрота, лесах-болотах Карреллиан, пустыне Пустоши и мире теней. Версия Sega 32X включала в себя пятую область, снежные горы. Графика в игре выдавала красивую картинку в мрачных тонах. Наверное это все что я хотел сказать, нельзя сказать что игра была оригинальной, но это не значит что игра была плохой, в отличие от сложных платформеров того времени, она радовала своей простотой, и в свое время доставила много удовольствия.

Вспоминая старые игры: Blackthorne Вспоминая старые игры, Игры, Моё, Длиннопост, Гифка, Blackthorne, Blizzard

Большое спасибо за просмотр, надеюсь, вы тоже ненадолго окунулись в те давние времена. Если у вас есть желание увидеть статью в таком формате, но про вашу любимую игру, напишите, я постараюсь взять интервью у разработчиков. А если вам приятно вспоминать старые времена в таком формате, то подписывайтесь.

Показать полностью 10
163

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3 Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Герои, Герои меча и магии, Длиннопост, Интервью, New World Computing

Всем привет, друзья, игровая индустрия каждый год растет и производит огромное количество игр, но качество большинства игр оставляет желать лучшего, по этому сегодня перенесемся на 19 лет назад, во времена, когда игры делали с любовью, трава была зеленей, а мы проводили время над партиями в Heroes of Might and Magic III. Специально для этого я взял интервью у Roba Kinga, который был композитором и музыкальным продюсером всех серий Homm.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3 Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Герои, Герои меча и магии, Длиннопост, Интервью, New World Computing

Начнем мы как всегда со студии, New World Computing была основана в 1984 году Джон Ван Кэнегем и Марком Калдвелом. Первой игрой студии была ролевая игра Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, игру создавал Джон Ван Кэнегем в течении 3-х лет и по причине того что не удалось найти издателя, игра была опубликована под маркой New World Computing. В последующем вышло два продолжения в данном жанре и  студия  не надолго забыла эту ветку и вернулась к ней в играх Might and Magic VII: For Blood and Honor. Здесь стоит рассказать, что вся вселенная Might and Magic состоит из двух разных серий, первая, эта игры серии Might and Magic, ролевые игры, где мы собираем отряд и ходим по локациям в виде от первого лица, вторая же серия представлена в виде пошаговых стратегий. И первой игрой в этом жанре была King's Bounty выпущенная в 1990 году, пересмотрев механику игры, в 1994 году выпускают Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest которая и стала отправной точкой в дальнейших сериях игры.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3 Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Герои, Герои меча и магии, Длиннопост, Интервью, New World Computing
Интервью с Робом Кингом.

Расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию?


Я пришел в игровую индустрию в 1994 году, до работы в  New World Computing,  я учился в школе, работал в музыкальном магазине и писал песни.


Как вы устроились работать в New World Computing?


У меня был друг из колледжа, который получил работу в качестве художника. Он пришел в музыкальный магазин, где я работал и сказал, что они ищут «Звукового парня». Я пришел на интервью с Джоном Владером и Марком, и они меня наняли!


Музыка в игре играет большую роль в понимании мира, как долго создавалась музыка для игры?


Что касается  игры  Heroes 3, мы потратили большую часть года на создание музыки.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3 Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Герои, Герои меча и магии, Длиннопост, Интервью, New World Computing

Чем вы вдохновлялись при создании музыки?


В первой игре HOMM я хотел, чтобы у нее было ощущение  эпохи барокко, и именно тогда я встретил своего коллегу Пола Ромеро. Мы встретились с другом на одной из его вечеринок. Он никогда не создавал музыку для игр, но он невероятно играл и обладал обширными знаниями классической музыки. Мы нашли общий язык, и он по-прежнему один из моих лучших друзей 20+ лет спустя. Первая игровая мелодия была сделана в моей квартире. Очевидно, что с ограниченными ресурсами. Ха!


Для многих эта игра как шахматы в игровой индустрии, отточенный баланс, стратегия и каждая партия по своему интересна, как вы думаете, почему сегодня жанр пошаговых стратегий практически ушел в небытие?


