OldfagGamer

OldfagGamer

Ностальгические статьи про ретро-игры, новости игровой индустрии, а так же обзоры на современные хиты. Буду рад видеть тебя на своём канале в Телеграмм, переходи по ссылке: https://t.me/GamerOldfag
Пикабушник
RamilM1979 Ktap Pax0m2
Pax0m2 и еще 2 донатера

На олдфажный ром и ностальгические игры

Спасибо!

850 9 150
из 10 000 собрано осталось собрать
18К рейтинг 453 подписчика 8 подписок 130 постов 95 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
24

Стокгольмский синдром фанатов Nintendo?

Стокгольмский синдром фанатов Nintendo? Новости, Nintendo, Nintendo Switch, Видео, Короткие видео, Длиннопост

На днях Nintendo сообщила, что игры для новой Switch 2 будут выпускаться в цифровом формате, на классических картриджах и по новому принципу – Game-Key Card. В чём же он заключается?
Несмотря на присутствие картриджа, на нем не хранится сама игра – лишь код загрузки. Вы покупаете продукт, вставляете его в консоль, затем игра скачивается из интернета без привязки к конкретной системе или аккаунту, что позволяет в будущем перепродать её.

Я увидел эту новость на нескольких пабликах, и везде она была встречена в основном положительно. Но меня лично она расстроила и разозлила, и вот почему:

  • Во-первых, такой подход снижает стоимость производства картриджей и упрощает продажу. Здорово? Вот только нам-то что с этого? Несмотря на уменьшение издержек, сама «Большая N» повышает цены на игры на новой консоли!

  • Во-вторых, если физический носитель содержит лишь код для загрузки, возникает вопрос: зачем его вообще приобретать? Не проще ли купить игру онлайн, скачав её напрямую без траты времени на поход в магазин? Да, онлайн-покупки подразумевают привязку к аккаунту, но для многих геймеров это не является существенным недостатком.

  • В-третьих, в условиях, когда санкции стали привычным явлением, физический носитель даёт возможность обойти ограничения производителя. Однако, если новый вид картриджа предоставляет только код на закачку, контроль от Nintendo не позволит загрузить игру на устройство.

  • Наконец, это — первый шаг к полному переходу к цифровому распространению, которое гораздо выгоднее для производителя. Можно вспомнить попытки Microsoft заставить нас покупать игры в онлайне ещё в эпоху Xbox One. Правда всё, чего они тогда добились, это помогли конкурентам в лице Sony попиариться на своей тупости.

Сейчас же пользователям предлагают привыкнуть к скачиванию игр, чтобы вскоре заявить: «Физические копии не нужны, ведь большинство геймеров выбирают цифровой формат!». Думаете, это бред? Взгляните на статистику и увидите, насколько произошло сильное сокращение продаж физических носителей и рост цифровых за последние 20 лет. И не забывайте, цифра ОЧЕНЬ выгодна производителю!

Таким образом, для геймеров всё выглядит как набор неудобств, тогда как производитель получает исключительно плюсы. Так почему же тогда эти самые геймеры, встретили эту новость с таким позитивом? Это Стокгольмский синдром или я что-то упускаю из виду?

Показать полностью 1
63

Ностальгические игры: Might and Magic VI

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Might and Magic – одна из самых дорогих моему сердцу игровых вселенных. Невозможно сосчитать, сколько тысяч часов я провёл в её мирах – будь то основная серия, «Герои» или «Крестоносцы». И даже спустя десятилетия что-то неизменно влечёт меня обратно. Причём дело не только в ностальгии – эти игры обладают особой атмосферой, дарящей чувство уюта, словно вернулся в родной с детства двор, в котором не был десятки лет, или очутился дома после длительной поездки.

Но, несмотря на столь теплые эмоции, сложно отрицать, что эта серия по-настоящему увлекательна и обладает душой, что делает возвращение в её миры всегда особенным событием. А в более поздних частях Might & Magic мы и вовсе можем от первого лица посетить знакомые места, пообщаться с персонажами, а также сразиться с существами, которых мы помним ещё по «Героям». Таким образом, становясь не сторонним наблюдателем, что лишь движет фигурки по карте, а полноценным участником событий!

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

К сожалению, мой сборник не сохранился, поэтому перед вами найденная в интернете фотография

Помню, как после прохождения «восьмёрки» я случайно наткнулся в магазине на лицензионный бокс с 6, 7 и 8 частями, который сразу же купил без раздумий! Но запустив шестую, я был разочарован: графика казалась устаревшей даже в те годы, а система навыков – упрощённой. Хотя все три игры работали на одном движке и вышли с разницей в несколько лет, я долго не мог принять MM6, откладывая её полноценное прохождение на долгие годы. И уже сейчас, по прошествии лет, я могу сказать, что это отличная игра, абсолютно точно достойная вашего внимания!

Но с установленной модификацией, объединяющей шестую, седьмую и восьмую части, она раскрывается с новой стороны. Улучшенная механика, исправленные баги и главное – долгожданный обзор мышью делают её практически идеальной! Сегодня я расскажу, почему MM6 стоит запустить в 2025 году и чем она способна увлечь современного игрока. А чтобы вы могли сразу испытать её в деле – выложу сборку с уже установленным Merge-модом.

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

В те годы, когда вышла «Меч и Магия 6» , «Метакритик» ещё не существовало, отчего мнения профильной прессы найти там не получится, но то, как игру оценивают геймеры, – вполне!

История создания

New World Computing – студия, основанная в далёком 1983 году молодым энтузиастом компьютерных игр Джоном Ван Канегемом. В послужном списке компании – некогда культовая серия ролевых игр Might and Magic, девять частей которых было выпущено её силами. Только представьте, самая первая – Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum – вышла в далёком 1986 году! Но из-за популярности «Героев» многие отечественные геймеры ошибочно полагали, что «Меч и Магия» – всего лишь ответвление серии, тогда как всё было наоборот: к моменту выхода первых «Heroes» уже существовало пять полноценных Might and Magic! Кстати, и сами «Герои» были выпущены не по желанию Ван Канегема, а из сильной любви его жены к стратегиям, что смогла убедить его попробовать взяться за новый для компании проект.

Именно New World Computing создала предшественницу великих Героев – King’s Bounty, а спустя несколько лет её переработанная и доведённая до ума концепция превратилась в Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, положившую начало легендарной франшизе. Студия разработала все «классические» и самые любимые в народе части Heroes, завершая свою историю неоднозначными Heroes of Might and Magic IV, о трудном пути которых я писал в этой статье.

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Разработка Might and Magic VI началась в 1996 году, почти сразу после успеха пятой части и стремительно набравшего популярность стратегического ответвления – Heroes of Might and Magic. Изначально разработчики планировали поручить создание лора и основного сюжета новой линейки игр известному автору научно-фантастических романов Гири Грейвелу. Он должен был написать три книги, первую из которых планировалось включать в коллекционные издания, а дальнейшее развитие серии строить на основе его произведений.

Однако по какой-то причине, планы изменились. В итоге вышли только две книги – «Меч и магия: Кузнец теней» и «Меч и магия: Создатель снов», а сюжет игры решили разрабатывать независимо от них, перенеся события в уже знакомый поклонникам «Героев» мир Энрота. Забавно, но Грейвелу предложили написать ещё один роман, уже про описанный выше Энрот, но, похоже, он оказался разочарован отказом следовать его оригинальной концепции и отверг это предложение.

Олдфажный факт: Хотя пиратские версии Might and Magic VI, VII и VIII нередко встречались в СНГ, и даже мой друг был обладателем нелицензионной седьмой части, но официальное издание на прилавках появилось только в 2000 году, и... это была Might and Magic VIII. Да, именно «восьмёрка» была первой игрой, а шестая и седьмая части добрались до нас лишь спустя несколько лет!!!

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Рекламный плакат MM6

Графика в Might and Magic VI была создана в 3D Studio MAX версии 1.0 и Alias PowerAnimator с использованием полной 24-битной палитры и преобразованной в отдельную 8-битную для каждого изображения во время компиляции. И для игроков того времени это действительно было что-то особенное. Перед геймерами был большой, красивый и наполненный объектами игровой мир, а не построенные по клеточкам уровни-локации! Более того, всё это было сделано в полноценном 3D с полной свободой передвижения! А изучая заклинания, вы сможете скастовать магию полёта и попасть абсолютно в любую точку локации, что даже сегодня не слишком частое явление в ролевых играх, а в 1998 году это было очень сильно!

«Вы могли видеть приближающихся к вам монстров, а не просто наступать на пустой квадрат и получать столкновение, как в более ранних играх Wizardry (или Might and Magic, прим. авт.)», – Пол Раттнер, дизайнер и сценарист.

В демонстрационном ролике с локациями можно заметить удивительную деталь: ещё до выхода Might and Magic VI разработчики уже создали визуал замка «Оплот» из Heroes of Might and Magic III! И это за два года до релиза самих Героев!!! Неужели его хотели реализовать в Might and Magic VI, да ещё и от первого лица?!

В игре использовались сразу два 3D-движка: Labyrinth (для помещений) и Horizon (для открытых пространств), и этот факт активно подчёркивался в маркетинговых материалах. Почему – загадка, ведь для самого игрока разница между ними почти незаметна. По словам Джона Ван Канегема, Horizon позволял создавать обширные локации и полноценные города, а Labyrinth – детализированные подземелья и в связке они дополняли друг друга, давая разработчикам большую свободу при проработке окружения. Например без Horizon, многие архитектурные трюки и масштабные пейзажи попросту не удалось бы реализовать.

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Согласитесь, увидеть такое в ярком и красочном фэнтезийном мире – действительно неожиданно!

Сам по себе движок создаёт полноценную трёхмерную сцену, но деревья, мирные жители, стражники и монстры отображены в виде спрайтов. Джон говорил, что это было сделано умышленно, так как на тот момент полноценные полигональные объекты едва ли выглядели красиво и эстетично. А чтобы их внешний вид был приятен глазу, была проведена работа над размером удаленных объектов и текстур, чтобы они лучше отображались на больших, средних и коротких расстояниях. «Как только 3D объекты начнут выглядеть не хуже, чем спрайты – мы тотчас перейдём на них», – говорили разработчики. Ага, все мы помним, как шикарно выглядели враги в Might and Magic IX, где впервые отошли от спрайтов в пользу полноценных трёхмерных врагов)))

«Я очень горжусь тем, чего мы добились, и рад слышать, что людям до сих пор это нравится, даже спустя 25 лет! (интервью от 2023 года)», – Джон Ван Канегем, исполнительный продюсер и руководитель студии.

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Между играми – 4 года, но враги какой из них выглядит приятнее?

Might and Magic VI была переходом на новый уровень для New World Computing, и это касалось не только визуала или движка, но и общего отношения к проекту. Студия старалась сделать новую часть ещё лучше, чем предыдущие, а это, поверьте, было действительно трудно, ведь они зарекомендовали себя как первоклассные ролевые игры! Забавно, но для разработки даже были привлечены два специалиста по графическому дизайну с большим опытом работы в САПР, и, по словам разработчиков, они очень помогли с оформлением подземелий и зданий. А один из основных дизайнеров уровней имел опыт работы в сфере архитектуры!

«Многие вещи, которые мы сейчас воспринимаем как должное, тогда были в новинку. Постоянно появлялись новые технологии, которые позволяли нам с каждым новым выпуском Might and Magic делать то, чего мы раньше не могли», – Пол Раттнер, дизайнер и сценарист.

«3D-движки той эпохи при рендеринге сильно нагружали центральный процессор, что вызывало немало проблем. Поэтому разработчики постоянно искали компромиссы для сохранения стабильной частоты кадров и оптимального расхода памяти. Я до сих пор удивляюсь, что нам удалось создать MM6 в том виде. Для того времени, я думаю, мы совершили нечто особенное», – Джон Ван Канегем, исполнительный продюсер и руководитель студии.

Предлагаю вам взглянуть на ранний геймплейный трейлер проекта от 1997 года. Игра тогда выглядела немного иначе.

В одном из интервью, незадолго до выхода игры, Джон Ван Канегем выступил в роли Питера Молиньё – ещё до того, как тот обрёл славу главного мечтателя индустрии. Он уверял, что мир Might and Magic VI будет динамичным: локации будут постепенно заселяться, а зачищенное подземелье вскоре привлечёт новых обитателей, решивших превратить его в свой дом. Обещались смена погоды, колебания цен в магазинах, путешествующие NPC и даже полноценный ход времени, из-за чего невыполненные задания могли срываться.

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Создание гоблина

Не отставал от него и Марк Колдуэлл – ведущий программист и главный дизайнер, который заявлял, что игра будет очень живо реагировать на действия игрока. К примеру, узнав, что кто-то похитил дочь герцога, вы можете попытаться спасти её и в случае успеха заручиться поддержкой её отца. Позже она может выйти за другого герцога, и таким образом вы можете получить поддержку и его тоже. Ну а если бы вас попросили помочь в её спасении, а вы не стали бы ничего делать, эти два герцога могли стать вашими врагами, а какой-нибудь третий, что в контрах с ними – вашим новым союзником.

В игре вообще планировалось очень много интересного, что в итоге было вырезано, например: соперничающие группы искателей приключений и система квестов, включающая сложные союзы с дворянами и другими фракциями. Казалось, что в планах разработчиков было сделать что-то гениальное, создать мир, пышущий жизнью, который существует и без вмешательства игрока (нечто подобное позже получится сделать в «Космических рейнджерах»), но реальность оказалась не столь радужной...

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Концепт арт интерфейса

Сюжет

Игра продолжает события Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars – спустя несколько лет после войны за трон на планету начинают падать загадочные небесные тела. Этот день позже назовут «Ночью падающих звёзд», но на самом деле это были не просто космические объекты на Энрот прибыли Криганы, древняя инопланетная раса, стремящаяся, словно паразит, захватить все возможные миры в галактике. Кстати, сценаристка Might and Magic и Heroes подтверждала, что Криганы во многих отношениях и есть те самые демоны из замка Инферно.

Король Роланд отправляется со своей армией навстречу захватчикам, но из-за предательства приближённого мага попадает в засаду и оказывается в плену. Ситуация осложняется ещё больше: королева Екатерина в это время находится на своей родине, в Эрафии (или, если быть точным, в Эратии), и не может прийти на помощь мужу или сразиться с Криганами. Однако её ждут не менее грандиозные события, которые развернутся в кампании «Героев 3: Возрождение Эрафии». В результате на родине остаётся лишь малолетний наследник, принц Николай, но разве ребёнок способен защитить королевство от могущественных пришельцев?

Олдфажный факт: а вы знали, что изначально планировалась совершенно иное вступление к игре, так и не дошедшее до релиза? На мой взгляд, оно выглядит очень круто, едва ли не лучше, чем оригинальное. А как считаете вы? Выкладываю его ниже.

Осознавая, что прямое столкновение с жителями этого мира не принесёт успеха, Криганы прибегают к хитрости создают Культ Баа. Их храмы рассыпаются по всему континенту, предлагая помощь беднякам и проводя проповеди, убеждающие народ, что Криганы вовсе не враги Энрота. Со временем это учение сеет сомнения в умах людей: действительно ли королевская династия сохраняет своё божественное право на правление Мандат Небес?

Тем временем в городе Свит Уотер отряд искателей приключений самолично сталкивается с этой угрозой, пришедшей с небес. Судьба их, вероятно, была бы столь же печальна, как и у остальных жителей городка, если бы не вмешательство волшебника Фалагара. Он спасает их, телепортируя в безопасное место. Так начинается история героев, которым предстоит не по своей воле стать последней надеждой рас Энрота на выживание.

Геймплей

«Меч и Магия» представляет собой ролевое приключение от первого лица, где вы вольны собрать себе четвёрку бойцов и отправиться в путешествие по огромному, наполненному интересными местами и историями миру. К вашим услугам несколько классов персонажей, каждый из которых хорошо справится с определенной ролью в команде – один будет лечить и накладывать полезные состояния, другой – танковать и наносить урон, ну а пока маг будет поливать ваших врагов различными стихийными заклинаниями, лучник прикроет градом стрел. И я назвал состав стандартной группы, отлично подходящую любому новому игроку, но вам никто не мешает создать отряд из одних магов или лучников, сражающих недругов на расстоянии, не позволяя им вступать в ближний бой, или несколько воинов, решающих все вопросы грубой силой!

Все игры серии до шестой части были полностью пошаговыми – это означает, что мир был поделён на клеточки, и каждое движение по ним являлось ходом. То же самое касалось и битв. Но шестая часть совершила маленькую революцию, сделав мир бесшовным, с полной свободой передвижения, а бои – реалтаймовыми. Нет, тут по-прежнему присутствует пошаговый режим, что включается нажатием кнопки Enter, и это оооочень полезная возможность, которой не стоит пренебрегать, особенно в тяжёлых сражениях! Но по умолчанию все обрабатывается в реальном времени. Эта, казалось бы, маленькая деталь кардинально изменила ощущение от геймплея, заставив не только фанатов, но и впервые запустивших игру геймеров пропасть в ней на десятки и сотни часов!

С самого начала «Меч и Магия 6» словно показывает вам, что перед вами полная свобода действий! Нет никаких стрелочек у компаса, показывающих, где находится новый квестодатель или где можно выполнить задание. Вы вольны идти куда хотите, проходя сюжет и доп. задания в том темпе, который подходит именно вам! Понятно, что ни о какой нелинейности не было и речи, но даже то, что было, ощущалось по-настоящему круто!

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Мне одному кажется, что в моей команде Алексей Серов из «Дискотеки Аварии», Пенни из «Теории Большого взрыва», Зена из одноимённого сериала и какой-то хипарь?)))

При старте игры вам предстоит создать отряд, и впервые в серии его состав ограничен всего четырьмя персонажами и лишь одной расой – людьми. Однако вы можете назначить каждому из них одну из шести профессий: рыцарь, чародей, лучник, клирик, паладин или друид. Система классов здесь кажется простой по сравнению с более поздними играми серии, но на деле она открывает массу возможностей для экспериментов. Каждый из них отличается не только характеристиками, но и доступными умениями, а настоящая глубина начинается позже, когда вы начнёте получать первые уровни.

Система развития персонажей устроена нестандартно: за победы над врагами и выполнение заданий ваши подопечные зарабатывают опыт, но не получают новый уровень автоматически. Достигнув необходимого порога, они должны посетить тренировочные центры в городах и заплатить за повышение, получив в итоге больше здоровья, маны и очки навыков, которые можно распределять для усиления умений.

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

А вот дальше идёт одна из самых запоминающихся особенностей прокачки – система наставников. Но самое интересное в прокачке – система наставников. Чтобы поднять мастерство владения навыком, недостаточно просто вложить очки умений, необходим учитель, готовый передать знания. Для этого потребуется достаточное количество вложенных очков и оплата за обучение. Причем эти наставники разбросаны по всему миру, и временами в труднодоступных местах, отчего их поиски часто превращаются в отдельное приключение. Благодаря этому развитие партии ощущается не сухими цифрами, а частью живого мира, где даже обучение требует эксплоринга и усилий со стороны игрока.

