Элли
Автор: Silver Gray Dash.
Всё о дизайне звука в The Last of Us 2. Часть 1
Можно по-разному относится к The Last of Us 2, но с чем точно бесполезно спорить — она хорошо звучит. В течение месяца после релиза саунд-дизайнеры Naughty Dog рассказывали о приёмах создания звука в игре в интервью и на личных страницах в твиттере. Мы собрали всю доступную информацию в один большой материал.
Автор: Алексей Луцай
Заражённые
Как и в первой игре, звук заражённых должен был поддерживать ощущение того, что они когда-то были людьми. Но тут есть градация. Например, обычные «бегуны», которые заразились относительно недавно, всё ещё похожи на людей. Чем сильнее они мутируют, тем сильнее искажаются их голоса. Поэтому голоса «бегунов» записывали актёры, изображавшие мучительную боль. Никакой сложной обработки при этом не использовали. Для всех остальных применяли лееринг (наслаивание), технические трюки и эффекты.
При работе над «шаркуном» перед саундизайнероми стояла задача создать звук, который отличал бы его других заражённых, которые перекочевали из оригинальной игры. При этом у него должна прослеживаться связь с предыдущим поколением заражённых. Например, «кликеров», как и в первой части, озвучивали актёры, изображая звук сдавленного горла. После звук сильно уплотняли компрессором.
Запись звука «Кликеров» для The Last of Us
Саунд-дизайнер Бо Энтони Хименес тоже взял человечность за основу — он записывал звуки человеческого рта, но через виниловую трубку, а микрофон помещал в ведро, чтобы на выходе получить специфический «бубнёж».
Звуки спокойного «шаркуна» Хименес называет «влажным голосом старика», поэтому он понизил их тональность, чтобы создать ощущение, будто лёгкие заражённого забиты спорами.
Работая над взрывной атакой «шаркуна», Хименес сосредоточился на том, как это должно звучать в реальности. Основная идея была в том, что это существо очень телесное, органическое, — поэтому атаке должен предшествовать хлюпающий звук.
И этот звук наделён геймплейной функцией. На локациях с «шаркунами» почти всегда темно, — поэтому вместо анимаций вам в основном придётся ориентироваться на паттерн звука.
Его записали при помощи грейфрутов, а гул при взрыве — с помощью газа, разрывающего спасательный жилет. Но чтобы придать звуку органики и «мерзости», Хименес взял кузнечные меха и наполнил их овсяной кашей с молоком. Потом смешал все сэмплы.
Но у атаки «шаркуна» есть ещё один слой — попадание кислотных спор на поверхность. Для создания этого звука дизайнеры просто поливали лёд кипящей водой.
Над «сталкерами» работали похожим методами. Это враги, которые атакуют исподтишка и отступают, пытаясь спрятаться. Они замолкают и стараются скрыть свои звуки, когда прячутся. Чтобы передать пограничное состояние между «бегунами» и «кликерами», их голоса смешали из хрипов и пронзительных воплей. Бо Хименес описывает эту концепцию так: споры перегружают их дыхательные пути, заставляя фыркать и визжать.
Группировки
Саундизайн показывает разницу между группировками. Например, ВОФ хоть и военизированная организация, но можно сказать, что в этом мире они живут благополучнее других. У них есть дом, семьи и друзья, поэтому их поведение в бою довольно эмоциональное — они не всегда действуют профессионально, впадают в истерику, выкрикивают имена погибших и так далее.
Серафиты — это сектанты. Отношения между членами общины регулируются множеством правил и ограничений, поэтому они гораздо менее эмоциональны. Игрок не всегда понимает их переговоры с помощью свиста. Единственный момент, когда они могут сорваться — это если вы убиваете товарища у них на глазах.
Изначально серафиты должны были передавать сигналы при помощи стука по деревьям, но это слишком нагрузило бы аниматоров и программистов. В итоге остановились на свисте.
Команда дизайнеров звука начала изучать охотничьи свистки, а также коды, основанные на свисте, которые использовали протестующие во время недавней революции в Египте. Также вдохновением послужил фильм о жителях испанского острова Гомера, которые используют свистящий язык (Silbo Gomero) для общения на больших расстояниях.
Но в итоге интегрировать настоящий диалект в игру не стали — это показалось избыточным. Кроме того, от консультаций профессиональных свистунов тоже отказались, поскольку их свист напоминал красивое пение птиц и не выделялся на фоне природы. У дизайнеров же была цель сделать его дезориентирующим и пугающим.
В итоге саунд-дизайнеры записывали сами себя и UI-дизайнера Марию Капел чей дед по совпадению жил в Гомере. Получилось 14 групп «двухпальцевого» свиста. Их разделили на группы по тону, интенсивности и длительности. Потом каждому типу свиста присвоили уникальное сообщение, например «что-то заметил» или «пойду проверю». Об убитом союзнике Серафиты оповещают особенно громко, чтобы свист могли услышать все в округе.
