С тегами:

boomstarter

Любые посты за всё время, сначала свежие, с любым рейтингом
Найти посты
сбросить
загрузка...
80
«Как издать свою игру через краудфандинг?», часть первая
27 Комментариев в Настольные игры  
«Как издать свою игру через краудфандинг?», часть первая Краудфандинг, boomstarter, crowdfinding, crowdrepublic, planetaru, indiegogo, kickstarter, Настольные игры, длиннопост

Эта статья — плод исследований, которые мы провели, готовя или занимаясь собственными краудфандинговыми кампаниями. При подготовке к нашим проектам мы пропустили через себя пару миллионов букв, отсмотрели около тридцати отечественных краудфандингов и опросили команды более десятка из них. Список всех давших нам интервью команд — со ссылками на их проекты — вы можете увидеть в конце этой статьи.


Все эти проекты были непосредственно связаны с созданием игр в самых разных формах. Это были и компьютерные, и настольные, и ролевые — но исключительно игры. Поэтому, хотя мы и полагаем, что большинство наших советов носят общий характер, главная аудитория этой статьи — игроделы всех мастей, желающие попытать свое счастье в краудфандинге.


При этом, наша статья призвана не столько досконально описать весь процесс кампании (эти знания легко почерпнуть, например, из школы бумстартера https://boomstarter ru/help/school), а, скорее, дать несколько ценных (как мы надеемся) советов и акцентировать внимание уважаемых читателей на определенных наиболее значимых моментах.


Кто мы такие, что даём советы? Об этом напишу в самом конце статьи. Сейчас только упомяну, что один из авторов статьи собрал 540+ тысяч рублей на издание настольной игры.


Что такое краудфандинг сегодня, и с чем его едят?


За последние три года прошёл вау-эффект от самой возможности скинуться всем миром на что-то хорошее. Аудитория пресытилась и стала более требовательной к качеству как самого продукта, так и оформления его кампании.


Тем не менее, около 40% игровых проектов успешно достигают заявленных сумм. И это чертовски много — если посмотреть на вещи здраво. Например, в категории «Игры» на Кикстартере рейтинг успеха в 2016 году составлял 37,3%.

«Как издать свою игру через краудфандинг?», часть первая Краудфандинг, boomstarter, crowdfinding, crowdrepublic, planetaru, indiegogo, kickstarter, Настольные игры, длиннопост

Кстати, если вам интересно, есть специальный сайт CrowdPublishing.ru, посвященный аналитике российских проектов на Кикстартере. Например там есть вот такая сводная таблица (https://docs.google.com/spreadsheets/d/13FYsip4e1yOo4aLgDrdC...) почти по всем «нашим» проектам, запускавшимся за океаном.


Так или иначе, мы можем констатировать, что с каждым годом краудфандинг всё требовательнее к вложениям со стороны команды проекта. Многие крупные компании рассматривают его в первую очередь как рекламную и маркетинговую площадку, тесня «честный краудфандинг».


С другой стороны, то же самое можете делать и вы. На краудфандинге можно прекрасно прорекламировать вашу игру и выяснить, «окажется ли она кому-то ещё настолько интересна, что незнакомые вам люди будут готовы поддержать его финансово» (Фёдор Корженков, Экономикус)


Здесь же идёт возможность собрать отзывы конечных пользователей задолго до релиза, и понять, как ваша аудитория воспринимает то, что вы делаете; что ей в вашей игре больше всего нравится, а что вызывает сомнения. Так вы сможете и улучшить продукт и скорректировать своё позиционирование на рынке.


Работая с аудиторией, вы подготавливаете армию поклонников, которая в будущем станет вашей ядерной фанбазой. Так, например, проект The Executioner студии Lesser Evil Games, хоть и не собрал желаемую сумму, но с лёгкостью проскочил гринлайт в стиме — ведь его уже знало и ждало множество людей.


И всё же от магазина предпродажи краудфандинг отличает некое необычайно важное обстоятельство. Вот что сказал нам Иван Словцов из студии Ice-Pick Lodge: «На самом деле происходит вовсе не покупка финального продукта. Люди покупают не игру, а мечту о ней. И некоторые потом даже не помнят, что что-то купили».

«Как издать свою игру через краудфандинг?», часть первая Краудфандинг, boomstarter, crowdfinding, crowdrepublic, planetaru, indiegogo, kickstarter, Настольные игры, длиннопост

Из этого следует, что радость бэкера — это не столько радость обладания чем-то в далёком будущем, сколько радость сопричастности, эмоциональное переживание или непосредственный фан, полученные в момент просмотра вашей странички. Именно поэтому столь легко проходят кампании, взывающие к ностальгии или вызывающие так называемый вау-эффект (с этим может справиться, например, удачный видеоролик). Если вы сумеете построить кампанию с учётом этого факта, шанс на её успешное завершение будет намного выше.


Резюмируя эту часть: Хорошенько подумайте о том, чего именно вы хотите добиться — помимо сбора денег — и какие шаги предпримете, чтобы этих целей достичь.


Подготовка


Главное, что нужно сказать о подготовке: её не бывает достаточно. Около половины опрошенных нами команд в качестве главной своей ошибки указали недостаточную подготовку.


Месяц — минимальный срок, за который начинали готовиться практически все успешные кампании, даже самые скромные. Большинство тратило на подготовку по нескольку месяцев, в режиме той или иной степени расслабленности.


Конечно, реально необходимый срок подготовки зависит от многих факторов: подготовленная фанбаза, договорённости с каналами продвижения, а также от дерзновенности проекта и требуемой суммы.


На основе собранных мнений мы можем сказать, что, в среднем, подготовка кампании занимает два-три месяца (в нашем списке в конце статьи люди, начавшие готовиться всего за неделю, набирают меньше), в течение которых один человек занят почти всё время. Эпизодически к кампании подключаются специалисты, способные выполнить непосильную вам задачу (например, снять качественное видео). А действительно серьёзные проекты требуют постоянных усилий нескольких человек. Хотя можно и обойтись одним человеком на полной заятости, но тогда вы рискуете «недожать» всё возможное из своего проекта.


За время подготовки нужно:

Рассчитать бюджет проекта. Чтобы как минимум не провести кампанию себе в убыток, щедрой рукой раздавая награды и выставляя невыполнимые сроки и сверхцели.

Составить план ведения кампании. Приоретизировать задачи, расставить им сроки исполнения. Лучше всего, чтобы ваш план быть модульным: это позволит вам, пожертвовать некоторыми менее важными задачами в пользу внезапно образовавшихся неотложных дел.

Провести анализ прохожих проектов. Лучше не за всю историю краудфандинга, а где-то за последний год. Так можно получить актуальные сведения, а ещё учесть сезонность и, не углубляясь в старину, изучить проекты, запускавшиеся в то же время года, понять причины их успехов и провалов.

Выбрать время старта кампании.

Выбрать площадку, договориться с ней и подписать документы.

Создать набор наград и сверхцелей.

Подготовить оформление вашей страницы (видео, картинки и дизайн, награды, сверхцели и т.п.) и получить одобрение от администрации площадки.

Написать часть будущих апдейтов. Это гораздо проще, чем выдумывать их на ходу.

Продумать доставку вашей игры и всех дополнительных наград до спонсоров.

Подготовить прессу, группы в соцсетях, летсплееров и все прочие доступные вам каналы продвижения.

Активизировать вашу фанбазу, если она у вас есть. Или начать её создавать.


Лучше уделите время подготовке, нежели самой кампании. Если у вас есть в запасе, скажем, четыре месяца, потратьте три из них на приготовления и один — на проведение кампании. Так вы добьётесь гораздо большего успеха, чем уложившись в два месяца подготовки и отдав остаток самой кампании. Догонять идущий поезд очень сложно. Причин тому много, но ограничимся ключевой: первый день самый важный.


Есть прямая и очень чёткая зависимость между тем, сколько денег собрано за первые один-два дня, и тем, сколько денег будет собрано всего. Если после первых двух суток сумма составляет около половины от заявленной, то кампания, скорее всего, будет успешной. Если же в первый день проект собирает слишком мало, наступает каскадный эффект: никто не хочет поддерживать обречённое на неудачу дело. Такую кампанию невероятно сложно «реабилитировать».


