Небольшой вагон медленно ехал по монорельсовой дороге. Молодой доктор физико-математических наук Гордон Фримен озирался по сторонам. Сначала его внимание привлекла здоровенная ракета, потом он наблюдал за тем, как из приземлившегося на дне ущелья боевого вертолета вышел какой-то ученый. Несколько секунд смотрел за работой автоматического погрузчика; напоминающий паука, стальной гигант нес в своих мощных клещах деревянный ящик. В коне проезжавшего мимо вагона промелькнул человек в синем костюме с дипломатом в руках. Вроде бы все в порядке, но почему-то внутри сидит напряжение. Опыт подсказывает, что все это тебе показали неспроста. Если в первом акте на стене висит ружье, то в последнем оно обязательно выстрелит. Наконец-то вагон прибыл к платформе. Охранник в бронежилете открыл дверь, буркнул короткое «Здравствуйте. Вы опоздали» - и проводил пассажира до входа в основной блок. Все актеры в сборе, пора начинать спектакль.
Half-Life нужно проходить не спеша, чтобы не упустить ни одной детали. Во время путешествия по монорельсовой дороге женский голос рассказывает о высоких стандартах безопасности, а в это время из пробитой цистерны вытекает какая-то токсичная жидкость. Сидящий за овальным столом охранник из сектора С сетует на «подвисший» компьютер, через несколько минут на нижнем этаже ломается встроенная в стену приборная панель.
Разработчики словно предупреждают: «Эй, Гордон, не слушай этих товарищей в белых халатах: не толкай тележку с крайне нестабильными образцами материалов для исследования!» Но стоит ли покупать билет толко ради первого акта со спокойно висящим ружьем? Лучше наплевать на все предупреждения и стат главным участником незабываемого спектакля со взрывами, пальбой, горой трупов и непредсказуемыми поворотами сюжета.
Генератор разлетелся на мелкие кусочки. Контуженный герой на несколько секунд провалился в Зен. Вернувшись, он увидел перед собой обгоревшие стены лаборатории. Снаружи было еще хуже: мигал тусклый свет, на полу валялись ошметки погибших коллег. На верхнем этаже напротив приборной панели стояли три стеклянные камеры. В двух из них дергались хэдкрабы, третья была разбита. Похоже, один вырвался на свободу. Так оно и есть: за поворотом беглец попытался прыгнуть на лицо. Следующее испытание - блуждающий по коридору лазер. Одно неверное движение, и человек превращается в подгоревший стейк. Гордон гусиным шагом дошел до двери и поднял лежавшую на полу монтировку...
Почему я так подробно пересказываю события первых глав игры? Дело в том, что до выхода Half-Life никто из производителей FPS так не издевался над геймерами. Герои всегда были хозяевами положения. С самого начала им выдавалось какое-нибудь простенькое оружие. В крайнем случае пресловутая «единичка» попадал в арсенал спустя несколько секунд после начала игры. Valve всего-навсего лишила нас чувства защищенности. Ревела сирена, раздавались взрывы, на пол падала покореженная мебель, луч разрывал людей на части, а ты не мог с этим ничего поделат. Взяв в руки монтировку, Гордон Фримен превращался из беззащитного очкарика в боевую машину. Теперь он мог постоять за себя.
Когда разработчики хотели хорошенько встряхнуть игрока, они на короткий промежуток времени лишали его возможности оказывать влияние на развитие ситуации. Не успел нажать на кнопку вызова лифта, как запертые в кабине люди упали на дно шахты. Вот из вентиляционной трубы вылетели человеческие внутренности, а вот обессиливший ученый не смог удержаться рукой за край платформы и свалился в пропасть. Каждый раз в голове мелькала одна и та же мысль: «А ведь на месте этого бедолаги мог оказаться я». Самый яркий эпизод - высадка бойцов HECU. Обрадовавшийся народ кинулся солдатам навстречу. Откуда они могли знать, что военным приказали полностью зачистить комплекс, в том числе от его сотрудников? «Ну гады, убивать безоружных вы мастаки. Подойдите поближе, и я вам покажу, на что способен озверевший доктор физико-математических наук».
Некоторые геймеры отказывались проходить последние уровни из-за того, что там не было противников в камуфляже. Даже сейчас бойцы HECU не уступают противникам из многих современных FPS: они точно так же меняют огневые позиции, прячутся за укрытиями, поддерживают друг друга плотным огнем, не стесняются кидать гранаты и даже перебарщивают с этим, стараются зайти с флангов. А ведь их создали почти 20 лет назад! Неужели все это время специалисты топтались на одном месте? Вовсе нет, просто в этом компоненте творение Valve намного опередило свое время.
Впрочем, геймплей держится не только на битвах с хорошо натренированными солдатами. Разве можно себе представит Half-Life без прыгучих хэдкрабов, присосавшихся к потолку языкастых барнаклов, похожих на зомби буллскидов, щелкающих электрическими разрядами вортигонтов, гигантских щупалец с острыми когтями и прочих интересных личностей? Даже страшно подумать, во что бы превратилась игра, если бы из нее убрали дрожащих за свою шкуру ученых с внешностью Эйнштейна или бесстрашных охранников. Перед нами сложный механизм с тщательно настроенными и притертыми друг к другу мелкими деталями.
Было выжато максимум возможного из движка Quake: увеличено в десять раз количество полигонов в моделях персонажей (на прорисовку одного монстра уходило не 2-3 сотни, а 2-3 тысячи треугольников), добавили технологию скелетной анимации и значительно улучшили систему динамических источников света. После проведенного дизайнерами капитального ремонта от пустых темно-коричневых уровней с ядовито-желтыми лампочками не осталось и следа. Вместо них появились заполненные деревянными ящиками склады, заводские цеха, лаборатории, вентиляционные шахты и офисные помещения. По меркам 1998 года окружение выглядело очень реалистично. Взять хотя бы рабочие кабинеты: бетонные или кирпичные стены, несколько разновидностей кафельной плитки на полу, книжные шкафы, столы и стулья. В некоторых комнатах попадались телевизоры и микроволновки. Ближе к середине игры Гордона Фримена выпускали порезвиться на улицу, а в конце так и вовсе отправляли в чужой мир - мир Зен. Благодаря постоянной смене декораций у геймеров не возникало чувства, что игра однообразна.
О роли дебютного творения Valve в истории развития индустрии можно рассуждать до бесконечности. Это не просто шутер от первого лица с сильной сюжетной линией для тех времен и интересными находками в геймплее, это важнейшее культурное явление.