Для записи использовали микрофоны-пушки, которые записывают звук в конкретной точке и отсекают окружение. Это позволило сделать свист более сухим и отчётливым.
Атмосфера
Саундизайнеры специально записывали звуки дождя в местах, где нет признаков жизни — ведь в мире Last of Us редко можно встретить людей, животных и работающих механизмов. В Калифорнии тогда как раз прошли аномальные дожди, которые удачно совпали с графиком записи звуков.
Чтобы записать достоверные звуки для атмосферы, дизайнеры ездили в заброшенный шахтёрский городок недалеко от Долины Смерти — там записывали звуки брошенных вагонов, бетона, деревянных домов и так далее.
Техника работы была такой — в редакторе уровней дизайнеры размещали звуки очень грубо, привязывая их к крупным объектам, а потом постепенно привязывали новые звуки к конкретным источникам и анимированным объектам.
Один из дизайнеров звука, Дерек Браун, рассказал, что у каждого предмета есть свой основной сэмпл, а вот частицы звучат отдельно. Например, если разбить вазу, то звук удара всегда будет одинаковым, а вот звук от разлетающихся осколков уже будет зависеть от акустики пространства и положения игрока.
Многие звуки работают по такой схеме: толчок → первичный взрыв → рассыпание → хвост.
Анимация в The Last of Us 2 основана на моушн-матчинге — алгоритме, которые генерирует новые анимации на основе подготовленных анимаций. Это привело к сложностям при согласовании анимаций со звуками, ведь под некоторые движения нельзя было создать конкретные триггеры для запуска сэмплов.
Такая динамическая система потребовала огромного количества записей, но дизайнерам пришлось учитывать ограничения памяти, ведь нельзя запустить сколько угодно сэмплов одновременно. В итоге их ранжировали — звуки на первом плане назвали «тэгами», а использовали для дополнительной фактуры.
Нил Учитель, старший дизайнер по звуку, рассказал об этом процессе в цифрах. Для каждого типа передвижения Элли записывалось до 16 тегов на каждую поверхность — стоя, в приседе и лёжа. То есть суммарно около 60 разных звуков на каждую поверхность, из которых 30 отбирались на первый план, 15 использовались для дополнительной фактуры, а ещё 15 оставались про запас.
Для игры записали около 40 типов поверхностей — на каждую от 1000 до 2000 сэмплов людей, зараженных и собак, с учётом состояния поверхностей. Например, если шагнуть в лужу воды на деревянном полу или в пятно крови, то это будет звучать уникально для каждого материала. А хруст стекла под героиней зависит от количества осколков.
Звуки ползанья с разным оружием
О звуке стекла отдельно рассказал саундизайнер Джеймс Гарсия. Он собран из слоёв по принципу, который я описал ранее. Первый слой — звук удара, из треска бьющегося ветрового стекла и короткого электрозаряда. Второй звук — треск стекла, который регулируется рандомайзером. Ещё один слой — низкочастотный удар. И, наконец, — «осколки». Для них Гарсия записал звук столкновения осколков и добавил высокочастотный призвук, чтобы добавить ощущение «вдребезги».
А для боевых ситуаций звук разбивающегося стекла в машинах сделали похожим на небольшой взрыв — такой хлопок драматически усиливает ситуацию загнанности в угол.
Чтобы сделать переходы между геймплеем и катсценами, звуки атмосферы во время сюжетных роликов воспроизводятся из геймплейных файлов. Точно так же и с импульсной ревербераций.
Напомню, как работает импульсный ревербератор: алгоритму «скармливают» запись импульса (например, удара) в каком-то помещении, и он воспроизводит характер отражений этого места. Потом этот эффект можно применить к любому звуку. В катсценах используются те же настройки импульсных ревербераторов, что и в геймплее.
Почему сюжет "Одни из нас. Часть II" не так восхитителен, как кажется?
Продолжение истории Элли и Джоэла под названием «Одни из нас. Часть II» вызвали бурную ответную реакцию в игровом сообществе. Откровенно говоря, игроки разделились на два лагеря: в первом сидят все кто остался в восторге от игры. И в первую очередь, от сюжета. А в оппозиции расположились те, кому игра так или иначе не угодила. И причина негодования игроков очевидна и лежит на поверхности - сюжетные повороты, практически не претерпевшей изменений геймплей относительно первой части и, конечно же, ЛГБТ-повестка.
Сегодня я вместе с вами постараюсь разобраться, действительно ли сюжет дилогии «Одни из нас» настолько восхитителен, как его превозносят в игровых СМИ и определенных кругах игроков. Поскольку тема видео/текста касается истории, то избежать сюжетных спойлеров не выйдет ни при каких условиях. Поэтому я настоятельно советую всем, кто не успел ознакомиться с этими играми, закрыть видео/статью и вернуться к ним уже после прохождения серии. А для всех остальных, кто не боится спойлеров - приятного просмотра/чтения! И еще одно отступление. Я не являюсь дипломированным литературоведом или драматургом, поэтому все выводы, которые прозвучат в видео, являются лишь моими домыслами, основанными на личных наблюдениях. Теперь точно все. Меня зовут Константин. И мы начинаем.
Итак, в этом разборе я буду опираться на знакомый многим литературоведам труд Жоржа Польти под названием «Тридцать шесть драматических ситуаций». Пару слов об авторе. Господин Польти жил во Франции в 19-20 веках, изучал драматические произведения и попутно писал о театрах и литературе. В общем, был умным дядькой. «Тридцать шесть драматических ситуаций» были основаны на анализе драматический произведений Античности, Средневековья, эпохи Возрождения и драматургии новейшего времени. А значит проанализировал Польти около 1200 произведений, так что считать его труд беcпочвенным смысла нет.
Почему же я считаю, что «Одни из нас», это, в первую очередь, драматическое произведение? И снова обратимся к истории. Изначально, театральные пьесы ставили во главу угла сюжеты-трагедии. То есть постановки, в финале которых происходит катастрофический исход для персонажей. Как правило, «катастрофический» означал смерть. Реальность в трагедиях подается в суровой гипертрофированной форме, равно как и главный конфликт, который обострен до предела. Самый известный пример трагедии - «Ромео и Джульетта» У.Шекспира. Глобальный конфликт двух враждующих семей способен разрешиться лишь после критического момента - смерти главных героев. Это, конечно очень обобщенно, да и трагедии Шекспира созданы в период кризиса Позднего Возрождения. Но все же представление о жанре уже есть.
Постепенно, драматурги стали отходить от традиций трагедии, сменяя глобальные конфликты на более бытовые и привычные простому человеку. Вместе со смещением тем конфликта, отошел интерес и от трагических финалов пьес. Появился новый театральный жанр под названием «драма», который отражает и ставит на первый план взаимоотношения между людьми и их поступки, а как результат - возникающие конфликты. Для драмы привычным делом становится отражение частной жизни человека и конфликты героя в обществе. А вот социальные противоречия подаются через «представителей». То есть персонажей, которые отражают определенные социальные настроения.
А теперь вернемся к «Одни из нас». Даже название этих игр уже говорит нам о многом, особенно после литературно-исторического экскурса. Хотя можно утверждать, что переводя дословно с оригинала, смысл названия будет несколько другим. Но мы будем пользоваться тем, что имеем. Спасибо российской локализации хоть где-то.
Давайте вспомним о чем была первая часть «Одни из нас». Главный герой, контрабандист по имени Джоэл, должен привести девочку по имени Элли в лабораторию «Цикад» - группировки революционеров, сражающихся с правительственной организацией ФЕДРА. Требования «Цикад» были достаточно просты: восстановление органов власти США и отмена военного режима, установленного ФЕДРА. В свою очередь ФЕДРА были последним органом правительства после наступления всемирной эпидемии кордицепса. ФЕДРА не особо пытались восстановить государство в том виде, в котором оно было до пандемии. А вот «Цикады» наоборот, всячески пытались найти вакцину и вернуть общество к жизни до карантина. В ходе приключений выяснилось, что Элли обладала иммунитетом к вирусу. Поэтому «Цикадам» была необходима девочка, а Джоэл должен был доставить «очередную посылку» к заказчику. В финале игры выясняется, что изготовить вакцину возможно лишь совершив операцию, которая убьет Элли. Джоэл, сильно привязавшись к девочке, не мог допустить такого исхода. Он вырезает практически весь персонал в медицинском центре «Цикад», забирает Элли и герои отправляются в безопасное место.
А теперь пробежимся по продолжению. Спустя пять лет после спасения Элли из госпиталя «Цикад», Джоэл и Элли поселились в городе Джексон. Во время патруля территории вокруг поселения, Джоэл вовремя не возвращается со своего поста. Обеспокоенная Элли отправляется на поиски, и случайно находит Джоэла в окружении незнакомых людей. Элли наблюдает за расправой над Джоэлом и, выжив, клянется отомстить за его жизнь. Через пару месяцев, оправившаяся от ран и психологической травмы, Элли вместе с подругой уходят на поиски убийц Джоэла в Сиэтл. И таки находят. Шаг за шагом, жизнь за жизнью, Элли приближается к человеку, ответственному за смерть Джоэла. Своими неосторожными поступками, Элли наводит своего противника на временное укрытие. В этот момент происходит откровение и раскрывается причина смерти Джоэла. Оказывается, когда контрабандист спасал Элли из госпиталя «Цикад», в ходе расправы был убит единственный вирусолог, способный создать вакцину. Но не это главное. А главное то, что Джоэл убил отца Эбби, который и был тем самым вирусологом. Той самой Эбби, которая на глазах Элли убила Джоэла. В итоге месть Элли не свершается, физическая сила явно на стороне Эбби. Героини расходятся и каждая из девушек следует своей дорогой.
Тем не менее, Элли продолжает гложеть чувство несовершенной мести, и она, вопреки здравому смыслу, вновь отправляется на поиски Эбби, чтобы закончить начатое. Девушка выслеживает Эбби, которая оказалась плененной в лагере рабов местной группировки в Калифорнии. Элли освобождает ослабевшую Эбби и вызывает ее на рукопашную дуэль, чтобы наконец отомстить за Джоэла. Однако, в самый последний момент, Элли отпускает Эбби, так и не закончив дело до конца. Героиня возвращается домой и начинает свою жизнь с чистого листа.
Итак, после того, как мы вспомнили, основные моменты сюжетов игр, перейдем к схематическому таймлайну. Обозначим несколько ключевых эпизодов, которые важны для полного понимания сюжетов:
- Джоэл убивает отца Эбби;
- Эбби свершает месть за отца;
- Элли, пытаясь отомстить, наводит Эбби на свой след;
- Элли хочет отомстить за Джоэла.
А теперь расположим эти эпизоды на таймлайне двух игр. Итак, главным событием для первой части является убийство Джоэлом отца Эбби. В свою очередь Эбби, хоть ее и не показывали во время приключений Джоэла и Элли, ставит цель отомстить за жизнь отца. Обозначим эти события, как сюжеты 1 и 2. Эти сюжеты остаются открытыми вплоть до начала второй части «Одни из нас». В первой трети продолжения игры, Эбби убивает Джоэла, а Элли, оставшись в живых, ставит цель отомстить за жизнь близкого человека. Это события запускают два новых сюжета под соответствующими номерами 3 и 4. Элли по очереди убивает друзей Эбби, выпытывая у них местоположение последней. При этом, Элли ведет себя неосторожно, повсюду оставляя следы. Благодаря этому Эбби сама приходит на роковую встречу с Элли. В этот момент закрываются сюжетная ветка под номером 3. Но остается открытым один сюжет, «Отмщение за жизнь Джоэла». И именно он закрывается в эпилоге, когда Элли высвобождает Эбби из плена в Калифорнии, а в итоге - отпускает на волю. Казалось бы, все очевидно и понятно. Вроде бы сюжет «Одни из нас. Часть II» о прощении и поучении по заветам вечного о том, что месть не ведет ни к чему хорошему. Но так ли это на самом деле?
Я, как и многие, упустил из внимания один важный момент. В середине второй части «Одни из нас» мы видим воспоминание Элли, в котором она, повзрослев, возвращается в медицинский центр «Цикад», где ее собирались прооперировать. Там она узнает из сохранившихся документов и позже от Джоэла, что вакцину возможно было изготовить лишь прооперировав мозг Элли, ценой ее жизни. Хотя Джоэл изначально утверждал обратное, доказывая, что иммунных по всей стране много. Элли открыто говорит, что ненавидит Джоэла и не сможет никогда простить его поступок. За день до смерти Джоэла, у него и Элли случается откровенный разговор. Элли говорит, что ее жизнь не имеет смысла, но она знает, что Джоэл в любом случае уберег бы ее от смерти. И за это она его ненавидит. И продолжала ненавидеть даже после кончины Джоэла.
И именно об этом вся история «Одни из нас. Часть II». Не о мести или ее последствиях, а о прощении и примирении. Ключевым, самым важным и скрытым сюжетом игры становится примирение Элли с тем, как распорядился ее судьбой Джоэл. Именно поэтому она не может играть на гитаре в финале игры. Элли примиряется с неизбежностью последствий выбора ее названного отца, вопреки своему мнению и желанию. Точно так же, как зачастую примиряются многие дети с результатами выбора их родителей. Потому что прошлое невозможно исправить, с ним можно лишь смириться и продолжать жить дальше. Но Элли не смогла осознать эту простую истину и смириться с решением Джоэла, ненависть затуманила ее взгляд, отодвинув на второй план все жизненные радости. После смерти Джоэла, окончательно понимая, что злоба к нему не может быть отпущена, Элли пытается замаскировать ее местью. Под воздействием ненависти в маске мести, Элли теряет близких друзей, возлюбленную, семью, мирную жизнь. Она, как старуха в той сказке, остается у разбитого корыта ни с чем. Но в итоге, осознав истинную причину беспокойств своих внутренних демонов, Элли ничего не остается, кроме примирения со своим прошлым, в котором она принимает как должное все решения, которые были приняты за нее Джоэлом. Так, символически, Элли оставляет гитару и вместе с ней все былое.
Так почему же сюжет «Одни из нас. Часть II» трудно назвать восхитительным? На самом деле, разобравшись, отсмаковав и все переварив, ему можно присвоить такую оценку. Но, в этой игре есть одно очень важное «но». Давайте вернемся к таймлану игры и вспомним, сколько сюжетных арок закладывалось в игре изначально. Целых четыре. И если вы проходили игру не на сложности «Выживание», то три очевидные сюжетные арки открываются и закрываются очень быстро. Слишком быстро. Три очевидных подсюжета в игре, действие которой занимают всего три внутриигровых дня - это катастрофически много, на мой взгляд. К тому же, главный, четвертый сюжет, вовсе не лежит на поверхности. Черт, скажу больше - к нему можно вообще даже не придти, приняв арку о мести и прощении за основную.
Но какой же сюжет можно посчитать хорошим, если у второй части «Одни из нас» он не такой? Что-ж, лично для меня, на первых местах стоят истории «Spec Ops: The Line» и «Mass Effect 2». Почему они? Все довольно прозаично. Эти истории линейны. Они не лишены твистов и неожиданностей, но в них нет нагромождения арок, которые есть во второй части «Одни из нас». «Spec Ops» это история о личной психологической трагедии. На протяжении всей игры мы видим себя рыцарем в сияющих доспехах, но лишь ради того, чтобы в финале получить удар под дых в виде осознания собственного диссоциативного расстройства идентичности. Не буду вдаваться в подробности, но лучше поиграйте в игру, чтобы понять, о чем идет речь.
«Mass Effect 2» же для меня - это пример-«классика». В этом сюжете идеально все, от завязки, где тебе показывают, что герой, это вовсе не герой. И он смертен, как и те, кого он обязался защищать. Вплоть до финала, когда происходит встреча лицом к лицу со злейшим врагом, нанося ему последний смертельный удар. Это практически первая часть трилогии «Матрица», но в ином пересказе.
В общем, такие дела. Обязательно расскажите в комментариях, что вы думаете по поводу сюжета «Одни из нас. Часть II». Понравился он вам или совсем не зашел. Мне очень интересно узнать именно ваше мнение об истории Элли. А меня зовут Константин, увидимся в следующем видео/статье. Пока!
Одни из нас 2 ЧАСТЬ 7 [PS 4 PRO]
Одни из нас 2 ЧАСТЬ 7 [PS 4 PRO]
Элли
Автор: Liang Xing.
Элли
Автор: Zu Yuan Cesar.
The Last of Us - это политическая игра [Разбор и анализ]
Когда я откладывал в сторону геймпад во время финальных титров, чтобы насладиться музыкой Густаво Сантаолальи, содержание The Last of Us казалось достаточно простым. Классическая «Достоевщина» от неожиданно повзрослевшей игровой индустрии, начавшей рассказывать истории об отцах и детях. Счастье всего мира против слезинки одного ребенка. История жестокого контрабандиста Джоэла и 14-ти летней девочки Элли, путешествующих по пост-апокалиптичной Америке, чтобы найти «Светлячков», террористическую группировку, что занимается поиском вакцины от грибковой инфекции, выкосившей весь мир и превратившей большую часть человечества в аморфных животных. Элли – одна из немногих, или даже единственная, кто обладает иммунитетом к инфекции. Однако для проверки его наличия недостаточно прививки – нужно, чтобы вас укусил зараженный. А зараженных по одиночке не бывает – они группируются в стаи. С одной из них и пришлось столкнуться Элли вместе с подругой Райли.
Последняя оставила героиню с виной выжившего. Вину выжившего разделяет и Джоэл. В самом начале эпидемии он не смог уберечь свою дочь Сару, и вот уже на протяжении двадцати лет тяготится не сколько выживанием, сколько приданием ему смысла. В какой-то степени, Джоэл тоже зараженный – он просто выполняет заложенную биологическую программу, отказавшись от эмоциональной привязанности к людям из-за страха боли от их утраты. Только вот люди – это прежде всего социальные животные, а обмануть природу удается совсем не каждому. Черствый старик и познавшая боль утраты девочка находят опору друг в друге, становясь семьей. Они чудом добираются до «Светлячков», но от Джоэла требуется непомерная жертва для спасения человечества. Смерть Элли. Вакцину можно создать при одном случае – если извлечь мозг девочки. Зачем только спасать то, что уже потеряно? В контексте Достоевского, финал The Last of Us кажется особенно забавным, ведь история игры рассказывает о том, как Бог забирает последнюю надежду у человечества.
Видеоверсия разбора игры. Осторожно, картавость.
Кажется удивительным, что никто так и не обнаружил эту интерпретацию, ибо она куда очевидней, чем судьба Еврейского народа в Bioshock. Чтобы её исследовать нам понадобится минимальное знание иудаизма, потому что автор The Last of Us, Нил Дракманн, родился в Израиле, а, как и любая культура, чьи представители многие века страдали от ужасов и гонений, в ней сильна традиция и передача этой традиции другим поколениям. Дело всё в том, что имя «Джоэл» переводится с иврита буквально, как «Яхве есмь Бог». Яхве – это одно из многочисленных имен Бога в иудаизме и христианстве. Например, в Танахе, еврейской Библии, это наименование Господа встречается более семи тысяч раз.
Совпадения на этом не заканчиваются – Джоэлом (в русской традиции «Иоиль») также звали пророка, который запечатлел одну из казней, насланную Богом на Египет за отказ фараона освободить Еврейский народ, а именно нашествие саранчи, оставившее за собой лишь мертвую землю. Если вы думали, что на этом «синие занавески» закончились, то спешу вас расстроить – вспомните, кем был Джоэл до эпидемии? Строителем, что отсылает нас к Иисусу и его профессии плотника.
Давайте закрепим связь, чтобы у вас не осталось сомнений в том, что имена в The Last of Us имеют значение. Элли – сокращение от «Элеанор». Одна из версий происхождения этого имени заключается в том, что оно пошло от древнееврейского выражения «элинор», то бишь «Бог – есть мой свет». Другая заключается в том, что имя образовано от древнегреческого Έλεος – милосердия. Оба варианта подходят под контекст игры, но мне кажется, что именно древнееврейское происхождение вписывается удачней в картину, ибо свет – это идея и символ «Светлячков», к которым Элли косвенно принадлежит. Неслучайно, что их девизом является фраза: «Когда вы потерялись во тьме, ищите свет». К слову, «Сара» с иврита переводится, как «принцесса». Свои слёзы можно оставить в комментариях.
Где есть и религия, там обитает и политика – камон, вы же не думали, что в игре, во вступительной сцене которой солдат убивает ребенка, не будет политики? Тем более со слов Дракманна, который отвечал одному возмущенному фанату в твиттере, политический подтекст в игре присутствует. В каком виде? Для того чтобы ответить на этот вопрос нам понадобится расставить все точки, и тогда The Last of Us по мгновению ока превращается в The Last of U.S. «Последние из нас» в «Оставшееся от Соединенных Штатов».
Основное действие игры начинается в портовых районах Бостона. Именно там произошла поворотная точка в истории Америки, а именно Бостонское чаепитие, когда американские колонисты в знак протеста уничтожили груз чая, принадлежавший Ост-Индской компании, что положило начало Американской революции и подписанию декларации Независимости в 1776-ом году. А заканчивается игра в Солт-Лейк Сити. Помимо того, что там когда-то устраивали Зимнюю Олимпиаду, город известен тем, что является столицей Мормонства. Мормонство – это что-то вроде христианства, но по-американски с большим упором в традиционалистские ценности и в существование закрытой общиной. По книге Мормона, Адама и Еву вообще изгнали туда, где потом появился штат Миссури. Понятно, что сейчас религии существуют в конкурентной среде, посему мормонство стало достаточно открытым. Например, мормоны активно участвуют в жизни Солт-Лейк Сити – они вкладываются в недвижимость и бизнес и даже отгрохали большой торговый центр в городе. А еще мормоны активно выступают против однополых браков и сексуальных меньшинств.
Оцените уровень драматической иронии. Главная надежда мира на спасение, как потом рассказывается в сюжетном дополнении Left Behind, оказывается лесбиянкой, которую собираются препарировать в центре Христианского фундаментализма, принося в жертву ради спасения человечества. Хотя чего еще ожидать от игры, в первой трети которой Элли говорит, что ненавидит клиффхэнгеры только для того, чтобы история оборвалась на полуслове “Okay”.
Вы можете сказать, что авторы выбрали рандомные точки на карте, строить из этого теорию бессмысленно. На что я отвечу - Все совпадения невозможно объяснить случайностями, ergo за ними стоит замысел. Вспомните диалог Джоэла и Элли в Университете, когда тот рассказывал, что хотел стать музыкантом. Всё бы ничего, но нам из пролога игры известно, что Джоэл вырос и жил в Остине, штат Техас. Помимо того, что в Остине размещены штабы кучи IT-компаний, включая Apple и Google, Остин является столицей живой музыки в США. Так гласит их девиз – «Мировая Столица Живой Музыки». Порой в городе за вечер случаются выступления более ста исполнителей. Раз Джоэл жил в активной музыкальной среде, то понятно, почему он в отрочестве хотел стать певцом. Раз разработчики заморочились над аутентичностью такого мелкого факта в биографии героя, значит они с такой же скрупулезностью придавали значение всему остальному
В процессе рисерча для видео, я наткнулся на один примечательный факт: The Last of Us – это первая игра, в которой один из главных героев является LGBT+. Это странно, учитывая, что геймерская среда всегда казалась мне умной и прогрессивной. Глупые люди просто не делают видеоигры. Да и если бы аудитория была тупой, то спроса на работы Хидео Кодзимы (начала нулевых), на творчество Кена Левина, на идеи Уоррена Спектора и на закрученные истории Эми Хэннинг попросту не было бы. Еще страннее осознавать то, что Анита Саркисян была в чем-то права в своей скандальной Feminist Frequency… Как говорится, Платон мне друг, но истина дороже, да и частичная правота не отменяет её мерзких поступков – давайте сойдемся на этом.
Включение персонажа LGBT+ на главную роль в видеоигре, рекламируемой для масс. маркета, само по себе является политическим заявлением. Это не лозунг, а утверждение. Утверждение того, что эти люди существуют рядом, что у них тоже есть проблемы, и что они являются такими же, как и все – они так же боятся, так же живут и так же ищут любви. В истории уже случались перемены из-за того, что люди ставили знак равенства между собой – например, когда Роза Паркс отказалась уступать своё место в автобусе, выступив против расовой сегрегации. И если подобное политическое заявление поможет какому-нибудь подростку, который чувствует, что отличается ото всех, но не может об этом говорить, понять, что это нормально, и не повод вскрывать себе вены, то кто мы такие, чтобы судить? Поднятие проблем прав меньшинств – это свидетельство о развитии общества. В какую сторону – каждому решать для себя. Скажу только, что между выступлением ТАТУ на НТВ и травоядной локализацией этого письма, автор которого в оригинале проклинает своего любовника и посылает его нахрен, а в русской версии просит перед ним прощение, прошло 13 лет.
Пост-апокалипсис – это прежде всего критика современности. Этот перелом произошел не вчера и не сегодня, а еще в прошлом веке. Раньше герои, которые оказывались в мясорубке между условными «Элоями» и «Морлоками», стремились восстановить утерянную цивилизацию, привнести в неё современный мир, каким его знали авторы рассказов и книг. Романтический флёр пост-апокалипсиса улетучился, когда человечество увидело деструктивный потенциал науки и прогресса на примерах Хиросимы или же Чернобыля. Внезапно оказалось, что спасение человечества лежит не в развитии технологий, а в возвращении к корням. К традиции, к семье, к коммуне. Коммуна – это такое идеальное поселение с точки авторов постапа, основанное на общем труде и тесных связях внутри. The Last of Us продемонстировала несколько моделей выживания в пост-апокалипсисе, и коммуна оказалась единственной жизнеспособной – в течение двенадцатичасового хронометража игры Джоэлу и Элли довелось побывать и в тоталитарном Бостоне, и на развалинах Питтсбурга, где правит банда мародеров, и в Линкольне, где бизнес-партнер Джоэла, Билл, ушел в добровольную самоизоляцию, и в городке каннибалов, которым заправлял набожный фрик Дэвид. Все эти модели обречены на исчезновение, потому что за ними не стоит никакой идеи, кроме выживания.
Несмотря на казалось бы прогрессивную повестку, история в The Last of Us о традиционных ценностях, и прежде всего о ценности семьи. Конечно, с поправкой на американский контекст, ибо сейчас в АсаШай популярен термин «выбранная семья». «Выбранная семья» - это объединение людей, оказывающих друг другу эмоциональную поддержку, любовь и комфорт, в основе которого не лежат кровные узы. В принципе, любой может найти «выбранную семью», но термин введен в общее употребление представителями ЛГБТ+ комьюнити. Можно сказать, что «семья», как понятие и институт получило апгрейд в связи с современным общественным запросом.
Основное противостояние в мире The Last of Us происходит не между зараженными и выжившими, а между выжившими. Существуют две фракции – ФЕДРА – это такое тоталитарное правительство, предоставляющее кров, еду и безопасность в обмен на полное и беспрекословное подчинение. ФЕДРА под своим крылом сконцентрировала все производства и теперь навязывает свою политическую волю большинству. Как и любая тоталитарная структура, ФЕДРА насквозь коррумпирована, но её организованность в моменты кризисов позволяет держать хоть какую-то стабильность в убитом мире. Противостоят им «Светлячки» - это такие партизане, что стоят за всё хорошее против всего плохого. Они презирают диктатуру, хотят восстановить правительство, а вместе с ним свободу, равенство и братство. Может быть, кто-то из них хочет даровать зараженным право на самовыражение?
Конфликт ФЕДРА и «Светлячков» - это основа Американского общества, уходящего корнями в его основание. Противостояние тираническому и пуританскому, что использует свою власть нелегитимно. Американская идентичность построена прежде всего на революции 1776-ого года, когда бравые колонисты сбросили оковы Английской Имперской диктатуры, приняв Декларацию Независимости. В контексте главного документа в Американской истории, государство – это гарант свобод. Свобода на ношение оружия, на торговлю, на любые высказывания, на любое вероисповедование. И ни Апокалипсису, ни военной диктатуре этого лишать. Страна и так погрязла в перманентной гражданской войне. Единственная сила, которая побеждает, пока остатки выживших грызутся друг с другом за утерянные понятия – Кордицепс, потому что у него нет другой задачи, кроме как распространение.
Впрочем, постапокалипсис – это не то место, где люди заморачиваются над правами друг друга. «Светлячки» своими методами не сильно отличаются от своих противников. Единственное для чего им нужна вакцина на самом деле – получение политического влияния и легимитизация, как института власти. Если б в вакцине отпала необходимость, они бы нашли другую проблему, на которую начали б давить. Самое любопытное, что сходство ФЕДРА и Светлячков подчеркивается не строчками в диалогах, а на уровне образов – вступительная сцена, в которой солдат с автоматом и фонариком убивает Сару, рифмуется с последним геймплейным куском игры, в котором солдаты с автоматами и фонариками пытаются остановить Джоэла.
Небольшое отступление:
Вместо того, чтобы спокойно вывести Элли из Бостона, Светлячки решают устроить серию терактов, дабы прикрыть отход, - ладно бы, если они бы они атаковали важные для ФЕДРА учреждения, но нет – они решили избавиться от блокпостов, чем в итоге мобилизовали силы противника, а те в свою очередь усилили патрули, в результате чего группа, которая должна была доставить Элли в Солт-Лейк Сити погибла. Браво, просто браво, хотя чего я требую от группы, которая на должность одного из глав. врачей назначает человека, что по своей неосторожности в попытках освободить подопытных обезьян заразился кордицепсом. Гениальный менеджмент, рабочий, как швейцарские часы.
С момента окончания мира в The Last of Us прошло двадцать лет. Может быть, больше, может быть меньше. Герои истории не сильно следят за временем. Символом конца цивилизации в игре послужили часы Джоэла, которые ему во вступительном прологе подарила Сара. Они сломаны, и он носит их, как напоминание о том, что в этом мире нельзя привязываться к людям. Неслучайно, в самые эмоциональные эпизоды игры он к ним притрагивается.
Прошло 20 лет, успело вырасти новое поколение, которое и не подозревает, что потеряли их предки. У них нет эмоциональной привязки к прошлому, у них есть только будущее. Каким оно будет? Каким они его построят? У английского философа и педагога Джона Локка есть теория «Tabula Rasa», aka «Теория Чистой Доски». В ней он сравнивал мозг ребенка с чистой доской, на которой пишут взрослые в процессе воспитания, которая заполняется с приобретением нового опыта. Что же написано на досках у детей, рожденных после того, как кончился мир?
Люди грызли друг другу глотки на протяжении двадцати лет, думаете из этих каракулей вышло что-то толковое? В течение путешествия Элли заражается идеей о том, чтобы вернуть всё как было – чтобы девчонкам пришлось волноваться только о парнях, да о том, что надеть, и чтобы детям было необходимо быть детьми. Джоэл лишает её этой возможности, потому что не может лишиться новообретенного мира. Вернуть всё обратно уже невозможно. Люди, которые еще вчера жрали друг друга, сразу же начнут жать руки и подписывать договора? Вряд ли. Тем более, что и природа успела взять своё – Человечество долгие годы эксплуатировало и уничтожало её, но вот его нет, а Природе хоть бы хны.
Финал истории пытается настроить нас на оптимистичную ноту – на «Новое начало». Именно такой подзаголовок носит трек, что играет в титрах. Джоэл перебил «Светлячков» и спас Элли. Когда та прямо его спрашивает что случилось, он ей врет. Загвоздка финала заключается в том, что новый мир нельзя построить на лжи, ибо он не сможет долго простоять. Новое начало уже замарано, что станет в конце? Что же в таком случае остается делать? Дружить с животными, жить на одной траве, смотреть за тем, как течет с потолка, и есть рыб, потому что у них нет чувств.