HanakoSeishin

пикабушник
поставил 640 плюсов и 1517 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 2 редактирования
27К рейтинг 12 подписчиков 8380 комментариев 19 постов 1 в горячем
147

Crusader Kings II гайд по DLC

Так как Crusader Kings II только что стала навсегда бесплатной, но её нескончаемые DLC нет, решил накатать гайд, чтобы помочь новым игрокам определиться, какие из DLC им стоит купить, а какие можно обойти стороной. В данный момент на все DLC скидка 50%, будет действовать ещё сутки с лишним.


Прежде всего, стоит отметить, что DLC The Old Gods (позволяющее играть за язычников и в частности за Рюрика) можно получить также бесплатно, если подписаться на новости о CK3 по этой ссылке: https://www.crusaderkings.com/

На пикабу уже есть пост с инструкцией: Expansion - Crusader Kings II: The Old Gods (DLC)

А если вам понравится мой гайд ниже, можете меня отблагодарить, подписавшись на это дело по реферальной ссылке, которую я оставлю в комментариях. Надеюсь, если я даю людям выбор, да ещё и реферальную ссылку прячу дальше чем обычную, это не засчитают за рекламу? Иначе я не имею малейшего понятия как эти реферальные программы вообще могут работать.


А теперь сам гайд.


Swords of Islam - тут всё просто, позволяет играть за мусульман. Соответственно, если вы за них играть не собираетесь, можете смело пропускать. Сами мусульмане в игре всё равно будут, просто вы не сможете за них играть.


Legacy of Rome - посвящено Византийской империи и позволяет такие вещи, как возродить Римскую Империю и починить раскол христианства (фактически объявив католичество ересью). Однако, данное дополнение весьма существенно, даже если вы не собираетесь играть за Византию, т.к. позволяет помимо ополчения иметь пусть небольшую, но регулярную армию.


Sunset Invasion - самое нафиг никому не сдавшееся DLC про вторжение ацтеков в Европу, чисто по приколу. Сам его всегда отключаю, т.к. бессмертная лошадь-сатанист в должности Папы Римского - это ещё куда ни шло, но ацтеки в Европе - это уже совсем не реалистично.


The Republic - тут всё так же просто, как с мусульманами, это DLC позволяет играть за торговые республики. Без DLC сами республики всё равно будут, вы просто не сможете за них играть.


The Old Gods - добавляет новую дату старта - 867 год (в базовой игре можно выбрать любой день любого месяца между 1066 и 1337 годами, либо одну дату из 936 года, добавленную в бесплатном патче The Iron Century), а также позволяет играть за язычников. Напомню, что в 867 году Русью правил язычник Рюрик. Таким образом, данное DLC позволяет играть за Русь с самого её, Руси, основания. Кроме того, как я уже писал в начале поста, данное DLC можно получить бесплатно.


Sons of Abraham - добавляет дополнительные фичи для авраамических религий, впрочем, в первую очередь для католиков. Но также добавляет возможность играть за евреев (иудеев).


Rajas of India - позволяет играть за религии, присутствующие в Индии. Как всегда, сама Индия будет в игре и без DLC, оно лишь позволяет самому быть индуистом, буддистом или джайнистом.


Charlemagne - добавляет новую дату старта - 769 год, наместничества (полезная механика для больших империй), возможность создавать кастомные королевства и империи (это не так важно), ивенты про титулярного персонажа - Карла Великого, и новую религию - зунизм (см. династия Зунбиль). Также добавляет племенной тип правления, в том числе для персонажей из более поздних дат, включая Рюрика, которые без этого DLC считаются феодальными.


Way of Life - добавляет такую фичу как "жизненный фокус". Вы можете выбрать для персонажа один из десяти фокусов: правление, предпринимательство, охота, война, семья, попойки, соблазнение, интриги, учёность и теология. Фокус можно менять раз в 5 лет. Очень годное DLC, т.к. актуально для персонажей любых народностей и религий, и полезно как для min-max-инга характеристик, так и для отыгрывания роли.


Horse Lords - добавляет новый тип правления - кочевой. Без этого DLC кочевники как-бы есть, но имеют либо племенной (с Charlemange), либо феодальный (без него) тип правления. Также добавляет шёлковый путь.


Conclave - ещё одно DLC на пару с Way of Life, актуальное для всех персонажей всех религий. Однако, это не так однозначно встречено сообществом, есть и те, кто его обожают, и те, кто ненавидят. Мне лично оно скорее по нраву, чем нет. Основные фичи:

- Совет. Голосования по законам теперь проводятся не всеми вассалами, а Советом, при этом число вопросов, которые могут выноситься на голосование, намного больше (в т.ч. объявление войны или казнь) и регулируется опять же законами. Таким образом внутренняя политика становится намного интереснее и разнообразнее и вам предстоит постоянно бороться за власть с этим самым Советом.