Постепенно новички осваивают основы, затем становятся экспертами, а позже – мастерами. Это открывает новые тактические возможности: лучник превращается в смертоносного стрелка, способного выпускать несколько стрел за раз, а воин с копьём осваивает одноручный стиль боя, освобождая вторую руку для щита и дополнительной защиты.

Разумеется, каждый класс имел свои ограничения. Например, рыцарь мог носить тяжёлые латы и умело махать почти любым оружием, но с магией был не знаком. Напротив, колдун начинал как хрупкое существо, которому даже крыса в подвале могла нанести смертельный урон, но со временем превращался в почти божественную сущность, способную летать и телепортироваться в любую точку мира, вызывать армагеддон и стрелять магической шрапнелью, выкашивая орды самых могущественных существ этого мира! Баланс? Вряд ли. Но именно такие перегибы и делали игру настолько увлекательной!

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Со временем, даже такие могучие враги, станут вам по зубам! Стоит лишь немного подкачаться ;-)

Развитие персонажей затрагивает не только навыки, но и характеристики – скорость, силу, лидерство и другие, однако повышать их напрямую нельзя. После распределения стартовых очков при создании героя дальнейшее усиление возможно лишь с помощью особых объектов — алтарей, бочек, колодцев или редких «Чёрных зелий», которые можно найти, купить или приготовить самостоятельно, обладая хорошо изученным навыком «Алхимия». Аналогичным способом улучшаются и сопротивления к магии.

Но и это ещё не всё! Чтобы осваивать более сложные умения и заклинания, персонажам недостаточно опыта и навыков — они должны продвигаться в своём классе, выполняя непростые задания для получения новых званий. Клирик, например, не сможет изучать продвинутую магию, пока не станет «Священником», а доступ к самым могущественным заклинаниям открывается только «Верховному жрецу». По схожему принципу развивается и рыцарь: лишь став «Всадником», а затем «Чемпионом», он превращается в по-настоящему грозного воина.

«Наша система развития персонажей, на мой скромный взгляд, проста, но элегантна. Персонажи начинают игру с несколькими навыками, соответствующими их классу, и несколькими очками развития, которые можно потратить на них. Чтобы получить один ранг в конкретном навыке, нужно потратить столько же очков развития, сколько стоит ранг, на который вы повышаетесь. Например, чтобы повысить навык владения мечом с третьего ранга до четвёртого, нужно потратить четыре очка развития. Ранг навыка используется для всевозможных расчётов. Учитывается всё: от шанса нанести удар мечом до урона, который вы наносите огненным шаром. Также можно стать экспертом или мастером в определённом навыке (независимо от ранга). Статус эксперта или мастера даёт дополнительные способности, например, позволяет использовать кинжал в левой руке и меч в правой, ремонтировать магическую броню или увеличивать радиус и продолжительность заклинаний», – Джон Ван Канегем, исполнительный продюсер и руководитель студии.

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Именно в Might and Magic VI впервые в серии появилась кукла-манекен, наглядно отображающая экипировку персонажей, – это не только невероятно удобно, но и мотивирует охотиться за всё более крутым снаряжением! Теперь доспехи и оружие – не просто абстрактные бонусы к характеристикам, а часть образа, который вы создаёте, не хуже чем в этих ваших «Симсах» )))

А уж какой это рай для манчкинов вроде меня – вечно гоняться за мощными артефактами! Загружаться сотни раз в надежде выбить реликвию с поверженного высокоуровневого врага, выслеживать редкие предметы, отыскивать сокровища в самых опасных уголках мира… Вот бы ещё экипировка получала случайные характеристики, как в Diablo, и легендарных вещей было побольше – тогда в этой игре можно было бы пропасть на недели и месяцы!

Но и без этого возможностей хватает, особенно с модификацией, о которой расскажу дальше. Теперь во всех трёх частях игры действует общий пул предметов, так что легендарное оружие из восьмой можно найти в шестой и наоборот! А если ещё и зачаровывать экипировку, накладывая на неё эффекты вроде вампиризма, магического урона, взрывающихся стрел или иммунитета к негативным статусам, – голова пойдёт кругом от всех возможностей, которые открывает игра!

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

А если этого разнообразия вам недостаточно, приготовьтесь удивляться дальше! В игре представлено целых девять школ магии, и в каждой – по одиннадцать заклинаний. Некоторые из них доступны только чародею, друиду или стрелку, другие – исключительно клирикам, паладину и тому же друиду. Вам откроются природные стихии – огонь, вода, воздух и земля, клирикальные школы – тело, разум и дух, а на поздних этапах игры – высшие искусства света и тьмы.

Прокачка школы магии напрямую усиливает заклинания, и это не всегда сводится к банальному увеличению урона или исцеления. Наоборот, с достижением уровня эксперта или мастера некоторые заклинания начинают действовать на всю группу вместо одного бойца, продлевают свою продолжительность с каждым вложенным очком или получают уникальные улучшения, зависящие от самой магии. Несколько примеров – на картинке ниже.

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

В отличие от многих игр, здесь прогресс ощущается не только через увеличение урона, здоровья или поиск нового снаряжения, но и через возросший комфорт геймплея! С прокачкой навыков игра сильно преображается, становясь удобнее и многограннее – и магия лучше всего это демонстрирует. Начав путешествие пешком или нанимая караваны, со временем вы научитесь открывать порталы в города, а затем – телепортироваться в любую точку мира, даже в подземелья! Реки и озёра, которые раньше были непреодолимым препятствием, перестанут быть проблемой после изучения «Хождения по воде», а мастера магии воздуха и вовсе освоят полёт, полностью избавившись от ограничений передвижения.

Благодаря «Полёту» сражения превращаются в настоящий воздушный налёт: вы словно бомбардировщик, обрушивающий на врагов стрелы и метеоритные дожди. Но если сражения вам надоели или подземелье кажется слишком сложным, всегда можно наложить на партию невидимость и пройти его, не вступая в бой.

А что делать, если перед вами сундук с ловушкой, способной если не убить, то серьёзно покалечить команду? Или он вовсе находится в недоступном месте? Просто примените телекинез и заберите добычу на расстоянии! Разве такие возможности не способны вскружить голову любому увлечённому геймеру? А теперь представьте всё это в 1998 году – и вы поймёте, почему эта игра по-настоящему великая!

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Изучение «Полёта», открывает для вас новые горизонты, позволяя почти безнаказанно уничтожать врагов, во всяком случае не умеющих летать или стрелять)

Об этой игре можно рассказывать бесконечно – она настолько обширна и увлекательна, что тем для обсуждения хватит на целую книгу. Но, к сожалению, попытка охватить всё сразу превратила бы статью в нечитаемый том из десятков страниц. Я не упомянул о великолепных локациях, раскиданных по всему континенту: от знойных пустынь до зелёных лугов, от опустошённых, разрушенных городов до живописных зимних пейзажей. А чего стоит город, населённый одними скелетами и призраками! Как вообще люди умудряются выживать с такими соседями?

Можно было бы рассказать и о спутниках, которых можно нанять в отряд: кто-то распознаёт найденные предметы, другой усиливает вашу магию, а третий сокращает время путешествий – правда, за их услуги придётся платить процент с добычи. Или вспомнить забавные особенности движка, вроде убийств сквозь стены (как на этом видео) и комичного искусственного интеллекта, который упрямо бежит по прямой, не в силах обойти даже простой стол. Я мог бы говорить об этой серии игр часами, но пора двигаться дальше. Надеюсь, однажды я начну делать видеообзоры – и тогда смогу подробно разобрать всё, что оставил за кадром.

Звуковое сопровождение

«Особенность музыки в играх в том, что она повторяется снова и снова. Основная задача при этом – сделать так, чтобы она не раздражала геймера во время геймплея. Любой проект требует написания многих музыкальных произведений под каждое событие: городские темы, победа, проигрыш, персонажи, анимации, территории и т. д. Все это выглядит как написание серии музыкальных картин, которые будут вывешены в разных комнатах большого дома» – Пол Ромеро, композитор серии.

И у дуэта композиторов, Пола Ромеро и Роба Кинга, всегда получалась именно такая музыка: безумно красивая, мелодичная, западающая в душу и не надоедающая даже спустя десятки лет. В мире «Might and Magic VI: The Mandate of Heaven» музыка становится незабываемым спутником, погружающим в атмосферу волшебного приключения. Каждая композиция звучит столь аутентично, что позволяет даже новичкам почувствовать величие и загадочность мира, где геймплей и сюжет сливаются в единую симфонию приключений. Процесс создания саундтрека представлял собой творческий поиск, в ходе которого Пол Ромеро и Роб Кинг тесно сотрудничали с разработчиками, экспериментируя с традиционными мотивами и современными технологиями записи. В итоге получился некий симбиоз неоклассики и фолка, в котором гармонично звучит немного электроники. Именно благодаря этому синтезу получилась музыка, способная передать всю глубину и многогранность игрового мира.

Олдфажный факт: а вы знали, что композиция, звучащая в Храме Баа, под названием «Адажио Бесконечности» – это вариация на тему «Адажио Альбинони» – одного из самых исполняемых музыкальных произведений XX века. Чтобы сравнить – кликайте на гиперссылки в названиях композиций.

Уверен, что эта красивейшая мелодия у большинства фанатов крепко ассоциируется с этой игрой. Я ведь прав?

Дополнения и моды

Я считаю, что в 2025 году, модификация Might and Magic 6, 7, 8 Merge – наилучший способ для погружения в любимые игры! Представьте, как вы берёте Might and Magic VI, VII и VIII, а потом объединяете их в один гигантский мир на движке восьмой части, где можно свободно путешествовать между континентами, собирать команду из героев из всех трёх проектов и наслаждаться нереальной свободой. Баланс подогнан таким образом, чтобы игра ощущалась свежо, но при этом не теряла дух оригиналов. Можно начать с любой из трёх кампаний, но вместо того, чтобы застрять в рамках одного сюжета, вас ждёт открытый мир, где можно исследовать Энрот, Антагарич и Джадам в любом порядке (или даже параллельно). А чтобы после прохождения одного из континентов, не было слишком легко и скучно, была добавлена тонкая настройка сложности монстров, чтобы они продолжали бросать вызов, даже когда им противостоит запредельный уровень партии героев.

Причем авторы не поленились, и объяснили, почему вы можете в одночасье поучаствовать в событиях, проходивших в разные годы и на разных континентах, добавив масштабный квест, который связывает все три игры в единую историю, вплетая ваше приключение в судьбу всего мира! Похвальное внимание к деталям!

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Боёвка, магия и некоторые механики были взяты напрямую из восьмой части, так что теперь даже в «Меч и Магия 6» у ваших героев будет возможность стать Великими мастерами навыков, а возможность комбинировать героев и расы с разных континентов позволяет строить уникальные билды. Кроме того, как я говорил ранее, были объединены не только система прокачки и классы из различных частей серии, но и предметы, благодаря чему вы можете находить артефакты и реликвии из, к примеру, седьмой части, играя в шестую! Но и это ещё не всё! Как вам возможность поиграть за зомби или за дракона-призрака/скелета, добавленных в этом моде? А может быть, вы хотите бросить вызов своим навыкам и попробовать пройти игру за группу крестьян, у которых есть ограниченное количество навыков?

Кроме чисто геймплейных и эстетических нововведений, были добавлены и многие фишки для вашего удобства. Например: по пять горячих клавиш на магию для каждого из героев, чтобы теперь не открывать книгу заклинания, а кастовать их по нажатию одной кнопки! Ну а самое главное – в моде внедрили возможность оглядываться мышью!!! Да, в оригинальных играх вы смотрели вверх/вниз и по сторонам, нажимая клавиши клавиатуры, а теперь, наконец-то, вы можете с комфортом поиграть в любимые игры! Благо, помимо этого, был подтянут баланс и добавлены фиксы старых багов!

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Чтобы тонко настроить свою команду при создании, не забудьте нажать кнопку в верхнем правом углу, над портретом героя.

Обновлённый интерфейс избавился от чёрных рамок и стал просторнее, но если вам больше по душе классический вариант, его легко вернуть, изменив всего одно значение в ini-файле. Благодаря Might and Magic 6, 7, 8 Merge любимые игры можно гибко настроить под себя, включая и отключая различные удобные функции. Например, можно регулировать скорость врагов в пошаговом режиме или уменьшить размер зелий в инвентаре, чтобы они занимали не две клетки, а всего одну. О том, как всё это настроить, а также о других полезных возможностях, я расскажу в инструкции к сборке.

Might and Magic 6, 7, 8 Merge бережно сохраняет атмосферу и геймплей оригиналов, не добавляя ничего лишнего, что выбивалось бы из атмосферы и игрового процесса. Это всё то же захватывающее приключение, каким оно было четверть века назад! Если когда-то вы любили эти игры, то теперь они станут вашей новой зависимостью – говорю это как человек, который возвращается к ним снова и снова, год за годом. Я искренне хочу, чтобы вы испытали это чувство ностальгии и посмотрели на любимые игры с новой стороны. Именно поэтому я подготовил для вас две сборки. Одна – с полностью готовой для запуска игрой, скачай и запускай, другая же содержит в себе инсталляторы для самостоятельной установки. Кроме того, я добавил русификатор и подробную инструкцию, в которой не только рассказываю про установку, но и про тонкую настройку модификации. Наслаждайтесь,друзья!

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Сравнение классического и нового итерфейса (визуал из 6, 7 или 8 части, можно отдельно выбрать в настройках)

Заключение

Время не щадит даже легендарные проекты: одни забываются под напором современных хитов, другие же остаются в сердцах игроков навсегда. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven – одна из таких игр. В своё время она поразила сочетанием глубокой ролевой системы, свободы исследования и продуманного развития персонажей.

Уверен, многие из вас помнят, как впервые запустили её, создали свой отряд приключенцев и отправились навстречу неизведанному, оказавшись в маленьком городке Нью-Сорпигаль, зачарованные его прекрасной музыкой. Эти моменты уже не вернуть обратно, но можно снова почувствовать ту самую магию приключения, что дарит Might and Magic VI.

Попробуйте – даже спустя годы игра не утратила своего очарования и способна увлечь на десятки часов. А с модификацией Might and Magic 6, 7, 8 Merge она стала удобнее и лучше, чем когда-либо. Это идеальная версия игры, и я уверен: она достойна вашего внимания!

Ностальгические игры: Might and Magic VI Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Might and Magic VI, Might and magic, Олдскул, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост
Показать полностью 19 5
100

Ностальгические игры: Unreal Tournament 20041

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

Для большинства геймеров начала 2000-х три мультиплеерных шутера – Quake, Counter Strike и Unreal Tournament – являются ностальгичными проектами для адреналиновых перестрелок с друзьями и имеют крепкую ассоциацию с той эпохой! Эти игры заложили основы жанра и неизменно появлялись в арсенале компьютерных клубов того времени. И хотя споры о том, какой из этих шутеров лучше, регулярно вспыхивали среди знакомых, в игровых журналах и на просторах интернета, в игровых клубах моего города безраздельно царил Counter Strike, лишь изредка уступая место Quake III. Но это не мешало мне проникнуться и всем сердцем полюбить именно Unreal Tournament!

Не сосчитать, сколько я провёл в этой серии игр, ведь это время, наверно, исчислялось бы сотнями и тысячами часов, поэтому неудивительно, что до сих пор не написал статью про Quake III (ограничившись лишь второй частью), но про UT пишу уже второй обзор! Поэтому, если вам ближе классика 1999 года, рекомендую ознакомиться с моей предыдущей работой, однако в этот раз мой взгляд обращён к обновлённой редакции 2004 года – версии, которая сразу после спорного Unreal Tournament 2003 предстала в виде отточенного проекта, задавшего новые стандарты для арена-шутеров.

Сегодня мы вернёмся в 2004 год и посмотрим, почему Unreal Tournament 2004 не просто заслуживает звания классики, а по-прежнему остаётся одной из лучших игр этого жанра. Что сделало её такой особенной? Почему спустя годы воспоминания о ней вызывают тёплую ностальгию? Ну а чтобы освежить воспоминания, в конце я выложу сборку на сборку, что без проблем запустятся на современных системах, да еще и с русификатором и фиксом разрешения экрана!

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

История создания

«Когда-то мы просто хотели разрабатывать компьютерные игры, чтобы нам не приходилось искать работу в реальном мире», – Тим Суини, глава Epic Games, ведущий программист проекта.

Разработка UT2004 началась в период активного развития компьютерных шутеров, и именно команде Epic Games удалось поднять планку мультиплеерных проектов на новый уровень. Вместе с конкурентами вроде Quake они задали стандарт для сетевых сражений, где скорость, баланс и новаторские механики были ключевыми элементами.

После успешного Unreal Tournament 1999 года и неоднозначного UT 2003, старт которого был омрачён багами и негативными отзывами, любая крупная студия могла бы отказаться от дальнейших инвестиций в серию. Однако Epic Games выбрала иной путь, и уже через месяц после выхода UT 2003 началась работа над продолжением.

Проект представили на Е3 2003, где посетители могли опробовать демоверсию с несколькими картами и новыми режимами, и тогда же разработчики объявили, что владельцы предыдущей версии игры получат 10% скидку на покупку новой. Для этого требовалось отправить по почте заполненную форму и копию руководства UT 2003 в качестве доказательства, после чего геймер получал UT2004 по сниженной цене.

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

Одна из страниц мануала

Если быть объективным, Unreal Tournament 2004, вышедшая уже через год, скорее напоминала масштабный аддон, нежели полноценную новую игру. Хотя она исправляла множество ошибок UT 2003 и предлагала огромный объём нового контента, в её основе оставался практически весь материал предшественницы. Игры были столь похожи, что изначально планировалось, что владельцы обеих версий смогут играть на общих серверах, но значительные изменения в сетевом коде, необходимые для корректной работы техники, сделали это невозможным – совместимость пришлось полностью исключить.

Проект был создан на доработанном движке предыдущей игры – Unreal Engine 2.5, который для своего времени обеспечивал впечатляющую картинку: динамические тени, реалистичное освещение и стильный дизайн карт создавали атмосферу, побуждавшую игроков возвращаться снова и снова. Даже сегодня визуальное исполнение, хоть и не соответствует современным стандартам, по-прежнему не отталкивает, что является значительным достижением для 3D-игры начала нулевых.

«Процесс разработки реализуется по итеративной схеме: допустим, один из дизайнеров говорит: «Я хочу создать заснежённое окружение, где будет скользко и будут машины!» Если идея оказывается достойной, она воплощается в жизнь, и каждый член команды её пробует. Затем мы определяем, насколько интересна эта задумка и хотим ли мы видеть её в нашей игре. Каждый день в 3 часа дня у нас проходит масштабная игровая сессия, где мы тестируем проект, выявляя его слабые места, ошибки или неинтересные и дисбалансные механики, которые следует вырезать», – Клиф Ближински, ведущий дизайнер.