Теперь давайте пройдёмся подробнее по конкретным пунктам стадии подготовки.


Затраты и заявленная сумма


Чтобы посчитать затраты, вам нужно учесть:

+Трату собственного времени на подготовку и проведение кампании;

+Оплату времени сторонних специалистов, чья помощь вам неизбежно потребуется в подготовке и ходе кампании;

+Сумму на реализацию самого проекта (с учетом наград и сверхцелей);

+Налоги;

+Комиссию площадки;

+Для иностранных площадок также следует учесть расходы на посредников или регистрацию иностранного юрлица;

+Расходы на доставку игры и наград до спонсоров;

+Непредвиденные расходы.


В последние годы идет тенденция на все большее снижение запрашиваемой суммы. Большинство наших респондентов существенно занижали запрашиваемую сумму, относительно реальных затрат на производство игры, изначально собираясь доплачивать разницу из своего кармана.


В связи с этим, не вредно будет сравнить себя с другими проектами, претендующими на те же деньги, оценить их продукт и оформление странички и проследить их судьбу.


Занижение суммы не только выгодно выделяет ваш проект из числа похожих, но и облегчает старт кампании, позволяя ей быстро добиться статуса «успешной». Кроме того, это помогает обойти принцип «все или ничего», исповедуемыймногими площадками. Он означает, что автор получает деньги только в случае успешного проекта.


Федор Корженков (Экономикус): «В качестве целевой суммы была указана осознанно небольшая сумма, исключительно из соображений, что её реально будет собрать быстро и получить эффект «успешного проекта, собравшего 100% целевой суммы». Собственно так и произошло - целевая сумма была достигнута за несколько дней. По объёму заявленная сумма была менее 5% стоимости тиража.»


С другой стороны, есть опасность, что ваши спонсоры, добравшись до 100%, на этом и остановятся. Частично бороться с этим помогают сверхцели, и тут многое зависит от того, насколько заманчивыми они будут.


Хорошим решением будет вынесение части вашего проекта из базовой суммы в одну из первых сверхцелей. Однако, если вы не подумаете и отрежете кусок, который смотрится как неотделимая часть игры, то рискуете нарваться на справедливое возмущение пользователей.


Дополнительные куски игры, которую вы предлагаете, на самом деле должны быть дополнительными. Например в «Рейдерах» это карты для особых режимов игры, которые никогда не потеснят основные режимы ввиду своей специфичности.


Не забывайте про комиссию платежных систем (5%), площадки (от 3,5 до 5%) и налоги (6% если вы юрлицо или 13% если физик) — итого от 14,5 до 23% собранных вами средств уйдет не вам.


Илья Гандкин (Поводильник: сериал): «Краудфандинг это ад. Я ненавижу это ***. Получаешь за вычетом посредников-***средников — ничего. Мы бабки увидим в июле. (сборы закончились 24 марта — прим.авт.) Ненавижу. Моя позиция — всё это *** нужно законодательно запретить, если не хотят нормально работать.»


Время старта


Самое важное, что касается старта, мы уже упоминали — необходимо отмобилизовать максимум ваших потенциальных спонсоров так, чтобы они пришли к вам на страничку в первый день.


Объявлять время старта следует сильно заранее, и не забыть за сутки-двое напомнить о нем ещё раз. Аудитория должна ждать момента, чтобы отдать вам свои деньги. Вся ваша работа с прессой и фанбазой должна быть направлена в первую очередь на это.


На это также работает награда для «ранних пташек» (ограниченное предложение со скидкой). Желающие получить игру дешевле будут мониторить дату начала. (В тех же «Рейдерах» 20 ранних пташек было раскуплено в первые 7 минут).


Студия Ice-Pick Lodge перед краудфандингом ремейка игры «Мор. Утопия» (Pathologic) запустила ARG («игра в альтернативной реальности» https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%B...) длиной в месяц, в которую был встроен обратный отсчёт до запуска кикстартера. ARG постоянно создавало инфоповоды и подогревала интерес фанатов.


Если вы не успеваете активизировать вашу фанбазу и прессу или не можете показать им достойное оформление, лучше отложите запуск, а не пытайтесь наверстать по ходу. Скорее всего, из этого ничего не выйдет. Выходить на краудфандинг следует тогда, когда у вашей игры есть эффект узнавания — про неё кто-то где-то уже слышал. Нужны «посевы» — заблаговременные публикации об игре в разных сообществах по теме и около неё.


Что касается даты старта, традиционно считается, что лето — это мёртвый сезон, когда любая активность снижается вдвое. Между прочими временами года значительных отличий нет. (Если не считать длинных январских праздников).


Для крупных проектов, которые борются за внимание журналистов и временные слоты между релизами конкурентов, нужно выбирать время запуска так, чтобы взоры публики не оказались в этот момент сосредоточены на ком-то другом.


Лучшим днём для того, чтобы ваша новость была замечена, считается вторник или четверг: в эти дни у человека, работающего по стандартному графику, самое подходящее сочетание активности и расслабленности. Идеально будет попасть на день зарплаты или сразу после него (чаще всего это 1-ое и 15-ое число месяца).


При этом важно не угодить на какие-нибудь праздники (праздники — это маленькое лето!). Если ваша целевая аудитория живёт за рубежом, рекомендуем изучить их красные дни календаря.


Поскольку в последний день кампании также нередко бывает значительный всплеск активности, то для завершения кампании стоит подбирать похожий по характеристикам день.

«Как издать свою игру через краудфандинг?», часть первая Краудфандинг, boomstarter, crowdfinding, crowdrepublic, planetaru, indiegogo, kickstarter, Настольные игры, длиннопост

Сборы «Рейдеров» — много в начале и немало в конце.


Хорошо, если ваш запуск совпадает с тематическим фестивалем (геймконом, игроконом, комикконом, ролеконом или еще каким-нибудь коном) или другим значимым для вашей целевой аудитории событием, где вы сможете дополнительно прорекламировать себя.


Что касается времени суток, тут стоит учесть два фактора.


Во-первых, лучше запускать проект в первой половине (чтобы максимально увеличить длину первого дня) для вашей целевой аудитории. Запускать проект ночью — плохая идея. Поэтому, если вы нацелились на иностранную публику, то не забудьте про часовые пояса.


А во-вторых, всегда есть вероятность, что вы где-то допустили какие-то косяки, которые надо будет срочно исправить. Поэтому будьте готовы после запуска не ложиться спать, а следить за первыми отзывами спонсоров и реагировать на них максимально оперативно.


Выбор площадки


Самый судьбоносный выбор — отечественная или западная площадка — вероятно, будет для вас очевидным. Нужно идти туда, где живёт ваша аудитория, и где вы видите рынок для будущей игры.


А вот и наш анализ различий между всеми вариантами:


Западные площадки


Плюсы:

+Аудитория намного больше. Собственные посетители площадки могут сделать вам половину сборов.

+Аудитория богаче — достаточно сравнить суммы сборов между запускавшимися на нашей площадке и на западной, в нашей таблице в конце статьи.


Минусы:

-Требуется посредник с юрлицом, или вы должны стать резидентом страны.

-Оформление документов будет сложнее.

-Вся поддержка кампании и переписка ведётся на английском (в команде нужен человек, способный свободно изъясняться и имеющий много свободного времени).

-Аудитория искушённая и меньше склонна прощать ошибки.

-Возможен «чаржбек» — это когда в момент окончания кампании у спонсоров нет денег на картах и списания не происходит.


Две основные западные площадки: Кикстартер и Индигого.

«Как издать свою игру через краудфандинг?», часть первая Краудфандинг, boomstarter, crowdfinding, crowdrepublic, planetaru, indiegogo, kickstarter, Настольные игры, длиннопост

Кикстартер

=Посещаемость намного выше;

=Процент успешных компаний больше;

=Модель «все или ничего». Это и плюс, и минус. Минус очевиден, а плюс такой - согласно статистике, кампании, не работающие по принципу «все или ничего», собирают нужную сумму реже;

=Более ориентирован на игры (Самая денежная категория — дизайн, за ней — технологии, третье место — игры);

=Требуется быть резидентом США или найти посредника и заплатить ему процент.


