
О моём развитии в гемдеве
16 постов
16 постов
Привет Пикабу, с вами снова Хейн! Чтож, долгий был перерыв, но к сожалению вынужденный, тут ничего не поделать.
Итоги 21, 22, 23 и 24 - по сути отсутствуют, кроме того, что я немного изучил вопрос корутин в юнити, ну и черновой набросок в блендере существа, честно стыренные из сна.
Так же сделал личинку диз-дока для игры. Приключение заставлюящее разбить всю разработку на маленькие и удобные блоки, приятно.
Зато сегодня день прошел продуктивнее.
Самое главное - я за сегодня настроил себе на домашнем компе удалённый доступ. И я смогу практиковаться в блендере с работы (УРА!). Хотя завтра посмотрю насколько это будет лагодромом и буду думать продолжать или нет так практиковаться.
Сегодня уже на практике полез в анимирование в блендере. В базовое, пока без костей, хотя в планах было, но решил отложить на завтра, так как за час вряд ли смогу сделать хорошо.
В уроке дропнул ту часть, что про анимацию камеры, так как оно мне не нужно.
Набросал простенькую сцену. Мишень, столик, стакан и "дротики". И начал пробывать в анимацию.
Понимаю что всё сделанно через руки растущие через одно место, но что имеем, то имеем.
Да, можно было сделать плавнее и лучше, но я просто знакомился с возможностями анимации. Хотя понимаю, что лучше бы я пошел в простую анимацию персонажа. Но думаю и такой опыт - тоже неплохо.
Итоги дня:
Настроил удалённый доступ для потенцивальной учёбы с работы;
Посмотрел без практики фишки что можно творить в блендер (потом что нужно было бы неплохо перекачать и нормально систематизировать)
Сделал простейшую не особо качественную анимацию, но я доволен.
Так что доброй ночи Пикабу и Удачи!
Привет Пикабу! С вами снова Хейн, в своём ежедневном блоге о развитии.
Сегодня и следующие 3 дня у меня пройдут воовсе без, практики, что очень жаль. Придётся по изучать теорию. Но не будем о грустном. (молчу о том что у меня на практику не больше часа будет до 2 сентября)
Сегодня решил ознакомиться с возможностями Блендера в анимацию, так как знаю, что её можно впоследствии перенести в Юнити.
Также вчера узнал, что Блендер - есть в Стиме. Решил скачать оттуда. Приятно видеть сколько времени я потратил на его изучение. Главное не забывать вырубать Блендер, что бы не накручивать время.
Подведу итоги: создание простейших анимаций в блендер - дело не сложное, и вполне смогу освоиться с этим. Также порадовало, что в Блендере не покадровая анимация, а заданием ключевых кадров между которыми блендер сам пытается достроить всё что между. И это круто!
То что нет практики - до одури печально, но нужно потерпеть.
Завтра пожалуй немного освежу в памяти Юнити.
Ну а сейчас, спокойной ночи Пикабу, и Удачи!
Добрый вечер, Пикабу! С вами снова Хейн! К моему сожалению с сегодняшнего дня, у меня начинается рабочий марафон вплоть до второго сентября. Так что практики будет минимум, что очень плохо, поэтому придётся подналечь на теорию в течении дня.
Но не будем о грустном.
Если вы помните мой вчерашний пост - у меня случился затык с процедурной генерацией текстур металла и дерева в связи с тем, что видео-урок немного устарел и блендер пустил под нож некоторые элементы.
Поэтому я сегодня нашел пару толковых видео по этой теме и отработал на практике, о чём подробнее в разделе практики.
Узнал про гео ноды. Мозг взорван. Если коротко - ты можешь запрограммировать определённые действия над каким либо объектом. Работает как визуальное программирование.
Возможно добавить траву на участок, превратить банан в стол или делать процедурно генерируемые города. Пока нет понимания, как это может пригодиться при создании ассетов для Юнити, кроме травы. Трава может вполне пригодиться, и то с оговорками. Возможно в самом Юнити можно проще накладывать траву на участки.
Практика: новая текстура дерева:
Ноды дерева, но думаю тут косяк есть: так как нижняя часть где 4 самые нижние ноды - ничего не происходит. Но вроде деревяшка стала больше деревяшкой, чем раньше
Металл. Вышел так себе. Ютубер гнал голопом и у меня и близко не то что у него получилось. Вроде отдалённо металл, но не то что было у ютубера и близко, хотя версии блендера схожи.
