Penultimo

Penultimo

Пикабушник
4095 рейтинг 29 подписчиков 24 подписки 41 пост 1 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу

Paradox: the Novel. Релиз, реализм и бесплатный перевод

Всем привет! Сегодня я хотел бы рассказать свою историю разработки игры в жанре "Визуальная новелла". Да, не все признают VN как полноценный жанр, колеблясь между "игрой-историей" и "интерактивной книжкой" - но оставим это на усмотрение читателя.

Чтобы избежать упреков, сразу предупрежу: в конце статьи есть ссылки для покупки новеллы. И, естественно, я буду рад, если кому-то из читателей захочется приобрести результат моего труда.

Предыстория

В декабре прошлого года в мою голову пришла светлая мысль: а не сделать ли визуальную новеллу? Шеф пришел в восторг: как раз остались тонны арта (персонажей и фонов), который не удалось применить в прошлых проектах.

Сказано - сделано: начался кропотливый труд по созданию сюжета, который был бы не просто интересен потенциальной аудитории, но и позволил максимально эффективно применить готовые работы.

История должна была рассказывать о мире Парадокса - плане реальности, где оказались замкнуты герои древности. Попав в Парадокс на 400 лет позже и лишившись всех воспоминаний, игрок должен найти выход в реальный мир, объединившись с другими узниками этого места.

Столкновение с реальностью.

Выбраться в реальный мир игрок может только в одной из девяти концовок - что, в общем, схоже с моими шансами выйти с работы раньше восьми вечера во время работы над новеллой.

"Да что там, за месяц-два успею. Что тут сложного?", - подумал я. И тут, как говорится, заверте..

Как бы очевидно это не звучало, писать сценарий для визуальной новеллы - сложно:


изначально запланированные 10 уникальных концовок увеличили сложность написания на порядок;


в каждой ветке сюжета есть собственные условности: Герой А может не быть знакомым с героем Б, либо не должен знать о некотором событии в силу альтернативного развития событий;


боевая система в текстовом виде никак не хотела становиться интересной: из-за отсутствия опыта мотался от сухого описания действий к чересчур личным описаниям

Превозмогая трудности

На втором месяце разработки (ближе к концу февраля), я приходил на работу с чувством нависшего надо мной многотонного груза. Несмотря на грамотную организацию процесса, приходилось буквально выжимать из себя текст для очередной правки кода.

Как знать: может, я бы и решился бросить работу над этой новеллой, отложив её до лучших времен. Но начальник, которому я постоянно рассказывал о рабочем процессе, уже загорелся этой идеей - будучи ярым фанатом всего, что связано с Фэнтези, я просто не мог обмануть ожидания первого фаната пока еще не созданного произведения.

Написание каждого сражения растягивалось на два-три полных рабочих дня, так как планируемая сложность боя в процентной вероятности его выиграть действуя наугад приводила к созданию множества вложенных сцен:

В среднем, именно так выглядит иерархия событий в боевой сцене.

Совершая три раза выбор из нескольких вариантов действия в текущей ситуации, игрок может пошагово разобраться, как стоит и не стоит действовать в каждой схватке.

Но, несмотря на трудности и монотонность рабочего процесса, в начале марта я смог расслабиться и сказать себе: "Всё, Богдан, ты это сделал. Пора готовиться к релизу."

Оставшийся месяц ушел на тестирование финального билда, поиск ошибок в отображении персонажей на разных разрешениях, работе скрытых параметров и отложенных последствий - оставалась лишь одна проблема:

Локализация (спасибо, интернет не без добрых людей)

Еще на этапе задумки было решено: для максимального охвата аудитории, новелла будет написана на английском. Особых проблем с языком не возникло - вероятно, помогла любовь к англоязычным фанфикам: без них я бы не смог описать и половины действий, которые совершают персонажи в бою или при повседневном общении.

Однако, чем ближе была дата выпуска, тем больше росло желание перевести игру на русский язык - но, как на зло, появились другие задачи, и я точно не успел бы сделать красивый художественный перевод 96 тысяч символов.

И тут, благодаря счастливому совпадению, мне предложили перевести новеллу. Бесплатно. Если честно, я даже не сразу поверил своему счастью.