Индигого

=Можно выбрать модель «всё или ничего» или «получить все, что собрали» (при этом платится разный процент площадке);

=Невысокая комиссия;

=Площадке не важно, в какой стране вы находитесь, достаточно иметь валютный счет в банке, не нужен посредник;

=Более лояльная администрация, лучше подходит для команд, не способных на хорошую рекламную кампанию.

=Сравнительно много мошенников и проектов по результатам которых спонсоры не получили ничего;

=Больше подходит для сбора небольших сумм.


Немного поговорим о юридическом пути, которым придется пройти, если вы решите собирать деньги через кикстартер, не пользуясь услугами посредника.


Увы, для этого вам нужно стать резидентом одной из стран, с которыми кикстартер имеет дело и иметь там счет в банке. По этой ссылке можно посмотреть на эпизодически обновляющийся список этих стран.


При этом основная аудитория кикстартера — американцы, и лучше всего для них быть резидентом США и проводить все операции в долларах.


Процесс получения банковского счета в США достаточно сложен. Во-первых, в разных штатах различное законодательство. Где-то сложная бюрократическая процедура, где-то высокие налоги.


Процедура состоит из:

=Получения EIN (налогового номера);

=Открытие юрлица в одном из штатов;

=Открытия счета в банке.


И, хотя первые два этапа можно пройти удалённо, вам все же придется лично прилететь в США, чтобы открыть там банковский счёт.


Если же вы решите облегчить себе жизнь и воспользоваться услугами посредников, мы рекомендуем Inventalist или Moroz Publishing.


Отечественные площадки


Плюсы:

+Вся коммуникация, как с площадкой, так и с пользователями, намного проще;

+У нас нет системы отсроченных платежей, поэтому спонсор перечисляет деньги сразу. Забрать их из проекта ему несколько сложнее, чем на западных площадках;

+Если ваш товар физический, то рассылать вы, скорее всего, будете только по странам бывшего СССР — это значительно дешевле и проще посылок в США;


Минусы:

-Аудитория меньше. Принято считать, что собственный траффик на площадках мал. Однако «Рейдеры» запускались на специализированной площадке CrowdRepublic, посвященной настольным играм, и 40% спонсоров пришло именно с неё;

-Аудитория беднее. Следует понимать, что если ваши награды дорогие, то 60-70% ваших покупателей будет из Москвы и Петербурга. А если они будут дешёвые, то вам надо не разориться на посылках во все концы страны;

-Аудитория недоверчивее. Удивительно, но у нас еще не все слышали про краудфандинг. А некоторые (например администрация Хабра, см.статью) и вовсе считают это попрошайничеством и даже блокируют аккаунты за это.


Запуск краудфандинга в России регулярно проводят как «разведку боем» перед выходом на западные площадки.


Анализ отечественных площадок:

«Как издать свою игру через краудфандинг?», часть первая Краудфандинг, boomstarter, crowdfinding, crowdrepublic, planetaru, indiegogo, kickstarter, Настольные игры, длиннопост

Планета.Ру — по посещаемости выше других, но специализируется на кино и социальных проектах, а не играх. На ней всего 4 успешных проекта про игры — 3 настолки и локализация видеоигры.

Никто из наших друзей и знакомых не запускал сборы на игру на этой площадке, поэтому о ней мы не можем ничего рассказать.

«Как издать свою игру через краудфандинг?», часть первая Краудфандинг, boomstarter, crowdfinding, crowdrepublic, planetaru, indiegogo, kickstarter, Настольные игры, длиннопост

Бумстартер привечает настолки, Серп (https://boomstarter ru/projects/332992/serp_-_alternativnaya_istoriya_evropy_na_vashem_stole) получил свой 7-миллионный рекорд именно там.


Плюсы:

+Во-первых, можно запустить проект почти о чём угодно.

+Во-вторых, у них огромная аудитория.


Минусы:

-Во-первых, недавно они ввели неприятное для мелких проектов правило: сейчас они берут не 5% от суммы сборов, а 3,5%, однако все дополнительные услуги приобрели фиксированную цену, причём иногда весьма кусачую. Бесплатное продвижение в их соцсетях, на главной странице и в блоге вам не светит.

-Во-вторых, Бумстартер любит затягивать срок выдачи, иногда до 40 дней: потому что попадающие на площадку деньги пускаются «в оборот», и отдавать их слишком рано администрации невыгодно. А 40-дневная задержка может пагубно сказаться на реализации вашего проекта.

-В-третьих, Бумстартер скрывает провальные проекты, и вы не сможете изучить их опыт. С другой стороны, это даёт вам возможность запускать кампанию повторно, учтя предыдущие ошибки.


Алексей Козлов (Гидрофилия): Рассчитывал на аудиторию Бумстартера, а её там нет. Настольщики есть, варгеймеров нет. Внутренний траффик там плохой.


Тамара Персикова (Fate Core): Выбрала Boomstarter. Он из всех русскоязычных площадок был ближе всего к Кикстартеру по функционалу и, в отличие от Crowdrepublic, не аффилирован ни с кем.


Алексей Козлов (Гидрофилия): Бумстартер брал в списки «Рекордсмен дня». Но на главную страницу берут то, что нужно пропиарить, чтоб Бумстартер сам наварился. Либо то, что хорошо идёт, либо то, чему чуть-чуть не хватает до успешных сборов. Не стоит на это надеяться.

«Как издать свою игру через краудфандинг?», часть первая Краудфандинг, boomstarter, crowdfinding, crowdrepublic, planetaru, indiegogo, kickstarter, Настольные игры, длиннопост

КраудРепаблик — специализированная российская площадка, дочерняя компания издательства Мир Хобби.


Плюсы:

+Во-первых, у них внимательные менеджеры, и поддержку в своих соцсетях и рассылках они оказывают бесплатно.

+Во-вторых, проектов у них одновременно запущено не очень много, то есть конкуренции мало.

+В-третьих, они не удаляют вообще никакие завершённые проекты. А это не только даёт возможность изучить чужой неудачный опыт. «Вечная» ссылка на вас на тематическом ресурсе — это же просто мечта СЕОшника! Кроме того, вы можете превратить свою страничку в витрину магазина.

+В-четвертых, у них есть «второе дыхание»: после окончания официальной кампании можно запустить этот же проект ещё раз — но, например, с другими наградами (обычно более дорогими).

+В-пятых, они предлагают самовывоз из нескольких городов, что немного облегчает распространение вашей игры.


Минусы:

-Во-первых, тематика площадки — только настолки и книги. Если у вас видеоигра, то это не ваш вариант.

-Во-вторых, есть ценз проектов не только по тематике. Они избирательны, могут не пустить, если ваш проект не продуман на всех этапах от запуска до печати и доставки.

-В-третьих, их аудитория меньше, чем у того же Бумстартера. С другой стороны, она более тематичная, потому отдача от рассылок будет больше.

-В-четвёртых, они берут 5% со сборов даже за неудачные проекты. Но этот минус можно обойти, если изначально поставить маленькую цель.


Макс Васильев (Карнавал в мире снов): Выбрал их потому что до этого работал с другими площадками и на КР сотрудники идут настречу в очень многих вопросах. На других мне попадались не очень ребята, вплоть до игнора моих просьб.


Алексей Черняк (Deadlands: Мёртвые Земли): До этого у нас был Бумстартер, а теперь Краудрепаблик. Удобнее редактор, удобнее механизм сверхцелей. Вот здесь (https://crowdrepublic.ru/project/1005969/Deadlands-Myortvye-...) мы подробно расписываем.


Дмитрий Тэлэри (Рейдеры Великих пустошей): В целом площадка КР запускалась позже других, поэтому админка и организация страницы там гораздо удобнее. Например есть разные уровни для наград. Можно что-то назначить как основную награда, а что-то как аддон, который нельзя взять без основной награды. Но есть и минусы — настолько не любят ссылки на другие площадки, что когда мы сделали с Сергеем Голубкиным (13 Дней: Карибский Кризис) обмен новостями друг о друге (он одновремнно со мной запускалcя на Boomstarter), то мою новость на КР попросили удалить, а его на Буме — нет. Так что в этом вопросе Бум более лоялен.