Как и всё, меняются времена, и компании должны с этим меняться. Пошаговые стратегические игры в целом являются нишей. Сегодня люди по-разному играют в игры. Красота ранних игр HOMM была простота и баланс. Как только вы создаете игру со слишком большим количеством необходимых ресурсов, запутанную игру и сложный сюжет, вы потеряете казуальных геймеров.. Просто мое мнение. Я тоже, наверное, сыграл в первые игры HOMM миллион часов! 🙂

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3 Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Герои, Герои меча и магии, Длиннопост, Интервью, New World Computing

Сколько людей трудилось в компании в начале и сколько их было создавая  Homm 3?


Я не помню подробностей, но я был сотрудником № 23 в New World, когда я начал, и к тому времени, когда студия закрылась, у нас было 130-150 человек. Поэтому я бы сказал, что игру создавало где-то 60-80 человек.


Как вы думаете, что могло спасти студию от закрытия и почему в Homm 4 вы ушли от старого дизайна?


Компания была продана большому издателю 3DO. Очевидно, что это меняет вещи и требования к независимому разработчику. Плюс, когда вы получаете много сотрудников и не получаете огромный успех, сложно продолжать идти дальше. Что касается HOMM 4, то это был просто дизайн в то время. По сути, вы всегда хотите сделать что-то «Лучше», но вы никогда не сможете сделать всех людей счастливыми одновременно. 🙂


Чем вы занимаетесь сегодня?


В 2019 году я отмечу мой 25-й год в разработке игр. За это время я внедрил создание музыки, звука и диалогов в более чем 150 игр. Последние пару лет я довольно активно работал в Dialogue Production и люблю работать с актерами и сюжетной линией. В этом году я работаю над большим творением Dialogue. Eidos «Tomb raider: Shadow of the Tomb raider», «Twin Mirror» DontNod, карточная игра «Eternal» Direwolf Digital, «Left Alive» Square Unix и еще пара других.


Cheers - Rob!
Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3 Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Герои, Герои меча и магии, Длиннопост, Интервью, New World Computing

Вселенная игра находится на планете Энрот. Здесь разворачивается борьба за власть между четырьмя правителями: лордом Морглином «Железным Кулаком» (рыцарем), королевой Ламандой (волшебницей), вождём Слейером (варваром) и колдуном Аламаром (чернокнижником) мы же вправе выбирать любую сторону конфликта. История 3 части игры разворачивается на континенте Антагариха. После исчезновения короля Роланда его жена, королева Екатерина, остается править королевством и стремится сплотить народ своей родины.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3 Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Герои, Герои меча и магии, Длиннопост, Интервью, New World Computing

В игровых журналах того времени, часто мелькали статьи о том как пройти ту или иную миссию за ограниченное количество ходов. Игру полюбили не только за интересный сюжет, сколько за проработку этого мира. В каждом городе, а их всего было 8,  уникальные юниты со своими слабыми и сильными сторонами, разнообразные строения которые так или иначе не встретишь в других городах и обдумывание  стратегии, которая будет отыгрываться в зависимости от города. Войсками могут управлять только герои, каждый из них имеет заготовленные навыки и где то хорош в магии, а где то в военном деле, но вы вправе как угодно прокачивать вашего персонажа и делать из него война или мага. Что касается магии, то она в игре представлена школами огня, воды, земли и воздуха, и каждую из этих школ герой может выучить и прокачать до уровня эксперт, что позволит не только экономить ману на заклинаниях, но и добавит урон атакующим заклинаниям. Кроме этого героям можно прокачать и другие навыки которые будут помогать в бою или в быстром передвижении на карте. Как пример навык баллистика, позволяет быстрей сокрушать замки врагов. Но герой без артефактов так себе герой, поэтому на карте разбросано огромное количество разного рода артефактов которые, конечно же, будут охраняться значительным количеством монстров. 

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3 Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Герои, Герои меча и магии, Длиннопост, Интервью, New World Computing

Некоторые из артефактов можно поставить в городе для прироста войск. Многие часы за игрой были убиты именно в мультиплеерном режиме, а именно для многих в Hot seat. Игра позволяла не только настроить количество врагов, союзы, города и сложность, но и позволяла генерировать случайные карты, как маленького размера, так и XL, и если на маленькую карту могло уйти от пары часов, то на Xl мог уйти не 1 месяц игры. Главная заслуга в игре это красочные пошаговые бои, в которых вы кидайтесь молниями и армагеддонами во врагов, но никто не запретит и сопернику сделать так же, поэтому зачастую знание юнитов и их возможностей поможет избежать поражения. В этом и была прелесть игры, она давала возможность играть, так как ты этого хочешь, хочешь избегать битв, надо качать дипломатию и тогда враги сами будут к тебе присоединяться, хочешь убивать все живое и иметь бездонное количество скелетов? То для этого нужен некромант и игра предоставит его тебе.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3 Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Герои, Герои меча и магии, Длиннопост, Интервью, New World Computing