В комментариях к статье от Inlingo Game Localization Studio прозвучало сомнение в их готовности сделать бесплатную локализацию игры:

Мата в финальном варианте игры почти нет, но грубые фразы присутствуют. 18+ и реализм, как-никак.

Благодаря усилиям команды локализаторов, мы смогли опубликовать первый билд уже через месяц - с встроенной локализацией на русский язык. Единственной просьбой было упоминание их студии в описании приложения - более чем скромная цена за полный, а главное - прекрасный перевод игры!

Ребят, спасибо Вам огромное!

Выпуск новеллы

Как ни странно, несмотря на высокий градус жестокости и реалистичное описание смертей, проблем с размещением новеллы на Google Play или iTunes не возникло.

Да, были сложности с оценкой рейтинга и выбором корректных сцен для превью на странице приложения - исходя из контента, обе платформы отнесли игру к категории 18+. Но, выбрав самые нейтральные из возможных скринов и честно ответив на все вопросы при публикации, проблема была решена.

Для любителей построить романтические отношения также предусмотрена возможность соблазнить Вампиршу - но, в целом, это не имеет ключевого значения для сюжета. Да и рисковое это дело..

Подводя итоги

Могу смело признаться: я рад, что мне удалось поработать над этим проектом. Несмотря ни на что, новелла Парадокс останется в моей памяти на долгое время.

Кстати, вчера игра прошла одобрение от iTunes, и теперь приобрести её можно сразу на трех платформах:

itch.io - PC, Mac версии

iTunes - версия для iOS

Google Play - версия для Android

Немного огорчает тот факт, что игру уже украли - сейчас она доступна для бесплатного скачивания как минимум на двух сайтах по взлому игр для Android. Уверен, кто захочет - сможет найти ссылку в сети.

Йерен: Заклинаю, пусть отсохнет рука у того, кто украл новеллу у моего автора!

Хотя, может это повод для гордости? Раз крадут, значит чего-то да стоит?

Время покажет, а сейчас я просто рад тому, что смог довести историю Парадокса от идеи до полноценной игры. О, вот и первая покупка на iTunes!..

Всем удачного дня!

Показать полностью 5
14

Визуальная новелла. Персонажи. Ч.2

Закончили интегрировать концовку одной из веток прохождения, пора сделать еще один пост. Хотел бы узнать ваше мнение по одному вопросу. Какая вероятность победы в битве с боссом по вашему мнению наиболее адекватна? На данный момент ситуация складывается так, что минимальная вероятность убить босса - 5%. Эта цифра достигается за счет решений игрока. Если он отказывается помогать другим персонажам, отказывается что-то изучать и т.п. Пишите ваши мысли в комментариях.

А теперь еще персонажи. Сегодня у нас будет подборка девочек.

Не буду описывать персонажей, чтобы не спойлерить тем, кто будет играть.
Всем спасибо за внимание.

Показать полностью 7
10

Как продвигается работа над Визуальной Новеллой.

Уже месяц, как мы делаем Визуальную Новеллу в жанре Фентези и вот началась сборка приложения.
Арт готов и отретуширован, хотелось бы представить трех персонажей на суд зрителей.

Итак - Голем Обыкновенный.

Скетчи нам нужны для понимания роста персонажей относительно друг друга.

Пробовали разные варианты. Какой из них пошел в игру узнаете через месяц.

Королева вампиров.

Тоже в разных вариантах, т.к. от действий игрока будет зависеть ее "уровень".

Ну и как на Пикабу без котика? Персонаж очень скрытный и найти его будет сложно.

Спасибо всем за внимание.
Всех с годом оранжевой собаки (я за котеек)

Показать полностью 12

Первый блин комом: разработка симулятора силами трех человек

Добрый день, уважаемое сообщество!
Наконец-то я бросил пахать скалы на дядю и организовал свою студию с теми атрибутами, про которые вы все знаете.
В качестве первой публикации от имени студии, хотел бы поделиться опытом создания нашей игры для Android и IOS в жанре симулятор. Знаю, что опытным разработчикам статья покажется довольно простой, а выводы - очевидными. Тем не менее я надеюсь, что наш опыт будет полезен начинающим командам в создании первых проектов.