- Услуги. Окажите персонажу услугу и он будет вам должен. Например, можете заставить его проголосовать как нужно в Совете, или отдать вам дочь в жёны, если обычно ему это не позволила бы религия.

- Переработана система воспитания и образования детей. В старой системе вы отдавали ребёнка на обучение, например, опытному военному и с каким-то шансом он получал образование военного. Теперь вы можете сами выбрать один из восьми детских фокусов (этикет, покорность, гордость, борьба, долг, экономность, вера, наследие), а с 12 лет - направление образования (дипломатия, экономика, война, интриги, учёность). Добавлены ивенты, влияющие на воспитание ребёнка (при этом убраны старые на ту же тему).

- Переработаны законы. Так, если раньше было по два набора законов: сколько каждый вид вассалов платит вам налогов и сколько даёт войск, чем больше каждого, тем он становился недовольнее, то теперь вместо этого вы выбираете либо больше денег, либо больше войск (и насколько больше). Вместе с Советом появились уже упомянутые законы о том, за что Совет имеет право голосовать. Авторитет короны разделён на более подробные законы. Добавлены законы о правах женщин (для них требуется изучать технологию толерантность).


The Reaper's Due - ещё одно универсальное DLC, которое подойдёт всем, но не такое обязательное. Если без него вы можете просто "заболеть", то с ним есть система с различными симптомами, болезнями, придворным врачом, который может отрезать вам половой орган, если выберете рискованный вариант лечения. Без DLC перонаж мог быть "покалечен", теперь же он может быть более конкретно однорук, одноног, одноглаз и т.п. Эпидемии теперь намного более опустошительные, но есть и обратная механика - процветание, которое увеличивается в провинциях со временем, если там не происходит эпидемий и войн. Очень высокое процветание даже позволяет увеличить максимальное количество владений в провинции (но не больше 7, где уже есть 7 - не сработает). Можно строить госпитали. И ещё добавлена возможность требовать у вассалов прекратить войну друг с другом или вернуться к gavelkind наследованию (когда земли разделяются между сыновьями, а не достаются все старшему). Не то, чтобы они обязательно подчинятся, могут попросить что-то взамен.


Monks and Mystics - добавляет общества, секретные и не очень. Монашеские ордены, герметики (см. герметизм), ассасины, сатанисты. А также возможность исповедовать тайно иную религию, чем явно, и связанные с этим общества. Кроме того, добавляет артефакты, возможность командовать союзниками в войне (очень полезно для племенного типа правления, при котором вассалы не дают вам свои войска, а призываются как союзники), новые задания для советников (жечь еретиков на костре).


Jade Dragon - добавляет вне карты Китай, с которым можно взаимодействовать через специальное окно. Можно становиться подданным Китая, можно дарить им всякое разное (деньги, дочерей, евнухов [не обязательно, чтобы персонаж уже был евнухом, все необходимые манипуляции китайцы произведут сами], артефакты), получая взамен полезные услуги (дочерей, артефакты, разбить вражескую империю). Также добавлены новые casus belli, например насильная вассализация или пограничный спор (позволяет захватить одну соседнюю провинцию без наличия притязаний).


Holy Fury - ещё одно дополнение с кучей новых фич:

- Открывает возможность играть за язычников, если нет The Old Gods (но не открывает дату из The Old Gods).

- При реформации языческой религии теперь можно её кастомизировать (в том числе, если вам не хватило прав женщин из Conclave, можно сделать религию радфемок, которые будут иметь возможность нападать на мужиков только за то, что они мужики... сразу после выхода DLC игроки умудрялись таким способом даже Папу Римского на Маму поменять, но потом этот эксплоит пофиксили).

- Новая религия - эллинизм. Теперь можно возродить не только Римскую империю, но и религию.

- Раздробленный или случайный мир. В раздробленном мире каждая провинция, либо каждое графство начинает игру независимым. Случайный мир оставляет карту Европы, но населяет её вымышленными культурами, религиями и государствами. После генерации мира религии можно кастомизировать. Здесь же присутствует пасхалка, благодаря которой дополнение прозвали Holy Furry - возможность в случайный мир добавить среди прочих рандомных культур животных (кони, коты, гуси, драконы, медведи...)

- Боевые ложи. Общества, посвящённые войне, доступны для язычников, а так же их соседей, если они имеют племенной или кочевой тип правления.