Есть еще ряд небольших площадок (например собственные площадки CrowdGames или Лавки игр), но они либо не предназначены для сторонних проектов, либо совсем неизвестные.


Можно ещё учесть, что на молодых площадках аудитория меньше, но они уделяют больше внимания каждому проекту.


Если вам понравилась статья, то опубликую продолжение, там будет написано, как правильно оформить свою страничку.


Авторы:

Андрей Салик и Глеб Дильман (настолка «Весёлая коррупция»)

Дмитрий Тэлэри (настолка «Рейдеры Великих пустошей»)

Илья Сергеев (НРИ «Грань Вселенной»)

Т.к. правилами Пикабу запрещено давать более одной ссылки на свой проект, то даю только одну ссылку (хотя у нас, блин, три проекта!). Вот она: https://vk.com/funny_corruption

Показать полностью 7
420
"Аленивый" календарь. Ноябрь. Декабрь. ФИНАЛ!
61 Комментарий  

Вот и настал тот момент, когда мы можем выложить все иллюстрации в одном посте.

"Аленивый" календарь. Ноябрь. Декабрь. ФИНАЛ! лень, олень, календарь, Краудфаундинг, boomstarter, иллюстрации, длиннопост
Показать полностью 3
68
"Аленивый" календарь 2017 год. Октябрь.
16 Комментариев  

Мы всё ближе и ближе, чтобы собрать все иллюстрации в одном посте.

"Аленивый" календарь 2017 год. Октябрь. олень, лень, календарь, иллюстрации, WIP, Краудфандинг, boomstarter
Показать полностью
330
"Аленивый" календарь 2017 год. Сентябрь.
27 Комментариев  

А вот и сентябрь.

"Аленивый" календарь 2017 год. Сентябрь. лень, олень, календарь, Сентябрь, иллюстрации, WIP, boomstarter, Краудфандинг

По традиции инфа с ссылкой на инфу и предыдущие иллюстрации: ВОТ

2927
"Аленивый" календарь 2017 год. Апрель.
87 Комментариев  

Наконец мы отрисовали полностью 8 страниц календаря.

Сегодня выходит апрель.

"Аленивый" календарь 2017 год. Апрель. лень, олень, Календарь, иллюстрации, WIP, Краудфандинг, boomstarter, длиннопост
Показать полностью 1
46
Консервативная медицина или почему новые технологии не доходят до потребителя?
9 Комментариев в Наука | Science  

Медицина в России всегда была консервативной. Врач независимо от своего желания не имеет права назначать медицинские изделия (приборы/препараты/технологии) которые в установленном порядке не зарегистрированы и рекомендованы для применения. Никого не волнует насколько технология эффективна или то, что она необходима прямо здесь и сейчас. Нет регистрации - значит НЕЛЬЗЯ.


В 2014 году Правительство решило наконец навести порядок в медицине и внесло поправки в основной закон регламентирующий процедуру регистрации медицинских изделий. С одной стороны это помогло ограничить поступление на рынок некачественных препаратов, с другой практически уничтожило малые компании, разрабатывающие новые технологии.


Поддержите проект Людмилы Бельской по созданию новой методики для ранней диагностики онкологических заболеваний.


https://boomstarter.ru/projects/544181/salitest_rannyaya_dia...

Консервативная медицина или почему новые технологии не доходят до потребителя? наука, boomstarter, Бельская, Salitest, рак, Россия, Биотехнологии, здоровье, длиннопост
Показать полностью 5
33
Будни стартапа - как мы начали создавать свой проект и вышли с ним на BoomStarter
42 Комментария  

Всем привет! Это мой первый пост на пикабу , а по совместительству – рассказ о стартапе. Не знаю, что получится из этих записей, но а пока давайте расскажу про наш проект, как мы его создавали и на каком этапе мы сейчас.

Будни стартапа - как мы начали создавать свой проект и вышли с ним на BoomStarter длиннопост, стартап, Инженерия, boomstarter, BatOn

Проект называется BatOn, это внешний быстрозарядный аккумулятор для гаджетов. В чем фишка? Он заряжается до 100% всего за 15 минут при емкости 2500 мАч. Но от специальной базы. Причем первую 1000 мАч он набирает за 5 минут, так что можно кинуть его на зарядную базу перед самым выходом и он успеет набрать 30-50% от заряда аккумулятора большинства смартфонов.

Будни стартапа - как мы начали создавать свой проект и вышли с ним на BoomStarter длиннопост, стартап, Инженерия, boomstarter, BatOn
Показать полностью 12
34
Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел
11 Комментариев  
Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Штурм краудфандинговых платформ иной раз кажется недостижимой целью. Причину этому найти несложно: многие, кто думает о сборе средств, видят только две стадии – вот я сижу за компом и думаю о кампании, а вот бац! и месяц спустя у меня успешно собраны деньги, я богат и знаменит. Все, что происходит между этими двумя этапами – загадка, состоящая из тучи непонятных действий, бросающих в ступор. Весь месяц сборов я чувствовал себя без почвы под ногами, потому что понятия не имел, что мне делать и как должны развиваться события. Я надеюсь мой рассказ поможет тем, кто думает о запуске кампании решиться на этот ответственный шаг. Все-таки, успешная кампания на бумстартере – отличная галочка в биографии.

Начну с того, кто я и что я. Меня зовут Слава Грис и я под псевдонимом RedblackSpade разрабатываю мрачную головоломку о синдроме множественной личности Reflection of Mine. Эта статья – не реклама моей игры, потому на этом ее описание закончим. Кто хочет, может глянуть ссылку внизу. Я делаю ее один, используя Construct 2 и, как любой другой разработчик, понимаю, что средств хватает не на все. Причин может быть много: иногда требуется помощь других специалистов, иногда нужно купить звуки/музыку, а иногда просто не хватает времени, которое приходится тратить на добывание зарплаты посредством просиживания штанов в каком-нибудь офисе. А офис отнимает время, силы и позволяет в конечном итоге только бич-пакетов купить, да за квартиру заплатить. Я надеюсь мой рассказ поможет некоторым разработчикам выбраться из этого порочного круга и довести игру до ума. Я буду вести повествование просто рассказывая о том, что и как я делал. Мои ошибки будут заметны сразу.


Первый день


Итак, как такого сообщества у меня не было. Была группа в ВК на 80 человек, большинство из которых мои друзья, а оставшиеся – ребята с шоукейса NextCastle, где я показывал весьма сырую демку пять месяцев назад. Проект немного застыл, но меня подтолкнул к краудфандинговой кампании один из сотрудников Бумстартера, обратившись ко мне лично в ВК. С его советов все и началась.


Первое, чему стоит уделить предельное внимание, это видео. Именно оно будет висеть в шапке на странице бумстартера и именно с него начнет знакомство большинство ваших посетителей.

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Как видно из статистики, видео посмотрело большинство из зашедших ко мне на страницу пользователей. К процессу создания видео нужно отнестись серьезно. Отнеслись? А теперь увеличьте серьезность вдвое и не повторите моей ошибки.

Первое, от чего я хочу вас предостеречь – не пихайте в шапку просто трейлер игры. Вам не игру показать надо на самом деле. Нужно показать себя, рассказать о разработке, рассказать, почему вам нужны деньги и т.д. Пользователь должен понять, почему он должен вам помочь и, что самое главное – доверится вам. Сырой трейлер без вашего лица или голоса выглядит как холодный рекламный постер, а в России верить рекламе не принято. Рекламируют МММ и полезные свойства пива. Свежие овощи и хорошие игры – советуют.


Я сделал чудовищную ошибку и не отнесся к видео со всей креативностью, с которой мог. Я до конца откладывал создание видео и в итоге склеил его в последний момент, стоя перед камерой в 2 часа ночи, и по глазам моим читалось «я хочу спать». А все оттого, что просто не знал, как его делать. Моя игра – про раздвоение личности и галлюцинации. Нужно было добавить гличей, разыграть из себя двух личностей. Если ваша в жанре фентази-рпг, то снимите видео под звуки арфы в каком-нибудь лесу; если вы делаете киберпанк, перенесите зрителя в будущее, обвешайтесь мигающими девайсами и пальните пару раз из бластера в камеру. В сони вегасе это делается элементарно. Немного актерства не помешает, видео будет веселее и дольше удержит зрителя. А это значит самое главное – он услышит все, что вы хотите ему сказать.