Вместо предыстории


На данный момент, у нашей компании в работе два крупных проекта с timeline-ами от полугода до двух лет. Так уж вышло, что новые участники команды ранее не работали вместе, и как показывает практика, требуется время для создания удобной для всех экосистемы из рабочих отношений, обязанностей и привилегий.


Именно с этой целью и был создан наш симулятор старой игрушки, который на момент написания статьи доступен на Google Play и AppStore. Сразу оговорюсь, что "проба пера" не всегда возможна в силу ограниченности ресурсов, и стоит прежде всего рассчитывать собственные силы.


В создании любого тайтла классически принято выделять ключевые стадии разработки: идея, концепт, прототип, pre-production, production, post-production. Такой подход проверен не одним десятилетием, и отказываться от него в пользу "креативной разработки" при доступных ресурсах было бы ну совсем лишним.


Идея и Концепт


Так как проект изначально должен был быть простым, легким в разработке и при этом интересным для игрока, мы обратились к старым игрушкам из нашего детства. Отбросив первые варианты игр про армии солдатиков, радиоуправляемые гоночные машины и кепсы, остановились на вот такой игрушке, которая была довольно популярна в конце девяностых - начале нулевых:

Согласитесь, более простую игровую систему придумать сложно.


Обсудив идею с командой проекта, решили приступить к реализации, добавив в оригинальную игру некоторые правки:

1) отказаться от привязки модели к гироскопу, так как для качественной реализации требовалось уделить немало времени Research-аспекту;

2) вместо одной кнопки сделать две - таким образом игрок полагается не только на слепую удачу, и его навыки становятся ключом к успеху.


Приятной новостью также стало небольшое количество аналогов на Сторах, что дало шанс создать привлекательный для конечного пользователя продукт.

Как показала практика, концепты и визуализация - ключевой фактор для передачи собственного видения.


Прототип


Поначалу всё шло гладко. Модели колец, крючков и самой "пластиковой коробки" для прототипа были сделаны за час, а движок Unity предоставил достаточно достоверную симуляцию перемещения динамичных объектов на уровне, "заполненом водой".



Вечером на второй день проекта мы дружно собрались у экрана Артема (нашего программиста), чтобы посмотреть на первый запуск симуляции. Но в тот момент, когда кольцо должно было наконец "одеться" на крючок, оно ловко отпружинило от него. Спустя два дня правок и предположений проблема была устранена - как выяснилось, пустоту внутри модели кольца Unity заполняла для упрощения рассчетов, поэтому помимо визуальной части, кольцо прошлой длинный путь от 16 сфер-коллайдеров до 8 циллиндров, столкновения с которыми и позволяют кольцу быть одетым на крючок.

То самое злополучное кольцо, состоящее из 16 сфер. Даже на компьютере FPS проседал до 3 кадров в секунду при использовании 8 колец на сцене.


Pre-production


Итак, утро понедельника: кольца летают, крюки уже не падают, арена перестала взрываться - самое время сделать из прототипа готовый продукт, тем более, что осталось 5 дней до возобновления работы над основным проектом. В общей сложности нам оставалось:

1) отрисовать интерфейсы и собрать их в Unity;

2) нанести текстуры на игровые модели;

3) подобрать звуковое сопровождение для игры.


Интерфейс, внешний вид моделей и звук должны выглядеть целостно, потому мы задались вопросом: а о чем будет наша игра? Совет: никогда не оставляйте решение этого вопроса "на потом", это чревато срывом всего проекта.


Нас спасла погода: выйдя на перекур, я с удивлением заметил первые снежинки. Ассоциативный ряд привел к выбору рождественской тематики - что, пусть и довольно заезженно, всё равно понравилось всем нам.


Здесь возникла вторая проблема: человек, делавший 3D модели (я) не знал, как сделать развертку наложить на них текстуру. Да, так вышло, и времени на доскональное изучение вопроса не осталось. К счастью, Саша (2D художница) смогла достаточно быстро и качественно покрасить кольца и крюки в Substance Painter. В формате статьи могу открыть нашу великую тайну: сама коробочка так, как мы её видим в игре, не покрашена - мы не успели сделать развертку, потому просто поставили спрайт с окрасом поверх коробки. К счастью, пока никто не жаловался.


Музыка же, как и звуки пузырьков, были честно взять из сети по запросу "christmas songs royalty free for commercial use" - в этом вопросе наших общих умений оказалось недостаточно.