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

Культовый геймдизайнер Клиф Ближински, примерно в эпоху создания UT 2004

Сюжет

Первоначальная задумка Unreal Tournament заключалась в том, чтобы предоставить обычным людям этого мира возможность испытать азарт ожесточённых боёв за звание чемпиона, выпуская пар на специально подготовленных аренах, а не свергать власть, выжимающую из них все соки. Однако турнир приобрёл такую популярность, что превратился в полноценный вид спорта, объединяющий участников со всех уголков галактики. Разработчики из Epic Games, помня о синглплейерном происхождении серии с её богатой историей и лором, решили наполнить вселенную дополнительной глубиной. Поэтому в режиме «Наступление» Unreal Tournament 2004 глубже знакомит с миром игры: предварительные брифинги раскрывают предысторию ключевых событий, а миссии воссоздают значимые эпизоды, позволяя игроку стать непосредственным участником истории. Например, именно здесь можно узнать, как Зан Кригер (чемпион UT 1999) инициировал восстание роботов, или как уничтожение материнского корабля скаарджей стало толчком к их экспансии в другие галактики.

«Мы постарались добавить в проект больше сюжетной составляющей и наполнить игру лором вселенной Unreal. В этой части раскроется, почему проводится турнир, и зачем в нём участвуют другие команды, а также в чём их мотивация», – Стивен Полж, ведущий программист.

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

Геймплей

Unreal Tournament 2004 предлагает геймерам поучаствовать в динамичных сражениях на множестве арен с десятками видов вооружений, каждый из которых имеет и альтернативные режимы стрельбы! Тут не бывает скучных перестрелок за укрытиями – только скорость, реакция и чистый адреналин! Прыжки, увороты, рокетджампы, мгновенная смена оружия – ты буквально чувствуешь, как твои рефлексы доводятся до совершенства, и если ты думаешь, что хорош в шутерах, UT 2004 быстро покажет, кто здесь настоящий боец!

И вот что важно: UT 2004 – это не просто «старый шутер» – он остаётся живым и актуальным даже спустя годы! Благодаря потрясающему искусственному интеллекту, уникальному драйву игрового процесса, множеству захватывающих режимов и увлекательной кампании, которая обучает азам игры и позволяет почувствовать себя руководителем боевого подразделения. Игра продолжает радовать своей динамичностью и энергией до сих пор! Если вы не хотите вдаваться в подробности, можете сразу перейти к следующим разделам, где найдёте ссылку на сборку игры для мгновенного погружения в адреналиновые сражения. Для тех, кто предпочитает детальное описание игровых механик, я продолжаю!

Зацените один из финалов профессиональных турниров по UT2004 1 на 1. Если уж там такой накал, представьте, что происходит на массовых командных зарубах?!

В игре представлено девять режимов, поэтому каждый найдёт что-то для себя. Классические «Deathmatch» (одиночный и командный) и «Capture the Flag» радуют своей проверенной механикой, «Domination» позволит вместе с напарниками побороться за контроль над стратегическими точками, Invasion бросает вызов даже самым опытным бойцам – в нём вам предстоит совместными усилиями отразить волны скаарджей – ботов. И, наконец, для тех, кому споры с другом «кто играет лучше» не дают покоя, режим Duel предоставляет возможность продемонстрировать свои навыки в честном поединке один на один. Как мне кажется, это самые базовые режимы игры, которыми трудно удивить искушённого игрока. Пора перейти к самым знаковым =)

В UT 2004 вообще присутствует большое количество уникальных и необычных даже по нынешним временам режимов. Как вам, к примеру, такое событие, когда один из игроков превращается в ужасающего монстра с невидимостью, регенерацией и уникальными атаками, в то время как остальные вынуждены объединяться, чтобы уничтожить его, используя всю свою тактическую смекалку? Или взять режим «Bombing run». В нём две команды пытаются завладеть мячом, после чего, постоянно перепасовываясь, пытаются дойти до ворот на базе соперника и забить ему гол. Однако фишка в том, что игрок, владеющий мячом, не может стрелять, что делает поддержку команды и тактическое мышление критически важными для успеха.

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

В секунде от забитого гола...

Ну а вишенкой на торте является новый для серии режим «Onslaught», что перевернул представление об Unreal Tournament в те годы. Это уже не просто бойня за фраги – настоящая война за контроль территории, где на вооружении оказываются танки, багги, турели и даже звездолёты. На просторных аренах командная работа становится решающим фактором в уничтожении вражеской базы, и в условиях высокой сложности или мультиплеера в те годы вы наглядно ощутили бы на себе всю прелесть нового игрового процесса и прочувствовали эволюцию культовой серии.

Но наибольшей радостью для меня из 2004 года было возвращение в UT2004 вырезанного из предыдущей игры режима «Штурм», где одна команда стремится прорвать оборону противника, а другая отчаянно удерживает каждую завоеванную позицию. Причем вернули не для галочки, а вложили в него душу, от чего получилось очень здорово! И со времён Unreal Tournament 1999 года дизайнеры и картоделы нисколько не утеряли своих навыков – карты по-прежнему шедевральны!

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

Предлагаю пример очень крутой карты «Штурм», по сюжету которой вам необходимо похитить ракеты с движущегося конвоя!

Транспорт в UT2004 – как правило, первое, что вспоминается у фанатов при разговоре про эту часть серии, ведь добавленные виды техники приятно разнообразили сражения! Танки, ховербайки, джипы с турелями и даже боевые звездолёты, позволяющие вести сражения в космосе – они изменили баланс боёв, добавив динамики и вариативности. Один игрок может прорываться на базу врага на скоростном Manta, пока другой уничтожает защитников с помощью могучего танка Goliath, благодаря чему каждый бой превращается в интенсивное противостояние! И что немаловажно, эта механика идеально вписывается в безумную атмосферу Unreal Tournament, полностью соответствуя её концепции!

Ну и конечно, что же может быть за шутер без отличного оружия? К вашему распоряжению доступно 24 пушки с альтернативными режимами стрельбы у каждой! Меня реально впечатляет, как им удалось, сохраняя баланс, адаптировать каждый из видов оружия под разные ситуации и новые режимы игры, вроде Onslaught, где многие пушки специально переработаны для борьбы с транспортом. Например, AVRiL (Anti-Vehicle Rocket Launcher), позволяющий вам выпускать управляемую ракету и наводить её на вражеский транспорт, или Mine Layer, что ставит мины-паучки, способные эффективно поражать вражескую технику, особенно при указании им точки для движения при «альтернативном огне».

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

Уверен, у каждого фаната серии найдутся любимые виды вооружения, идеально подходящие для конкретных ситуаций. Например, обычный щит не только защитит от входящего урона, но и, направив его под себя и нажав кнопку «Мышь 1» во время прыжка, позволит совершить значительно более высокий прыжок. Или импульсное ружьё, которое в основном режиме выпускает быстрые лазерные лучи по прямой, а его альтернативный огонь запускает энергетический шар. При комбинировании этих режимов обычный выстрел способен взорвать шар, создавая мощный взрыв по области. И таких тонкостей, что могут помочь улучшить ваши навыки, в игре довольно много. UT2004 – проект, в который легко влиться, но сложно научиться играть по-настоящему здорово, и оружие станет важным элементом, что в умелых руках подарит преимущество над соперником! Ведь разработчики сделали всё, чтобы игрок мог с легкостью справляться с любыми вызовами, будь то наземные схватки или ожесточённые битвы с механизированными противниками.

Как давний поклонник оригинальной Unreal Tournament, я ностальгирую по пистолету, который при сборе второго экземпляра с трупа врага позволял вести стрельбу с обеих рук, значительно усиливая огневую мощь. Для меня он был превосходен как с точки зрения геймплея, так и эстетики. А вот на замену нам предложили абсолютно обычную винтовку, стреляющую гранатами в альтернативном режиме, которые отняли у ракетницы (грустит по-олдфажески). Но спасибо, что хотя бы вернулась снайперская винтовка, вырезанная из UT2003, пусть и с некоторым ослаблением характеристик.

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

Ракетница с наведением, главное держать врага в прицеле)

В Unreal Tournament 2003 и 2004 ключевым новшеством стала переосмысленная концепция: традиционный турнир, где игроки устраивали ожесточённые схватки для выпуска пара, уступил место организованному спортивному событию. Эти изменения коснулись не только дизайна карт, преобразованных из мрачных и депрессивных арен в яркие площадки, или лора, но и общего стиля подачи игры. Даже указание года в названии последних на тот момент двух игр говорит нам, что разработчики рассматривали UT как этакий спортивный экшен, который в их планах было выпускать новую часть каждый год.

Мне даже удалось найти интервью Джей Вилбура, подтверждающего эту мысль:

«Если разобраться, то Unreal Tournament – это своего рода спортивная игра, и мы хотим, чтобы она такой и оставалась. Я не могу сказать вам о наших планах, но мы уже планируем нашу франшизу, а это значит, что будет и UT 2005, и UT 2006», – Джей Вилбур, вице-президент Epic Games.

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

Пусть далеко не все арены столь яркие, но, как мне кажется, с ними тут перебор.

Сюжетная линия реализована в виде турнира – синглплейерной кампании, где вам предстоит сразиться за звание лучшего в различных дисциплинах, как в одиночных, так и в командных режимах. Ваши напарники больше не безликие болванчики, отличающиеся лишь внешним видом, но персонажи с собственным набором характеристик, чьи модели поведения можно настраивать – от прикрытия вас до более агрессивной роли в бою. Таким образом, подбор состава становится важным элементом игрового процесса, придавая ему стратегическую глубину.

За победы начисляются кредиты, позволяющие нанимать новых бойцов, лечить раненых, выплачивать зарплату и менять карту будущего сражения, если она вам не по душе. Разве это не напоминает FIFA в оболочке шутера? С одной стороны, такое нововведение дарит ощущение не только личного прогресса, но и развития всей команды. С другой – исчезает романтика мрачных, безжалостных боёв, присущих Unreal Tournament 1999. Теперь вас ждёт не борьба за выживание, а пусть и не менее кровавое, но яркое и эффектное спортивное состязание. А что лучше, тут пусть выберет для себя каждый сам!

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

Интересной фишкой, введённой ещё в предыдущей игре, является система адреналина. Его можно накапливать, подбирая специальные капсулы, выполняя миссии (забрасывая голы, захватывая флаг и т. д.) или посредством убийств с выполнением комбо. Набрав 100 единиц, вы сможете активировать усиления, способные перевернуть ход сражения в вашу пользу. Доступные бонусы включают ускорение, невидимость, регенерацию, удвоенную скорость стрельбы, а также два от мутаторов: уменьшение размера персонажа и камуфляж, позволяющий слиться с окружением, превращая бойца в практически неотличимый от уровня объект (например, камень).

Кроме того, игра изобилует множеством уникальных новшеств, значительно отличающих её от предыдущих частей, но перечислять их все здесь оказалось бы слишком объёмно. Например, Unreal Tournament 2004 стала одной из первых игр с голосовым чатом, позволяющим общаться с реальными игроками, а также отдавать голосовые команды напарникам-ботам! Также был введён двойной прыжок, который не только помогает уклоняться от ракет, но и, используя отталкивание от стен в узких коридорах, превращает вас в практически неуловимую цель. Вообще механика боя претерпела значительные изменения по сравнению с 1999 годом. Она не стала хуже, а, наверно, теперь больше зависит от мастерства игрока, что в итоге открыло новые тактические возможности. В результате, при должном усердии и оттачивании навыков, вы можете стать практически неуязвимым противником, полагаясь исключительно на собственное мастерство.

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

Искусственный интеллект в UT2004 на момент выпуска взрывал игрокам мозг, будучи одним из лучших представителей жанра. При этом его эффективность не основана на каких-то нечестных приёмах, а достигается благодаря продуманному поведению. Боты не только демонстрируют высокую точность, но и грамотно взаимодействуют в бою: они прикрывают союзников, защищают базу в режимах с флагами и используют адреналин в критические моменты. Удивительно, но они даже умеют перепасовывать мяч в режиме «Bombing Run», выступая лучше многих реальных игроков. Именно поэтому игра оставалась востребованной на протяжении многих лет, даже без возможности сражаться с живыми противниками.

«Я думаю, хорошим показателем того, что игра получилась хорошая, это если тебе самому интересно и хочется в неё играть. А в UT 2004 бы с удовольствием играли всей командой, устраивая зарубы по 30 человек!», – Клиф Ближински, ведущий дизайнер.

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

Звуковое сопровождение

Звуковое сопровождение Unreal Tournament 2004 играет ключевую роль в создании уникальной атмосферы, погружая игроков в мир динамичных сражений и футуристических арен. Музыка и звуковые эффекты сливаются в единое целое, усиливая эмоциональное воздействие каждого боя и делая опыт игры незабываемым. И мне кажется, это большой талант – суметь собрать всё это вместе, чтобы получилось столь круто!

Саундтрек представляет собой энергичный сплав электронных и оркестровых композиций, подчёркивающих напряжённость сражений. Основным композитором выступил Кевин Рипл, чьи работы украшают такие проекты, как «Unreal Tournament 2003», «Unreal Tournament 3», «Dead to Rights» и «Gears of War». Его талант и профессионализм позволили создать саундтрек, который гармонично дополняет игру и сам по себе является произведением искусства. Рипл начал свою карьеру в начале 2000-х, работая ассистентом и соавтором Кевина Мантей (что был композитором у таких игр, как Jagged Alliance 2, Panzer General II, Vampire: The Masquerade – Redemption, Wizardry 8 и многих других). Именно тогда Клиф Блезински, искавший новое музыкальное звучание для франшизы Unreal, обратил внимание на его демо-записи, что привело к сотрудничеству над «UT 2003» и «UT 2004».

В итоге звуковое оформление стало неотъемлемой частью игрового опыта, придавая каждой битве насыщенность и эмоциональную окраску. Аудиотрек Рипла вместе с тщательно проработанными эффектами создают атмосферу, к которой хочется возвращаться вновь и вновь. Более того, культовая озвучка диктора из первой Unreal Tournament, позаимствованная даже в Dota, получила обновление: теперь можно выбрать и женский голос анонсера, который нуууу, так скажем, ооочень рад вашим успехам)))

Женский анонсер

Заключение

Unreal Tournament 2004 – один из лучших аренных шутеров своего времени, дарящий заряд адреналина и азарта, позволяющий забыть о повседневной рутине в компании друзей или против умных ботов во множестве режимов и карт. Что тогда, что сегодня проект по-прежнему впечатляет: играется просто потрясно, и с годами нисколько не изменилось, поэтому вне всяких сомнений, ее можно посоветовать каждому геймеру!

Чтобы вам не пришлось долго искать, я подготовил для вас сборку, в которую я отдельно добавил русификатор и фикс разрешения для современных экранов. Искренне надеюсь, что я смогу пробудить в вас ностальгию и хотя бы на небольшой промежуток времени вернуть вас в ламповые годы из вашего прошлого!

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Unreal tournament, Ut2004, Видео, YouTube, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Темные тропы ностальгии: Aliens versus Predator 2»;

• «Postal 2: антигерой мира видеоигр»;

• «Duke Nukem 3D – герой нашей юности».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 13 2
64

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Время безжалостно – оно превращает величайшие империи в пыль, оставляя после себя лишь строки в учебниках истории. Но так же происходит и с играми: одни уходят в забвение, а другие вызывают споры даже спустя десятилетия. Civilization III была глубокой, сложной, порой беспощадной к новичкам, но именно за это её и любили, поэтому когда в 2005 году вышла Civilization IV, фанаты встретили её настороженно. Разработчики во главе с Сидом Мейером и Сореном Джонсоном сознательно отошли от прежней формулы, сделав игру динамичнее и интуитивнее, и этот шаг стал причиной множества споров: кто-то увидел в нём упрощение, а кто-то – эволюцию.

Но за этими изменениями стоял продуманный дизайн. Разработчики не просто «облегчили» игру, но попытались сделать стратегию доступной без ущерба для глубины. Полностью трёхмерная карта, гибкая дипломатия, влияние религии, доработанная система великих людей – всё это не только меняло тактику, но и делало каждое прохождение уникальным. Civilization IV была создана с мыслью, что даже тот, кто впервые попробует серию, сможет в неё втянуться, а ветеран всё равно найдёт, над чем ломать голову.

Civilization IV очень сильно отличалась от своих предшественников, однако, независимо от мнений, она оставила след в истории стратегий, и сегодня самое время вспомнить, что сделало её такой особенной…

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

История создания

Путь создания Civilization IV начался в тени успеха Civilization III, когда команда Firaxis Games под руководством Сида Мейера решила поднять жанр пошаговой стратегии на новый уровень. Разработчики стремились не повторить формулу, а создать поистине живой мир, где исторические процессы ощущались бы максимально реалистично. Для этого, несмотря на любовь Сида к двухмерной графике, использовали 3D-технологию, которая оживила природу, города и ландшафты, превращая каждую партию в уникальное путешествие по страницам истории.

Главной движущей силой проекта стал Сорен Джонсон, доказавший свой талант в предыдущей части серии, упростив код, разработав новые механики и внеся вклад в дизайн «тройки». Во многом благодаря его инициативе было решено использовать и доработать движок Gamebryo, ранее применявшийся в ремейке Sid Meier’s Pirates!

«Civilization IV стала нашим переосмыслением серии. Теперь у нас была трёхмерная графика, и мы хотели создать полноценную многопользовательскую игру. У нас также был опыт создания множества стратегий, который позволил сформировать более удобный интерфейс, которого раньше не было. Мы хотели объединить всё это в «Цивилизацию для нового поколения геймеров» – игру, в которую легко начать, быстро обучиться и с которой сразу можно выйти в сеть для игры с друзьями или другими игроками. И всё это с красивой трёхмерной графикой», – Сид Мейер, руководитель проекта.

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Сид Мейер собственной персоной!

Перед началом разработки проекта сразу оговорили, что он будет создаваться с чистого листа – на новом трёхмерном движке, с обновлённой концепцией и с постоянным стремлением сделать игру не только красивее, но и лучше предшественников геймплейно. Для этого решили определить, какие старые механики уже изжили себя и не приносят пользы, а что можно добавить, чтобы игра стала намного интереснее.

«Начав работать над Civilization IV с нуля, мы смогли проанализировать все мельчайшие элементы геймплея и решить, стоит ли оставлять их. Например, если я начну с нуля, не будет коррупции, загрязнения, восстаний, зон контроля и всех этих элементов, которые потом придется добавлять; шаг за шагом я буду спрашивать себя: "А это действительно хорошая идея? Или, может, убрать это и посмотреть, что получится?"», – Сорен Джонсон, ведущий дизайнер.

В одном из интервью Сид, отвечая на вопрос, как далеко можно зайти, развивая последующие части серии, чтобы игра не стала слишком сложной и запутанной, поделился воспоминаниями о разработке именно четвёртой части. По его словам, с каждым новым дополнением они старались не только добавлять новый контент, но и убирать старый, осознавая, что приближаются к пределу сложности для игроков. Да, в игру можно было бы добавить огромное количество интересных механик, юнитов и зданий, но в итоге игрок окажется ошеломлён из-за чрезмерной сложности. Именно поэтому разработка каждой части Цивилизации была компромиссом, когда приходилось ограничивать себя, добавляя лишь то, что действительно сделает игру лучше, отсекая всё лишнее.