- Родословные (bloodlines). Позволяют получать бонусы за происхождение от легендарных личностей, или стать такой личностью самому и основать свою родословную. Родословные можно собирать, gotta catch 'em all!

- Возможность преследовать дружбу, либо наоборот вражду, с персонажами.

- Новые ивенты для крестовых походов, например взять целью Константинополь (но сама новая механика крестовых походов в DLC не входит, а является бесплатной).

- Прочие фичи поменьше типа коронации и крещения.


БОНУС за то, что дочитали до конца: Предок Рюрика в дате из Charlemange.

В 769 году на месте Руси лишь разрозненные славянские племена, Рюрик ещё даже не рождался. Однако, есть теория, что наш Рюрик - это то же лицо, что Рёрик Ютландский. В таком случае его предком жившим на тот момент является Харальд Боезуб из рода Скьёльдунгов, король Дании, годом позже убитый Сигурдом Кольцо, захватившим престол. За него можно играть.

Показать полностью
-7

Celeste (Залезть)

Хотел написать в стим, а потом вспомнил, что это бесплатно в Epic Games Store дали, а отзывов там нет.


Представьте, что вам задали шахматную задачку (это метафора, а так игра не про шахматы, если вдруг что), вы посмотрели внимательно на фигуры, прикинули кто куда может ходить, и поняли - ага, значит вот эту фигуру сюда, вот эту сюда, а на третьем ходу уже и мат.


Считаете, что вы решили задачу? Хрен вам.


Представьте теперь такую строгую училку в очках и с длинной указкой, которая и задала вам эту задачу.

Вы ей говорите: вот так и так, мат в три хода, ничего сложного.

Она вам: ну раз ничего сложного, так решай.

Вы такой озадаченно: так я же решил?

Она орёт истеричным голосом: не вижу! И тычет на доску.

Хорошо, вы тянете руку к фигуре, чтобы показать решение на доске, коли она такая тупая и в устной форме не понимает, но только вы пытаетесь передвинуть фигуру, как она со всей дури бьёт вас указкой по пальцам, после чего возвращает доску в исходное состояние.

Вы такой: чё за херня?

А она: ты не по центру клетки фигуру поставил, надо с точностью до микрометра.

Вы: какая нафиг разница, на решение задачи это никак не влияет?

Она: я не вижу решения! Тычет она на доску.

Вы физически не можете поставить фигуру с точностью до микрометра, потому что вы не робот, поэтому просто пробуете снова и снова пока не повезёт. Каждый раз вас бьют указкой по пальцам, они уже болеть начинают, трудно удержать фигуру в руках. Но вот раз на десятый удача - училка засчитывает, что фигуру вы поставили точно на место, хотя с вашей точки зрения вы делали всё точно так же, как и предыдущие девять раз. Но не спешите радоваться, училка всё равно бьёт вас по пальцам и доску, конечно, возвращают в исходное состояние.

Вы: а теперь-то за что?!

Она: ставить надо на чёрное!

Вы: какое нахрен чёрное, вся доска серая!

Она: ты тупой, не видишь, что она просто очень быстро моргает с чёрного на белое и обратно?

Но вы тупой и не видите, потому что вы не робот. Приходится теперь в квадрате надеяться на удачу: чтобы попасть точно в цель как в пространстве, так и во времени. Но если вам наконец засчитали одну фигуру - всё равно не спешите радоваться, впереди ещё парочка. На каждой на микрометр или миллисекунду ошибётесь - возвращаетесь опять к первой.

А когда вам, наконец, удастся всё сделать, как хочет училка, она ещё посмеётся над вами: гляньте, какой тупоголовый, только с сотого раза смог такую простую задачу решить!

Да нет же, сука, задачу я решил с первого раза! А то, что ты мне по пальцам бьёшь, не давая показать решение - это не сложность задачи, это ты просто ебанутая!


А потом вы можете открыть задачи повышенной сложности.

Как думаете, в чём заключается повышенная сложность? Больше фигур на доске и больше думать надо? Ну да, фигур-то на самом деле больше. Но фишка-то не в том, что при этом больше думать надо. Ответ найти всё ещё достаточно просто. Но больше фигур означает, что ещё больше раз подряд должно повезти с удачей, чтобы училка засчитала ответ. Чтобы уж совсем никакой надежды на скилл не оставалось, а только хардкор - только рандом.


А училка всё это время будет глумиться, что если вы не можете с нечеловеческой точностью поставить фигуру точно так как ей надо и точно в нужный момент и так десять раз подряд без права вздохнуть, то жопотист вы, а не шахматист. И не важно, что задачу вы решили с первого взгляда - хуяк указкой и всё тут.


Главную мысль уже высказал выше жирным шрифтом. Сложность - это когда перед тобой ставят сложную задачу и ты должен её решить. А не тогда, когда ты её уже давно решил, но тебя всё равно будут неопределённое время бить указкой просто потому, что им нравится, когда тебе больно.


Да, сейчас в комментариях кто-то напишет, что я ничего не понимаю в жанре и это не для меня. Спасибо, я уже понял, что если не люблю слепой случай и физические наказания, то в шахматисты мне путь закрыт. Пойду лучше в казино - там больше от скила зависит, да и вышибалы более дружелюбно выглядят.


А если серьёзно, то в Limbo у меня подобных проблем, почему-то не возникало, ну может только несколько раз под самый конец. А в основном нужно было долго думать, потом момент озарения и после этого оставалось только воплотить решение в жизни. Получается, не все шахматы одинаково полезны.

Показать полностью
-7

Квантовая связь?

Наткнулся тут на видео: https://www.youtube.com/watch?v=8ORLN_KwAgs


И вот что мне подумалось: допустим, Алиса находится у нижней (на схеме в видео) части установки и у неё есть рычаг, включающий/выключающий зеркала у детекторов A и B. Рычаг в положении 0 -> зеркала отражают -> Боб, находящийся у верхней части установки, видит интерференционную картину, записывает в блокнот нолик. Рычаг в положении 1 -> зеркала прозрачные (или тупо убираются) -> Боб видит две полосы, записывает в блокнот единичку. Картинка на экране не меняется в течение заранее оговорённого времени -> несколько идущих подряд нулей или единичек. Бум! Алиса передала Бобу информацию. Быстрее скорости света. Для наглядности увеличим установку, чтобы Боб с экраном остался на Земле (генератор фотонов тоже на Земле), а Алиса с рычагом была у Альфы Центавра. Как объяснено в видео, эффект на экране виден даже если нижняя часть установки длиннее верхней (то есть нижние фотоны достигают зеркал и детекторов позже, чем верхние экрана). Следовательно, теперь Боб может увидеть на экране последовательность нажатий, которые Алиса произведёт на Альфе Центавра четыре года спустя. Дальше ещё интереснее. Системой из зеркал заставляем фотоны с нижней части установки бегать по кругу -> теперь Алиса может их хранить, пока они не понадобятся, а значит посылать сообщения не только ровно на 4 года назад. Допустим, установку построили в 3000 году и сразу посмотрели на экран. Фотоны с нижней части отправили на Альфу Центавра, где в 3004 году их получили и положили в ящик для хранения. В 3010 с Земли вылетает Алиса и прибывает на Альфу Центавра в 3020. Она берёт эти фотоны из ящика и телеграфирует ими на Землю: "мне здесь не нравится, не посылайте меня сюда". Но на Земле-то спутанные с ними фотоны наблюдали ещё в 3000, значит ещё тогда должны были получить это сообщение. Получив его, они передумывают посылать на Альфу Центавра Алису. Но тогда она не сможет отправить это сообщение. Парадокс!


Вот не пойму, то ли я только что сверхсветовые коммуникации, то ли я что-то делаю не так?

Рассуждения мои, тег моё.

-64

Впечатления от первых 2 часов игры Kingdom Come: Deliverance

В самом начале игры отец героя даёт задание: принеси мне то, это и ещё вон то, а чтобы всё это купить забери деньги у пьянчуги, который мне должен. Иду к пьянчуге, пытаюсь сначала просить по хорошему (в конце концов, один из двух очков характеристик, что в начале дают, потратил на красноречие) - тот в драку кидается. Хвалёная боевая система заключается в том, что сколько противника не бей - он тупо ставит блок и никакого урона ему не наносится. В итоге драку я проиграл и игра предложила отобрать долг как-нибудь по-другому (обокрасть). Пьянчуга пошёл рубить дрова и я несколько минут ждал, пока он все перерубит, чтобы украсть топор. Но задание выполненным не зачиталось, значит нужно было украсть что-то ещё. Зашёл к нему в дом. Тот сразу прибежал и начал просить уйти. Сначала по-хорошему. И я хотел уйти по-хорошему. Но этот искусственный идиот встал прямо в дверях, не давая мне выйти. В итоге он сагрился на то, что я "отказываюсь" уходить и снова полез в драку. Драка постепенно переместилась на улицу, где ни прохожие, ни стражники никак на неё не реагировали. В этот раз каким-то образом мне всё-таки удалось навалять этому пьянчуге (возможно, потому что за первый бой прокачалась сила?), хотя заняло это непростительно долгое время, в основном потраченное на кручение вокруг противника в ожидании восполнения выносливости (хотя второе очко характеристик, их тех, что в начале дают, я потратил именно на выносливость). Пьянчуга опустился на корточки и стал умолять его не убивать. При диалоге с ним появился выбор: добить, отпустить просто так или отпустить, обезоружив. Но так как никакого оружия у него всё равно не было, я решил отпустить его просто так, и тот убежал в случайном направлении. Варианта отпустить за уплату долга предусмотрено не было. В общем, пока он бегал неизвестно где, я снова забрался к нему в дом и всё там обшарил. Нашёл только запертый сундук и игра мне подсказала, что мне понадобится отмычка, а раздобыть отмычки можно у приятеля главного героя. Я уже направился на выход, как вдруг вернулся пьянчуга и с криком "кто здесь?!" забежал в дом. Я уже приготовился к очередной драке, но он пробежал прямо мимо меня (стоящего в прихожей) в комнату с сундуком и никого там не обнаружив успокоился. Не став дожидаться, пока он выйдет обратно в прихожую и наконец заметит меня, я отправился на поиски приятеля с отмычками. Тот с ещё парой приятелей позвали меня закидывать навозом дом немца, порочащего честь и достоинство местного короля. Но я решил, что у меня тоже есть честь и достоинство, и отказался от такого интересного времяпрепровождения. Товарищи пошли на дело, покидались навозом, подрались с сыном немца и его приятелями, потом кто-то крикнул "шухер!" и все трое приятелей убежали. Я пошёл в ту сторону, куда они убежали, но там деревня заканчивалась забором и закрытыми воротами. То есть они просто исчезли, как только скрылись из поля зрения. Я потом обошёл всю деревню, но так этих товарищей и не нашёл, а значит и отмычки раздобыть не смог. Снова вернувшись к пьянчуге я попытался с ним опять поговорить, но никаких вариантов в диалоге больше не было, только одна его фраза, что если я его хоть пальцем трону, то он меня в тюрьму упечёт. Ну посмотрим, решил я, и ударил его первым. Тот сразу бросился наутёк. Я гонялся за ним по всей деревне туда-сюда, но каждый раз выносливость заканчивалась, как только я его догонял, и на удар уже не хватало. И ещё несколько раз он делал манёвр резко разворачиваясь и пробегая прямо сквозь меня назад, причём так быстро, что ни разу во время такого манёвра мне не удалось нанести ему удара. Побегав так минут пять, я плюнул на всё и выключил игру.


Вывод: херня какая-то, зачем только я потратил на это свои деньги?

-13

Упущенная выгода

В комментах к моему прошлому посту мне популярно объяснили, что только бык обязан отличать дебет от кредита, а Юпитер в праве называть дебет кредитом и все должны соглашаться.

Может, мне здесь и про упущенную выгоду объяснят?

Википедия мне подсказывает, что:

"Упущенная выгода — неполученные доходы, которые это лицо получило бы при обычных условиях гражданского оборота, если бы его право не было нарушено".

Допустим, есть Петя, у него зарплата 21 тысяча рублей.

Из них он 10 т.р. тратит на жильё, 10 т.р. на еду, остаётся 1 т.р. на развлечения.

На эту 1 т.р. он 1 раз в месяц идёт в кино.

Но в месяце 30 дней, а развлечений хочется каждый день, поэтому в остальные 29 дней он скачивает по фильму в день из интернета.

Правообладатель заявляет, а суд с ним соглашается, что возникает упущенная выгода в размере 29 т.р. То есть "при обычных условиях гражданского оборота", если бы Петя не скачивал фильмы из интернета, он покупал бы их честным путём. На это он потратил бы 30 т.р. (вместе с тем фильмом, который он и так честно купил) при зарплате в 21 т.р., значит он бы спал под открытым небом и ничего бы не ел, да ещё бы влез в долг на 9 т.р. ради того, чтобы посмотреть эти фильмы.

Вы когда-нибудь видели такого Петю, который бы так поступал? И я не видел. А суд говорит, что это "обычные условия гражданского оборота".

Но я уже начинаю улавливать закономерность и позволю высказать догадку: суду можно так говорить, потому что он не бык? А мне надо заткнуться и не мычать?

-34

И всё-таки почему кредиты? (о валюте в НФ)

Я не экономист, поэтому, может быть, упускаю что-то важное, но всю жизнь задаюсь вопросом - почему часто в научной фантастике фигурирует слово "кредиты" как название валюты? Я пытался спрашивать и мне объясняли, что это потому что в будущем не будет наличности, а только электронные деньги.

Только это бред какой-то.

Уже сейчас безо всякого будущего есть электронные деньги, доступ к которым происходит посредством, например, банковских карт. Причём есть дебетовые карты, а есть кредитные.

Что такое дебетовая карта? Да это просто счёт в банке с удобным интерфейсом. То есть мне реально принадлежит некоторая сумма денег, но хранится она в банке (конечно, это если совсем просто). Я могу эти деньги снять наличкой, я могу ими расплатиться в магазине, я могу их перечислить на карту Иванову Ивану Иванычу. В общем, делать всё то, что можно делать с деньгами.

А что такое кредитная карта? Да это просто окошко выдачи кредитов с удобным интерфейсом. То есть у меня нет счёта в банке и мне ничего реально не принадлежит, просто я могу взять кредит в банке не отходя от кассы магазина. Так же как если я буду носить с собой тревожную кнопку, по нажатию которой приезжает полиция, это не значит, что мне принадлежит полиция. А ещё, раз это кредит, значит его потом придётся вернуть, а для этого где-то взять либо наличные деньги, либо дебетовый счёт. А если, как мне попытались объяснить, в научно-фантастическом будущем есть только кредиты, а дебетовых счетов нет, то никакая экономика так существовать не может, потому что эти кредиты будет нечем погашать. Но ведь на самом деле электронные деньги изображаемые в фантастике работают именно как дебетовые счета. Единственное отличие - их нельзя обналичить, потому что наличность уже не в ходу. Но в остальном если у персонажа есть "миллион кредитов" это на самом деле означает миллион денежных единиц на дебетовом счёте, а не долг в миллион денежных единиц по кредитной карте. Так какого чёрта это называется кредитами?

-17

Радужный Синтез или Как я игру на Unity делал

Кода в посте не будет, потому что мне за него стыдно. Будет описание мыслительного процесса, приведшего игру к тому виду, в котором она есть.

Радужный Синтез или Как я игру на Unity делал Радужный Синтез, Rainbow Fusion, Разработка игр, Gamedev, Видео, Длиннопост, Android

В общем-то с детства было у меня желание создавать компьютерные игры и даже как-то в бытность школьником сделал пару поигрушек на Game Maker’е. И тут как-то одногруппник мне предлагает: «давай замутим игрушку, ты будешь программером, а я художником». Придумали идею: платформер(?) про летучую мышку. Осталось выбрать игровой движок, и по первости я решил посмотреть, чего там с Game Maker’ом. Game Maker как был убогим, так и остался, ничего толкового с ним не получилось. Стал искать другой дивжок и обнаружил, что бесплатная версия Unity с некоторых пор практически не имеет ограничений по сравнению с платной. И куча обучающих материалов есть, так что не придётся смотреть на него тупым взглядом как баран на новые ворота. На Unity всё пошло более гладко и вот уже я замутил такую физику движения летучей мыши, что сам был в шоке, нахрена это в простом платформере, зато вспомнил геометрию… но в итоге художник от меня сбежал, решив, что создание графики для игр – это не его. Поэтому та игра была отложена в долгий ящик, а я решил, чтобы усилия на освоение движка не прошли зря, замутить на нём что-нибудь другое, чтобы художник не требовался.

А что можно сделать из простых фигур? Разве что тетрис какой-нибудь. И тут я вспомнил одну из своих любимых игр на Dendy – Magic Jewelry и решил воссоздать её, только в космическом антураже. Летит, мол, корабль по космосу, а двигатели его запутываются радужной энергией, которая получается в радужном реакторе от реакций радужных элементов. А чтобы запустить реакцию, нужно собрать критическую массу – три элемента одного цвета в горизонтальный, вертикальный или диагональный ряд.


Ну а чтобы играть было веселее, нужно придумать какие-нибудь дополнительные правила, чтобы какие-то интересные ситуации позволяли игроку эффективнее расчищать игровое поле и получать больше очков, а значит и больше положительных эмоций от игры. Начал я с того, что составил список – какие особые ситуации могут возникать. А именно:


1. Несколько результативных ходов подряд.


2. Цепная реакция (когда после уничтожения собранной линии образуется ещё одна линия и тоже уничтожается).


3. Одновременное уничтожение двух или более линий разных цветов.


4. Уничтожение пересекающихся линий одного цвета.


5. Переход на новый уровень.


В ситуации 1 я решил добавлять небольшие надбавки к очкам, так, если за уничтожение обычной линии из трёх блоков даётся 300 очков, то за два результативных хода подряд +1 очко. Заодно появляется хоть какой-то смысл в наличии двух младших разрядов в числе очков. А чтобы было интереснее, и та и другая последовательность нелинейны: за линии из более, чем трёх блоков, количество очков возрастает согласно последовательности Фибоначчи, умноженной на сто. Т.е. за четыре блока – 500 очков, за пять – 800 и т.д. (теоретически в результате цепной реакции можно попробовать составить линии из большего числа блоков, но помимо этого есть и другой способ уничтожить сразу много блоков, о котором ниже). А бонусные очки за идущие подряд результативные ходы – это простые числа: 1, 2, 3, 5, 7, 11 и так далее. Так четыре результативных хода подряд дадут на одно очко больше, чем две отдельных последовательности из двух. Мелочь, а приятно.


В ситуации 2 решение было довольно очевидно: умножать все очки за ход на длину цепной реакции. Так, если игрок уничтожил линию из четырёх блоков, что повлекло уничтожение ещё одной из трёх, то за весь ход он получает (300+500)*2 = 1600 очков. Тут уже прирост множителя линейный, но зато это множитель, а не прибавка, и касается он всех очков, заработанных за ход, а значит отлично комбинируется с другими методами, описанными ниже.


В ситуации 3 нужно было что-то связанное с разноцветностью, подумал я, и решил выдавать за неё игроку группу («группа» – это те 3 блока, которыми игрок управляет) блоков «разноцветного» цвета, т.е. которые могут вступать в реакцию с любым другим цветом. Первоначально графически такой разноцветный блок представлялся блоком, каркас которого циклически меняет цвета, а внутри была «капсула» (т.е. такое геометрическое тело, выглядящее как капсула с лекарством) радужной раскраски.


Что касается ситуации 4, тут я рассудил так: ситуация эта определяется, во-первых, одним конкретным цветом пересёкшихся линий, во-вторых, конкретным блоком, в котором они пересеклись. Значит, нужно заспаунить на месте пересечения некий особый блок, причём связанный с этим конкретным цветом. Сначала я обозвал его «заряженным» блоком и выглядел он, как блок такого же цвета, только кристалл внутри пульсировал. Уничтожался он как обычный блок – построением в линию с таким же цветом, а результатом было уничтожение всех блоков такого же цвета на игровом поле (при этом количество получаемых очков всё также вычисляется по последовательности Фибоначчи, это и есть способ уничтожить много блоков, не выстраивая их в линию, о котором я упоминал ранее). Но потом я решил, что так от блока будет мало пользы: для его появления нужно уничтожить порядочно блоков определённого цвета, а для активации – ещё немножко того же цвета, да после этого такого цвета, наверное, и так на поле мало осталось. Поэтому я решил смягчить по крайней мере условия активации и позволить «заряженному» блоку активироваться, как и «капсуле» реакцией с любым другим цветом.


Тут, раз у «капсулы» и «заряженного» блока появилась общая черта, нужно было как-то это выразить, и очевидным решением было сделать каркас «заряженного» блока тоже циклически меняющим цвета. Но выглядело это так себе, и если для «капсулы» это можно было позволить, потому что она в любом случае не жила дольше игрового хода, то «заряженный» блок мог находиться на игровом поле достаточно долго. Так что для начала это переливание разными цветами я заменил каркасом белого цвета. Но сам пульсирующий кристалл внутри тоже смотрелся убого, честно говоря. Поэтому я подумал-подумал, да и поменял его на чёрную дыру. Постойте, скажете вы, но ведь у заряженного блока важной характеристикой является его цвет, а чёрная дыра – она того… ну… чёрная. Верно, но это не значит, что ей нельзя выразить цвет: ведь у неё есть ещё и аккреционный диск, а вот его как раз можно сделать вполне красочным. Ну или по крайней мере цветным. Да и к легенде неплохо подходит: большое превышение критической массы создаёт в реакторе микроскопическую чёрную дыру. Ну а раз «капсула» – это по эффекту своему практически то же самое, только без отдельного эффекта на конкретный цвет, то я вернулся к ней и тоже сделал чёрной дырой, только с бесцветным (серым) аккреционным диском.


Комбинируя эффекты от ситуаций 2, 3 и 4 порой можно за один-несколько ходов собрать неприлично много очков или по крайней мере капитально почистить игровое поле. Но цель моей игры – вызвать у игрока положительные эмоции, а не отрицательные, как сейчас модно (ну там всякие Dark Souls и прочие «это такая крутая игра, что вы в гневе на неё разобьёте свою клавиатуру»… нафиг мне это надо, мне клавиатура моя ещё пригодится, да и психика тоже). А с доставлением положительных эмоций такие моменты справляются лучше всего, и, значит, игрок будет продолжать играть в надежде получить их ещё.


Наконец, случай номер 5. В Magic Jewelry на денди в этом случае давалась группа блоков-черепов, поставив их на блок определённого цвета можно было уничтожить все блоки этого цвета на поле. Но у меня нечто подобное уже происходит в случае номер 4, а повторятся я не хотел. Честно говоря, я уже было решил, что ничего тут больше не придумать, и хотел оставить этот случай без отдельной награды. Но почти в последний момент, когда вся остальная игра была уже готова, меня осенило, и я сделал «звёздные блоки» (рабочее название: «блоки-дрели»). Они должны были уничтожать весь свой столбец и ряд (а так как они идут группой, то 3 ряда). Но от этого было бы мало пользы, если верхняя граница наполненности реактора у игрока более-менее плоская. Поэтому в итоге я сделал, чтобы «дрель» сначала просверливалась до низа игрового поля, а потом уже уничтожала три нижних ряда. Выглядят звёздные блоки как трёхмерные звёздочки, у которых каждый лучик своего цвета, с каркасом чёрного цвета. Почему чёрного? Сначала я хотел сделать белый, но, во-первых, белый каркас у чёрных дыр символизирует, что их нужно поставить в ряд с каким-нибудь другим цветом, а дрель ни с чем в ряд ставить не надо – она сама работает. Во-вторых, как белый контур создал хороший контраст для чёрных дыр, так чёрный контур создал хороший контраст для разноцветных звёздочек. Наконец, в-третьих, уничтоженные дрелью блоки не приносят никаких очков и не активируют свои способности (это касается чёрных дыр с цветными аккреционными дискам), и с этим чёрный цвет тоже неплохо сочетается.

Радужный Синтез или Как я игру на Unity делал Радужный Синтез, Rainbow Fusion, Разработка игр, Gamedev, Видео, Длиннопост, Android

На картинке, слева направо и сверху вниз: маджентвоый блок, синий блок, чёрная дыра с красным аккреционным диском, жёлтый блок, звёздный блок, циановый блок, чёрная дыра с бесцветным аккреционным диском, красный блок, зелёный блок.


А ещё, раз мы в космосе, там должны встречаться всякие космические явления. То цветная туманность по пути встретится (изображена на заднем плане), увеличивая шанс спауна блоков определённого цвета, то корабль пролетает мимо цветной звезды (выражается цветом освещения), удваивая количество очков за уничтожение блоков этого цвета. Бывают и скопления астероидов, бомбардирующие корабль и уничтожающие случайные блоки на игровом поле, и гравитационные аномалии, двигающие блоки на поле куда попало и ломая игроку все планы… но если повезёт, то наоборот – создавая линии даже без его участия. Всё это призвано вносить в игру разнообразие.


Но тупо выдавать подобные явления случайно было бы скучно, поэтому вероятность всех этих событий меняется от уровня к уровню, являясь произведением квадратного корня и синусоиды с разным периодом для разных явлений, которое у меня в коде так и называется BigScaryFormula. По-русски смысл формулы в том, что на каких-то уровнях будет много астероидов, но мало аномалий, на других – наоборот, на третьих – и того и другого навалом, на четвёртых – ни того, ни другого, но при всём этом в целом тенденция к увеличению вероятностей с увеличением номера уровня.


А ещё в Magic Jewelry была классная музыка, ради которой я в своё время в неё и играл. Но то была китайская подделка, и им не надо было заморачиваться с авторскими правами. А я собирался публиковаться (и таки опубликовался) в Google Play, так что не мог позволить себе пойти против закона. Пришлось искать бесплатную музыку. Это, конечно, не это, но что есть, то есть. Вроде удалось подобрать по крайней мере не раздражающую и как будто даже более-менее подходящую. В крайнем случае её громкость регулируется в настройках.


Там же, в настройках, можно включить Google Play Services, чтобы получать ачивки и возможность заливать свои результаты в онлайновую таблицу рекордов. Ведь всем известно, что самое крутое – не проходить игры, а показывать всем в онлайне, что ты это сделал!


И в итоге всё это выглядит как-то так (на самом деле на телефонах и планшетах игра работает в портретном режиме, а видео снято под виндой, потому что хз как на андроиде снимать. Но вы этого гугл-плею не говорите, ок? Это будет наш маленький секрет):

Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!