Спрайт, скрывающий наши недоработки)


Production


Утро среды второй недели разработки началось спонтанно и в меру хаотично. Артем заканчивал оптимизировать физику, Саша делала иконки и баннер для страницы в магазине приложений, я тестировал игру и делал снимки экрана для магазина. Ничто не предвещало беды, как вдруг к нам зашел Project Manager, посмотрел на игру и сказал: "а хорошо бы вместо фона показывать вид с основной камеры". Вопреки нашим ожиданиям, мы успели реализовать даже такую функцию за оставшиеся полтора дня - пусть и в тестовом режиме.



Итак, пришло то самое утро пятницы, когда мы должны были опубликовать игру. Как и ожидалось, не обошлось без мелких казусов вроде небольшого несовпадения иконки с требованиями магазина, бага при переключении на режим камеры, срочной замены названия пакета приложения и подключения системы Admob - и всё же, после обеда мы с чистой совестью купили торт и отпраздновали первый результат совместной работы.

Выводы и заключение


За время работы над Christmas rings накопилось некоторое количество практических советов, которыми я как Game Designer хотел бы поделиться с теми, кто только готовится приступить к выпуску своей первой игры:

1) В небольшом коллективе главное - максимально охватить все аспекты разработки, ведь чем больше команда может сделать без посторонней помощи, тем быстрее идет работа;

2) Важно как можно активнее привлекать коллег по команде к созданию игры на любом этапе. Даже если часть предложений не найдет применения в данном проекте, общие интересы увеличивают как скорость работы, так и её качество - в то же время команда одиночек будет менее эффективной.

3) В идеале, каждый участник команды понимает, чем конкретно занимаются все остальные, и готов пояснить результаты своей работы и то, какуюроль играют в приложении.


Оглядываясь назад, я могу уверенно сказать, что подобные мини-проекты оказывают огромное влияние на динамику работы команды. Первые ошибки и конфликты не страшны, так как целью проекта является именно создание правильной рабочей атмосферы.


Ну и, как полагается, ссылки:
https://itunes.apple.com/us/app/christmas-rings/id1326108830...
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YuqioLLC.C...

И фб группа одного из наших проектов, про который будет следующая серия постов:
https://www.facebook.com/cavernofspirits/

Спасибо.

Показать полностью 4

Mass Effect: Andromeda. Аутсорс и потеря качества.

Всем привет.
Небольшой пост, который расставит все точки над i.
Думаю все заметили, что новый Mass Effect: Andromeda очень страдает в плане качества исполнения. Корявые анимации, баги и многое другое. Студия особо не распространялась по поводу причин подобных недоразумений, а лишь клепала багфиксы.
А теперь "инсайд".
Около недели назад повезло мне встретиться c Design Director'ом первой части игры. Писать его имя не буду, т.к. не знаю,как у него с NDA, кому надо - нагуглите.
И вот после второго бокала свежего пива я осмелился спросить: "Слушай, а что ты думаешь про Андромеду?". И тут понеслось.
Сразу было видно, что человек очень разочарован, что продолжение его "детища" скатилось в УГ. А главной причиной скатывания стало наплевательское отношение студии к девелопменту "Андромеды". Практически 80% работы делалось на аутсорсе, и так совпало, что аутсорс менеджеры студии были недостаточно квалифицированы, чтобы правильно обрабатывать входящую работу. Думаю - логично, что продукт, который склепало 5-6 компаний по всему миру будет достато сложно компилируемый, да и следить за качеством работы достаточно сложно.
Вот как-то так, друзья мои.
Очень жаль, что студии стали уделять менше внимания ин-хаус девелопменту, в угоду срокам, жертвуя качеством.
Спасибо.

Mass Effect: Andromeda. Аутсорс и потеря качества.
Показать полностью 1

Space Rumble. Альфа тестирование.

Всем привет. Сегодня никаких "уроков маркетинга".
На самом деле хочу обратиться к сообществу, т.к. нужен фидбек по проекту, который мы пилим. Фидбек присылайте на указанную почту или сразу мне на datviakiev@gmail.com

Так как правилами комьюнити запрещено тупо рекламить проекты (я и не пытаюсь, но мало-ли), то я дам полезную информацию для геймдев команд.