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Понимаю, что качество картинки не идеальное, но получится ли у вас найти тут Сида?

Олдфажный факт: стартовая дата любой игровой кампании – 4000 год до н.э. – выбрана не случайно. По воспоминаниям Сида Мейера, готовясь к разработке, он читал исторические энциклопедии, пока не увидел строчку «В 4000 году до н. э. был основан первый город», после чего сразу подумал: «О, это отличное место для начала игры!»

Выход такой игры, как «Цивилизация», просто не мог пройти незамеченным: проект если и не произвел эффект разорвавшейся бомбы, то, по крайней мере, вызвал фурор, получив множество наград «Игра года» от различных изданий. Кроме того, удостоился похвалы и компьютерный интеллект противника, а также более удобный интерфейс, с чем, конечно, с высоты прошедших лет можно поспорить...

«Это своего рода новое мышление в серии. Многие вещи были упрощены для того, чтобы в итоге добавить что-то новое. Можно сказать, что Civilization IV — совокупность всего нашего опыта, накопленного за 15 лет, и наилучшая Цивилизация на данный момент (интервью от 2007 года)», — Сид Мейер, руководитель проекта.

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Геймплей

Когда впервые запускаешь Civilization IV, кажется, что перед тобой открывается целый мир. Маленький город на краю карты, горстка поселенцев, неизведанные земли и бесконечные возможности. Именно этот эффект присутствия, это ощущение, что ты создаёшь историю с нуля, стало главной магией игры. Но в отличие от её предшественниц, четвёртая часть не пыталась завалить игрока цифрами и сложными таблицами с первых минут. Разработчики постарались сделать стратегию более доступной, не жертвуя глубиной, и это решение раз и навсегда разделило фанатов серии на два лагеря.

Пытаясь сделать проект более доступным для массового игрока, Firaxis Games не только упростили множество механик и вырезали другие, несущественные с точки зрения геймплея (например, в третьей части за достижения позволяли строить дворец мечты, который я обожал, и с которым у меня ассоциируется «тройка»), но и добавили пояснения практически ко всем аспектам игры. Теперь «Цивилизация» полна подсказок и дополнительной информации: открываешь дипломатию — тебе пишут, какие взаимодействия и договоры были с этой цивилизацией; наводишь курсор на постройку и видишь, какие бонусы она принесёт.

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Первое, что бросается в глаза при запуске, – переход к полноценному 3D. Если раньше мир Civilization напоминал плоскую карту на вашем столе, то теперь он ожил: города разрастались, реки извивались, а горы возвышались, подчёркивая рельеф местности. Казалось бы, мелочь, но это не просто косметическое улучшение – видимый рельеф напрямую влияет на тактику, заставляя учитывать ландшафт при строительстве и ведении войн. Планета, на которой разворачиваются события, стала восприниматься реалистично и завораживающе, и я всегда ощущал, что визуально четвёртая часть совершенно иная, не такая, как прежде!

Начав игру и выбрав настройки мира, вы можете подобрать себе нацию и правителя по вкусу! В зависимости от вашего выбора изменяются особые свойства государства и его сильные стороны (творческие нации без постройки каких-либо зданий распространяют культуру, расширяя границы; промышленные страны строят чудеса света в два раза (!!!) быстрее; а в государствах с акцентом на философию великие люди рождаются в два раза чаще), а также появляются особые юниты и строения. Я не утверждаю, что каждая особенность равноценно полезна и сбалансирована (потому не зря выделил ускорение строительства чудес света в два раза, как по мне, это имбаланс), но если играть лишь с ботами, можно подобрать страны и правителей, идеально подходящих под ваш стиль игры и акценты в развитии.

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Начиная с небольшого племени, вы постепенно осваиваете новые технологии, строите города и подчиняете природу, расчищая леса, открывая рудники и добывая ресурсы. И именно для этого вам придётся заселять планету как можно скорее! Чем больше будет городов, тем лучше функционирует ваша экономика, и тем больше богатств оказывается на территории вашей державы. Если вам не удалось добыть какой-либо полезный ресурс, его всегда можно выторговать у другой державы или отнять силой – но зачем себе усложнять жизнь, не так ли? Правда, побеждать можно и иными путями…

Олдфажный факт: почти в каждой части «Цивилизации» на ранней стадии на вас могут напасть дикие племена варваров, но только в четвёрке, помимо них, опасность представляли и дикие звери! И мне очень жаль, что от этой идеи отказались в последующих частях!

Если в третьей части Civilization бесконечная экспансия была ключом к успеху, заставляя игроков неустанно основывать новые поселения для укрепления экономики, то в четвёртой этот подход утратил свою абсолютную эффективность. Теперь стратегия стремительного заселения стала менее выгодной: слишком много городов приводит к штрафам, а качественное развитие ключевых центров предпочтительнее хаотичного расширения. Чтобы добиться успеха, важно находить баланс между экономическим ростом, обороной и культурным влиянием, ведь каждая новая колония может как усилить державу, так и создать дополнительные проблемы.

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Вместо борьбы с загрязнением введён индекс общего здоровья: при его снижении городам требуется больше продовольствия, а коррупцию заменили расходами на содержание поселений, что естественным образом ограничивает безудержную экспансию. Стало лучше? Думаю, да.

Не оставили без внимания и внутреннюю политику, представленную системой реформ, позволяющей настраивать и оптимизировать различные аспекты – от экономики до управления, политического строя и религии. Выбирая определённые направления политики, можно влиять на распределение ресурсов, ускорять рост городов, а также повышать производительность и уровень удовлетворённости населения. Каждая реформа имеет свои преимущества и недостатки, что требует от игрока продуманного стратегического подхода для достижения баланса.

Но настоящей революцией стало появление религии – она не только углубила дипломатические механики, но и открыла новые способы влияния на соперников. Распространяя свою веру, можно завоёвывать расположение других цивилизаций или, наоборот, сеять раздор, ведь общие верования способствуют доверию и союзам, тогда как различия часто приводят к конфликтам. Во многих аспектах религия тесно связана с культурой, позволяя мирным путём влиять на территорию других стран и даже убеждать целые города присоединяться к вашей державе без единого выстрела! Более того, духовная жизнь граждан влияет на их настроение, снижает волнения в городах и повышает стабильность державы.

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Что ж, пора обсудить, на мой взгляд, самый спорный аспект игры – боевую систему. В отличие от «трёшки», где решающим фактором была численность армии, здесь появились новые элементы, однако общая суть практически не изменилась. Все юниты могут находиться в одной клетке, что позволяет сосредоточить значительные силы в ограниченном пространстве и штурмовать города массированными атаками. Такой подход превращает сражения в затяжные столкновения «стенка на стенку» без особой тактики, где многое зависит от случайных факторов. Да, понимание того, что для достижения тактической глубины необходимо ввести правило «Один юнит – одна клетка», придёт лишь в пятой части.

Механика боёв основана на принципе «камень, ножницы, бумага»: кавалерия легко разбирает лучников, но уязвима перед копейщиками; при этом в столкновении армий сначала сражаются сильнейшие бойцы против наиболее слабых противников. Например, если на вас нападает колесница, первым на защиту выйдет копейщик, наиболее эффективный против «коней», а не воин с топором. Это делает армию, состоящую из разнообразных юнитов, ключом к успеху, ведь их сочетание обеспечивает универсальность как в атаке, так и в обороне. А в сочетании с возможностью собирать юниты в одной точке возникла тактика, уничтожающая всё на своём пути. Она получила название «Stack of Doom» (Стек погибели) – одна клетка превращается в смертоносную армию, способную выкашивать врага без особых усилий. Особенно эффективна она против ИИ, который вовсе не умеет с ней бороться.

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Такой армии хватит, чтобы захватить почти любой город своей эпохи

На мой взгляд, одним из наиболее спорных аспектов является случайный исход битвы. В отличие от пятой части, где ещё до начала боя можно оценить предполагаемые потери с обеих сторон, здесь исход становится менее предсказуемым. Да, по сравнению с третьей частью, где невозможно было заранее оценить шансы, Civilization IV хотя бы показывает вероятность победы в процентах. Но главное, что я усвоил, – не смотреть анимации сражений, ведь хаотичность боёв может вывести из себя! Только представьте, как вы отреагируете, когда последний тяжело раненый боец врага на финальном издыхании уничтожает ваш здоровый и прокачанный отряд! И анимация сражений лишь подливает масла в огонь, вводя в заблуждение! Часто кажется, что бой складывается в вашу пользу, ведь ваши верные дружины поочерёдно убивают врага одного за другим, но внезапно… проигрывают в самом финале. В такие моменты трудно сдержать эмоции. А когда на поздних этапах сражений участвуют десятки подразделений, желание отключить анимацию и сразу увидеть результат становится непреодолимым.

Нововведением «четвёрки» стала система опыта отрядов, позволяющая им его накапливать и улучшаться, получая специализированные навыки. Например, пехоте можно было дать бонус к атаке против городов и специализацию для сражений в лесах, а кавалерии – усиленную защиту от стрелков и повышение силы атаки. Это сделало прокачанных юнитов ценным ресурсом, который следовало беречь; однако, несмотря на их силу, рандом всё ещё играл большую роль, и даже самый опытный отряд мог погибнуть от слабого, но более удачливого противника. Всё это добавило тактической глубины: вместо безликих войск, которые просто заменялись в случае потери, игрок получал возможность развивать элитные отряды, адаптируя их под свой стиль игры и потребности.

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Временами и один в поле воин...

Несмотря на споры о том, была ли игра упрощена по сравнению с предыдущей частью, она, безусловно, стала более динамичной. «Один ход — и спать» быстро превращался в пятичасовой марафон, поскольку развитие происходило плавно, а механики безупречно сочетались. И даже спустя годы в Civ4 по-прежнему интересно играть — она не перегружена сложностью, но остаётся глубокой и предоставляет простор для экспериментов. В отличие от более поздних частей, здесь меньше не особо нужных механик, поэтому не создаётся ощущение перегруженности избыточными деталями.

Звуковое сопровождение

В 2005 году Civilization IV не только предложила игрокам глубокий стратегический опыт, но и поразила звуковым сопровождением, ставшим неотъемлемой частью её обаяния. Одним из ярчайших её сокровищ стала главная тема – знаменитая «Baba Yetu». Эта композиция, созданная Кристофером Тином, является адаптацией молитвы «Отче наш» на суахили. Она не была написана специально для игры, но благодаря удачному совпадению оказалась в ней и впоследствии стала первой видеоигровой композицией, удостоенной премии «Грэмми» в номинации «Лучшая инструментальная аранжировка с вокальным сопровождением». Едва я слышу первые аккорды «Baba Yetu» в главном меню Civilization IV, как сразу появляется сладкое чувство предвкушения чего-то эпичного и захватывающего – она словно переносит меня в иной мир, где история только начинается, а я становлюсь автором этой летописи.

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Но «Baba Yetu» – лишь вершина айсберга. В Civilization IV музыка выступает не просто в роли фона, а как мощный инструмент, создающий атмосферу. Сменяются эпохи, и вместе с ними изменяется звуковая палитра! Музыка не просто сопровождает игру – она делает её живой, дышащей. Одной из деталей, подчёркивающих внимание разработчиков к аутентичности, является озвучка юнитов. Французские солдаты говорят на французском, англичане – на языке Шекспира, а юниты России – на великом и могучем! Это создаёт невероятное погружение, словно ты не просто наблюдатель, а участник глобальной истории.

Олдфажный факт: музыкальное сопровождение Civ 4 могло получиться совершенно иным, если бы не одна случайность, приведшая композитора Кристофера Тина в команду разработки. По его воспоминаниям, он никогда не работал над созданием музыки для игр. Но однажды, спустя пять лет после выпуска из Стендфорда, он пошёл на встречу выпускников, где встретил своего старого соседа по комнате — Саурина Джонсона, который тогда работал дизайнером Civilization IV. И когда Джонсон узнал, что Кристофер – композитор, он тотчас спросил: «А ты никогда не думал начать писать музыку для игр?». Так началось плодотворное сотрудничество, подарившее нам этот восхитительный саундтрек!

Дополнения и моды

Официальные дополнения значительно преобразили Civilization IV, расширив и без того насыщенный игровой мир. Расширение Warlords добавило новых лидеров, ресурсы, здания и уникальные тактические возможности, открыв свежие пути для завоеваний и дипломатических манёвров. В частности, впервые была введена система вассализации, позволяющая превращать противника в зависимое государство, а последующее дополнение Beyond the Sword углубило стратегические механики, введя шпионаж и специализированные юниты для диверсий вражеских городов. Завершающим штрихом стало появление корпораций и более сотни случайных событий, делающих игровой процесс непредсказуемым и живым: от извержений вулканов и разрушительных землетрясений до династических браков, способных примирить враждующие нации, и неожиданных запросов граждан и советников с соответствующими наградами.

Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, вопреки названию, не является дополнением, а представляет собой полноценный ремейк оригинальной игры 1994 года, выполненный на движке четвёртой части, поэтому сегодня я о ней говорить не буду.

«Civilization IV – это новый подход к серии во многих аспектах, и модификации не являются исключением. Мы позволили игрокам свободно дорабатывать игру, и эта возможность была доступна с самого релиза, что дало многим талантливым людям шанс создавать свои собственные, невероятно крутые сценарии и модификации!», – Сид Мейер, руководитель проекта.

Значимую роль в судьбе игры отведено творческим сообществам, разработавшим модификации, создавшим модификации, способные переосмыслить классический опыт. «Цивилизация» – это та игра, где каждый сможет найти моды по своему вкусу, благо сообщество у проекта очень активное, и с радостью совершенствуют свою любимую игру! Лично я, как сторонник доработок, которые не меняют игру кардинально, а лишь устраняют её недостатки, оценил «Civilization IV Remaster», которое улучшает визуальное оформление, оптимизирует интерфейс, позволяя настроить его под себя, и добавляет эффектную анимацию тумана войны, а также множество других полезных изменений. И сегодня, чтобы вы могли сразу после прочтения погрузиться в ностальгию, запустив проект своей юности, я предлагаю готовые сборки с предустановленной игрой со всеми дополнениями, а также инсталляторы для самостоятельной установки. И всё это вместе с выше озвученной модификацией в комплекте – идеальная возможность запустить любимую игру!

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Заключение

Civilization IV по-прежнему является символом эпохи, когда каждая партия превращалась в увлекательное путешествие по страницам истории. Даже в наши дни она остаётся отличной игрой — пусть и не без недостатков, но с лихвой компенсирующей их своими преимуществами. Проект не просто дарит стратегический опыт, а вновь пробуждает в душе ту искру юношеского восторга, желание сделать ещё один ход и пойти спать, но затем взглянуть на часы и осознать, что до работы или учебы остался всего час. Официальные дополнения и модификации наполняют мир Civilization IV новыми красками, превращая его в многогранное полотно, где пересекаются свежие идеи и геймплейные механики, побуждающие к творческим экспериментам.

Сегодня, когда современные проекты зачастую лишены душевной теплоты и истинного духа стратегии, Civilization IV снова манит окунуться в атмосферу великих свершений и вдохновляющих историй. А на фоне многочисленных негативных отзывов на недавно вышедшую седьмую часть – самое время установить олдфажную классику, знакомую уже долгие годы.

Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization IV Компьютерные игры, Ретро, Ретро-игры, Civilization IV, Civilization, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Sid Meier's Civilization III»;

• «Age of Empires – культовая попытка сделать Цивилизацию в реал-тайме»;

• «Во что поиграть? - Heroes of Might and Magic IV».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 13 1
33

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

На дворе стояли ранние нулевые, мне было около десяти лет, и за призовое место на соревнованиях по плаванию родители дали мне небольшую сумму денег. Не раздумывая, я отправился в магазин, желая подобрать себе какую-нибудь новую игру для Sony PlayStation. Тогда это было целое событие: в эпоху без интернета, когда о существовании игровых журналов знали далеко не все, решение принималось по обложке и описанию на обороте диска. В тот день мой выбор пал на игру, которая, как оказалось, определила мою любовь к целой серии на долгие годы. Да, речь идет о Final Fantasy VIII.

Первое, что меня встретило при включении – это восхитительная эпичная музыка вместе с очень красивой заставкой, которая по тем временам просто поражала! Прошло уже 25 лет, а у меня до сих пор бегут мурашки при просмотре! Я понимаю, что она уже не может удивлять так, как тогда, и что не все смогут вспомнить или представить уровень заставок того времени и сравнить, но поверьте мне на слово, это было сильно! А глазами ребёнка всё смотрелось в разы лучше, и я действительно был под впечатлением.

С игрой у меня связано огромное количество воспоминаний из прошлого. Помню, как рано утром тихонько пробирался в комнату к родителям и играл в неё, пока они спали. Или как под Новый год по сюжету я оказался в канализации под Делинг-сити. Представьте, весь дом суетится в ожидании боя курантов и требует переключить на главные каналы страны, а я отчаянно ищу сейв-поинт, чтобы поскорее закончить игру! Казалось, что лабиринт растянулся на целую вечность, но, к счастью, незадолго до полуночи я все-таки добрался до заветной точки сохранения! Непередаваемое облегчение!

Долгое время Final Fantasy VIII оставалась моей самой любимой частью серии, однако с годами взгляд на игру изменился. Я начал замечать те недостатки, которые раньше просто не видел. Детская восторженность уступила место более критичному восприятию, и теперь мне хочется поделиться с вами своими размышлениями. Как фанат, прошедший большую часть игр серии, меня едва ли можно назвать её хейтером. Напротив, мой анализ основан на любви и уважении к этим проектам. Поэтому надеюсь, что другие поклонники не воспримут мои слова в штыки, а вместе со мной попробуют взглянуть на любимую серию под новым углом.

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Сюжет

Нашего главного героя зовут Скволл Лайонхарт, он замкнутый и отчуждённый кадет элитной военной академии. На носу экзамен, который нужно сдать для получения боевого звания, а вместе с ним – окончание учёбы. И этот экзамен – вовсе не решение тестов в аудитории, а настоящая операция, в которой будут проверены боевые навыки, умение тактически мыслить, а также действовать в команде. Мы участвуем в высадке в оккупированный войсками Галбадия населённый пункт, и наша цель – занять позицию в центре города, параллельно уничтожая все встречные войска противника. Такова завязка, которая в итоге приведёт нас к событиям, от которых будут зависеть судьбы не только настоящего, но и прошлого и будущего этого мира!

Игра будет плавно знакомить нас с другими персонажами, которые вступят в «отряд», раскрывая их личности и мотивации. Вместе они противостоят глобальной угрозе – ведьме из будущего, которая намерена подчинить себе время и пространство. Но, несмотря на масштабность истории, Final Fantasy VIII остаётся удивительно личным произведением. В центре внимания – отношения между героями, их внутренние конфликты и поиск своего места в мире.