Итог дня: сделал процедурные материалы дерева и металла, особо не понимания почему и как работают ноды - не появилось, но появился у меня готовый шаблон для дерева (хоть и местами подкосячный), а вот металл - опять переискивать и делать с нуля.
З.Ы. если я пошёл в не дебри для создания этих материалов, прошу пнуть в нужном направлении.
Чтож, было сделано не так много, но всё же.
Спокойной ночи Пикабу и Удачи!
Привет Пикабу! Снова с вами Хейн. Сегодня я хоть и проленился большую часть дня, но продолжил своё развитие. Следуя видеоуроку, в котором я конечно лажал сильно, но я старался.
Пратика:
Сделал огурец, с нуля... но всёравно не смог хорошо на него натянуть текстуру. Если с кожурой более менее ок, то с мякотью проблемы сильные. Думаю тут проблема изза того, что у меня не работал нормально Grid Fill и поверхности мякоти - просто сплошные плоскости;
Огурчик
2. добавил текстурку ранее сделанному лавашику будущей шавухи. Получилось корявенько, так как нужно получше понять как работает инструмент штамп
3. Покрасил мяско. В итоге получилась мясная пуля, забавно вышло
4. Собрал всё в единую композицию. Получилось вот это:
Да, всратенько, но я старался. Моя первая шаурма)
5. Дальше в уроке был пункт работы со светом и рендером - я его пропустил, так как модельки делаю для Юнити. Радует что закончил 3 урок по работе с блендер, да с косяками, которые я пока не знаю как исправить, но я знаю, что я старался.
Начал новый урок по нодам и текстурированию без текстур. В последней версии удалили Musgrave texture. И тут у меня появился затык. Если текстуру дерева ещё смог сделать с помощью замены Musgrave texture на Noise Texture. То с металлом не вышло. Как мне быть?
Хотя с деревом тоже непонятка - как сделать "волокна" так что бы они шли в одном направлении?
Чтож, как итог: день выдался более продуктивным чем вчера, но мог бы и сделать больше.
Сделал свою первую модельку сложнее табуретки. Хоть и с огрехами. Чутка начал разбираться с нодами, но всё равно по ним много вопросов.
Доброй ночи Пикабу и Удачи!
И снова привет Пикабу! С вами снова "Эй ты как тебя там".
Что могу сказать про сегодня. Я провёл день почти полностью бездарно.
Единственное что изучил в теории про запекание текстур в теории и зачем оно нужно. Так что по туториалу я справлюсь.
Мог сделать намного больше, но не повезло не фортануло.
Чтож, постараюсь завтра выложиться на 114%, но на сегодня всё.
Всем доброй ночи и Удачи!
Итак, привет Пикабу, с Вами снова Хейн и снова после рабочего дня. Сегодня уже третий день моего пути как инди разраба (без дней лени (хоть и не всегда получается выкроить больше часа на обучение)). Начавшийся с обучением основам 3д моделирования. Найти нужные ассеты бывает трудно или за деньги, так что решил делать их сам. Да, будущие игры будут кривоватыми, но думаю такая практика пригодится.
За время рабочего дня - просмотрел видеурок, что буду практиковать после смены на работе и поискал ответы на вчерашние вопросы. На последний вопрос я нашел ответ. Опишу его коротко:
Unwrap Angle Based - Минимум искажений формы, но может растянуть текстуры. Применяется для сложных объектов (персонажи, растения и так далее)
Unwrap Conformal - Равномерное распределение текстуры, но может искажать углы. Применяется в плоских деталях, жесткие поверхности (техника, роботы и так далее (хотя пока не понимаю в чем отличие сложных объектов)
Unwrap Minimize Stretch - Тут указано, что лучшее качество для анимаций, но требует больше вычислений. Применяется для любых моделек, где важна точность текстур.
Только непонятно как это будет влиять для последующего переноса в Юнити.
Узнал про карту нормалей. Нууу узнал мало. То что она есть. Её можно сгенерировать по картинке. И при прикреплении к текстуре - даст немного объема, не смотря на то что та же стена просто плоскость
Итоги дня:
Знания:
Как делать карту нормалей для плоских картинок;
Примерное понимание видов Unwrap;
Узнал что есть запекание текстур и оно нужно для переноса в другие движки. (Изучить вопрос)
Практика:
Продолжил делать модельку по уроку
Оттачил добавление карты нормалей к модельке
Часть хоткеев перевёл в мышечную память
Немного освоился с разрисовкой текстуры, для удаления швов
Что я понял: я запорол простейшую модельку огурца и её нужно переделывать
Чтож... неожидал, что буду возиться с помидориной почти час, но что есть то есть.
Знатоки: если вы видите что где то я косячу или пишу не верную информацию - пишите и я поправлю сам пост. Напоминаю я лютый новичок, что радуется новым знаниям.
Всем хорошей ночи и Удачи!
Ещё увидимся на просторах Пикабу!
И снова привет Пикабу, с вами снова Хейн. Второй день моего блога.
Сегодня я работал, так что сегодня занимался мало и то в основном в теории.
Для лиги знатоков:
Я в целом понял основы создания анимаций в Blender персонажа и их экспорт в Юнити.
Но возник вопрос: А как сделать несколько анимаций? Так что прошу лигу знатоков посоветовать толковое видео, что поможет новичку разобраться в этой теме. Ибо что-то похожее на то что мне нужно датируется 2016 годом.
Моя текущая работа решила меня немного опрокинуть: а именно смерть в муках при попытке запуска блендера на рабочем ноуте (что жаль).
Следуя сегодняшнему уроку в Блендер столкнулся с проблемой: отсутствие аддона import images as planes. Как выяснилось Блендер его уже интегрировал его в свои функции. Вроде и быстро нашел инфу, но осадочек остался.
Подвожу итоги дня:
Знания:
1. Основы анимаций в Blender (теория);
2. Перенос их в Юнити (теория);
3. Ctrl + 2 = Сабдивижн на обьект?! Круто!;
4. Альт + R = сброс вращения.
Практика:
1. Начал делать составную покрашенную 3д модельку;
2. Ознакомился с ужасами в Шейдинге (я ничего не понимаю (не примерно понимаю что добавили карту нормалей, а как и почему это работает вообще не понимаю));
3. Начал знакомится на практике с UI развёрткой. Хотя появился вопрос:
Так выглядит окошко с развёрткой, у ютубера. Моё же выглядит так:
Что мне нужно выбрать, что бы работала как Unwrap, что у ютубера?
Так то я попробую поискать завтра эту информацию, но немного пояснений мне не помешало бы.
Чтож, сегодняшний прогресс крайне мал, но в полтора часа сложно впихнуть что-то больщее для чайника, коим я и являюсь.
И спасибо заранее тем людям, что решат поотвечать на мои вопросы.
З.Ы. Иногда изученное будет повторяться. Могу прописывать что то повторно, просто забыв, что изучал это ранее.
З.Ы.Ы. Обратил забавность на то сколько я дней на пикабу - все цифры одинаковые)
Всем доброй ночи и Удачи вам!
С вами снова Хейн. Как вижу немногим зашел первый пост, ну да и ладно.
И так, сегодня я решил более углублённо изучить программу и нашел вроде неплохую серию роликов по нему от Blender Vibes.
Что я сделал за сегодня:
1. Перенастроил интерфейс программы, с чисто русского, на английский, с русскими пояснениями если наведёшь курсор мыши;
2. Изменил количество шагов для отката своих действий с 32 до 256;
3. Попробовал сделать модель панельки что бы просто потренировать работу с функционалом (запорол быстро начинание, а как исправить пока не знаю, просто оставлю как есть;
4. Сделал низкополигональную модельку всратенького хомяка;
5. Немного отточил комбинации клавиш.
Что я узнал полезного за сегодня:
1. Что есть клёвая клавиша del на нумпаде - центрирует камеру на объекте с которым ты работаешь (ранее у меня были лютые проблемы из-за незнания этого);
2. Узнал что при использовании инструмента нож, можно зажав шифт выбирать центр граней;
3. Шифт + ф = менюшка открытия добавления объектов;
4. Можно вставить в блендер картинку-референс используя предыдущий пункт;
5. Узнал о новых комбинациях клавиш (которые могу быстро забыть, что жаль).