Безусловно, и игру нужно показать. Игровые вставки во время вашей речи + кусок трейлера в конце = отличный результат.


Ошибка первого дня


Я не просто взошёл на краудфандинговую платформу, я вывалился на нее кубарем и спотыкаясь, как положено любому новичку. Итак, моя логика была такая: мне нужно пройти бумстартер и гринлайт, вполне разумно будет сделать это одновременно. Почему разумно? Есть множество пабликов и издательств, которые пишут про инди-игры в целом, про инди-игры на краудфандинговых площадках и про инди-игры, получающие зеленый свет. Т.к. мое имя не выбито на каменной скале известных игроделов, я понимал, что никакие сообщества писать обо мне два раза за один месяц не будут. Это не очень интересный для них инфоповод - парень, про чью игру они писали неделю назад, вышел на бумстартер – не очень бодрый заголовок. А вот написать разок – не проблема, так что пускай в этой заметке будет ссылка и на гринлайт, и на бумстартер. Тем более первые дни в гринлайте у страницы с игрой огромная посещаемость, так что засветить там ссылку на краудфандинговую кампанию это очень круто. Это такой огромный неоновый баннер в центре города разработчиков.

Но чтобы не облажаться, как я, рекомендую не следовать моему примеру. Итак, в один день я купил себе за 3200 возможность размещать игры в зеленом свете и снял видео для бумстартера. У меня руки чесались запустить проект, когда я оформил страницу в гринлайте, натыкав туда гивок и загрузив две версии языка (да, у грина есть такая функция – вы выбираете, что видят пользователи, у которых стоит английский язык, и отдельно указываете, что видят пользователи с русским языком, описание может отличаться вообще во всем, вплоть до картинок). Итак, запустив его я понял, что практически никакой модерации на гринлайте – нет, проект появился сразу на главной странице в разделе зеленого света.


Пока что не относясь к своей ошибке, как чему-то катастрафичному, я уселся оформлять страницу на бумстартере. Немного о том, что там да как. Во-первых, приготовьте скан паспорта (страницы с пропиской и с фотографией), никто не будет запускать кампании всяких анонимусов. Во-вторых, разумеется, бумстартер берет свою комиссию. Это будет 5% банку, 5% площадке и 10% разнообразных налогов. Он вам тут же автоматически все посчитает и, если вы думаете, что вам нужно 29 тысяч, то напишет, что собрать вам нужно 35. Так было в моем случае – 6 тысяч рублей шли на оплаты комиссий. Я не думаю, что это несправедливо. Никто не будет работать просто так.

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Для оформления страницы у вас все инструменты – загружайте любые картинки, гифки, делайте свою тему максимально красивой и информативной. Все удобно и понятно. Наибольшее доверие вызывает, если сделано уже немало работы и вы можете показать еще видео и скриншоты своей игры, а не только сухое описание в духе «мне 13 лет и я сделаю смесь скайрима, дарксоулса и масс эффекта и мне нужно 2 миллиона».

Выдумывание наград сложный процесс, и я расскажу об этом чуть ниже.


В чем же был мой косяк? А в том, что, в отличии от стима, на бумстартере жесткая модерация. И даже когда вас одобрит ваш личный менеджер (а он у вас будет и лично мне он помогал очень многими советами), то проект должен будет заценить еще целая прорва сотрудников. Шел второй день борьбы за зеленый свет. Была пятница перед восьмым марта. Я был все еще преисполнен надеждой, что проект появится в этот удачный день, но я налажал с наградами, что-то еще переделывал, и в итоге все сотрудники ушли на заслуженные праздники, а я остался тупить, ибо наивно полагал, что сейчас с моим супер проектом все прям быстро и гладко пройдет. Нет, ребят. Делайте все заранее. Вы получите кнопку «запустить проект», когда его одобрят все, кто должен, и тыкайте на эту кнопку когда вашей душе угодно. Шел шестой день гринлайта, когда я ее нажал. Ребята с бума пришлют вам СМС или позвонят, осветив приятную новость. Но у меня возможность засветить ссылку на странице грина канула в лету – посещаемость в стиме, разумеется, упала в разы.


Т.к. статья не о гринлайте, покажу только количество уникальных пользователей, чтобы вы знали, сколько народа не увидит вашу ссылку на бумстартер, если вы не разместите ее там в первый день:

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост
Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Как вы видите, большая часть ваших пользователей придет к вам в первые два-три дня. Это будет аудитория стима. Дальше уже начнут работать переходы с других сайтов и пабликов, так что ловите момент. Итого, я потерял где-то полторы тысячи потенциальных переходов по ссылке на бумстартер. Не надо так. Техника пьяного пиарщика не приносит плодов.


И снова новый первый день


На пятый день с момента, как я все это начал, кампания появилась на бумстартере. На данный момент это произойдет быстрее – в мое время там была четырехступенчатая модерация, сейчас – только двух. Я повторю совет, который можно услышать со всех статей о краудфандинге: люди боятся нуля. Это как страшный сон из детства. У вас не должно быть 0% от сбора средств вообще ни секунды. Даже бездомные сами себе кидают пару монет в банку или картонную коробку. Да, пусть это будут ваши родственники, или друзья, или люди с которыми вы договорились, вообще не важно – убейте ноль в первый же час существования вашей кампании. Мне помогли истребить противную цифру в 0% минут за 15-ть.

С того момента, как кампания запустилась и у вас появилась заветная ссылка, началось время для информационного шума. Начинать его раньше не было смысла – вы не будете редакторам крупных сообществ постоянно присылать правки в пост о вашей игре в духе «а вставь вот еще эту ссылочку, а вот эту не забудь, а вон ту убери». Не надо нервировать людей, я сам редактор и такое поведение уважения не вызывает. Прислали пост – все, сидите тихо, опубликуем. Не понравилось – не опубликуем, вне зависимости от того, что ты там напишешь о моих родственниках и моей продажности мне в личку.


Интернет создан для общения и обмена информацией. Как ни странно, от общения почти ничего не осталось – я не взаимодействовал лично с редакторами большинства небольших пабликов, в которые писал. Предложка или сообщения в сообщества всегда гарантировала результат о публикации. Мне к черту не нужны были репосты из сосбтвенной группы, мне нужно было сверкать ссылкой на бумстартер и рассказывать об игре. Список сообщест в ВК приводить смысла нет. Я могу показать секрет:

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Придумать запросов можно еще чертову кучу и вам вылезет список небольших сообществ, в которых пробежавшись глазами по правилам вы быстро сориентируетесь как предложить ребятам новость. Если вы не тот парень, который писал «мне 13 лет и я сделаю смесь скайрима, дарксоулса и масс эффекта и мне нужно 2 миллиона», то о вас напишут легко и быстро. Пост не должен выглядеть совсем рекламно, потому что за рекламу просят денег, а мы их, собственно, и собираем. Заинтересуйте админов своей игрой, выложите классные скрины и сделайте вообще все возможное, чтобы пост о вас не загадил им ленту, а гармонично туда вписался. Не нужно писать в этих постах, на что вам нужны деньги. Вообще ничего о деньгах. Только ссылка на бум. Не стесняйтесь писать и в крупные сообщества. Ребята в «Игромании», например, хоть и занятые, но очень понимающие и дружелюбные, и через пару дней после моей просьбы пост об игре действительно появился в их сообществе, за что им огромный респект.

В первый день пост о вашем проекте еще скорее всего появится и на странице самого бумстартера, а там без малого 100к подписчиков. Плюс вы будете как новый проект на их сайте, оттого первый день он лучезарный и прибыльный. Как ни странно, внутренняя посещаемость бума очень большая и несколько спонсоров нашли меня прямо там. Я легко собрал более 10% за этот день, учитывая что запустился я в шесть вечера.