Потрясающий ролик высадки в город «Долёт», а также последующая эвакуация

Так можно было бы кратко изложить суть событий ньюфагу, но стоит углубиться – и сразу обнаруживаются многочисленные несостыковки и вопросы. Злая колдунья грозит уничтожить пространство и время, но зачем? В чём её цель? Нам не предлагают ни внятного объяснения, ни хоть сколько-нибудь осмысленной мотивации. Просто зло ради зла. Не хватает лишь зловещего смеха.

На протяжении всей игры вы столкнётесь с множеством сюжетных дыр и странных решений. Откуда у Эллоны способность отправлять людей в прошлое, и зачем ей переносить героев в воспоминания Лагуны? Ведь в итоге это совершенно ни на что не повлияет!

Позже выясняется, что всех главных героев, которых жизнь раскидала по миру, в детстве воспитывала одна и та же женщина в приюте. Судьба свела их снова (вот так совпадение), но, что удивительно, они напрочь забыли своё общее прошлое! Почему? Версия о влиянии Стражей (GF) несостоятельна – сама Квистис её опровергает, говоря, что это миф. А если это и правда, почему эффект затрагивает далеко не всех? К примеру, Сейфер тоже использует Стражей. Особенно странно, что единственный, кто всё помнит – Ирвин, но он хранит молчание, даже когда получает приказ убить колдунью, ведь ему известно, что перед ним та, кто вырастила его самого, а также его товарищей! Почему же он не сказал об этом никому?

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Я уже молчу о главной сюжетной проблеме: колдунье Ультимеции нужна Эллон, обладающая способностью отправлять сознание людей в прошлое. Без неё её план невозможен. Казалось бы, решение очевидно – если не будет Эллон, замысел злодейки останется несбыточным, а мир будет спасён. Но герои, вместо того чтобы пойти по этому пути, затевают сомнительную авантюру с минимальными шансами на успех, лишь бы избежать тяжёлого морального выбора и не убивать невинного человека. Классическая проблема вагонетки, только на кону не несколько жизней, а судьбы миллиардов людей из прошлого, настоящего и будущего, что погибнут в случае провала их затеи!

Я сознательно опустил множество менее значительных сюжетных несостыковок. Например, Скволла пронзают магией льда в конце первого диска, и он «погибает», хотя на героев десятки раз применяли мощные заклинания, и всё, что требовалось для спасения, – простое лечение. Или почему Лагуну – бывшего военного, известного журналиста и президента Эстара – ни Скволл, ни другие не узнают по фотографиям или рассказам? Да их же Эллон отправляла в его прошлое, и они могли отлично его разглядеть!

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Лагуна собственной персоной

Геймплей

Геймплей Final Fantasy VIII – это типичная для серии пошаговая ролевая игра, в которой игрок управляет командой героев, перемещая их по открытому миру, между городами, локациями и подземельями, со случайными сражениями с монстрами. Непосредственно до самого сражения враги невидимы, поэтому каждая битва с ними совершенно случайна и неожиданна, но определёнными способностями частоту схваток можно уменьшить или, наоборот, увеличить, а то и вовсе убрать (в современном ремастере это можно делать нажатием одной кнопки, даже без изучения особых умений).

Графически игра сделала большущий шаг в сравнении с прошлыми частями. Персонажи перестали быть квадратными, и я могу сказать, что это едва ли не самая красивая графика на PlayStation 1. Подобно серии Resident Evil, мы управляем анимированными 3D персонажами, которые передвигаются по заранее заготовленным двухмерным задникам, причем довольно часто игра плавно перетекает в видеозаставку, что для 1999 года было просто невероятно! По тем временам графика смотрелась просто круто, и не только по меркам данной платформы.

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

А вы пробовали полностью уничтожить его самостоятельно ДО заставки?

Сражения проводятся в режиме пошаговых боевых действий, где игроки выбирают из списка таких команд, как «атака», «магия», «защита», «использование предметов» и пр. У каждого персонажа есть шкала готовности, которая постепенно заполняется в зависимости от характеристик героя, а также магии, наложенной на него. После того как она будет полной, герой может произвести какое-либо действие. Бои проходят довольно динамично, особенно с развитием ваших подопечных, когда они будут способны действовать довольно часто.

В момент, когда персонаж критически ранен или когда на него наложена специальная магия, он может произвести супер-атаку – лимитные удары, которые в больших количествах имеются у каждого из ваших протеже. Их нужно находить/изучать или просто получать вместе с покупкой оружия (ага, очень логично). Монстры же будут пытаться наложить на вас какую-либо магию, замедляющие или полностью останавливающие вас заклятия, проклинающие и ослепляющие и т.д., в общем, делать всё, чтобы подпортить вам нервишки. Боссы в Final Fantasy VIII – отдельная тема. Они очень круто выглядят, а многие из них потребуют подобрать правильную тактику. Особенно это касается финального и секретного…

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Лимитный удар Lion Heart. При должной прокачке это 17 ударов по 9999 урона! Безумно мощно!

Что касается ролевой системы, то она называется «Junction» (Привязки) и кажется довольно сложной на первый взгляд. С её помощью ваши герои могут соединяться с могущественными мистическими созданиями под названием Guardian Force (Сила Хранителя), благодаря чему эти легендарные существа не только способны появляться на поле боя, чтобы оказать поддержку в сражении, но и наделяют ваших подопечных изучаемыми умениями и возможностями. Каждый GF улучшает определённые параметры персонажей, такие как атака, защита, скорость и т.д., за счёт связывания с магией, чтобы повысить их потенциал в битве. Иными словами, каждый такой «Гардиан» позволяет закрепить за характеристикой героя заклинание, и чем оно сильнее, а также лучше его совместимость, тем значительнее будет усиление.

Но тут перед игроками встаёт весьма странная и нелепая проблема, характерная исключительно для восьмой части серии Final Fantasy – магия ограничена. Она, подобно обычному предмету, имеет максимальный запас – 100 единиц – и её использование постепенно истощает этот ресурс. Даже если не брать в расчёт тот факт, что заклинания – это не некая абстрактная энергия или врождённый талант персонажа, а именно расходуемый объект с чётким количеством, существуют и другие связанные с этим неудобства. Например, возникает ситуация, при которой для усиления героя необходимо привязать к его характеристике мощную магию, и чем больше её накоплено в числовом выражении, тем значительнее будет прирост. Поэтому вряд ли кто-то захочет ослаблять своего персонажа, тратя заклинания в бою. Абсурд? Решайте сами.

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Сами заклинания можно добыть тремя способами: извлекать их из монстров, черпать из магических источников по всему миру или перерабатывать различные предметы с помощью особых умений. Однако первое время, скорее всего, вы будете пользоваться лишь первыми двумя вариантами. Честно говоря, мне любопытно, кому пришло в голову, что стоять в бою по 30 минут рядом с врагом и монотонно вытягивать из него магию – это увлекательно и весело?! А ведь можно было просто слегка подправить баланс и каким-то образом сделать так, чтобы все заклинания можно было получать через крафт, как описано выше, или вообще иным способом! Да хотя бы не делать их ограниченными, а вместо накопления количества позволить усиливать их эффект! Условный пример: Зелл извлёк магию из монстра и освоил её на 10%. Когда владение достигнет 100%, он станет мастером этого заклинания! И при дальнейшем использовании оно не будет расходоваться, ведь это уже навык, который останется с ним навсегда! Ну согласитесь, разве такой подход не был бы логичнее и интереснее?

Я лично знаю людей, который прошли игру, так и не узнав, что магию можно получать каким-то образом, кроме выкачивания!!! Более того, в некоторых пиратских версиях проекта для PlayStation не работали отдельные способности – если не ошибаюсь, была недоступна возможность преобразовывать карты. Поэтому тем, кто играл в переведённую пиратами версию, приходилось ещё тяжелее! И я был в их числе! Мне даже приходилось просить у друга диск с английской версией, чтобы создать нужные предметы, а затем возвращаться к своей кривой пиратке!

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Представьте, как вы это делаете, монотонно и долго в течение длительного времени! Даже с тройной скоростью это довольно нудно. Нужно ли говорить, каково это было в 1999 году со стандартной?

Олдфажный факт: а вы знали, что в фильме 2000 года «Ангелы Чарли» есть сцена, где главная героиня голая падает в чужой двор, и на переднем плане мы видим как дети играют в PlayStation? Вы вполне могли этого не заметить, так как, скорее всего, в этот момент смотрели именно на актрису, а не в экран телевизора, но у них запущена именно Final Fantasy VIII! Вот только они почему-то делают вид, что играют вдвоём, несмотря на то, что игра одиночная))) Оценить данный момент можно тут.

Завершая тему ролевой системы, расскажу о Стражах (Guardian Forces), они же Айделоны или Эсперы – как их только не называли в других играх серии. Каждый GF обладает определённой стихией и особой атакующей способностью. В вашем распоряжении 17 различных существ, готовых поддерживать вас в бою и обучать новым умениям. И не дай бог вам пропустить их, к примеру, не выкачав у сюжетного босса! Второй шанс выпадет лишь в самом конце игры, но заполучить удастся далеко не всех Стражей.

Если вы хотите сэкономить магию, чтобы не снижать атакующие и защитные характеристики героя, можно воспользоваться Стражами (GF). Они наносят мощные удары или накладывают защитные чары, но... их анимации длятся не менее двадцати секунд, а у некоторых ещё дольше. И пропустить их нельзя! Да, в ремастере есть ускорение времени, что облегчает ситуацию, но в оригинале этого не было. Поэтому даже при первом прохождении постоянный просмотр этих сцен быстро утомляет, а при повторных забегах смотреть их сотни раз не захочет никто. Лично я в итоге вовсе отказался от магии и GF, полагаясь исключительно на обычные атаки и лимит-брейки. И не потому, что хотел усложнить себе задачу, а потому что так просто удобнее. Согласитесь, это серьёзный промах в геймдизайне!

Как бы эстетически мне не нравился Диаблос, но постоянно смотреть его заставку утомляет

На протяжении сюжета вам часто придётся менять основных членов боевого отряда. Разработчики упростили этот процесс, добавив возможность полностью передавать магию и привязки от одного героя к другому. Благодаря этому второстепенные персонажи не требуют прокачки и сразу готовы к бою наравне с предыдущим членом команды, за исключением их уровня. Однако постоянная передача «прокачки» не только утомляет, но и лишает героев индивидуальности, превращая их в безликие манекены, различающиеся лишь внешностью и лимитными атаками. Для ролевой игры это, мягко говоря, серьёзный недостаток.

Кстати, об уровне персонажей. В игре используется система, за которую позже критиковали The Elder Scrolls IV: Oblivion – монстры подстраиваются под ваш прогресс. Однако здесь это реализовано немного иначе: их сила зависит от среднего уровня членов боевой партии. Из-за этого не ощущается рост персонажей – враги становятся сильнее одновременно с вами. Более того, система ограничивает доступ к определённым предметам: одни и те же монстры (но более высокого уровня) не только получают новые атаки, но и оставляют после себя редкие трофеи, которых не найти у их слабых версий. Этот подход оказался настолько спорным, что появились целые прохождения, где игроки намеренно избегают повышения уровня! А ведь развитие персонажей – основа любой ролевой игры, не так ли?

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Ох, как же я был поражён, когда, убивая слабеньких мобов на первом острове, впервые наткнулся на могучего Ти-Рекса!

Забудьте о привычке подбирать доспехи, сапоги, шлемы и прочую экипировку, пытаясь собрать лучший комплект для персонажей – эта механика осталась в прошлом! Теперь доступно лишь создание оружия, что повлекло за собой изменения в системе лута. После сражений с монстрами вы больше не найдете элементы снаряжения – их попросту нет. Зато вам достанутся полезные предметы: различные лечебные снадобья и материалы для создания и модификации оружия.

Забавно, но долгие годы я был убеждён, что для изготовления оружия ОБЯЗАТЕЛЬНО требуется специальный журнал с рецептом. Однажды, пропустив выпуск с чертежом самого мощного из доступных «пушек», я настолько расстроился, что всерьёз подумывал загрузить раннее сохранение или даже начать игру сначала…
Каково было моё удивление, когда спустя годы обнаружил, что все журналы можно свободно приобрести в лавке города Эстар, о чём я тогда почему-то не подозревал! Более того, для создания оружия они вовсе не требуются! Вы можете легко изготовить пушку самостоятельно, имея достаточное количество ресурсов! Уверен, многие из вас, как и я, даже не догадывались об этом!

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Проект предлагает множество других геймплейных возможностей, вроде карточной игры «Triple Triad». Путешествуя по миру, вы будете получать, находить и «выбивать» различные карты. С их помощью можно бросить вызов практически любому жителю этого мира на карточную дуэль. Хотя базовые правила и едины в основе своей механики, они немного меняются в зависимости от региона. Существует даже побочное задание, в рамках которого предстоит сразиться с лучшими игроками «Triple Triad». Вы можете спросить: «А зачем вообще это нужно?». Помимо банального интереса, карточные игры позволяют вам заняться коллекционированием и попытаться получить всё более редкие и мощные экземпляры. Кроме того, их можно трансформировать с помощью особой способности в различные предметы, порой обладающие исключительной мощью и полезностью. Ну и кому-то это просто интересно: перекинуться в картишки после долгих боёв с монстрами, чтобы разбавить боевые приключения и заняться чем-то, кроме сражений.

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Другой способ заполучить редкие предметы представлен в Chocobo World. Это необычная мини-игра, о которой знают далеко не все поклонники Final Fantasy VIII, так как её запуск требовал редкого аксессуара PocketStation, продающегося только в Японии. Однако в более позднем ПК-релизе мини-игра была включена в комплект и запускалась отдельным ярлыком. Уж не знаю по каким причинам, но в современном переиздании Final Fantasy VIII Remastered Chocobo World была удалена. Вместо этого поиск эксклюзивных предметов перенесли в основное приключение, где их можно получить с помощью способности пёселя Риноа – Анджело.

Несмотря на примитивную графику, чем-то напоминающую Тамагочи, Chocobo World предлагала свой уникальный сюжет. Главный герой – чокобо по имени Боко – отправляется в путешествие с друзьями, чтобы спасти свою подругу Коко из лап злодея. Игроку практически не нужно вмешиваться в процесс – мини-игра относится к категории Zero Player Games (ZPG). Тем не менее при желании можно управлять передвижением Боко по карте и участвовать в сражениях. Во время странствий Боко повышает уровень, зарабатывает опыт и находит различные предметы, которые мёожно перенести в основную игру. Причём многие из них являются или крайне редкими, или вовсе уникальными, то есть их невозможно добыть никаким иным образом!

Олдфажный факт: именно в Chocobo World можно было получить три дополнительные способности призыва: Мугл, который в бою исцеляет всех ваших Стражей; Мумба, способный лишить врага всех жизней, кроме одной или нанести 9999 урона; и Чокобо, призывающая Толстого Чоко для нанесения физического урона. Чтобы оценить этих полу-секретных GF, кликай сюда (Мугл), сюда (Мумба) и сюда (Чокобо).

Как мне кажется, Chocobo World хоть и довольно забавное и милое дополнение к основному проекту, но оно излишне нарушает игровой баланс. Всё дело в том, что с её помощью вы едва ли не в самом начале сможете получить предельно мощные предметы, затратив минимум усилий! Но несмотря на это, мини-игра остаётся приятным дополнением, которое дарит немного разнообразия в мир Final Fantasy VIII.

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Звуковое сопровождение

Музыка Final Fantasy VIII была сочинена японским композитором Нобуо Уэмацу и известна своей эмоциональностью, мелодичностью и глубиной. Саундтрек является одним из самых продаваемых в истории видеоигр и включает в себя широкий диапазон жанров: классические оркестровые произведения, электронная музыка и поп-рок. Одна из самых известных песен игры – «Eyes on Me», написана композитором для романтической сцены героев Скволла и Риноа и спета китайской певицей Фэй Вонг. Этот трек стал хитом, попав в японские и зарубежные чарты, был продан тиражом более 500 000 копий и получил множество музыкальных наград.

Но не только этой песней ограничивается саундтрек игры! Помимо «Liberi Fatali» и «The Landing», играющих в роликах к этой статье, есть множество других красивых и запоминающихся композиций, вроде «A Sacrifice», «Force Your Way» и «Under Her Control» и других, что прекрасно создают настроение. Музыка игры дополняет атмосферу мира и передает эмоциональную составляющую каждой сцены, поэтому является неотъемлемой частью проекта. Я уверен, что тот, кто много играл в Final Fantasy VIII в те годы, через всю жизнь пронесет с собой этот замечательный саундтрек.

Лично у меня музыкальная композиция «Balamb Garden», выложенная ниже, вызывает наибольшую ностальгию и окунает в прошлое с первых нот!

Переиздания

Final Fantasy VIII дебютировала в 1999 году на PlayStation, моментально завоевав сердца игроков благодаря захватывающему сюжету о Скволле и его товарищах. Уже в 2000 году игра добралась до ПК, открыв доступ к приключению ещё большему числу поклонников. Несмотря на более качественную музыку, PlayStation издание имело размытые фоны, худшую графику и чуть более долгие загрузки, а также отсутствие мини-игры Chocobo World где-либо, кроме Японии. В 2013 году вышла версия для Steam, которая добавила поддержку новых версий Windows, более высокое разрешение, ачивки, и возможность ускорять игру в три раза (чтобы быстрее фармить), отключать случайные сражения и использовать встроенные читы.

Спустя два десятилетия Square Enix решила подарить классике вторую жизнь, выпустив Final Fantasy VIII Remastered. Обновлённая версия, появившаяся 3 сентября 2019 года на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и ПК, предложила переработанные модели персонажей, улучшенные текстуры, шрифт, а также нормальную поддержку геймпадов. Кроме того, теперь можно пропускать обучающие вставки, что порадует тех, кто проходит игру не первый раз! Несмотря на то, что большинством фанатов Final Fantasy VIII Remastered считается явной халтурой и попыткой срубить денег на поклонниках, она позволяет без лишних компромиссов насладиться культовой RPG на современных платформах и исправляет многие проблемы, которые раздражали в оригинальной игре.

А если хочется поиграть в классику с максимальным удобством, то для вас я подготовил сборку с инсталляторами для самостоятельной установки или сразу готовой к запуску портативной версией Final Fantasy VIII Remastered. Кроме того, добавил фикс, исправляющий проблемы с вечно падающим FPS, а также русификатор. Всё, что нужно для комфортной игры =)

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Заключение

Final Fantasy VIII внесла значительный вклад в развитие игровой индустрии, став ориентиром для многих разработчиков. Да, новаторские идеи и механики игры вызвали споры, но это не умаляет её значимости. Для миллионов игроков она остаётся если не самой любимой частью серии, то, по крайней мере, одной из самых ярких. Игра неоднократно занимала лидирующие позиции в мировых рейтингах, её хвалили критики, а статьи о ней часто украшали страницы игровых журналов.

Если вы новый игрок и хотите в 2025 году погрузиться в увлекательный мир с необычным и захватывающим сюжетом, который удерживает внимание до финальных титров, насладиться потрясающими кинематографичными заставками, поражавшими воображение в своё время, то… лучше поискать что-то другое. У серии есть и другие достойные проекты, которые больше соответствуют ожиданиям современного геймера, и восьмёрка едва ли является лучшей игрой для знакомства с великой франшизой. Уж больно много у неё спорных моментов, а то, что удивляло четверть века назад и заставляло закрыть глаза на недостатки, в наши дни уже воспринимается совершенно обыденно и почти не способно впечатлить. Ну а если в вашем сердце жива ностальгия по вашей юности, и вы хотите, как тогда, погрузиться в знакомую вселенную и спасти мир от злобной колдуньи, то почему бы и нет? Благо современный ремастер позволяет с максимальным удобством погрузиться в геймплей!

Ностальгические игры: Final Fantasy VIII Ретро-игры, Компьютерные игры, Playstation, Playstation 1, 90-е, Final Fantasy, Final Fantasy VIII, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Чарующая магия Final Fantasy VII»;

• «Ностальгические игры: Parasite Eve»;

• «Во что поиграть? – Final Fantsy IX Moguri Mod»

• «Ностальгические игры: Final Fantasy VI».


Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 13 4
46

Ностальгические игры: Blood

Ностальгические игры: Blood Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Blood игра, 90-е, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Несмотря на приход в нашу жизнь современных технологий и огромное количество возможностей, связанных с ними, иногда любой из нас с ностальгией вспоминает о своей юности. Мерцание пузатого CRT-монитора, старая, немного пожелтевшая мышь фирмы Genius – твои верные напарники в компьютерных приключениях, а ты – не просто игрок, а первопроходец виртуальных миров. И каждый новый проект вызывал искреннее восхищение и радость.

В 90-е, когда шутеры от первого лица начинали свой триумфальный марш, на свет появился «Blood» – шедевр 1997 года, что захватил умы тех, кто жаждал стрелялки с жуткой атмосферой и чёрным юмором, растворённым в море крови. Студии Monolith Productions удалось создать что-то особенное, благодаря чему «Blood» стала настоящим порталом в мир, где киношные ужасы, комиксовая жестокость и бодрый экшен слились в гремучую смесь. Такой проект просто не мог не оставить большой след в гейминдустрии, навсегда осев в памяти геймеров.

Сегодня я поделюсь воспоминаниями разработчиков, расскажу где они черпали вдохновение, какие детали делали геймплей уникальным, каким получился ремастер 2019 года и почему «Blood» до сих пор вызывает трепет в сердцах игроков. А на закуску подготовил для вас сборку современного издания игры, чтобы без каких-либо проблем запустить проект на любых современных системах. Готовы к путешествию в прошлое? Тогда начинаем!

Ностальгические игры: Blood Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Blood игра, 90-е, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

История создания

История создания Blood берет начало в 1992 году, когда её будущий создатель Ник Ньюхард работал в Strategic Simulations inc. В это время вышла революционная Wolfenstein 3D, мгновенно ставшая хитом среди сотрудников и существенно повлиявшая на их представление об играх. Тогда компании предложили задействовать движок, который позже использовался в Ultima Underworld: The Stygian Abyss, но по каким-то причинам от него было решено отказаться, что чрезвычайно разочаровало многих работников. Дело в том, что они мечтали попробовать свои силы в создании какой-нибудь ролевой игры, а этот движок прекрасно подходил для этой цели. «Мы не могли понять причины отказа, так как считали, что это была отличная возможность для нас!» — вспоминали позже участники команды.

«Примерно в 92-93 годах я работал с командой над образовательной игрой Thinkin' Things. Большая часть этой команды позже стала студией Monolith Productions. И как раз после окончания разработки этого проекта я через общего знакомого связался со Скоттом Миллером и Джорджем Бруссардом из Apogee Software. Мы встретились и обсудили создание новой игры. Именно тогда я познакомился с ранней версией движка Build Engine (рассказывал о нём в статье про Дюка. прим. ред.) и с радостью ухватился за эту возможность сотрудничества. Так появилась Apogee West, которая позже стала называться Q Studios», – Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.

История создания Blood началась с амбициозных планов Apogee Software, основавшей для выпуска инновационных и современных игр новое издательство под названием 3D Realms. В их портфолио должны были войти четыре 3D-шутера: Shadow Warrior, Egyptian Ruins Game (позже ставшая PowerSlave), Duke Nukem 3D и таинственный хоррор-проект, которым, как мы теперь знаем, стал Blood. На раннем этапе концепция игры оставалась неясной, за исключением одной особенности она должна была пугать. Некоторое время обсуждалась идея адаптации вселенной Dungeons & Dragons, но проект сочли чересчур амбициозным, поэтому разработчики сосредоточились на шутере от первого лица. Однако вскоре студию продали Monolith Productions, что стало результатом творческих разногласий с Apogee и опасений последней не справиться с запуском сразу нескольких крупных игр (в итоге они решили сосредоточиться на Shadow Warrior).

Ностальгические игры: Blood Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Blood игра, 90-е, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

«"Build Engine", несмотря на свою революционность (на то время), имел один существенный минус – отсутствие различных дополнительных систем, которые приходилось создавать самостоятельно. Вот почему игры, созданные на одном движке, вроде Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood, довольно сильно различались между собой. Нам всем приходилось создавать собственные игровые системы, причем не только геймплейные, но и любые функциональные, для перемещения спрайтов по секторам и тому подобное. Эти системы использовались в Blood, но также применялись и в Shadow Warrior и Duke Nukem 3D. Кен Сильверман (создатель движка) мог прийти ко мне домой, и мы часами обсуждали, как можно развить игровые проекты и различные идеи, вроде выше описанной системы перемещения спрайтов. А потом он внедрял её в движок Build, из-за чего она перекочевала и в другие проекты. Это, честно говоря, немного расстраивало, так как это наша идея, которая могла бы стать отличительной фишкой именно нашей игры. Но в тоже время это сделало все проекты на этом движке лучше», – Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.

Вообще процесс создания «Blood» шёл с большим энтузиазмом. К примеру, Питер Фриис, который присоединился к команде на раннем этапе разработки, был вдохновлён потенциалом Build Engine и разработал такие прорывные вещи, как трёхмерный звук, а также различное дополнительное программное обеспечение. Позже он сосредоточился на техническом совершенствовании движка, но созданные им базовые системы значительно облегчили всем жизнь, позволив разработчикам заострить внимание на игровом дизайне и контенте без отвлечения на что-либо иное. Питер создал простые в использовании инструменты, например, систему управления палитрой, инструмент для анимации спрайтов, инструменты создания пользовательского интерфейса. Именно благодаря его наработкам у ребят получилось значительно превысить базовые 256 цветов за счет различных оттенков. Пусть довольно часто уровни выглядели излишне коричневым или серыми, как и многие игры того времени, но простота использования этих инструментов позволила разработчикам сконцентрироваться на инновациях в контенте и геймплее.

Ностальгические игры: Blood Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Blood игра, 90-е, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Фанаты игры наверняка узнают этого товарища))

Что же повлияло на реализацию таких необычных с визуальной точки зрения уровней и монстров и позволило создать столь непередаваемую атмосферу? Команда сильно вдохновлялась кинематографом, особенно фильмами ужасов, что отлично заметно по концепт-артам Кевина Килстрома, ведущего художника проекта. Это вылилось в то, что главным источником вдохновения даже для модели Калеба стал Эш из Зловещих Мертвецов 2, к образу которого добавили шляпу и плащ.

«Мы наняли его потому, что он поразил нас своими рисунками, аниматроникой и энциклопедическими знаниями в жанре ужасов. Во многом именно по этой причине на протяжении всей разработки проекта мы постоянно добавляли в «Blood» различные цитаты из популярных фильмов ужасов. Это был непрерывный процесс, в который внёс вклад абсолютно каждый член нашей команды. Во всяком случае, до середины альфа версии или начала бета версии мы работали в гостиной или на кухне моего дома, и даже в самые тяжелые дни процесс разработки был наполнен юмором, очень часто абсолютно чёрным, что, естественно, не могло не отразиться на нашей игре», – Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.

Ностальгические игры: Blood Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Blood игра, 90-е, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Огромный вклад в то, каким получился итоговый результат, внесли сотрудники из аудиогруппы, которые не только озвучили монстров и звуки убийств, но и написали музыку для проекта. И, как мне кажется, именно аудиальная составляющая создала ту узнаваемую мрачную атмосферу Blood, за которую игру так ценят. Другие же члены команды смогли привнести в проект множество смешных моментов, создавая этакую дихотомию мрака и юмора.

«Изначально мы даже раздумывали над тем, чтобы выстрелы были более критичными как для героя, так и для монстров, что-то вроде 1 выстрел – один труп. Правда в итоге отказались от этой идеи, уйдя в другую крайность и решив добавить побольше различных типов брони! Наверное, их было даже слишком много: физическая защита, от огня, призрачная, мелкая броня от всех типов урона, большая броня от всех типов урона. Всё дело в том, что мы хотели реализовать хотя бы в какой-то мере свои мечты о создании ролевой игры. Частично у нас это получилось, посудите сами: как уже было сказано, вам дано множество типов брони, инвентарь, возможность использовать аптечку не сразу, а когда захочется, а также враги, имеющие свои уязвимости и требующие особого подхода!» – Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.

Сюжет и идея проекта

Действие Blood разворачивается в мире, где смешались эпохи: атмосфера рубежа XIX и XX веков, элементы Дикого Запада, отсылки к 1920–1940-м годам и ретро-футуризм создают уникальную антуражную смесь. Главный герой, Калеб, был безжалостным стрелком, чья судьба круто изменилась после встречи с Офелией Прайс девушкой, потерявшей семью из-за культа Кабал, поклоняющегося демону Чернобогу. Вдохновлённый её историей, Калеб присоединился к культу, где быстро достиг высокого ранга вместе с Офелией. Однако их путь оборвался, когда Чернобог обвинил героев в измене и приказал казнить. По какой-то причине спустя годы Калеб восстал из могилы как ходячий мертвец, окрылённый желанием отомстить предавшему его божеству, раскрыть секреты культа и восстановить справедливость. Но в конце он сильно удивится, узнав, что его воскрешение отнюдь не случайно...

Начальная заставка, повествующая о завязке сюжета.

Изначально Blood задумывалась как серьёзная хоррор-игра, созданная под вдохновением от мрачных произведений Говарда Лавкрафта. Проект обещал пугающую атмосферу и противостояние зловещим созданиям, чьи образы были куда более тёмными и устрашающими, чем в итоговой версии. Над концепцией игры совместно работали автор идеи Ник Ньюхард и его друг – Кристофер Раш, известный как один из первых и самых значимых художников и дизайнеров карт для Magic: The Gathering.

Однако судьба внесла свои коррективы. Почти одновременно Раш получил предложение работать над «Мэджиком», а Ньюхарду предложил сотрудничество Джордж Бруссард – один из создателей Duke Nukem и совладелец Apogee Software (именно он посоветовал сделать игру менее мрачной и разбавить её нотками чёрного юмора). В итоге ещё на раннем этапе разработки Раш решил сосредоточиться на Magic: The Gathering, оставив Blood в руках Ньюхарда, который начал внедрять новый, более лёгкий тон. И хотя финальная версия проекта значительно отошла от первоначальной концепции, его уникальная смесь хоррора, юмора и нестандартного подхода сделала игру незабываемой и по-настоящему культовой.

Ностальгические игры: Blood Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Blood игра, 90-е, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Кристофер Раш (справа) в 2016 году

Геймплей

Blood представляет собой классический FPS старой школы, но, в отличие от Doom или Duke Nukem 3D, боевые столкновения здесь требуют большего внимания и тактики, особенно на высокой сложности. Всё дело в том, что враги чрезвычайно агрессивны и метки часто действуют группами, что обязывает быть в постоянном движении и продумывать выбор оружия, а ограниченные боеприпасы и аптечки заставляют игрока планировать каждый бой. Однако не стоит думать, что Blood превращается в «Dark Souls от мира шутеров». Для тех, кто не ищет хардкорных испытаний, предусмотрены более низкие уровни сложности. Это позволяет даже новичкам наслаждаться масштабными кровавыми перестрелками в комфортном темпе. Игрок может ощутить азарт и адреналин от каждого боя, не жертвуя при этом удовольствием от игры. Тем не менее, для любителей вызова даже средняя сложность станет настоящим подарком: напряжение не покидает ни на секунду, каждая победа ощущается заслуженной, а продуманная тактика вознаграждается с лихвой.

Дизайн уровней отличается сложностью и нелинейностью, а карты изобилуют секретами, скрытыми проходами и срезками. Очень часто для нахождения таких мест приходится производить эффектный взрыв, чтобы проделать дырку в конструкции, а то и вовсе снести всю стену! Интерактивность окружения добавляет глубины игровому процессу: взрывающиеся бочки, разрушаемые окна и двери, поджигаемые враги – всё это вкупе с потрясающим дизайном локаций, наполненных различными деталями, которые порой можно задействовать (вроде автомата с грампластинками, что при включении начинает проигрывать крики боли) лишь приумножает атмосферу и позволяет творчески подходить к сражениям. Забудьте о скучных коридорах первого Doom, ведь в Blood уровни создавались под вдохновением от классических фильмов ужасов и предлагают впечатляющий визуальный стиль: мрачные кладбища, готические соборы, заброшенные городки и даже поезда. Кстати, говоря о последнем, хотелось бы отметить, что уровень на поезде не только выглядел необычно для тех лет, но и был первой технической реализацией подобной концепции среди псевдотрёхмерных игр (2,5D).

Ностальгические игры: Blood Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Blood игра, 90-е, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Противники в Blood поражают своим разнообразием и требуют индивидуального подхода: от зомби, оживших кистей рук (как в Семейке Аддамс) и культистов, до жутких мутантов и монстров. Многие из этих существ обладают не только уникальными атаками или внешним видом, но и способны наложить на главного героя различные состояния, вроде дезориентации или слепоты. Искусственный интеллект врагов довольно агрессивен – они стремятся окружить игрока, стреляют метко и редко оставляют время на передышку, из-за чего вам постоянно приходится двигаться, использовать окружение и комбинировать оружие для выживания, ведь каждая пушка хорошо подходит под определенный тип недругов.

Конечно, чтобы суметь победить культистов и различных демонических созданий и остановить Бога Тьмы, вам необходимо подходящее вооружение. Основой арсенала служат как классические дробовик и Томми-ган, так и более необычные виды оружия: мощный динамит, взрывающий всё на своём пути; сигнальный пистолет, сжигающий врагов заживо; магическая кукла Вуду; этакий аналог огнемёта в лице аэрозольного баллончика и зажигалки, и даже пушка Тесла! Кроме того, почти у каждого экземпляра есть альтернативный режим атаки, который расширяет тактические возможности игрока и может быть полезен в различных ситуациях, будь то усиленный урон или оригинальный способ поражения противника.

Согласитесь, это выглядит очень круто и чем-то напоминает Brutal Doom?

Крутость Blood заключается не только в атмосферных локациях и бодром геймплее – миллионы игроков по всему миру покорились именно его кровавому драйву и безумию сражений. Да, на момент выхода было немало кровавых игр, поэтому одного лишь добавления жестокости вряд ли хватило бы, чтобы сделать её культовой. Но Blood преподносит насилие с таким изощрённым наслаждением, что оторваться просто невозможно! Бегущие в агонии горящие враги, отстреленные головы, кровавые скелеты после мощного попадания приправляются криками боли вперемешку со звуком ваших выстрелов и морем гильз, осыпающих арену. Повсюду кровь, тела поверженных врагов и ощущение, что весь этот хаос подчиняется вашей воле. Вы словно дирижёр садистской симфонии смерти, и это завораживает! Это захватывает даже сейчас, в 2025 году, но сложно представить, насколько это было круто тогда, в далёком 1997.

Другой важной особенностью геймплея стал мультиплеер, позволяющий устроить не только Deathmatch со своими друзьями, но и кооперативное прохождение сюжетной части игры! Несмотря на большое количество конкурентов, Blood в те годы отличался очень интересными картами и захватывающими сетевыми зарубами. Кстати, во многом из-за коопа искусственный интеллект компьютера был сделан таким сильным!

Олдфажный факт: когда проект только готовился к выходу, почти вся команда разработки отправилась на выставку Е3, где Ник Ньюхард встретил Джона Ромеро (одного из авторов Doom). И так как они уже были знакомы ранее, между ними завязался непринуждённый разговор, после которого Джон вызвался познакомить Ника с его кумиром – Джорданом Мечтером, создателем Prince of Persia! Он представил его так: «Это Ник Ньюхард, создатель проекта с одним из лучших мультиплееров со времён Doom 2 – игры Blood!» А ведь к тому времени уже успел выйти Quake! Вот настолько сетевая игра была важна для проекта!

Звуковое сопровождение

Звуковое сопровождение игры «Blood» стало неотъемлемой частью её мрачной и захватывающей атмосферы. Композитор Дэниел Бернштейн создал саундтрек, который мастерски сочетает элементы дарк-эмбиента и индустриальных звуков, усиливая ощущение ужаса и напряжения. Мелодии, сопровождающие игрока, подчёркивают готическую эстетику игры, делая каждое столкновение с врагами ещё более впечатляющим. Работая над музыкой к «Blood», Дэниел стремился передать дух классических фильмов ужасов, используя синтезаторы и семплы оркестровых инструментов. Его подход заключался в создании звукового ландшафта, который бы усиливал эмоциональное воздействие проекта на игрока. Музыка в игре заметно отличается в зависимости от источника воспроизведения с CD-диска или в базовой версии. В базовой используется MIDI-саундтрек, который звучит более синтезаторно и приближен к классическим звукам 90-х, что подчёркивает ретро-атмосферу проекта. Однако саундтрек с CD-диска представляет собой переаранжированные композиции в формате аудио CD, которые звучат более насыщенно, глубоко и атмосферно благодаря качественному инструментальному исполнению. CD-версия добавляет особый уровень погружения, делая акцент на тёмной и мрачной эстетике игры, в то время как MIDI-саундтрек подчёркивает её олдскульный характер и вызывает ностальгические чувства у тех, кто играл в Blood в оригинале.

Композиция первого уровня игры. Узнали знакомые мотивы?

Помимо написанного саундтрека, Дэниэл ответственен за создание языка культистов! Да, возможно в те далёкие годы вы этого не осознавали, но враги разговаривают не на английском или немецком языке, а на выдуманной помеси латинского, французского и санскрита! И, к примеру, когда вы слышали в свою сторону возглас «Маранакс малакс!», это означало «Смерть неверному!» Вы только задумайтесь, насколько это большая любовь к своему делу, столь редко встречаемая в современных играх! Незначительный, совершенно необязательный аспект, но который добавляет глубины погружению и показывает отношение авторов к своему проекту!

Кроме того, «Blood» отличалась неподражаемой харизмой главного персонажа. Голос Калеба, наполненный сарказмом и угрозой, стал настоящей визитной карточкой игры, а многие цитаты, произнесённые им, моментально разлетелись на мемы среди фанатов.

«Изначально мы не планировали, что Калеб будет говорить себе что-то под нос в перерывах между перестрелками, но актёр озвучки Стивин Уэйт, подаривший ему свой голос, сымпровизировал между дублями. И это получилось настолько хорошо, нам так это понравилось, что мы нашли возможность вставить это в проект. Данная деталь сильно повлияла на восприятие героя, и, конечно, очень многим он запомнился именно своим голосом», – Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.

Ну а если оригинал вам не по душе, вы всегда можете поставить локализацию от Фаргуса, которая превратила безумный кровавый поход во имя мести в приключения… Ленина. Да, я не шучу, вы играете за Ленина с характерной озвучкой как главного героя, так и окружающих его врагов. Стоит отметить, что локализаторы потрудились перевести даже текстуры, разбавив игру не только аудиальным, но и визуальным юмором. В целом, хоть работа от Фаргуса и получилась достаточно качественной, едва ли её стоит воспринимать серьезно.

«В.И. Ленин - Первая кровь»

Дополнения и моды

Изначально Blood вышла в виде условно-бесплатного программного обеспечения, в котором был доступен лишь первый эпизод. Полная же версия была выпущена на дисках и содержала все четыре кампании. Почти сразу после релиза игра получила два официальных дополнения, расширивших и без того насыщенный мир игры: Cryptic Passage и Plasma Pak. И если первое было создано другой компанией и ничего толком не содержало, кроме десятка уровней одиночной игры (с новым сюжетом о том, как главный герой Калеб отправляется на поиски украденного новым тёмным богом свитка, способного изменить баланс сил в мире) и четырёх для мультиплеера, то второе было сделано руками самой Monolith Productions и являлось более объёмным! Начать стоит с того, что оно включало уникальный пятый эпизод «Post Mortem», содержащий девять уровней (в том числе один секретный), а также три новые карты для многопользовательской игры. Кроме того, было доработано оружие, некоторым образцам которого добавили альтернативные режимы стрельбы. Ну и, конечно же, появились новые враги, чтобы испытать на них обновленные орудия. А в 1998 году вышел сборник One Unit Whole Blood, который объединял оригинальную игру и все дополнения.

Ностальгические игры: Blood Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Blood игра, 90-е, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Лаунчер One Unit Whole Blood

Большим подарком для фанатов стало переиздание Blood в 2019 году от компании Nightdive Studios, которая всегда славилась прекрасными ремастерами и ремейками олдфажных игр, отличаясь трепетным отношением к первоисточнику. Основанное на KEX Engine, оно сохранило оригинальный геймплей, но адаптировалось под современные технологии: появилось разрешение до 4K, поддержка контроллеров, улучшенный сетевой код для кооператива и PvP, а также расширенные настройки для моддинга. Обновлённая версия бережно воссоздаёт атмосферу оригинала с мрачным юмором, запоминающимся дизайном уровней и разнообразным арсеналом. Fresh Supply не только пробуждает ностальгию, но и делает классику доступной для новых поколений игроков, вот почему я считаю её идеальной версией для игры в 2025 году!

Такого высокого мнения о нём не только я, но и создатель оригинальной игры Ник Ньюхард, который считает, что была проделана невероятно большая и качественная работа. Переиздание ему настолько понравилось, что с его помощью он познакомил с Blood своего сына. Правда Ньюхард был немного смущён тем, что некоторые баги до сих пор сохранились, при этом отметив, что звук стал намного качественнее. Но, как рассказали разработчики ремейка, они умышленно воссоздали многие известные проблемы оригинальной игры, чтобы максимально воссоздать то самое чувство, которое было у вас, когда вы играли в далёком 1997. Например, баг с гаргульей, что не атакует вас, когда вы лежите на полу.

Blood оставила глубокий след не только в истории гейм индустрии, но и в сердцах миллионов игроков по всему миру. Если в конце девяностых вы проводили вечера за этой культовой игрой и до сих пор с ностальгией вспоминаете это время, то её запуск сегодня подарит не только интересный геймплей, но и множество флешбеков и тёплых эмоций. А чтобы вы не занимались лишними поисками, на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с современным переизданием, которую любой из вас без проблем может скачать, а затем отправиться в кровавое приключение!

Официальный трейлер Fresh Supply

Заключение

Blood по праву считается символом смелости и оригинальности 90-х. Этот шутер не боялся быть дерзким, эпатажным и сложным, что сделало его культовым. Возвращаясь к нему спустя десятилетия, словно открываешь давно забытый фотоальбом, покрытый пылью, где каждый кадр пропитан теплом воспоминаний. Хоть с технической точки зрения игра и может уступить современным проектам, её душа, заложенная разработчиками, по-прежнему жива и ощущается на каждом шагу. Несмотря на возраст, Blood остаётся эталоном жанра, привлекающим своей гениальной простотой и продуманным дизайном, а его переиздание «Fresh Supply» позволило адаптировать игру к современным технологиям, при этом сохранив её уникальный дух. Blood продолжает предлагать то, чего не хватает многим современным шутерам: испытания для ваших навыков, харизматичный герой и идеальный баланс ужаса с чёрным юмором. Для тех, кто помнит свои баталии с культистами в прошлом, или для тех, кто хочет впервые открыть этот шедевр, Blood – это незабытая классика, которая заслуживает каждой минуты вашего времени.

Ностальгические игры: Blood Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Blood игра, 90-е, Видео, YouTube, Гифка, Короткие видео, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Duke Nukem 3D – герой нашей юности»;

• «Темные тропы ностальгии: Aliens versus Predator 2»;

• «Postal 2: антигерой мира видеоигр».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 8 5
34

Path of Exile 2 глазами ветерана первой части

Path of Exile 2 глазами ветерана первой части Компьютерные игры, Path of Exile, Path of Exile 2, Длиннопост

Сегодня я хочу поделиться своими впечатлениями о Path of Exile 2, недавно вышедшей в ранний доступ. Как человек, проведший в оригинальной игре более двух тысяч часов (да, признаю – тот ещё задрот), считаю, что могу оценить проект с вершины своего опыта. Но начну я именно с первой игры, которую я охарактеризовал бы, как невероятную Action-RPG песочницу с возможностью создания тысяч уникальных билдов персонажей. Даже с одним-единственным навыком вариаций настолько много, что их хватило бы на полноценную отдельную игру, но ведь в наличии около трёхсот активных навыков и примерно сто восемьдесят камней усилений! Просто представьте, какое количество комбинаций открывается при должном желании! Но и это ещё не всё! Обширное пассивное древо умений, легендарные предметы, меняющие геймплей или усиливающие навыки, подклассы, а также обычные предметы с уникальными свойствами добавляют ещё больше возможностей. Да даже один и тот же навык, бывает в нескольких вариациях, с изменёнными боевыми свойствами! Path of Exile позволяет воплотить практически любую идею. Задаёшься вопросом: «Можно ли собрать билд с...?» – и почти всегда ответ будет: «Да, можно!». Именно по этой причине, я могу смело заявить: Path of Exile – это игра, где вариативность и свобода выбора достигают немыслимых высот.

Погружённый в геймплей первой части, я часто ловил себя на мысли: «А что, если попробовать новый билд, воспользовавшись только что найденным скиллом/легендарным предметом или необычной вещью?» Этот азарт, это вечное «А что если...?» заставляло меня возвращаться в игру снова и снова, и именно из-за него я провёл тысячи часов в Path of Exile, так и не создав идеального героя, способного уничтожать всё вокруг. Более того, я до сих пор не видел всех боссов и контента! В своё оправдание могу сказать, что у меня не получалось совладать со своим любопытством и желанием прокачать нового героя, плюс я играл в соло-лиге, где нельзя рассчитывать на помощь друзей или покупать экипировку у других игроков. Здесь ты сам добываешь или крафтишь всё, что становится основой твоего билда.

Path of Exile 2 глазами ветерана первой части Компьютерные игры, Path of Exile, Path of Exile 2, Длиннопост

Взять хотя бы один из вариантов эндгейм-контента – карты (аналог Великих порталов из Diablo 3) – не остался без прокачки! У них есть собственное древо развития, где ты сам выбираешь, какой контент будет появляться чаще, а какой и вовсе будет отключен. Более того, ты можешь как просто усиливать бонусы карт, так и видоизменять их. Например, есть возможность навсегда уменьшить всем врагам на картах урон на 25%, взамен сделать их «толще» на 50%, или заставить модификатор на количество выпадающих на карте предметов, вместо этого применяться к редкости этих предметов, в размере 300% от их значения. И различных вариаций – тьма! А ведь количество контента в игре настолько велико, что разработчикам неоднократно приходилось вырезать его, чтобы сохранить баланс и совсем уж не перегружать проект обширными возможностями. Но несмотря на это, каждые 3–5 месяцев выходят крупные бесплатные дополнения, которые не просто придумывают новых врагов и легендарки, как в других играх, но добавляют целые геймплейные пласты!!! Как вам возможность отстраивать и прокачивать свой собственный город? Или заниматься археологией в поисках необычных предметов? А может вас удивит возможность участвовать в полноценных кражах, подобно фильму «11 друзей Оушена»? Масштабы, конечно, не те, но возможность найти, прокачать и приодеть в крутые шмотки команду медвежатников с различными способностями, что помогут вам на заданиях, очень уж увлекает. И всё это доступно совершенно бесплатно! Много ли таких игр вы ещё можете назвать?

Path of Exile 2 глазами ветерана первой части Компьютерные игры, Path of Exile, Path of Exile 2, Длиннопост

Пусть древо прокачки карт и проигрывает аналогу для развития героев, но оно позволяет подстроить геймплей под свои нужды и вкусы!

Надо ли говорить, что я ждал выход сиквела с большой надеждой? На бумаге, всё выглядело очень здорово – они упразднили многие душные механики, доработали игровые аспекты, что сильно бесили меня в PoE 1, а также упростили некоторые вещи, что слишком перетягивали одеяло на себя, не добавляя никакого фана, а лишь раздражая (привет бесконечным попыткам перековать предмет на шесть сокетов). Кроме того, сразу бросается в глаза новый и приятный внешний вид проекта, что не может не радовать глаз, а абсолютно не жадная политика компании, описанная мною в этом посте, невероятно подкупает. Поэтому вопроса, покупать или нет ранний доступ передо мной просто не стояло.

И каковы мои впечатления после проведённых почти 60 часов, за разных персонажей? Я скажу так: проект получился годным, новые механики вроде того же кувырка, а также захватывающие и сложные сражения с боссами, явно сделали игровой процесс интереснее. Но меня постоянно не покидает мысль, что PoE 2 не оправдывает всех возложенных мною на неё надежд (да, вспоминается культовая фраза Аршавина, про ожидания...). У PoE 2 меньше вариация билдов и постоянно существует ощущение, что игра говорит мне КАК играть, вместо подхода первой части: «Вот тебе сотни и тысячи навыков и нодов прокачки – делай с этим что хочешь!»

Path of Exile 2 глазами ветерана первой части Компьютерные игры, Path of Exile, Path of Exile 2, Длиннопост

Даже как таковых классов в первой PoE не было, скорее, это были этакие скелеты, которые ты обвешивал мясом, прокачивая и подбирая шмот под билд, что тебе нравится. Другими словами, ты мог развиваться разными персонажами в примерно одинаковом направлении, но итоговый результат за каждого будет отличаться! В PoE 2 я вижу, что разработчики пытаются создать полноценную систему классов, где каждый персонаж будет специализироваться на определённом стиле игры или оружии, что, с одной стороны, может и хорошо, но с другой стороны совершенно убивает для меня ощущение свободы. К примеру, в первой части я обожал навык «Вихрь», с помощью которого герой начинает крутиться вокруг своей оси, атакуя всех врагов вокруг. И я с ним делал огромное количество билдов: «Вихрь на критах», «Вихрь на кровотечении со взрывом истекающих кровью врагов», «Замораживающий Вихрь», «Вихрь через оглушение» или «Маг, что поглощает трупы врагов через Вихрь, создавая из них самонаводящиеся огненные шары». Вариаций огромное множество! И что я вижу во второй части? Этот навык теперь можно использовать лишь с посохами, которые обычно использует монах! С какой стати все воины разучились делать Вихрь с чем-либо, кроме посоха? Почему я не могу взять двуручную секиру и начать с ней крутиться в жестоком танце смерти? А потому что разработчики запретили! И такие вот мелочи, где мне указывают КАК НАДО играть, они тут повсюду.

Path of Exile 2 глазами ветерана первой части Компьютерные игры, Path of Exile, Path of Exile 2, Длиннопост

Кроме того, упрощены различные механики построения билдов, к примеру, блок, с древа навыков убрали ноды на здоровье и лайфлич, а урон по области боевыми умениями есть едва ли не в одном месте, при том, что подобный для магии есть в разных частях древа прокачки. Ну и что для меня несомненный плюс – была замедлена общая скорость игры, благодаря чему игра не превращается в безумный пролёт карты, уничтожая всё живое на экране нажатием одной кнопки. Я неоднократно слышал от множества людей, что у них нет ни времени, ни желания, чтобы вникать в довольно сложную систему строения билдов первой части, поэтому даже не пытаются влиться в игру (поверьте, всё не так сложно, как кажется), поэтому я абсолютно убеждён, что разработчики решили пойти по пути упрощения, желая привлечь массового геймера.

Так плохое ли получилось продолжение? Я думаю, ещё рано судить. Пока игра находится в раннем доступе – лучше дождаться релиза и тогда делать выводы, ведь половина классов и навыков ещё не вышла, а сюжетка есть лишь до третьего акта. Ещё очень многое будет дорабатываться, улучшаться и совершенствоваться, поэтому через полгода – год, возможно, это будет совершенно иная игра. Но определённо, даже в таком состоянии проект получился отличным, но вот лучше ли он родоначальника, тут каждый пусть ответит сам. Лично я решил дождаться релиза, чтобы получить максимальный опыт, а также избежать потерю прогресса (вайпа не будет, но ваши герои и вещи останутся в отдельной, не связанной с релизом лиге). А сделал я это... вернувшись в первую часть спустя долгое время и снова ощутил это яркие чувства азарта и радости от только что придуманного билда!

Показать полностью 4
28

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ещё чуть больше двадцати лет назад жанр стратегий в реальном времени был на пике своей популярности. Новые проекты появлялись с завидной регулярностью и, соревнуясь за внимание игроков, выделялись среди конкурентов оригинальными идеями. Одни предлагали масштабные сражения, как, например, Казаки, другие – глубину геймплея и идеально сбалансированные фракции, как в Starcraft. Были и те, кто шёл по пути экспериментов (отличный тому пример – Battle Realms с её оригинальной системой создания юнитов). А Warcraft 3 и вовсе смешал стратегию с RPG, добавив глубину и эмоциональную вовлечённость.

Не оставалась в стороне и Electronic Arts, поглотившая к 1998 году легендарную Westwood Studios – создателя культовой серии Command & Conquer и желавшая доить их фрашнизы отбивая бабки порадовать фанатов новой игрой. Так в 2003 году появилась Command & Conquer: Generals. Хоть игра и не была революцией, она ярко выделялась на фоне конкурентов и благодаря захватывающему геймплею и свежему подходу к дизайну фракций быстро завоевала популярность. Хорошим примером её значимости для жанра станут и по сей день регулярно проводящиеся турниры, напряжённые катки которых очень круто смотрятся даже спустя два десятка лет.

Почему же эта игра осталась в памяти игроков, несмотря на столь сильную конкуренцию во времена, когда жанр был переполнен громкими именами? В этой статье я постараюсь найти ответ на этот вопрос, а также расскажу интересные факты о создании Command & Conquer: Generals. В конце выложу сборку игры с фанатской модификацией, которая сильно улучшит ваш игровой опыт, исправит множество багов и сделает запуск на современных системах беспроблемным и комфортным!

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Этот раздел был собран из редких крупиц информации, которую удалось найти в старых игровых журналах начала 2000-х и немногочисленных интервью разработчиков, сохранившихся лишь на отличных от английского языках, например, на французском. Но в чём я точно убедился, работая над этим текстом, так это в том, что несмотря на сжатые сроки проекта и наличия за спиной такой корпораций, как Electronic Arts, над Command & Conquer: Generals работали люди с неподдельным энтузиазмом, которые горели желанием создать игру, достойную легендарной серии!

За разработку отвечала студия EA Pacific (ранее известная как Westwood Pacific) – команда, подарившая нам такие хиты, как Nox и Command & Conquer: Red Alert 2. Многие из сотрудников студии ранее трудились в Westwood Studios, что придавало проекту определённую преемственность. Как вспоминал глава разработки «Генералов» – Марк Скаггс – их стратегический путь начался в 2000 году, когда Бретт Сперри (основатель Westwood Studios) попросил их поработать над Red Alert 2, и следующие полтора года они вкладывали все свои силы и душу в создание новой игры. Сразу после её успеха команде мгновенно стали поступать запросы проработать возможное продолжение в лице Red Alert 3, но EA Pacific решила рискнуть и создать нечто новое. Так началась работа над Generals – игрой, задуманной как связующее звено между событиями Red Alert и оригинальной Tiberian Dawn. И пока новый проект был на стадии обсуждения, сотрудники EA Pacific занялись дополнением для Red Alert 2 – Yuri’s Revenge.

«Лишь к январю 2001 года мы разобрались в направлении, в котором хотели двигаться: для нас было интересно посмотреть на C&C в реалиях современной войны. Изначально игрой занимались лишь четыре человека, которые подготавливали концептуальную базу для будущего проекта, участвовали в мозговых штурмах, обсуждая идеи, и готовили концепт-арты. Однако впоследствии над игрой стало работать порядка 40 человек! Мы пригласили арт-директора из Голливуда, чтобы он помогал нам со спецэффектами и повысил общее визуальное качество игры.

Понимая, что одним из главных аспектов стратегии подобного типа является реализм в движениях юнитов, мы наняли ещё и профессиональных актёров, которых задействовали при записи анимации солдат. Удивительно, но они были настолько подготовлены, что знали, как “сформулировать” свои движения так, чтобы получился спрайт из 8 пикселей, при котором игра сохранит свой реализм», – Марк Скаггс, глава разработки.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Марк Скаггс собственной персоной на интервью незадолго до релиза C&C: Generals

Олдфажный факт: а вы знали, что изначально планировалась четвёртая сторона конфликта в лице старой монархии, что управляла бы Европой? Правда по каким-то причинам от этой идеи всё же пришлось отказаться.

Как сообщалось в сентябрьском выпуске журнала «Страна Игр» за 2002 год, изначально планировалось, что генералы, в честь которых названа игра, станут полноценными юнитами на поле боя. Они должны были обладать уникальными способностями, чтобы иметь возможность переломить ход сражения. Однако за их исключительной мощью скрывался серьёзный риск: смерть генерала приводила бы к проигрышу матча, что могло сделать геймплей слишком суровым для большинства игроков. К счастью, от этой идеи в итоге отказались, сосредоточив внимание на других аспектах.

Из того же выпуска стало известно и об истоках игрового движка Command & Conquer: Generals. В те годы ходили слухи, что руководство EA неожиданно решило нагрянуть в офис Марка Скаггса, чтобы увидеть прогресс по секретному проекту компании. Пойманный врасплох Скаггс, не ожидавший такого счастья, срочно организовал команду для импровизированной демонстрации. Было решено модифицировать движок Command & Conquer: Renegade (об этом необычном шутере во вселенной C&C я писал тут) и заменить шутерные механики стратегическими, а для юнитов использовать модели из Red Alert 2. Таким образом был сделан презентационный уровень для начальства, который невероятно понравился руководству!

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Если вы узнали этот выпуск с заметками о готовящихся к релизу «Генералах» и желаете пробудить ностальгию, полистав этот номер, то я выложу его вместе с самой игрой.

На мой взгляд, одним из преимуществ Command & Conquer: Generals над многими конкурентами был тщательно проработанный игровой баланс. Хоть он и не был безупречным, его качество вызывало уважение как в 2003 году, так и спустя два десятилетия. Предлагаю вам почитать кусок интервью из 2002 года, чтобы понять, каким образом удалось сделать каждую фракцию отличной друг от друга геймплейно, при этом не привнося дисбаланса.

«Что касается мультиплеера, то мы пригласили консультантов из числа лучших корейских киберспортсменов, чтобы они поучаствовали в тестировании проекта и помогли нам его сбалансировать. И говоря про баланс, нельзя не поведать, что мы создали систему, которую считаем научно обоснованной. С разрешения игрока она будет отслеживать его сражения и отсылать эти данные не сервера EA Pacific, где мы сможем наглядно увидеть, что было настроено неправильно, рассчитаем среднюю продолжительность игры и поймем, какого уровня развития игроки успевают достичь к этому моменту. Вся эта информация поможет выяснить, какие юниты выбиваются из баланса, после чего команда подготовит патч, который исправит эту проблему. Да, очень часто нас обвиняют в том, что мы что-то настроили неправильно, но, как правило, всё дело в том, что геймер просто выбрал неверную тактику развития. Эти же данные позволят нам научно понять, где кроется наша ошибка, а где сообщество заблуждается в своих выводах. Прошу понять, что очень трудно сделать всё идеально правильно и отточить все механики до релиза игры», – Харвард Бонин, продюсер.

Игра получилась очень неоднозначной, с точки зрения законов различных стран. Например, в материковом Китае «Generals » была полностью запрещена, и местные власти организовывали рейды по магазинам, конфискуя как лицензированные копии, так и пиратские версии. Похожая, но не столь жёсткая участь ждала проект и в Германии, где правительство посчитало, что игра может негативно повлиять на несовершеннолетних, формируя у них положительное отношение к войне, особенно на фоне актуальных событий в Ираке. Чтобы избежать полного запрета, разработчикам пришлось срочно выпускать изменённую версию: реальные фракции были заменены вымышленными, террористы превратились в безликие самоходные бомбы, а солдаты стали киборгами. Эти изменения позволили игре остаться на рынке, хоть и в значительно модифицированном виде.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Несмотря на сложности и цензуру в некоторых странах, Command & Conquer: Generals снискала любовь игроков и одобрение прессы. Успех проекта породил разговоры о продолжении, которое действительно находилось в разработке, а в 2011 году игра, которая создавалась сначала на движках Frostbite 2, а затем на Frostbite 3, даже была анонсирована. Однако проект внезапно закрыли, оставив поклонников в недоумении. По слухам, причиной стали крайне негативные отзывы на этапе бета-тестирования. Но Electronic Arts не была бы собой, если бы не попыталась извлечь выгоду даже из провалившейся задумки! В результате вместо полноценного сиквела был выпущен Free-to-Play проект во вселенной Command & Conquer. Он не стал прямым продолжением Generals и получил смешанные отзывы, став ещё одной спорной главой в истории легендарной серии.

«Думаю, одна из причин, по которой Command & Conquer: Generals 2 так и не дожила до релиза, – это изменения в руководстве Electronic Arts. Мы начинали работу под управлением Джона Ричителло, который очень верил и в ПК, и в жанр RTS, и в бизнес-модель сюжетных стратегий. Он был из тех управленцев, которые отстаивают концепцию игры «наверху». Такие люди необходимы, чтобы проект добился успеха.

Потом Ричителло ушел из компании, а на его место начали приходить другие управляющие, каждый со своей административной командой. Все эти перестановки серьезно повлияли на наш продукт: с традиционной сюжетной RTS мы перешли на RTS формата free-to-play. Потом, уже ближе к концу всей этой истории, мы хотели вернуться к изначальной концепции, но на тот момент зашли уже слишком далеко. Конечно, были и другие причины, которые привели к закрытию C&C: Generals 2, но я считаю, что больше всего сказались именно перестановки в руководстве и смена стратегии», – Тим Мортен, директор по производству C&C: Generals 2.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Сюжет

В мире Command & Conquer: Generals разгорается глобальный конфликт, где на передний план выходят три могущественные силы: Соединённые Штаты, Китай и террористическая организация GLA (Глобальная Освободительная Армия). После серии разрушительных атак, совершённых GLA, мировое сообщество оказывается на грани хаоса. Китай, понёсший тяжёлые потери от террористических ударов, бросает все силы на борьбу с угрозой, пытаясь восстановить порядок и защитить свои территории. Одновременно США с их технологическим превосходством вступают в конфликт, стремясь подавить GLA, защитить свои стратегические интересы и остановить террор.

GLA действует скрытно, полагаясь на партизанскую тактику, саботаж и информационные атаки, усиливая глобальную нестабильность. Между Китаем и США нарастает напряжение, ведь их временный альянс против общей угрозы может рухнуть в любой момент. Игроку предстоит выбрать одну из сторон, чтобы возглавить сражения, от которых зависит будущее всего мира.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Брифинги перед миссиями в дополнении очень круто подаются в виде выпусков новостей!

Геймплей

Command & Conquer: Generals продолжает традиции классических стратегий в реальном времени, где вашей задачей будет отстройка базы и подготовка армии к сражению с соперником. В основе геймплея лежит противостояние трёх уникальных фракций: США, Китая и Глобальной Освободительной Армии (GLA), что сойдутся вместе на поле боя. Каждая из них обладает уникальным стилем игры: высокотехнологичные армии США с мощнейшей авиацией и сбалансированной по своим характеристиками техникой; Китай полагается на численное превосходство и тяжёлые танковые орды, предпочитая манёвренным атакам прямолинейные штурмы в лоб; GLA, неспособные выстоять в открытом бою, воюют партизанскими методами, постоянно устраивая диверсии и молниеносные рейды по принципу «Ударил – убежал». Разнообразие стратегий подкрепляется продуманным балансом, благодаря чему даже самые рискованные планы при грамотной реализации могут привести к победе, что особенно хорошо демонстрируют записи профессиональных турниров. Если вам любопытно посмотреть презентационные рекламные трейлеры каждой из фракций прямиком из 2003 года, то ссылки на них можете найти тут, тут и тут.

Основная фишка проекта отражена в его названии – «Генералы» – ведь именно они преображают привычную геймплейную формулу серии, добавляя ей изюминку и индивидуальный подход к каждой партии. Вот только реализовать такую интересную фишку в оригинальной C&C: Generals разработчики банально не успели, и полный потенциал игры раскрылся лишь в дополнении Zero Hour. Именно оно и стало той самой версией, о которой стоит говорить как об окончательной и завершённой.

У каждой фракций есть по три (и один базовый из исходной игры) генерала со своими особенностями, уникальными способностями, а также недостатками. Кто-то из них силён авиацией, имея нетипичные образцы самолётов и улучшения для стандартных моделей, но получает множество проблем с наземной техникой; другие же военачальники – специалисты партизанской войны, из-за чего их здания, оборудование и пехота имеют маскировку, но взамен они не могут производить некоторые экземпляры техники; есть и мастера пехоты, ядерного оружия, токсинов, танков и многие другие. Вы всегда сможете подобрать генерала себе по вкусу или подстроиться под соперника, пытаясь противопоставить его тактике что-то интересное. Но главное, что все они обеспечивают интересный и уникальный геймплей, благодаря чему, даже играя за одну нацию, но разными генералами, вы очень часто будете отыгрывать совершенно иначе!

Зачистка вражеской базы, без участия наземной техники, только авиация и различные виды бомбардировок.

Если попытаться распробовать каждую из сторон, они наверняка раскроются для вас в новом свете. Например я в момент выхода игры совершенно не любил ГЛА, которые казались мне слабыми и неинтересными, и только сейчас, спустя более чем два десятилетия, я наконец-то распробовал их. Мне очень зашёл их генерал Кассад, который специализируется на маскировке! Рецепт игры за него довольно прост, но столь же эффектен: строите подземные бункеры в любой точке карты (они появятся сразу с маскировочной сеткой) и теперь можете мгновенно устроить вылазку вашим отрядом и столь же быстро ретироваться, отступив на базу! Какое же это драйвовое и задорное ощущение, когда ты за секунды перемещаешься по карте, нанося внезапные удары по ничего не подозревающему сопернику, а как только он отправляет на защиту свои основные силы – столь же быстро исчезаешь восвояси. Не знаю почему, но у меня стойкая ассоциация с «Бугагашенькой» Шелдона Купера из Теории большого взрыва)))) Помню, как на турнире высокого уровня, что проходил несколько лет назад, я воочию увидел, как такая тактика в итоге привела к успеху игрока, который проигрывал почти весь бой! Он отследил, что соперник, играющий за Китай, отправил по его душу все свои основные силы, и пока они добирались до цели, он едва ли не мгновенно запустил скоростные багги с ракетницами по подземным туннелям на базу врага, за короткое время почти полностью сравняв её с землёй и даже успев вернуть свою армию на защиту базы от основных сил противника.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Отыграв в C&C: Generals буквально одну партию, сразу понимаешь, что разработчики не хотели в очередной раз паразитировать на успехе прошлых игр серии, а постарались привнести в знакомую формулу новые элементы, не меняя суть проекта. Первое, что бросалось в глаза всем фанатам прошлых проектов – это изменённый интерфейс, который переехал из правой части экрана в нижнюю, благодаря чему освобождалось больше пространства для контроля над ходом боя. Другим интересным нововведением стали строения, а точнее то, как они теперь создаются. Если раньше вам нужно было только указать место постройки, то теперь, как в какой-нибудь Age of Empires (большой обзор вместе с несколькими сборками вы можете найти по этой ссылке), вам необходимо отправить условного рабочего для возведения здания. Кроме того, теперь это можно сделать в любой точке карты, куда доберется ваш «строитель», а не только рядом с базой. Более того, если раньше мы добывали минералы и «Тиберий», то теперь на их место пришли склады снабжения, доставляя припасы с которых, вы пополняете свой бюджет. Казалось бы, от перестановки мест слагаемых едва ли меняется суть, если бы не один важный аспект – ресурсы на базах конечны и не восстанавливаются со временем. Это вынуждает как минимум не засиживаться в своём развитии, а ещё лучше – заняться поиском альтернативных источников финансирования.

Нельзя не порадоваться тому, что многие юниты теперь обладают способностями, которые ещё больше выделяют их на поле боя, позволяя затачивать под определённые ситуации. К примеру, даже базовый пехотинец ГЛА после всех апгрейдов способен захватывать строения или ставить мины-ловушки, да ещё и имеет камуфляж! А под руководством генерала Доктора Тракса данные боевые единицы заменят свой АК-47 на рюкзак с химическим распылителем, который отравляет всех вокруг (включая почву) токсинами. Контрмерой от США может стать медицинский Хаммер, который не только лечит раненых, но и очищает землю от радиации и химических загрязнений. А если на эту машинку навесить различные дроны (от обычного разведывательного до пулемётного и ракетного), то её полезность на поле боя возрастает в разы! Уверен, что вы, как и я, будете не раз удивлены, как недооценённые изначально юниты заиграют красками в определённых обстоятельствах, на все 100% доказывая свою полезность!

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Пример навыков китайского генерала, что специализируется на ядерке

Command & Conquer: Generals предложила игрокам несколько режимов, которые позволяли насладиться стратегией в разных форматах. Кампания – основа игры, где каждой из трёх сторон конфликта посвящена отдельная сюжетная линия. Эти миссии отличались не только своим масштабом, но и разнообразием целей: от уничтожения баз врага до защиты ключевых объектов или выполнения диверсий. Для тех, кто хотел испытать свои силы в бою без сюжетных ограничений, был доступен режим схватки: здесь можно настроить карту, выбрать сложность ИИ и сражаться в своём темпе. Кроме того, мультиплеерный режим позволял бросить вызов другим игрокам, создавая настоящие тактические дуэли. А с выходом дополнения Zero Hour появился «Генеральский вызов»: игрокам предлагалось выбрать одного из девяти генералов, каждый из которых имел уникальный стиль игры и оружие, и сразиться с оставшимися в специально подготовленных миссиях. Например, генерал Лазерных технологий США делал ставку на мощные башни и лазерные войска, тогда как генерал токсинов GLA буквально наполнял карту смертельным газом, превращая поле боя в ад. Каждое сражение, особенно на высокой сложности, превращалось в стратегическую головоломку, вынуждая вас адаптировать свою тактику и изучать слабые места противников.

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Едва ли эта база переживёт ковровую бомбардировку, ядерный удар и другие атаки вместе с колонной «Владык»

Помимо увлекательного геймплея, Command & Conquer: Generals впечатляла и графикой, которая для 2003 года выглядела очень эффектно, ведь это одна из первых игр серии, использующая полностью трёхмерную графику. Всё это было реализовано благодаря движку SAGE, который, кроме Генералов, использовался во многих стратегиях серии Command & Conquer, в Command & Conquer: Renegade, в Emperor: Battle for Dune, а также в обеих частях The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth. Детализация боевых действий, включающая в себя следы танков, разрушаемость зданий и зрелищные взрывы, оставляла сильный отпечаток. Ядерные удары, ракетные залпы авиации, уничтожение построек и каскады спецэффектов наполняли экран яркими моментами, надолго оставляя игроков под впечатлением.

Слабой стороной проекта можно назвать временами излишнюю затянутость матчей и предсказуемость действий ИИ: они часто повторяют свои шаблонные атаки, лишая игрока неожиданности. Однако этот недостаток компенсируется отличным мультиплеером, где реальные соперники обеспечивают драйв и необходимость продумывать ходы на несколько шагов вперёд.

Стильное стартовое интро

Звуковое сопровождение

Звуковое сопровождение Command & Conquer: Generals стало одной из ключевых причин, почему игра так глубоко запала в душу фанатам. Даже несмотря на то, что после поглощения Westwood Studios злобной корпорацией Electronic Arts бессменный композитор C&C Фрэнк Клепаки покинул студию, саундтрек, созданный Биллом Брауном и Микаэлем Сандгреном, идеально передаёт дух серии и отлично подчёркивает атмосферу каждой фракции. Американская музыка полна триумфальных и технологичных мотивов, отражающих их военную мощь. Темы Китая пропитаны патриотическим пафосом и восточной энергетикой, делая акцент на их уверенности и дисциплине. А для GLA использованы тревожные, напряжённые мотивы, которые усиливают ощущение опасности и хаоса.

Звуковые эффекты тоже впечатляют своим качеством. Каждый взрыв, выстрел и движение техники звучат реалистично и добавляют интенсивности битвам, а голоса юнитов придают игре индивидуальность. Реплики, такие как саркастичные комментарии бойцов GLA или уверенные заявления американских солдат, создают уникальный характер каждой фракции, и я уверен, многие из них остались в вашей памяти даже спустя более чем два десятилетия. Чего стоят одни ботинки рабочих ГЛА... Всё это делает звуковую составляющую Generals не просто фоном, а неотъемлемой частью игрового опыта.

Согласитесь, что музыка, несмотря на нового композитора, всё ещё цепляет?

Дополнения и моды

В сентябре 2003 года дополнение Command & Conquer: Generals – Zero Hour значительно расширило оригинальную игру, добавив новые миссии, генералов и юнитов, а также усовершенствовав механику и баланс. Это расширение укрепило успех Generals, сделав игровой процесс ещё более насыщенным и разнообразным. Но изначально предполагалось, что часть этого контента должна быть в оригинальной игре, что подтверждает не только интервью 2002 года, но и истории от бывших сотрудников компании. Как они потом вспоминали, разработка проводилась в очень сжатые сроки, поэтому не удивительно, что добавить всё было просто нереально. Ввиду этого многое из того, что планировалось, появилось лишь в платном расширении.

Каждая из трёх фракций США, Китай и GLA получила уникальных генералов, открывающих новые тактические подходы и глубину, стимулируя эксперименты с различными стилями игры. Кроме того, дополнение включило три свежих кампании, каждая из которых усиливала сюжетную напряжённость и продолжала события, начавшиеся в оригинальном проекте. Динамичные миссии с разнообразными задачами (от защиты баз до сложных диверсий) хоть и сохраняли интерес на протяжении всей сюжетки, но едва ли могли надолго увлечь, поскольку их протяженность была ещё меньше, чем в базовой игре. Взамен вас развлекут в «Генеральских вызовах», которые стали новым испытанием для любителей стратегий (о них я рассказал в разделе про геймплей). Более того, были добавлены новые карты для сражений, а также погодные условия и мелкие графические правки, которые сделали битвы ещё более зрелищными. Несмотря на то, что именно Zero Hour превратила проект в культовую классику, которая до сих пор вызывает восхищение, меня не отпускает горькое послевкусие – как будто из-за жадности Electronic Arts игру выпустили раньше срока, из-за чего нам продали то, что и так должно было быть в оригинале. Кстати, если кому-то из вас интересно, я нашёл интервью с разработчиком из далёкого 2003 года, где обсуждали предстоящее дополнение Zero Hour (посмотреть можно тут).

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Быстрые и манёвренные багги, идеальны для тактики «Ударил-убежал»

Если в вас загорелось желание пробудить ностальгические эмоции и поиграть в любимую игру юности, то предлагаю вам максимально удобный способ запуска проекта в 2024 году на всех современных системах. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку и максимально подробную инструкцию по установке! Сборка поддерживает популярные разрешения экрана, исправляет баги, позволяет настроить отдаление камеры и горячие клавиши, предоставляет современный интерфейс, пак фанатских карт, античит и возможность играть по сети (правда её я не проверял). Надеюсь, у меня получится увлечь вас этой игрой также сильно, как она увлекла меня!

Заключение

Даже спустя два десятилетия Command & Conquer: Generals остаётся отличной стратегией за счёт интересных тактических возможностей, разнообразного геймплея и хорошего игрового баланса. Несмотря на годы, проект продолжает притягивать ветеранов серии, благодаря чему мультиплеерные партии между игроками не прекращаются и по сей день! К «Генералам» можно относиться по-разному, и наверняка найдется тот, кто посчитает её устаревшей и недостойной внимания современного геймера, но в чём я точно уверен, так это в том, что она может по-настоящему увлечь даже спустя более чем два десятилетия! Поэтому могу лишь посоветовать вам окунуться в её воды и хорошенько поностальгировать, благо с современной модификацией это сделать как никогда просто и удобно!

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Command & Conquer, Command & Conquer Generals, Олдскул, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Во что поиграть? – Heroes of Might and Magic II»;

• «Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к "Героям 5"»;

• «Во что поиграть? – Command & Conquer Tiberian Sun».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 11 3
Отличная работа, все прочитано!