Подводя итог хочу сказать, мало игр смогло составить конкуренцию Heroes 3, лишь только Disciple смог полюбиться так же как. Конечно серия игр Homm будет продолжена, но ей будет сложность взять планку, что бы через 10 и более лет вспоминал именно эту игру как эталон, а не Homm3. Большое спасибо за просмотр, надеюсь вам понравилась статья и вы вспомнили славные времена "Героев меча и магии". Подписывайтесь если вам интересен этот формат,  следующие посты будут как раз про Disciples и Max payne, причем по Max payne я взял интервью у четверых разработчиков и должен получиться интересный материал. Спасибо.

Показать полностью 9
167

Вспоминая старые игры: Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords

Вспоминая старые игры: Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Моё, Гифка, Интервью, KOTOR

Всем привет, друзья, вселенная звездных войн настолько большая, что для фильмов, комиксов, книг или игр можно выбрать любую временную линию и написать интересный сюжет, коих было написано очень много, правда, большую часть из этого вычеркнули из канона, но лучшие игры по вселенной как раз строятся на этих историях. Одной из этих игр является Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Сегодня мы вспомним истории, которые рассказывает игра, а так же вы сможете прочитать интервью взятое мной у  ведущего программиста Obsidian Entertainment Dan Spitzley.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Моё, Гифка, Интервью, KOTOR

Вторую часть разрабатывали Obsidian Entertainment и это была их первая игра, сама студия была основана 15 лет назад в 2003 году, основателями были Feargus Urquhart, Chris Avellone, Chris Parker, Darren Monahan и Chris Jones, все эти люди ушли из команды Black Isle Studios. Игра разрабатывалась под руководством Криса Авеллона известным многим по Fallout 2, Icewind Dale, Planescape: Torment. В 2015 году из-за ссоры с руководством студии, он ушел из команды, последней игрой, где он работал, была Divinity: Original Sin II и Into the Breach. Сегодня студия продолжает разрабатывать качественные рпг игры, и наверное, является единственной студией, которая создает рпг старой школы, последней их игрой была Pillars of Eternity II:Deadfire.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Моё, Гифка, Интервью, KOTOR

Расскажите, как вы пришли в игровую индустрию, когда вы решили что хотите создавать игры?


В игровую индустрию я пришел вскоре после окончания университета Южной Калифорнии в 1995 году. Я был уверен, что  игры это то, чем я хочу заниматься в своей жизни. Поэтому я проходил собеседование у Interplay и Spectrum holobyte незадолго до окончания университета.  Interplay сделал мне предложение вскоре после того как я вернулся домой в Мичиган, в течение несколько месяцев я вернулся в Южную Калифорнию и стал работать над пк версией игры TSR Dragon dice, все остальное уже история.


Вы работали над многими играми, и сменили несколько студий, где вам больше всего нравилось работать?


Я работал только в interplay и Obsidian, что довольно необычно, большинство людей в отрасли перепрыгивают из компании в компанию, особенно потому что закрытие и увольнение в студиях довольно распространены. Мне очень повезло, что я был и остаюсь частью Obsidian уже 15 лет. Obsidian это, безусловно, мое любимое место, где я работал и продолжаю работать пока я им нужен. Полный список игр, в создание которых я принимал участие:Dragon Dice, Fallout, Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Torn (canceled), Baldur's Gate 3 (canceled), Fallout 3 (canceled), KotOR2, Neverwinter Nights 2, Dwarves (canceled), Alpha Protocol, Project Virginia (shelved), South Park, Pillars of Eternity, Tyranny, Unannounced Game

Вспоминая старые игры: Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Моё, Гифка, Интервью, KOTOR

Что самое сложное было при создании Kotor 2? Почему часть контента так и не увидела свет в итоге?


Самое большая трудность в создании Kotor 2 была просто нехватка времени. К счастью у нас были все инструменты, переданные нам от Bioware для работы и это было здорово, потому что мы незамедлительно стали создавать игру, но в конечно счете мы стали жертвами наших собственных амбиций, объём того что мы хотели сделать, оказался больше чем мы успевали закончить по той или иной причине. Вот почему нам пришлось удалить целую планету и сократить большую часть финала. К счастью мы оставили все незавершенные дела на диске, по этому люди создали проект восстановления(TSL Restored Content Mod), они смогли восстановить много материала, приведя его в соответствии с тем, какой должна была выйти игра изначально.


Lucas art контролировал вашу работу?


Я не очень тесно сотрудничал с людьми из Lucas Art, но время которое мы вместе провели над работой, я могу оценить только положительно. Они поддержали команду QA (Гарантии качества) на месте, которая нам очень помогла и наш продюсер Майк Галло был действительно посвящен работе и ни на что не отвлекался ради того  что бы сделать отличную игру.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Моё, Гифка, Интервью, KOTOR

Как вы думаете, почему не смотря на успех игры, до сих пор нет продолжения?


Я не могу знать, почему Lucas arts не продолжил франшизу Kotor, но я думаю, что все сводилось к деньгам. Хотя игры получили признание и вероятно продались большим количеством копий, издатели всегда ищут AAA игру которая привлекает большинство игроков, реальность рынка такова, что высоко бюджетные игры с мультиплеером с большой вероятностью  охватят большую часть аудитории, чем хардкор ролевая игра, не зависимо от того насколько она хороша.


Чем вы сегодня занимаетесь?


Сейчас я работаю над необъявленной игрой, о которой я не могу говорить. Это игра Тима Каина и Леонарда Боярского, и все идет хорошо. Я с нетерпением жду его объявления, чтобы посмотреть, что думают фанаты.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Моё, Гифка, Интервью, KOTOR

Вторая часть игры хоть и была сделана другой студией, но в ней был оставлен привычный для нас геймплей, управление и взаимодействие, история начинается через 5 лет после окончания первой части, и аналогично с первой частью мы просыпаемся, не зная, кто мы и где. Игра знакомит нас с новыми персонажами и новыми мирами для исследования, хоть и часть из них мы посещали в первой части. Главный персонаж игры, изгнанник который служил при Реванне во время Мандалорских войн и именно он активировал разрушительное оружие над Малахором V, последующие гибели огромного количества людей, создали настолько большой разрыв в силе, что персонаж разорвал с ней связь для того что бы выжить, совет джедаев отправил его в изгнание, оказываясь на горнодобывающем заводе в системе Перагус, здесь и начинается наша история. Так же как и в предыдущей части, все наши действия так или иначе будут отражаться на светлую или темную стороны силы, которые ведут за собой изменение во внешности персонажа.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Моё, Гифка, Интервью, KOTOR

Одной из новинок в игре, стало добавление "влияния", новая особенность, которая играет роль продвижения истории у ваших сопартийцев, похожая вещь была и в первой части, где диалоги могли привести к тому или иному сюжетному повороту, во второй же части, сюжетная арка ваших товарищей по оружию в разы увеличена, можно не только влиять своими поступками на простых людей и узнавать у них тайны своего прошлого, но и склонять ситхов к более правильным моральным выборам, к сожалению, большая часть сюжетной истории персонажей была вырезана из-за сжатых сроков разработки. В игре достаточно много самых разнообразных персонажей, это Крея, джедай-советник, которая  до мандалорских войн была историком джедаев, а после наставницей Реванна. Визас Марр-ситх, одна из последних представительниц расы Миралука. Так и множества других персонажей, со своей интересной и уникальной историей. Некоторые герои предыдущей части возвращаются в виде голографических проекций или видений.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Моё, Гифка, Интервью, KOTOR

Боевая система хоть и осталась знакомой, и имеет мало различий относительно первой части, была немного доработана и добавлена возможность переключаться на любую из форм владения световым мечом. Каждый из которых имеет свои достоинства и недостатки: Shii-Cho — работает хорошо, когда игрок окружён. Juyo — очень агрессивный стиль, хорош для сражения один на один (но делает игрока более уязвимым к атакам Силой). Сюжет игры разворачивается на 7 локациях, это, Телос IV, Нар-Шаддаа, Ондерон, Коррибан, Дантуин, Малахор V, и Горнодобывающий комплекс Перагус. Некоторые локации мы посещали еще в первой части, это Дантуин где находился Анклав Джедаев, который ко второй части был уничтожен Дартом Маллаком, так же мы посещали и Коррибан в первой части.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Моё, Гифка, Интервью, KOTOR

В игре  интересно исследовать места, планеты и узнавать лор вселенной, где бы вы ни были, везде найдутся мини игры, это гонки и карточная игра Pazaak. Первое упоминание карточной игры было в новелле Чака Вендинга в Star wars: Aftermath  2015 года, я думаю, будет резонный вопрос, причем здесь 2015 год, если игра вышла в 2004 году, ну что ж, именно в этой книге упоминается эта игра по Канону, а если брать всю вселенную, то игра появилась еще в первой части. Так же как и в оригинальной игре, во второй части было вырезано много контента, но в 2012 года состоялся выпуск модификации TSL Restored Content Mod, который восстановил множество квестов и локаций. К сожалению, Kotor 2 так и осталась последней рпг игрой про Star Wars, да и в целом, ее можно назвать одной из последних хороших игр по этой вселенной. Большое спасибо за просмотр, надеюсь вам понравилась статья и вы тоже вспомнили славные времена проведенные за этой игрой.

Показать полностью 8
252

Вспоминая старые игры: Star Wars: Republic Commando

Вспоминая старые игры: Star Wars: Republic Commando Вспоминая старые игры, Star Wars, Star Wars: Republic Commando, Дарт Мол, Моё, Игры, Длиннопост, Интервью

Всем привет, друзья, вселенная звездных войн растёт и развивается, но наверное многие фанаты этой вселенной, как и я, ждут других фильмов и других игр, одной из самых интересных игр по звездным войнам была как раз Star Wars: Republic Commando, я взял интервью у одного из авторов игры и вы наконец то сможете узнать выжил ли Сев и каким они видели продолжение игры, а так же интересные идеи, которые могли вылиться в отдельную игру про Дарта Мола.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Republic Commando Вспоминая старые игры, Star Wars, Star Wars: Republic Commando, Дарт Мол, Моё, Игры, Длиннопост, Интервью

В моих предыдущих статьях я часто останавливался на студии lucasarts и наверное повторяться нет смысла,  стоит сказать, что почти все люди участвующие в разработке игры, сегодня создают новый Halo,  так же как и Kevin Schmitt у которого я взял интервью, по этому я предлагаю перейти сразу к нему.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Republic Commando Вспоминая старые игры, Star Wars, Star Wars: Republic Commando, Дарт Мол, Моё, Игры, Длиннопост, Интервью

Здравствуйте расскажите с чего начинался ваш путь в игровой индустрии?


Я окончил колледж со степенью в области архитектуры и я действительно не знал, что я хочу делать. Я собрался и переехал в Сан-Франциско. В то время как я учился в колледже, я нашел книгу об ILM, Industrial Light & Magic, компании спецэффектов которая стоит за фильмами «Звездные войны» Прочитав книгу, я увидел, что у Джорджа Лукаса была другая компания, Lucasarts. Оба они базировались в Сан-Франциско. Поскольку я действительно не знал, что я хотел делать, я решил, что должен просто быть рядом с этими компаниями и посмотреть, что я могу сделать для них. Как только я выпустился, я написал письмо чтобы ILM, Lucasfilm и Lucasarts. Примерно через 3 месяца мне позвонили из Lucasarts. Они искали кого-то с архитектурным образованием, чтобы помочь им в  новой игре и леди из HR вспомнила мое резюме и мою степень архитектуры. Несколько недель спустя в 1995 году меня наняли левел дизайнером.


Вам нравилось создавать игры для Star wars?


Я всегда был огромным поклонником «Звездных войн». Я вырос с игрушками, обоями со Звездными войнами на моих стенах, простынями в «Звездных войнах», вечеринками по случаю дня рождения «Звездных войн» и т.д. Поэтому работа над «Звездными войнами» была для меня мечтой. В то время мы были относительно небольшими студией, поэтому у меня появилась возможность написать много диалогов, а также создавать уровни. Получать шанс создать предысторию было весело. В Rogue Squadron у меня появилась возможность написать рассказ о том, как Крикс Мадине из «Возвращения джедаев» перешел на Альянс повстанцев. Хотя это уже не канон, все равно было весело создавать такие истории и играть во вселенную Джорджа.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Republic Commando Вспоминая старые игры, Star Wars, Star Wars: Republic Commando, Дарт Мол, Моё, Игры, Длиннопост, Интервью

Можете рассказать над какой игрой вам нравилось работать больше всего?


Должен сказать, Republic Commando была моей любимой. У нас была отличная команда действительно талантливых людей Что касается игры, было здорово получить шанс рассказать историю не героя в классическом смысле Звездных войн. Не Люка, не Вейдера и т.д. Это было о войсках на земле, выполняющих работу. Было интересно исследовать братство, тактику и основы боя «Звездных войн». Я думаю, что команда поставила поистине уникальный опыт Звездных войн.


Star Wars: Republic Commando оказался уникальной игрой во вселенной звездных войн, потому что мы смотрели на историю глазами клонов, как вы думаете, почему все еще нет продолжения?


Ну, главная причина в том, что Lucasarts закрылся. Часто, работая над игрой, трудно понять, какой продукт окажется в самом конце, когда все будет сделано. Создавая Republic Commando, мы все чувствовали, что эта игра будет особенной, и нам было очень весело в этой вселенной. Имея это в виду, мы построили захватывающий сюжет, заканчивающийся полным намерением вернуться к клонам в новой части. У нас на самом деле было 2 идеи для сиквела, одна из которых была сосредоточена вокруг приказа 66. Мы знали некоторые детали из Эпизода 3 и то, как был применен приказ 66, и идея заключалась в том, что следующая игра начнется с концовки первой где мы командовали в миссии спасения для Сева и миссии или двух позже, после того как они получат приказ 66. Мне очень понравилась эта идея, потому что я любил Tie Fighter и играл плохих парней. Приказ 66 дал бы нам возможность увидеть, как клоны охотятся за джедаями, чего мы никогда раньше не видели в игре.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Republic Commando Вспоминая старые игры, Star Wars, Star Wars: Republic Commando, Дарт Мол, Моё, Игры, Длиннопост, Интервью

Что вы думаете про игры, которые сегодня выходят по этой вселенной?


Мне очень понравилась серия игр The Force Unleashed. Мой хороший друг, Джон Стаффорд, создал их и они были очень забавными. Я с нетерпением ждал две игры, которые были в разработке, когда Lucasarts были закрыты, но мы их никогда не увидим. Я хотел бы увидеть больше игр, сделанных во вселенной, но на самом деле попытаться растянуться за пределы обычного. Это такая обширная вселенная, наполненная супер интересными персонажами, которые могут нести историю самостоятельно. Мне больше нравились игры в которых нет классических героев,  когда я был в Lucasarts, у нас было 2 идеи для игр, которые я всегда хотел сделать. Мой друг, Райан Кауфман (Директор по повествованию в Telltale Games), и я всегда хотел сделать игру контрабандиста Хан Соло. Мы наметили мир и геймплей, который был очень похож на то, что мы теперь называем «открытой игровой мир», и погрузился бы в его контрабандное прошлое; покупая корабли, воруя вещи, поднимаясь против контрабандистов-контрабандистов и бандитов. Другой - игра в стелс за Дарта Мола. Когда Эпизод 1 разрабатывался, Райан и я были убеждены, что Дарт Мол будет хитом (в то время менеджмент видел его как немного другого персонажа), и поскольку мы играли много в Tenchu: Stealth Assassins в наше время простоя, мы разработали  stealth Darth Maul в стиле Tenchu. Игра  вращалась  вокруг него, охотясь за людьми в Торговой Федерации, чтобы сделать их союзниками  Дарта Сидиуса. Это была идеальная установка, так как существование ситов должно было быть секретным, поэтому скрытность была бы важна.


Чем вы сегодня занимаетесь?


Я старший дизайнер в Microsoft / 343 Industries. Последний титул, над которым я работал, был Halo 5. Ирония в том, что все время, как  мы работали над Republic Commando, мы рассматривали Halo как наше вдохновение.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Republic Commando Вспоминая старые игры, Star Wars, Star Wars: Republic Commando, Дарт Мол, Моё, Игры, Длиннопост, Интервью

Многие игры по вселенной звездных войн, рассказывают нам историю классических персонажей,  показывая или дублируя историю которая показана в фильмах или рассказана в книгах, очень мало игр где нам рассказывают и показывают сторону простых людей, моральные выборы, отношения между ними и характеры. Star Wars: Republic Commando получилась идеальной игрой, в ней была показана история клонов, хоть и не совсем простых пехотинцев, а спец отряда, не смотря на то что они клоны, каждый из них обладает своим характером, своими натуральными чувствами и эмоциями, игра превращались в фильм где на первый план вышли не надоедливые всем джедаи и ситхи, а клоны, чья сторона и сущность практически не показана в фильмах и лишь в мультфильме нам раскрывают их. История игры рассказывает нам действия которые происходили после Звездных войн: Эпизода II - Атака клонов, а показывает нам ее отрядом дельта, элитным подразделением клонов, подготовленные по специальной программе, включавшей в себя усиленные тренировки и курс выживания. В игре показаны клоны Дельта-38 («Босс» персонаж игрока) а так же Deltas 62 , 40 и 07 («Скорч», «Фиксер» и «Сев» соответственно)

Вспоминая старые игры: Star Wars: Republic Commando Вспоминая старые игры, Star Wars, Star Wars: Republic Commando, Дарт Мол, Моё, Игры, Длиннопост, Интервью

Характер каждого из персонажей разительно отличался, Босс был клоном наиболее похожим на Джанго Фетта, в силу своего крутого нрава и упорного характера, а также унаследованного акцента «отца» . У остальных же «дельт» были другие голоса, будучи ещё подростком, Босс во время обучения сломал руку инструктору Вэлону Вэу, за что тот назначил его командиром в группе. Фиксер являлся в «Дельте» специалистом по взлому компьютеров и замков, а также экспертом в области любой техники. Во время обучения на Камино, Фиксер был любимчиком Вэлона ввиду своей немногословности и статуса самого дисциплинированного в команде, из-за чего стал заместителем Босса. Сев Будучи прирождённым хищником, был снайпером группы и возможно, самым жестоким бойцом среди них. Сев носил броню с кроваво-красной маркировкой, и этот цвет был настолько похож на настоящую кровь, что даже товарищи сомневались, на самом ли деле это краска. Из-за своего жуткого чувства юмора он казался сдвинутым садистом и психопатом, хотя во время выполнения задач он был хладнокровен, как никогда. И наконец Скорч, получил свою кличку после неудачной тренировки с использованием взрывчатого вещества. Позже Скорч стал в отряде экспертом по взрывчатке и профессиональным подрывником, и всей душой любил эту работу, отдавая предпочтение гранатомётам. Кроме этих талантов,  обладал чувством юмора, мог найти смешную сторону в любой ситуации и пошутить даже во время боя.Чаще всего Скорч подшучивал над Севом, и тот отвечал взаимностью, поддерживая атмосферу братских отношений и дружеского соперничества.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Republic Commando Вспоминая старые игры, Star Wars, Star Wars: Republic Commando, Дарт Мол, Моё, Игры, Длиннопост, Интервью

Начиная с миссии на Джеонозис и дальше, нам раскрывают взаимоотношения между клонами, характеры персонажей и постепенно они становятся настоящими боевыми друзьями. Нам это показывают не только через диалоги, но и по таким мелким деталям как проверка экипировки, постукивание кулаками и с каждой новой миссией ты начинаешь привыкать и привязываться к этим героям. Тем самым, потеря Сева больно переживалась в конце игры. Опуская сюжет и раскрытие персонажей, игра была тактическим шутером от первого лица, где мы отдавали приказы на устранение цели, занятия защитной позиции, взрывы дверей и всего прочего, игра хоть и была далеко от возможных взаимодействий с той же Swat, но в ней действий хватало их для грамотного управления отрядом. В игре было большое разнообразие оружия, не только представленная арсеналом Федерацией, но и арбалеты Вуки, лучевые пики которые используют элитные Геоносианцы и множество другого оружия. В целом игра представляла из себя шоу взрывов, выстрелов и мертвых тел, где на фоне играла бесподобная музыка.

Вспоминая старые игры: Star Wars: Republic Commando Вспоминая старые игры, Star Wars, Star Wars: Republic Commando, Дарт Мол, Моё, Игры, Длиннопост, Интервью

Несмотря на то что продолжения игры нету, историю персонажей мы можем прочитать в книге Republic Commando: Hard Contact, в книге про героев данной игры сказано не так много, но в последующем вышло продолжение Star Wars Republic Commando: Triple Zero, где они представлены главными персонажами. Надеюсь вам понравилась статья и вы наконец то сможете спать спокойно зная что Сев жив, спасибо за просмотр.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!