Дни зеленого света


Во второй день я окончательно потерял возможность раскручивать кампанию с помощью гринлайта. Почему? Да потому что в самом начале девятого дня в стиме мне на почту пришло письмо, заставившего вскрыть давно ждущую этого момента бутылку виски:

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Переоценить важность этого события для разработчика сложно, особенно если это его первая несмелая поделка. Но зато это стало отличной новостью для пользователей бумстартера, уверенность которых в успешности проекта, я надеюсь, возросла.

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Дела со сбором денег шли все еще хорошо, люди верили в проект. Париться о том, что ссылку на бумстартер не увидят пользователи стима, уже было бессмысленно. Они игры то не увидят, она прошла зеленый свет и найти ее теперь там очень затруднительно.


Дни жестокого пиара


Никто не поможет вашему проекту, если не будет знать об его существовании. Пора было выбираться из ВК и обращаться к пользователям других ресурсов, коих в сети не мало. Stopgame, Kanobu, welovebundles, gamin, igrotop, gamedev, tigsource, playground, twitter, тумблр, pikabu и все тематические форумы, которые вы сможете найти (например, я делаю игру на Construct2, вот и создал тему на c2community и scirra.com).

Отдельно хочу сказать о твиттере, тумблере и пикабу. В первых двух решают хештеги, отнеситесь к ним со вниманием и лепите их как можно больше. Мой хороший друг, который помогал мне со всеми этими незнакомыми мне сообществами лепил следующее: #gamedev #indiedev #videogame #gamedesign #screenshotsaturday #conceptart #gameart #screenshot #art #russia #windows. Заходило на ура. На gamedev.net один из скринов попал даже в лучший скрин дня, чем принес в мой дом лишний повод для радости и гордости. Виски уже не осталось.

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

А теперь минутку внимания. Читайте правила перед тем, как писать что-то на этих ресурсах! Я понимаю, их тут просто дофигища и суммарный свод правил образует толмут размером с властелина колец, но кое где есть особенно интересующий нас пункт – запрещено клянчить деньги. И к такой суровой и оскорбительной формулировке подходит, как ни странно, краудфандинг. Увлекательная история случалась с пикабу, в условиях которого как раз есть такой пункт: статья об игре моментально попала в горячее, собрала кучу плюсов, привлекла к кампании реально много людей, о ней было рассказано в паблике пикабугеймеры, но тут была обнаружена ссылка на бумстартер и топик из горячего исчез, а вся репутация пошла коту под хвост. Это была минута триумфа, зато она принесла аж 193 перехода на бумстартер и очень хороших спонсоров.

Второй важный пункт: одинаковые статьи на разных ресурсах нравятся далеко не всем модераторам. С одной стороны, можно их понять – неприятно видеть на сайте статью, которая дублирует статью на другом сайте. Но вот только стоит учитывать, что разработчики не бессмертны, и времени преподносить каждому ресурсу уникальную информацию у нас просто нет. Особенно если работаешь один. Ты просто не успеваешь генерировать столько идей и воплощать их, чтобы строчить всем и вся что-то новенькое. Оттого я не считаю, что описание игры + ссылка на бумстартер = черное дело во имя сатаны. Нет, это абсолютно обычно, и если пользователь наткнется на одну и ту же статью на разных ресурсах, то пускай почитает еще раз. Лишним не будет.


Иметь под рукой список таких ресурсов это хорошо. Строчить туда статьи это тоже хорошо. А вот неправильно рассчитывать время, как это сделал я, это не очень хорошо. Сколько я назвал ресурсов и пабликов? Много. Но не бесконечно много. А кампания у вас 30 дней. И если влететь в каждую дверь рунета с громким воплем «а у меня игра на буме!» в первые же дни, то уже через неделю вы не увидете дверей, где не побывала ваша нога. И там, за уже истоптанным порогом, вам на этот раз крикнут не «вау какая игра!», а «опять ты здесь? да помогли мы тебе уже, иди куда шел». А ты сюда и шел. А теперь тебе некуда идти. И самое страшное – никто не придет к тебе. Посещаемость бумстартера упадет и никаких денег идти не будет, потому что о твоей игре никто не знает.


Падение и безысходность


Сейчас я приведу статистику. Смотрите внимательно на то, сколько осталось дней.

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост
Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост
Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Если изначально стабильно приходило чуть больше тысячи в день, то после 54 % сбор резко пошел на спад. Это было обусловлено двумя факторами. Первый: у меня кончилась реклама, как я уже писал выше. В этот период я в панике стал договариваться с обзорщиками, но стоило понимать заранее, что сделать обзор – это не опубликовать статью, тут и видео смонтировать надо, и звук наложить, и еще перед этим сценарий сделать, а потом выстрелить себе в ногу. От ребят требуется куда больше усилий, а значит занимает это куда больше времени. Так что нечего поджигать им зад, нужно было делать это месяц назад. Сейчас даже самый толстый факел в пятой точке не поможет им успеть в срок. Второй фактор (и он наиболее значим для всех): по опыту других ребят и своему собственному могу сказать, что если в самом начале люди охотно вкладываются, потому что кампания, у которой 10% собрано в первые пару часов кажется скорее успешной, чем неуспешной, то при 50% на пятнадцатом дне у людей закрадываются сомнения – «а не вкладываюсь ли я в то, что обречено на провал? Нужно посмотреть, как дальше будет». И они смотрят. И я смотрю. И все смотрят. И ничего не происходит. На странице бумстартера можно пальцем по пыли написать «Help Me». Плюс ко всему, проект появляется на главной, когда собрано 10%. Период после 50% самый тяжелый, и стоит сохранить мощное оружие именно для выстрела в эти дни – статья на каком-нибудь мощном ресурсе оказалась бы очень в тему. Но мощные ресурсы уже обо мне писали. На период с 17 по 22 день моей кампании посещаемость страницы упала до 20 человек в день (против обычных 80-100), а сумма застыла на мрачном числе 62%.


Вознаграждения спонсоров


Безусловно, вам едва ли заплатят просто так. Всем нужно говорить спасибо и делать это можно по-разному. Придумывать награды оказалось той еще головоломкой. Одним из правил было – начать с 200 рублей. Сумма меньше не рентабельна. Так же стоит иметь ввиду, что пользователь может заплатить столько, сколько захочет, и при наименьшей награде в 200 рублей пара человек мне все равно вбросило по 50 рублей. Спасибо им большое (без сарказма, я правда благодарен). Так же у пользователя есть возможность, например, выбрать награду в 400 рублей, но закинуть хоть пять тысяч. Некоторые награды требуют доставки, в таких можно поставить галочку «запросить данные для доставки», и вы получите всю инфу о спонсорах автоматически. Главное не запутаться где нужна такая галка, а где нет. Я вот запутался. Так же пользователей имеет право отказаться от вознаграждения (таких у меня из 53 два человека). Стим даст вам бесконечное количество ключей, оттого лично я засунул саму игру в уже первую награду.

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Как ни странно, эта сумма не оказалась самой популярной. Пользователи обычно платят чуть больше, чем первая награда. Могу показать вот такой удобный график:

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Самая популярная награда, казалось бы – 350 рублей. За нее я предлагал цифровую копию игры + обои для рабочего стола + арты + участие в бета тесте + получение новых демо версий + имя в титрах. Но популярность этой суммы меня все равно удивила, потому что за 500 предлагался уже физический приз – стикер. Но популярность, оказывается, обеспечивает ограниченность.

Более логичное явление произошло с суммой в 1500. За нее предлагался персонаж, задействованный в игре. Всего их 5. Я планировал ввести несколько героев для простой болтовни, оттого особо геймплею наличие реально существующих людей не повредило бы. Только вот всех их раскупили за три дня. Лот оказался настолько популярным, что мне даже написали в ЛС, мол можно я докину больше и все равно попаду в игру, или уже поздно? Увы, я чисто физически не мог напичкать Reflection of Mine всеми своими спонсорами, даже если бы механика игры подразумевала дикое количество народа. Тогда я сообразил, что в дневниках главной героини смогу упомянуть кого угодно и попросил менеджера вставить следующее вознаграждение:

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Спасибо модераторам, оно появилось на сайте моментально и тоже неплохо разошлось. Мой вердикт: популярны не то, что физически призы, а ограниченные призы и физическое участие во вселенной вашей игры. Стать героем видео игры, что может быть круче, правда?