В документа по ссылке список девайсов с самым большим LTV. Данный срез сделан по результатам рекламной кампании, общей суммой в $300К.
У меня также есть информация по CPI для этих устройств на топовые по LTV страны, но приберегу на потом.

Спасибо.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AOpAIss91sKUP6AExBDa...

Ссылка на GP
https://play.google.com/apps/testing/com.yuqiollc.spacerumbl...

Показать полностью
5

Закупка трафика Google AdWords. Делаем *овно конфеткой.

Всем привет.
Очередной пост в серии "Маркетинг Игр".

Думаю, что в названии уже видно - о чем пойдет речь. Закупка установок через Гугловскую сеть. Для начала обрисуем ситуацию на "сегодняшний" и "завтрашний" день.

На сегодня имеем достаточно ясную картину. Большая часть рекламы (я сейчас именно об игровой рекламе) ушла в ФБ и Юнити. С точки зрения маркетинга мы можем рассмотреть этот вопрос как смещение рынка арбитража трафика, следовательно, если мы пойдем против трендов, то вполне можем сэкономить наши кровные бюджеты на рекламу. Многие могут сказать, что Фейсбук сейчас лидирует на рынке и-маркетинга, и будут правы. У фейсбука более гибкая система таргетинга, т.к. сеть распологает информацией гораздо большей, чем гугл. Но спросите себя - знаете ли вы свою ЦА настолько хорошо, чтобы пользоваться подобными инструментами? Обычно достаточно лишь нескольких условий, чтобы эффективно покупать, а главное - окупать трафик.

Совет 1. Сегментируйте ЦА, считайте ROI сегментов.

Когда очень скучно, я представляю себе когорты вот такими...

Посчитали? ОКей, а что же дальше? А дальше надо разбивать аудиторию еще больше... Вы должны разбить ее интервалами по ROI. И начать разведку. Вы должны как можно больше узнать о вашей ЦА с самой высокой окупаемостью.

Выйти должно примерно следующее (подсказка тем, у кого еще нет аудитории).
Как определить покупательную способность?
Возраст - 25+ средний, 35+ чуть горячее, 45+ горячо.
Девайс - тут вы уже смотрите сами, а вообще все просто. Дороже - лучше.
Демография - женщины платят хуже мужчин, но если они не ЦА.

География - бейте по странам и языковым группам. Учитывайте проникновение английского.


Теперь у вас достаточно данных для создание рекламной кампании, но как и в знаменитом анекдоте - есть один нюанс. Форматы объявлений. И если с Фейсбуком особых заморочек нет, т.к. объявление нативное в ленте, то у Гугла есть требования. Очнь много требований. Но я дам вам самое нужное.

Нужны следующие баннера (средний вес 150 кб, сжимай как шакал)


320 × 480 Межстраничное для смартфонов (вертикальное расположение)


414 × 736 Очень большое межстраничное объявление для смартфонов (вертикальное расположение)


480 × 320 Межстраничное для смартфонов (горизонтальное расположение)


736 × 414 Очень большое межстраничное объявление для смартфонов (горизонтальное расположение)


768 × 1024 Межстраничное для планшетных ПК (вертикальное расположение)


1024 × 768 Межстраничное для планшетных ПК (горизонтальное расположение)


вес +-25кб

По компоновке баннеров я уже ранее писал, но покажу вам свежие креативы с одного из моих проектов. Горизонталька и вертикалька.

Ну и, чтобы особо много не разглагольствовать, результаты с креативами и сегментацией.
Таргетинг: дорогие андроиды, без пола, возраст 45+, Соединенное Королевство.

И по традиции - мудрый совет в конце. Не используйте универсальные кампании

Показать полностью 6
2

Маркетинг игр. Советы от Skyrocket.Top [часть 2]

Всем привет.

По результатам прошлого поста набрались вопросы по продвижению не мобильных проектов и премиума. А так же задавались вопросы по аббревиатурам и терминам. Постараюсь более-менее обрисовать оба вопроса в этом посте.
Буду очень рад вашим вопросам и комментариям.
Поехали.

Комикс - туториал.

Начну я, пожалуй, с разжевывания некоторых терменов и аббревиатур.

DAU/MAU (WAU) - дневные/ежемесячные/еженедельные активные уникальные пользователи.
Это одна из самых простых, но важных метрик. Думаю, что большая часть читающих знает - что это. Для незнающих - это кол-во уникальных персон, которые соизволили поиграть в вашу игру в определенный промежуток времени.

RR - retention rate. Удержание пользователя. Если совсем грубо, то это кол-во юзеров, которые еще играют в вашу игру в промежуток времени. Почти везде он считается автоматически, но вот вам формула рассчета.

RR = ((UE-UN) / US)) х 100

UE = количество юзеров на конец периода

UN = количество новых юзеров за период времени

US = количество юзеров в начале периода
Но вам лучше использовать RRR. Rolling Retention Rate. Это обратная функция от Сhurn Rate. Чорн является вашим показателем сносов и отвалов. А RRR, в свою очередь, может показать вам ваших лояльных пользователей и "коэффициент лоялизаии". Т.е. время, которое необходимо игроку, чтобы стать лояльным игроком. Этот показатель очень спорный, но т.к. лояльность - неизмеримая величина, то тут и рак - рыба.

Фу-фактор. Этой величиной мы измеряем условную сложность ваших уровней. Считается он вот так.
попытки прохождения до победы/кол-во близких к победе прохождений.
(Совет для проектов, монетезирующихся рекламой. Держите фу-фактор в районе 5, добавляя просмотры рекламы за проигрыш).

Промо материалы с AR.

Перечисленные метрики, разумеется, малая толика необходимых знаний. Но если я начну расписывать все, то на это уйдет пару отдельных постов.
А теперь немного поговорим о продвижении НЕ мобильных проектов.

Первое, что нужно знать об инди - не делайте то, что вам кажется крутым. Никогда, сылите?
Когда вы делаете проект "под себя", то вы мало того, что замыливаете свой взгляд, но и минимизируете целевую аудиторию до себя любимого. Самое главное, чем должны заниматься инди студии, искать свою нишу. В идеале - создать свою нишу. Для этого тербуется либо очень много денег, либо очень много сил.

Рассмотрим второй вариант - у вас много сил и нет денег.
1) Попытайтесь определить нишу, которую вы хотите занять. На этом этапе вам нужно максимально точно составить портрет вашей ЦА. Вы должны начать активно общаться с вашей ЦА и выяснять их потребности. Нужно создать группы в соцсетях на ту тематику, которую выбрали для своей ЦА. И знать вы должны все. Начиная от пивасика, который предпочитают ваши будущие покупатели и заканчивая зарплатой, которую у них забирают жены.

2) Составляя ГДД вы опираетесь сугубо на потребности вашей ЦА. Шаг вправо - шаг влево, и вы потеряли деньги и лояльность ЦА.

3) Начиная с пре-продакшена вы уже должны иметь живую аудиторию в 5-10к человек в социалках. Вообще привыкайте, с СММ вам придется работать особо плотно, т.к. это и ваш форум и площадка для привлечения. Далее работаем и регулярно делимся с комьюнити всей внутренней и проектной инфой, но самый сок оставляете. Рассчитывайте время на разработку. МВП вы должны предоставить уже через пол года, если проект более-менее крупный.
4) Работа с лидерами мнений.
В первую очередь обращаемся к лидерам мнений нашей ЦА. Да, вы должны знать всё о них. Если вы точно таргетируетесь, то блоггеры без проблем согласятся с вами работать, т.к. вы поможете им с контентом. Во вторых - пишите блоггерам с аудиторией меньше 200к. С остальными вы сможете общаться, если ОЧЕНЬ сильно их заинтересуете. Но если среди их аудитории нет вашей ЦА, то не стоит игра свечь. НИКОГДА инди игра не сможет стать массовой без бюджета.
5) Промо материалы и выход на краудфандинг.
Когда о вас уже услышали и увидели ваш МВП, то можете попытать счастья на краудфандинговых платформах, где с самого начала можете конвертнуть часть своей ЦА и лишний раз засветить себя
6) Дополнительные варианты.
а) Запустить контекстку, нативку и поисковую рекламу.
б) Попробовать написать пресс релиз, но это уже не работает.
в) Участие в конкурсах. Тоже не особо работает.
Ну и по традиции небольшой совет для самых стойких. Обратите внимание на рекламу на киберспортивных ивентах.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества