Всё о дизайне звука в The Last of Us 2. Часть 1

Можно по-разному относится к The Last of Us 2, но с чем точно бесполезно спорить — она хорошо звучит. В течение месяца после релиза саунд-дизайнеры Naughty Dog рассказывали о приёмах создания звука в игре в интервью и на личных страницах в твиттере. Мы собрали всю доступную информацию в один большой материал.


Автор: Алексей Луцай


Заражённые


Как и в первой игре, звук заражённых должен был поддерживать ощущение того, что они когда-то были людьми. Но тут есть градация. Например, обычные «бегуны», которые заразились относительно недавно, всё ещё похожи на людей. Чем сильнее они мутируют, тем сильнее искажаются их голоса. Поэтому голоса «бегунов» записывали актёры, изображавшие мучительную боль. Никакой сложной обработки при этом не использовали. Для всех остальных применяли лееринг (наслаивание), технические трюки и эффекты.


При работе над «шаркуном» перед саундизайнероми стояла задача создать звук, который отличал бы его других заражённых, которые перекочевали из оригинальной игры. При этом у него должна прослеживаться связь с предыдущим поколением заражённых. Например, «кликеров», как и в первой части, озвучивали актёры, изображая звук сдавленного горла. После звук сильно уплотняли компрессором.

Запись звука «Кликеров» для The Last of Us


Саунд-дизайнер Бо Энтони Хименес тоже взял человечность за основу — он записывал звуки человеческого рта, но через виниловую трубку, а микрофон помещал в ведро, чтобы на выходе получить специфический «бубнёж».

Звуки спокойного «шаркуна» Хименес называет «влажным голосом старика», поэтому он понизил их тональность, чтобы создать ощущение, будто лёгкие заражённого забиты спорами.

Работая над взрывной атакой «шаркуна», Хименес сосредоточился на том, как это должно звучать в реальности. Основная идея была в том, что это существо очень телесное, органическое, — поэтому атаке должен предшествовать хлюпающий звук.


И этот звук наделён геймплейной функцией. На локациях с «шаркунами» почти всегда темно, — поэтому вместо анимаций вам в основном придётся ориентироваться на паттерн звука.


Его записали при помощи грейфрутов, а гул при взрыве — с помощью газа, разрывающего спасательный жилет. Но чтобы придать звуку органики и «мерзости», Хименес взял кузнечные меха и наполнил их овсяной кашей с молоком. Потом смешал все сэмплы.

Но у атаки «шаркуна» есть ещё один слой — попадание кислотных спор на поверхность. Для создания этого звука дизайнеры просто поливали лёд кипящей водой.

Над «сталкерами» работали похожим методами. Это враги, которые атакуют исподтишка и отступают, пытаясь спрятаться. Они замолкают и стараются скрыть свои звуки, когда прячутся. Чтобы передать пограничное состояние между «бегунами» и «кликерами», их голоса смешали из хрипов и пронзительных воплей. Бо Хименес описывает эту концепцию так: споры перегружают их дыхательные пути, заставляя фыркать и визжать.

Группировки

Саундизайн показывает разницу между группировками. Например, ВОФ хоть и военизированная организация, но можно сказать, что в этом мире они живут благополучнее других. У них есть дом, семьи и друзья, поэтому их поведение в бою довольно эмоциональное — они не всегда действуют профессионально, впадают в истерику, выкрикивают имена погибших и так далее.

Серафиты — это сектанты. Отношения между членами общины регулируются множеством правил и ограничений, поэтому они гораздо менее эмоциональны. Игрок не всегда понимает их переговоры с помощью свиста. Единственный момент, когда они могут сорваться — это если вы убиваете товарища у них на глазах.

Изначально серафиты должны были передавать сигналы при помощи стука по деревьям, но это слишком нагрузило бы аниматоров и программистов. В итоге остановились на свисте.


Команда дизайнеров звука начала изучать охотничьи свистки, а также коды, основанные на свисте, которые использовали протестующие во время недавней революции в Египте. Также вдохновением послужил фильм о жителях испанского острова Гомера, которые используют свистящий язык (Silbo Gomero) для общения на больших расстояниях.

Но в итоге интегрировать настоящий диалект в игру не стали — это показалось избыточным. Кроме того, от консультаций профессиональных свистунов тоже отказались, поскольку их свист напоминал красивое пение птиц и не выделялся на фоне природы. У дизайнеров же была цель сделать его дезориентирующим и пугающим.


В итоге саунд-дизайнеры записывали сами себя и UI-дизайнера Марию Капел чей дед по совпадению жил в Гомере. Получилось 14 групп «двухпальцевого» свиста. Их разделили на группы по тону, интенсивности и длительности. Потом каждому типу свиста присвоили уникальное сообщение, например «что-то заметил» или «пойду проверю». Об убитом союзнике Серафиты оповещают особенно громко, чтобы свист могли услышать все в округе.

Для записи использовали микрофоны-пушки, которые записывают звук в конкретной точке и отсекают окружение. Это позволило сделать свист более сухим и отчётливым.


Атмосфера

Саундизайнеры специально записывали звуки дождя в местах, где нет признаков жизни — ведь в мире Last of Us редко можно встретить людей, животных и работающих механизмов. В Калифорнии тогда как раз прошли аномальные дожди, которые удачно совпали с графиком записи звуков.


Чтобы записать достоверные звуки для атмосферы, дизайнеры ездили в заброшенный шахтёрский городок недалеко от Долины Смерти — там записывали звуки брошенных вагонов, бетона, деревянных домов и так далее.

Всё о дизайне звука в The Last of Us 2. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, The Last of Us, The Last of Us 2, Дизайн, Звук, Длиннопост, Видео
Всё о дизайне звука в The Last of Us 2. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, The Last of Us, The Last of Us 2, Дизайн, Звук, Длиннопост, Видео
Всё о дизайне звука в The Last of Us 2. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, The Last of Us, The Last of Us 2, Дизайн, Звук, Длиннопост, Видео

Техника работы была такой — в редакторе уровней дизайнеры размещали звуки очень грубо, привязывая их к крупным объектам, а потом постепенно привязывали новые звуки к конкретным источникам и анимированным объектам.

Один из дизайнеров звука, Дерек Браун, рассказал, что у каждого предмета есть свой основной сэмпл, а вот частицы звучат отдельно. Например, если разбить вазу, то звук удара всегда будет одинаковым, а вот звук от разлетающихся осколков уже будет зависеть от акустики пространства и положения игрока.

Многие звуки работают по такой схеме: толчок → первичный взрыв → рассыпание → хвост.

Анимация в The Last of Us 2 основана на моушн-матчинге — алгоритме, которые генерирует новые анимации на основе подготовленных анимаций. Это привело к сложностям при согласовании анимаций со звуками, ведь под некоторые движения нельзя было создать конкретные триггеры для запуска сэмплов.


Такая динамическая система потребовала огромного количества записей, но дизайнерам пришлось учитывать ограничения памяти, ведь нельзя запустить сколько угодно сэмплов одновременно. В итоге их ранжировали — звуки на первом плане назвали «тэгами», а использовали для дополнительной фактуры.


Нил Учитель, старший дизайнер по звуку, рассказал об этом процессе в цифрах. Для каждого типа передвижения Элли записывалось до 16 тегов на каждую поверхность — стоя, в приседе и лёжа. То есть суммарно около 60 разных звуков на каждую поверхность, из которых 30 отбирались на первый план, 15 использовались для дополнительной фактуры, а ещё 15 оставались про запас.


Для игры записали около 40 типов поверхностей — на каждую от 1000 до 2000 сэмплов людей, зараженных и собак, с учётом состояния поверхностей. Например, если шагнуть в лужу воды на деревянном полу или в пятно крови, то это будет звучать уникально для каждого материала. А хруст стекла под героиней зависит от количества осколков.

Звуки ползанья с разным оружием


О звуке стекла отдельно рассказал саундизайнер Джеймс Гарсия. Он собран из слоёв по принципу, который я описал ранее. Первый слой — звук удара, из треска бьющегося ветрового стекла и короткого электрозаряда. Второй звук — треск стекла, который регулируется рандомайзером. Ещё один слой — низкочастотный удар. И, наконец, — «осколки». Для них Гарсия записал звук столкновения осколков и добавил высокочастотный призвук, чтобы добавить ощущение «вдребезги».

А для боевых ситуаций звук разбивающегося стекла в машинах сделали похожим на небольшой взрыв — такой хлопок драматически усиливает ситуацию загнанности в угол.

Чтобы сделать переходы между геймплеем и катсценами, звуки атмосферы во время сюжетных роликов воспроизводятся из геймплейных файлов. Точно так же и с импульсной ревербераций.


Напомню, как работает импульсный ревербератор: алгоритму «скармливают» запись импульса (например, удара) в каком-то помещении, и он воспроизводит характер отражений этого места. Потом этот эффект можно применить к любому звуку. В катсценах используются те же настройки импульсных ревербераторов, что и в геймплее.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"