Все мы люди серьезные и любим язык графиков. Вот вам еще один:

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Последние дни


Итак, 50% это жестко. Это заморозка кампании, это нервы и отчаяние. Мой совет – сохраните какой-нибудь мощный выстрел в СМИ до этих дней, и тогда вам не придется полагаться на удачу, размышляя о мрачном «авторском взносе».

«Авторский взнос», кстати, вещь вообще довольно распространенная. И вот почему: из, например, 35 тысяч, 6 тысяч уходят на налоги. Когда разработчик собирает сумму хоть в 6100 он уже имеет 100 рублей выгоды. Я, конечно, привел жалкий пример, но когда у меня сумма достигла 21 тысячи, докинуть 14 тысяч, чтобы забрать 15 (21 – 6) казалось не такой уж больной идеей. Конечно, этого не хватит на все, что я запланировал, но из-за провальной кампании бросать игру тоже не вариант. Все будет доведено до ума, вопрос в том лишь малой кровью или придется пролить литры и продать почку.


Авторский взнос нельзя сделать в начале. Или разбить его на несколько раз. Стоит его сделать – кампания «закрывается», она становится видна только по прямой ссылке на проект. Иными словами, это признание своего поражения. Я был готов это сделать только на последней минуте сбора средств. Даже находясь шесть дней без спонсоров для такой крошечной кампании, я не собирался опускать руки. Я уже не знал куда писать и на самом деле тупо ждал того, что некто из моих знакомых внезапно купит самое дорогое вознаграждение!

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Это событие изменило ход компании в корне. Этот взнос подбросил кампанию до 89%, и все вернулось словно в ритм первых дней – чуть больше тысячи в день. 

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Кампания обещала закончится копейка в копейку, когда за 22 часа до конца оставалось собрать 1%.

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Но кто же знал еще один закон краудфандинга? Когда как период между 60% и 80% пахнет жареным и глядя на успехи своей игры хочется вырвать волосы себе на голове, то период с 90% до 100+ имеет прямо противоположный эффект. Во-первых, о вас снова пишет группа бумстартера (точнее, вы сами пишете в предложку, она публикует), во вторых активизируются все люди, которые уже видели вашу кампанию и отложи взнос до лучших дней. Это же еще со студенчества повелось – курсовые в последний день, взносы в последний день…

Если округлять, то когда как всю кампанию шло по тысяче в день, то в последние 9 часов график взносов подскочил до тысячи в час – внезапно сделали еще один взнос за 9к, чем вынудили мою челюсть отвиснуть до пола.

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Кампания закончилась, а я остался сидеть офигевший от того, что этот месяц стал самым странным и насыщенным месяцем во всей моей недолгой карьере в игрострое. Я уже привык все время проверять страницу на бумстартере, замотав скотчем кнопку F5. Общение с редакторами разных сообществ и модераторами сайтов превратило мою голову в душное болото, где вообще было не разобраться, кому я писал, а кому нет. Не дай бог люди еще аватарки меняли, это вообще мне выносило мозг. Если б не поддержка друзей, которые договорились с частью редакторов вместо меня, мой череп бы точно треснул. Мне хватило договариваться о взаимных репостах с другими разрабами, что, кстати, дело тоже очень хорошее.


Последний умный график:

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Вместо послесловия


Что я хотел всем этим сказать? А ничего особенного. Я хотел поведать историю того, как я неуклюже свалился в непонятное для меня явление краудфандинга и вылез с кубком победителя. Я допустил уйму ошибок, потому что о краудфандинге не пишут книжек и чертовски мало статей и я все делал на голой интуиции. А ведь краудфандинг действительно может помочь разработчикам игр (как небольших игр (вроде моей), так и крупных мморпг с закрученными механиками и штатом в полторы сотни человек), ведь на создание любых проектов нужны какие-либо средства. Да хотя бы средства на то, чтобы отказаться от другого заработка и целиком погрузиться в дело, которое способно принести людям счастье.

А если говорить об эмоциях – то радость того, что почку можно не продавать, не так даже велика, как радость оттого, что твою игру поддерживают, ждут и со всех сторон желают удачи. Спасибо Вам за это, друзья!

Как инди-разработчик через бумстартер пробивался и гринлайт приобрел Игры, Разработка, головоломка, лига геймеров, steam, boomstarter, greenlight, Россия, длиннопост

Ссылка на сообщество: https://vk.com/redblackspadegames

Показать полностью 21
54
Книга про аэрокосмические достижения Отечества - напечатаем вместе?
12 Комментариев  

Друзья, совсем недавно наша команда узнала про один замечательный, а главное, очень полезный для развития всей отечественной космонавтики проект. Ребята из сообщества Твой Сектор Космоса решили помочь 83-летнему ветерану аэрокосмической отрасли Сидоренко В.И. напечатать книгу его собственного авторства «Введение в авиационную, ракетную и космическую технику». Что самое интересное, в 80% описываемых изделий автор принимал непосредственное участие!

Книга про аэрокосмические достижения Отечества - напечатаем вместе? длиннопост, текст, картинка с текстом, космос, наука, boomstarter, сбор денег, Краудфандинг

Книга написана очень простым и понятным языком и снабжена наглядными иллюстрациями. В ней описан личный опыт автора в работе над такими передовыми проектами, как создание ракетного ускорителя для истребителя-перехватчика МИГ-19С, тяжелой ракеты-носителя «Протон», транспортного корабля снабжения ракетно-космического комплекса «Алмаз», многоразового орбитального корабля «Буран», а также в разработке проектов семейства самолетов-трипланов «Молния», многоцелевой авиационно-космической системы (МАКС), многоразового ускорителя 1-й ступени «Байкал» ракеты-носителя «Ангара», аэросаней и многого другого.

Показать полностью 3
35
О детской безопасности - моим двум подписчикам)
26 Комментариев  

Представьте, что ребенок, не вернувшийся из школы вовремя, найден в течение 5 минут.

Представьте, что девочка, украденная из детского сада, найдена сразу же, она цела, невредима, а виновник пойман с поличным.

Представьте, что мальчик, убежавший за бабочкой из своего двора, уже через несколько минут спокойно пьет чай с вареньем, потому что подал сигал, когда понял, что не узнает окрестностей.

Это и есть KidSSafe.

Это первый полностью российский сервис и прибор для безопасности российских детей. Если немного углубиться в историю, то все началось с того, что пара инженеров разработала систему контроля перемещений сотрудников отдела выезда для IT-компании. Система получилась незамысловатая, но рабочая - и удовлетворяла все нужды. Время шло, у некоторых сотрудников начали появляться дети, у кого-то они начали уже подрастать и тут одному менеджеру пришла в голову блестящая мысль: как было бы хорошо, если бы точно так же, через специальную программу, можно было всегда посмотреть, где находится твой ребенок? Как раз в то лето прогремел трагический случай с пропажей трехлетней девочки - тогда никто не остался равнодушным, и насколько было горько осознавать, что будь на ней такая система, она бы нашлась сразу, как только ее украли из детского сада, а не через несколько дней... Ее бы нашли живой. 

В таких печальных обстоятельствах и родился наш проект. У него не было названия, но уже была душа - невинная, которая хочет, чтобы каждый ребенок был в безопасности.

Мы шерстили рынок на предмет похожих устройств. Нашли - и немало - аналогов. При всем разнообразии, их общими чертами явились две вещи: 

1. Довольно высокая цена

2. Прибор и программное обеспечение китайского производства.

Нашлись еще и сервисы, к которым не требовался прибор - можно просто подключить смартфон. Но какой смартфон у трехлетнего ребенка, правда?

В общем, как и всегда в подобных случаях, мы решили создать свое устройство и свой сервис, которые будут производится у нас, в России - и для российских детей.

К братьям-китайцам у нас нет никаких претензий, но их язык сложен в адаптации, и языковой барьер в стрессовой ситуации, когда счет идет на минуты, может стать непреодолимым препятствием. А если в самый ответственный момент китайское приложение откажется работать, то что делать? Куда бежать? 

Поэтому, как мы считаем, наш проект имеет право на существование хотя бы потому, что мы разговариваем с родителями на одном языке. 

Что же все-таки такое проект KidSSafe?

Состоит он из двух частей: программной и физической.

Физическая часть имеет вид обычных электронных часов на мягком ремешке, но обладает полезным функционалом:

1. Тревожной кнопкой, при нажатии на которую родителю немедленно поступает сигнал о том, что ребенку угрожает опасность

2. Физической неуязвимостью: он противоударный, морозо- и жароустойчивый, а так же водонепроницаемый - все для того, чтобы его не нужно было снимать.

Все остальные "фишки" решаются в программной части, а именно:

1. "Электронный манеж" (мое название, и я почему-то им горжусь) - родитель выставляет радиус безопасности, в котором должен находиться ребенок (по аналогии с обычным манежем), и может быть спокоен - ведь если не поступает сигнала о пересечении данного радиуса, ребенок находится там, где и должен быть.

2. История маршрутов. Эта функция позволит посмотреть, где был ребенок, если вдруг он не пришел вовремя домой и не подал сигнала опасности. Устройство подает сигнал каждые 20 секунд, так что местоположение определяется достаточно точно.


Вокруг этих простых вещей и строится наш проект. Пока он существует в виде прототипа, и поэтому о нем мало что слышно - мы только что запустили краудфандинговую кампанию на площадке boomstarter, чтобы собрать средства на воплощение проекта KidSSafe. 

Мы подготовились, провели расчеты:

О детской безопасности - моим двум подписчикам) Дети, ребенок, безопасность, длиннопост, моё, kidssafe, boomstarter, томск

Из рисунка видно соотношение цен. Все ведь познается в сравнении. 

Ну а поскольку в команде инженеров одни мужчины (я не в счет), то помимо основного посыла "каждый ребенок должен быть в безопасности", сложился еще один: "Папа всегда рядом".

О детской безопасности - моим двум подписчикам) Дети, ребенок, безопасность, длиннопост, моё, kidssafe, boomstarter, томск

Папы - добытчики, они всегда прилагают максимум усилий, чтобы их детям жилось хорошо, но, к сожалению, они всегда на работе и просто не могут быть физически рядом со своими детьми, чтобы оградить их от опасности. А с помощью наших сервиса и устройства это будет возможно. Папы контролируют безопасность своих детей, папы всегда рядом. 

Да и для ребенка чисто психологически будет полезно знать, что в случае, если ему станет страшно, он всегда сможет дать об этом знать.

Для наглядности, нашим дизайнером были нарисованы такие вот небольшие картиночки:

О детской безопасности - моим двум подписчикам) Дети, ребенок, безопасность, длиннопост, моё, kidssafe, boomstarter, томск
О детской безопасности - моим двум подписчикам) Дети, ребенок, безопасность, длиннопост, моё, kidssafe, boomstarter, томск
О детской безопасности - моим двум подписчикам) Дети, ребенок, безопасность, длиннопост, моё, kidssafe, boomstarter, томск

СОбственно, вот он наш проект. Возможно, кому-то покажется, ты мы изобретаем велосипед, кто-то просто пойдет и купит аналог - но это не важно. Важно лишь то, что если мы привлечем внимание к проблеме, то против детей будет совершаться меньше преступлений - потому что родители возьмут их безопасность под свой контроль.

Вот к чему мы стремимся - каждый ребенок должен быть в безопасности!

Показать полностью 5
84
Звуковое зрение vOICe.
17 Комментариев  
Показать полностью 1 Звуковое зрение vOICe.
113
И снова сборник рассказов "А что если..."
Продолжая тему http://pikabu.ru/story/_3129867
96 Комментариев  
Показать полностью 1 И снова сборник рассказов &quot;А что если...&quot; Продолжая тему <a href="http://pikabu.ru/story/myi_zakonchili_rabotu_nad_knigoy_3129867">http://pikabu.ru/story/_3129867</a>
283
Ветераны. Герои времени.
Продолжение поста: http://pikabu.ru/story/_3111207 Комментарии для минусов внутри.
18 Комментариев  
Показать полностью 1 Ветераны. Герои времени. Продолжение поста: <a href="http://pikabu.ru/story/pozdravlenie_s_dnem_zashchitnika_otechestva_ot_1_kanala_za_dushu_beret_3111207">http://pikabu.ru/story/_3111207</a>  Комментарии для минусов внутри.
190
Как мы сделали Magic Cup - подарок с дополненной реальностью
52 Комментария  
Показать полностью 1 Как мы сделали Magic Cup - подарок с дополненной реальностью
1166
Челябинец ищет деньги на создание первой в мире «Азбуки звуков» для слепых.
Мой друг занимается созданием оборудования для слепых. http://forblind.org/#/ - сайт про их разработки. Там же можно их поддержать.
45 Комментариев  
Показать полностью 1 Челябинец ищет деньги на создание первой в мире «Азбуки звуков» для слепых. Мой друг занимается созданием оборудования для слепых.   http://forblind.org/#/ - сайт про их разработки. Там же можно их поддержать.
117
Новый-старый игровой проект!
Ссылка на бумстартер https://boomstarter.ru/projects/nick_true/respect_the_zombies
43 Комментария  
Показать полностью 1 Новый-старый игровой проект! Ссылка на бумстартер   https://boomstarter.ru/projects/nick_true/respect_the_zombies
411
В Челябинске хотят воздвигнуть трёхметровый памятник Гордону Фримену
На краудфандинговом сайте Boomstarter стартовала кампания по сбору средств на памятник физику Гордону Фримену, главному герою игровой серии Half-Life.
53 Комментария  
В Челябинске хотят воздвигнуть трёхметровый памятник Гордону Фримену На краудфандинговом сайте Boomstarter стартовала кампания по сбору средств на памятник физику Гордону Фримену, главному герою игровой серии Half-Life.
302
Спасибо пикабу!
44 Комментария  
Ваши отзывы о моих блокнотах вдохновили меня на продолжение работы.
Я планирую:
1. Снять помещение и создать в нем уютную мастерскую;
2. Купить два больших стола для работы и три стеллажа для размещения материалов и уже готовых блокнотов;
3. Закупить кожу всевозможных оттенков для расширения ассортимента нашей мастерской, также нам потребуются нитки, резинки (на которые закрываются блокноты) и несколько пачек бумаги.
4. Создать свой логотип, чтобы быть узнаваемыми, и сайт, на которым вы смогли бы без труда выбрать блокнот своей мечты ;)

https://boomstarter.ru/projects/79342/29161

Поднимите пожалуйста в топ, мало ли кто-нибудь поможет в осуществлении моей мечты) коммент для минусов внутри)
927
Как я собрал 249 000 рублей чтобы скрыть увлечение футболом
121 Комментарий  
Привет!

Меня зовут Михаил Синдеев, я тот парень, который решил смотреть футбол втайне от жены отвлекая ее различными занятиями.

В конце апреля завел на Sports.ru блог, в котором рассказал свой план по просмотру 11 футбольных матчей втайне от жены. Не просто прячась на кухне, а отвлекая ее какими-то приятными занятиями. На данный момент завершилось 10 матчей, за которые жена получила следующее:

— Визит в СПА на пару часов
— Онлайн-курс интернет-рекламы
— Поездку в Тамбов на свадьбу друзей
— Обмен голов в матче Локомотив - ЦСКА на желание
— Шопинг перед дачным сезоном
— Билет на концерт Джастина Тимберлейка

После этого я запустил проект на краудфандинговой платформе Boomstarter, где предложил собрать деньги на сайт, который будет отвлекать женщин во время Чемпионата Мира. На данный момент собрано уже 249 000 и сумма продолжает расти. Среди спонсоров какой-то большой дядя из футбола, он поддержал проект на 100 000 рублей (надеюсь это Федор Смолов).

Такой подход позволил по-новому посмотреть на отношение женщин к футболу. Они готовы терпеть многое, но не все. Теперь передо мной стоит огромная проблема: Как рассказать жене о проекте и не отправиться смотреть футбол на улице.

254
Как мы сами напечатали книгу
и взяли на себя функции издателей
50 Комментариев  
Показать полностью 1 Как мы сами напечатали книгу и взяли на себя функции издателей


Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь